鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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1、ニーナを知る

どんなキャラ?

  • 小技が多彩
    • スキの少ない小技連係で相手を抑え込む、接近戦仕様のキャラ。
    • 特にアパスト 』はニーナの代名詞。
  • 浮かせ技も豊富
    • スタンダードなものから回避性能を持つものまで多種備える
    • 小技で固め、焦って動いた相手を浮かせるのが基本スタイル。
  • リーチは短め
    • 小技も浮かせ技も、主力の多くは接近戦仕様。

基本の方針

 ニーナは接近戦仕様のキャラです。離れた距離は苦手ですが、接近できれば多彩な小技や連係ルートで主導権を握れます。ただ飛び抜けて強い技が無いため技全般を使い分けていく必要があり、構成全体の知識とそれらを使い分ける判断力が試されます。強みである攻めも『有利を取って強引に固めていく』という分かりやすいものは少なく、手数だけで攻め勝つのは難しいため、小技の合間に大技による一発をうまく狙う戦略性も求められます。
 初心者向けとは言えない難しいキャラです。
 もし使うなら、
  1. 』と『』からのコンボ。
  2. 』と『』で一発狙いのガード崩し。
  3. 』『』始動の多段技で揺さぶる。
  4. 『横移動中)』で固める
 の順に覚えましょう。

2、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
  • 横移動中
カウンターヒット
  •  or しゃがみ中

基本コンボ

最初級
  • 浮かせ技全般
    • ほぼ全ての浮かせ技から安定して決まるお手軽コンボ。
    • 壁コンボとしても使っていける。
お手軽
  • 等 > (S)
    • (S)後の締めは『 』でもOK。

  • (S)
    •  (しゃがみ中)カウンターヒット時も決まるコンボ。

本格
  • 等 > (S)
    • 基本コンボの完成形。でもOK

  • (S)
    •  (しゃがみ中)カウンターヒット時も決まるコンボ。

3、立ち回り 基本

基本の方針

 小技で固め、焦って動いたところを大技で仕留めるのが理想の戦法。
 これを実践するためにまず覚えたいのは、豊富な小技…
 ではなく、大ダメージを狙える大技の方です。

 小技での固めはヒット確認が難しいため、いきなりは無理。
 最初から無理に実践しても、単に非力な立ち回りになるだけです。
 まずは多少雑でも大きな一発を狙っていく方が効率的です。

 立ち回りで使っていくのは右アッパー』で決まり。
 スキが少ない浮かせ技で、ローリスクにデカい一発を狙えます。
 これを軸に立ち回りつつ、ガード崩しを狙っていきます。

ガード崩し

 ニーナは小技で揺さぶる印象が強いキャラですが、
 一発の大きい中下段もちゃんと持っています。
 まずはそれを軸にしたガード崩しから覚えましょう。

    • (レッグスイープ)
      • 下段。立ちガード不可。
      • しゃがステ。上段を避けつつ攻撃できる。
      • ヒットでダウン。『』で追撃でき大ダメージ。
    • (スカルスプリッター)
      • 中段。しゃがみガード不可。
      • ジャンステ。下段を避けつつ攻撃できる。
      • コンボ始動技、かつガードされても反撃を受けない。

 このようにハイリターンかつ相反する性能を持ちます。
 使い分ければ、中下段2択、牽制、暴れを兼ねたお手軽戦法になります。

 レグスイとスカル詳細

 ただしスカルレグスイは発生に難があります。
 安全に狙うなら、相手の牽制技を抑制してから狙いましょう。

小技で固める

  • (発生15F、中中)(アイボリーカッター)
    • 特徴的なモーションの2段技。通称『アイボリー』
      • 』や『』よりリーチが長く狙いやすい。
      • ガードされても反撃を受けずローリスク。

  • (発生13F、中,上)
    • アパスト。ニーナの代名詞的な小技。
    • 左アッパー始動なので狙いやすく、ガードされても少し不利なだけ。
    • 1発止めも混ぜると攻めのテンポに変化を付けられる。

  • (発生20F、下段)
    • 小振りな下段
      • ヒットで有利、ガードのリスクも低く、リーチも意外と長め。
    • 起き攻めやガード崩しに気軽に使える便利な技。
    • カウンター時『』で追撃できる。
    • ヒット後は相手をしゃがませて有利
      • 近距離ならアパストが割り込まれない。
      • 思い切ってスカルとレグスイで崩すこともできる。


 これらがヒットした後は、スカルとレグスイによる2択をかけやすいです。
 大事なのは、打ちやすいからといってこれらの小技に頼り過ぎない事。
 大ダメージに繋がらず、迫力の無い立ち回りになってしまいます。
 あくまで大技の引き立て役であることを意識して使いましょう。

ぶっぱ

 細かく考えるのが面倒くさい時におススメの技。
 これらは、
    • 対処法を知らない相手には滅法強い
    • 対処法を知っている相手には通用しない
 使い勝手が相手の力量に大きく左右されます。
 所謂わからん殺し系の技です。
 最初は強いですが、頼りすぎるとすぐ限界が来ます。
 使うなら自己責任で。

 ぶっぱ技詳細

4、立ち回り 応用

守備的な技

  • (発生20F、中段)
    • 画面奥に移動しながら攻撃する技。
      • 直線的な攻撃を避けながら攻撃できる。
      • ヒット後は『 (S)〜 』で追撃可
      • ガードされると浮かされるので乱発しないように。

