鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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1、仁を知る

どんなキャラ?

  • 必要なものを一通り揃える万能キャラ
    • 各用途ごとに大技小技をバランスよく持っている
    • ステップや構え、捌きまで完備している。
  • 技構成もスタンダード
    • 胴抜きや追い突きなど、鉄拳を代表する技を多く持つ。
    • 尖った要素は少なく、器用貧乏との評価を受けることもある。

基本の方針


 初心者でも扱える?


 何から覚える?

2、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

基本コンボ

簡単
  • 浮かせ
    • 最初級コンボ。壁コンボとしても使っていける。
    • の後に『』を挟んでもいい。

  • 浮かせ () > ダッシュ〜
    • 初級コンボ。横から浮かせてしまった時でも安定して決まる。

  • (S) > ダッシュ〜
    • (S)』を省くと更に簡単になり、『CH』からも決まる。

  • (CH) > (S)
    • 』後の『(S)』 はカウンターヒットを確認してから出しても十分間に合う。

中級
 『』を多用するコンボ。
 ほぼ全ての中段コンボ始動技から決まり、ダメージも十分です。

  • 浮かせ
    • 』は『』入れっぱなしで攻撃後に構えに移行する。

  • 浮かせ() > ダッシュ〜
    • (S)後の締めは『ダッシュ〜 』でもOK。

  • 浮かせ() > ダッシュ〜
    • (S)後の追撃はダッシュで大きく踏み込んでから出す。

本格
    • () > ダッシュ〜
    • () > ダッシュ〜
      • 下段始動の大ダメージコンボ。

  • 立ち途中 (S)ダッシュ〜
    • は、大ジャンプの頂点手前で を押す。

  • (最速)
    • ダッシュ〜
      • 』で、ダッシュ〜 からスムーズにステップを出せる。

3、基本の立ち回り

基本中の基本

近距離
  • (発生16F、下段、しゃがみステータス)
    • 小振りで打ちやすい下段
      • 発生が早くステータスも持ち、スキも少ない。
      • 左アッパーの『』と共に、近距離で役立つ、安全重視の技。
      • ヒット後は不利となり攻めが続かない点には注意。


  • (発生15F、中段、ジャンステ)
    • 仁版ライトゥー
      • 牽制、暴れ、2択と幅広く使える万能技。
      • 不足しがちな火力をこれで補っていきたい。
中距離
  • (発生14F、中段)
    • 胴抜き。踏み込んで打つ正拳突き。
      • 発生とリーチに優れ、ガードされても反撃を受けない。
      • 』コマンドなので中距離から狙いやすい。
      • 非常に扱いやすいので、初心者の方はまずこの技に頼ってOK。

  • (発生16F、中,中)
    • スカし確定向きの二段技。
      • 発生とリーチを両立し、コマンドもスカ確向け。
      • バックダッシュ後に出しやすいコマンドも◎。
    • リターンは低いが、ヒット後は少し有利。
      • 』で崩したり、『』や『 】』で押し込める。
慣れたら
  • (発生10F、上,下) と  (発生10F、上,中)
    • どちらもジャブ始動で打ちやすい連係。
      • 使い分ければ、牽制しつつ揺さぶれる。 
    • 】』は2段目をガードされても大幅有利。
      • 』や『』を出せばカウンターを狙える。

仁奈落で崩す

 正式な技名は『踏み込み下段回し蹴り』。
 三島家の奈落払いになぞらえ『仁奈落』と呼ばれます。
 全キャラの中でも屈指の破壊力を持つ下段攻撃です。
  • (発生20F、下段)
    • リターンが大きい
      • ノーマルヒットでダウンを奪い、コンボが決まる。
      • コンボダメージは奈落系の下段としては最大クラス。
      • 中段浮かせ技の『』との2択がお手軽高火力。
    • ガード崩しとして狙いやすい
      • 動きはもっさりだが、見てからのガードは不可能。
      • 先端ヒットでも安定してコンボが決まる。
      • ステップを引き延ばすことでリーチを調節できる。
 仁最大のガード崩し手段となる重要な技です。
 コンボを覚えて実戦で積極的に狙うことが勝率アップにつながります。

 ただ仁奈落は
  • ステップを含めると発生が遅い
 という欠点から、相手の牽制や暴れに潰されやすいです。
 また、しゃがみガードされると浮かされてしまいます。

 奈落を狙うには、相手に立ちガードを意識させる必要があります。
 その状況を作るための牽制技もセットで覚えなければなりません。

立ちガードを意識させる牽制技
  • 派生 (発生10F、上,中)
 発生が非常に早く、近距離での牽制に最適な連係です。
  1. (上,中)
    1. ガードされても少し不利なだけ
  2. (上,中,中)
    1. ディレイがかかる。ガードでも反撃無し。
  3. 】(上,中,下)
    1. 発生が遅く、ガードで浮かされるイマイチな性能。

 ローリスクなを使い分けていくのが基本です。
 を意識させればから奈落を狙うことができます。
 なおを出す時にボタンを連打するとが出てしまうので注意。

 気軽に打てる技ですが、落とし穴もあります。
 リターンが小さく、この技だけでは大ダメージに繋がらない点です。
 打ちやすいからとこの技に頼り過ぎると、攻めの迫力が不足してしまいます。 
 あくまで奈落を通すための布石であることを忘れないようにしましょう。