  • 横移動中 (発生13F、中段)
    • 横移動から出せる、発生が非常に早いコンボ始動技。
    • 出始めの回避力を生かし、追い込まれそうな時の暴れに。
    • 慣れたら、開始したのを確認してからボタンを押したい。

  • (発生11F、上段)
    • 振りが早く、距離を問わず振り回せるハイキック
    • カウンターヒット時は『』やダッシュからの『 』で追撃できる。
    • 追撃がやや難しいが、慣れれば大きな武器になる。

離れた距離から狙う技

  • (発生24F、中段、ホーミングスクリュー)
    • 中距離での主力技
      • 低姿勢かつ、リーチが長い。横移動意にも強い。
      • カウンターでコンボ、ガードでも反撃無し。
      • ただ発生が遅いので強引には打てない。

  • (発生19F、下段、しゃがステ)(サイドスリップ)
    • リーチの長いスライディング
      • 離れた距離から距離を詰めつつガードを崩せる
      • ガードされると浮かされるが、先端当てならスキが減る。
      • 中段の『』との2択にしてもいい。

  • (発生20F、下段、しゃがステ(1段目),スクリュー(2発目))
    • 下段始動の2段技。
      • カウンターヒット時のみ連続ヒットする。
      • 初段をガードされ、2段目をしゃがまれると浮かされる。
      • 2段目カウンターヒット時はコンボで追撃できる。
    • 上三つほどではないが、リーチが長い
      • しゃがステもあり、更に一発止めはスキが少ない。
      • ヒット後はしゃがみ状態で五分と、ニーナにとって攻めやすい状況。
      • 接近する、ガードを崩す、攻めの起点を作る、の3つをこなせる。

5、多段技で揺さぶる

  • 連係
 は早い発生としゃがステを持ち、立ち回りで打ちやすい下段。
 いくつかある派生を使い分ければ、牽制とガード崩しを兼ねた強力な行動になります。
  1. (下)
  2. (下→中)
  3. (下→上)
  4. (下→上→中)

 この4行動を織り交ぜていきましょう。
 2段目をしゃがまない相手にはがド安定。
最後のカカトはガードされても有利となるので、再び攻め込めます。


  • 連係
 左アッパーから右ストレートに繋ぐ、通称『アパスト』。
 発生の早さ・リスクの低さ・派生の豊富さを兼ね揃えた優秀な連係です。
 派生を使い分ければ相手を抑え込んで攻めのきっかけを作ることができます。
  1. (中→上)
  2. (中→上→上)
  3. (中→上→中→投) (3段目がヒットした瞬間にで投げコンボへ)

 まずはの使い分けから覚えましょう。
 慣れたらも交えていきます。
 はガードされても少し不利なだけ。
 展開も早いので強気な行動も通じやすいです。
 の3段目はジャブ並に振りが早く、読まれてもローリスク。
 後に暴れる相手やをしゃがもうとする相手に有効。
 追加入力で投げが更に続きますが、最初はのみで十分です。


  • (3段目はでキャンセル可)
 飛び蹴りから始まる、上→下→上の連係。
 下段の2段目がかなり遠くから届く上、ヒットすれば3段目まで繋がってなかなかのダメージに。
 最初は3発出し切りをメインに使い、慣れたら1〜2発止めや横移動キャンセルを交えていきましょう。
 ちなみにと入力した後、をすぐに離さないと別の技(踵落としになってしまうので注意。

シェイクショットでガン攻め

シェイクショットとは
 通称『シェイク』は『横移動中』で出せる中段攻撃。
    • 技後に 入れっぱで と同じステップに移行
    • 技後に 入れっぱで と同じステップに移行
    • ステップ移行後は硬直が大きく減り、即座に技を出せる。
 など特殊な要素が多く、ニーナを象徴する技の一つとなっています。
 
シェイクの狙い方
 シェイクはリーチが短いので、直接狙うのは難しいです。
 最初のうちは、横移動に移行できる技から狙っていきましょう。
  • or
    • ワンツー。
  • or
    • アパスト。
  • or
    • ライトローキック&バックスピンチョップ、通称『R&B』。
    • しゃがんだ状態からでも出せる。
シェイクから出す技
  • シェイク
    • 下段。カウンターでコンボ
  • シェイク
    • R&B。横移動に移行して再びシェイクを出してもいい。
  • シェイク
    • 両手投げ。壁際で有効。

シェイクと併用したい技。
 シェイクは下段の横移動中 と併用するのがおススメです。
  • 横移動中 (発生20F、下段、しゃがステ)
    • 下段なのでシェイクとの中下段2択になる。
    • シェイクを潰そうと出してきた上段を避けることができる
      • カウンターヒット時はR&Bで拾ってコンボで追撃できる。
 と、シェイクの欠点を補ってくれます。
おススメ連係
    • アパスト横移動からシェイクで更に揺さぶる連係
    • アパスト横移動から下段で崩す連係。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ワンツー。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は有利。中段の『 』や下段の『』等で攻め込める
  • 発生12F  or
    • どちらもワンツーより高威力。ライトゥーガード後に決まる。
  • 発生15F
    • コンボ始動技。レイジアーツ等の大技をガードした時に。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • トゥースマ。ほぼすべての下段ン位決まるので、まずはこれを確実に。
  • 発生13F立ち途中
    • トゥースマの2倍以上のダメージを与え、ダウンも奪える。スキが大きめの下段をガードした時に。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。大振りな下段をガードできた時に。

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