  • (発生14F、中段)
 上でも紹介した、中距離における主力の牽制技。
 しゃがみ対策と牽制潰しを両立できる万能な技です。
 これで相手を委縮させてから奈落を狙うのが基本です。


  • ( が完全同時ならノーマルヒットでスクリュ−) (発生11F、上段)
 仁版最風。発生が早く、相手の牽制を一方的に潰しやすいです。
 入力が難しいですが、潰しやすさもリターンも胴抜きより上。
 同時入力できなくても十分強力なので、恐れず使っていきたいです。


  • (発生16F、中段)
 ステップから出せる、リーチの長いコンボ始動中段。
 同じくステップから出せる仁奈落との2択は破壊力抜群です。
 ガードでも軽めの反撃で済むので、時には思い切って打ってみましょう。

4、難しい技の扱い

前蹴りで牽制 

 『立ち回り・初級』では、気軽に打てる牽制技として
 を紹介しました。
 この技は確かに打ちやすいですが、試合を左右する決定力はありません。 
 これ一辺倒だと迫力に欠ける立ち回りになってしまいます。
 立ち回りで火力を出すには、前蹴りも使っていく必要があります。

  • (前心に移行) (発生16F、中段)(右中段前蹴り)
    • 通称『前蹴り』。その名の通りの中段前蹴り。
      • 発生・リーチ・判定に優れ、距離問わず狙いやすい。
      • ヒット後は構えからの技で攻め込める
      • カウンターヒット時はコンボで追撃できる
      • ガードされても構えからの技で読み合いを迫れる
 と長所が多く、牽制技として非常に優れています。
 当てやすさとリターンを兼ね添えた強力な技です。

 ただ、使いこなすにはかなり難しいヒット確認が必要です。
 しかもガードされた時の判断が少しでも遅れると大ダメージを被る危険があります。

 具体的には、
  • を打つ
    • ノーマルヒットしたら
      • (中段)
      • (下段)
      • から奈落
    • ガードされたら
      • (避け性能あり)
      • (上段を避ける)
      • (構えをキャンセルして出したステップをキャンセルしてガード)
    • カウンターヒットしたら
      • からコンボ
      • からもコンボ

 これらを一瞬の判断で出し分ける必要があります。
 いきなりはまず無理です。

 よって、最初は
  •  (回避性能のある中段)
    • ライトゥー、右アッパー、ジャブ等を回避できる。
  •  (しゃがステを持つ下段)
    • 上段を回避しながら攻撃できる。
 の2つだけに絞り、ヒット確認せず出し分けていくのがおススメです。
 前蹴りヒット時は『』と『』が中下段の2択になり、
 前蹴りカウンターヒット時はどちらも空中で連続ヒットし、
 前蹴りをガードされ手をだされても避けつつ攻撃できる、
 とローリスクミドルリターンな活用ができます。

羅喉で揺さぶる

 『立ち回り初級』では、揺さぶりをかける多段技として
 を紹介しました。
 この技は手軽に固められますが、直接のリターンが低いのが難点。
 これだけだとやはり立ち回りに迫力が出なくなってしまいます。
 物足りなくなってきたら、次の技を導入してみましょう。
羅喉
  • 派生 (発生15F、中段)
 発生が早く、横移動にもまずまず強い中段技です。
 派生は
    • 羅喉 (中,上,中)
    • 旋衝 (中,上,中)
    • 計都 (で特殊構え) (中,中)
 の三種類があり、どれも全ての段にディレイがかかります。
 使いこなせば、牽制しつつ揺さぶりをかけることができる技です。

 ただ3つをいきなり使いこなしていくのは難しいので、
 まずは、『羅喉(らごう)』に絞って使い方を覚えていきましょう。
  • の基本性能
    • 中,上,中の3段技。3段目ヒットでダウンを奪う。
    • 初段ヒットで2段目まで連続ヒット。3段目はガードされる。
    • 2段目がカウンターヒットすると、3段目まで連続ヒット。
    • 1段目、2段目、3段目、どこで止めても反撃を受けない。
    • 初段をガードされ、更に2段目をしゃがまれると反撃を受ける。
    • 2段目と3段目にはディレイがかかる。

 この技は毎回3段目まで単調に出し切るのではなく、
  • 1段目や2段目で止める 
    • 止めた直後に奈落を出すと通りやすい。
  • 2段目や3段目を遅らせて出す。
    • 遅らせすぎると割り込まれやすくなるので注意。
 といった変化を付けていくことが大切です。

※作成途中
 

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ダメージはワンツーを大きく上回り、ダウンも奪える。
    • まずはこれを確実に。仁の重要なダメージ源。
  • 発生15F
    • 高威力なコンボ始動技。レイジアーツをガードしたときなどに。
    • ガードされると大きな反撃を受ける。失敗が怖いならで代用。
  • 発生15
    • 低威力だが長い。ガード後に距離が離れる技に有効。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
  • 発生14F:立ち途中
    • 発生の早いコンボ始動技。スキの大きい下段をガードしたときに。
    • 上段をしゃがめた時もこの技での反撃が基本。

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