鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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ボブを知る

どんなキャラ?

長所
  • リーチが長い
    • 長いだけでなく発生の早さも併せ持つ技が多く、牽制やスカし確定が強い。
    • このため初心者でもペースを握りやすく、扱いやすいキャラとなっている。
  • 巨体に似合わぬ機動力
    • 風ステと2種の移動技を持ち、距離調節はお手のもの。
    • 中距離から急襲できる技も多い。見た目もダイナミック。
  • 巨体に似合わぬ多段技
    • 3段を超える長い多段技が多い。見た目もスタイリッシュ。
弱点
  • 一部の技の発生が遅い
    • 立ちから出せるコンボ始動中段の発生が遅く、2択で困る。
    • しゃがステしゃがステを持つ技の発生も全体的に遅め。

基本の方針

 このキャラを使う上でまず意識したいのは、多段技にばかり頼らないことです。
 ボブは一度に2発〜4発の攻撃を繰り出す多段技を豊富に持っています。
 それらは見栄えが良く一見強そうなのでまず頼りたくなりますが…

 多段技は、実は初心者にとっては扱いが難しいです。
 特定の多段技を連発するだけの戦い方は絶対にやめましょう。
 そういう戦い方は勝つことが難しいだけでなく、基礎の上達も妨げます。
 ボブを長く使うなら、単発技の使い方を地道に覚えていきましょう。


 初心者が連発しがちな技です。
    • 一つのボタン連打で3発も攻撃できる
    • 知らない相手には初段と3段目で2回ガードを崩せる
    • ボブの中では貴重なしゃがみステータス
 と、一見強いですが、
    • 知っている相手には3段目を簡単にガードされるか捌かれる
 ため、主力に据えるのは非常に心許ないです。
 貴重なしゃがステ技ではあるため、使うなら1発止めで。

空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
カウンターヒット

基本コンボ

簡単
  • 浮かせ (S)
    • お手軽で軸ずれにも強いコンボ。

  • 浮かせ (S) > ダッシュ〜

本格
  • 浮かせ (S) > ダッシュ〜

  • (S) > ダッシュ()〜 > > >

単発技を覚える

牽制

  • (発生14F〜、中段)
 発生とリーチに優れる、中距離からの牽制に適した中段攻撃。
 ガードされても反撃を受けないので強気で打っていけます。
 最初のうちはこれと『 』を使い分けるだけでも強力です。


  • (発生15F、中段)
 ボブ版右アッパー。カウンター時のみコンボが決まるタイプ。
 リーチが長めでスキが少ないので、距離問わず振り回せます。
 

 ボブ版ライトゥー。発生が遅い代わりにリーチが長いです。
 最初は細かく攻めるより、これの技で一発を狙う方が強いかも。


  • (発生15F、中段、パワークラッシュ)
 中段のパワクラとしては最速クラスの発生です。
 ボブがやや苦手とする至近距離での打ち合いで頼れる技です。
慣れたら
  • (発生15F、上段、スクリュー)
 発生、リーチ、スキの少なさを併せ持つ上段攻撃。
 シーズン4よりノーマルヒットでもスクリュー誘発になりました。
 ローリスクハイリターンな牽制手段となります。

ガード崩し

細かく削る
  • (発生20F、下段)
 リーチが長く、かなり離れた距離からも届く下段です。
 ガードされても大きな反撃を受けないので気軽に打てます。
 ヒット後は有利で、『』や再度の『』で攻め立てるチャンス。


  • (発生14F、中,中)
 ボブ版左アッパー。スキの少ない1発止めが主力です。
 これと『』『』を使い分けるだけ鬱陶しい攻めになります。
 初段をガードして手を出してくる相手には、2段目まで出し切りましょう。

大きく崩す
  • (発生18F〜、下,中)
 通称、ボブ奈落。ステップから出せるハイリターンな下段です。
 『』という入力で急接近しながら出すことができます。


 ハイリターンな中段。少しリーチが短いのでしっかり踏み込んで出しましょう
 ヒット後は『 』で拾ってコンボに行けます。

離れた距離から崩す
  • (発生-F、下段)
 前転からのスライディング。リーチが非常に長い下段です。
 ヒット時は『立ち途中 > (S)』で拾うコンボ*1が決まります。
 中段の『 』や『 』との2択に。
 

多段技を覚える

 どれも最後の段にリスクがあるのでワンパターンにならないように。
 出し切ったり途中で止めたりと変化を付けていくことが大事です。

 ワンツーから素早く中段に繋ぐ3段技。
 3段目はディレイが効き、カウンターヒットでコンボが決まります。
 ワンツーをガードさせ3段目でカウンターを狙う戦法が強力です。


 左アッパー感覚で振れる技からの連係
 最初のうちは3発止めと4初出し切りを使い分けていきましょう。
 慣れた相手には1発止めと2発止めの使い分けが有効です。


  • (発生15F、中,中,中,中)
 1〜2段目と3〜4段目が連続ヒットする連係。
 リーチが長く、多少離れた距離からでも狙っていけます。
 リスクの低い2発止めを基本にし、たまに3〜4段目を出しましょう。


  • (発生10F、上,下,中)
 ジャブ後、下段から中段につなぐガードされにくい連携。
 ただ3段目までガードされるとスキが大きいので、多用は禁物。
 瀕死の相手にトドメを刺したいときにたまに使うと効果的です。

確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ワンツーよりも高威力。まずはこれを確実に。
    • リーチが長いので、多少距離が離れても届く。

  • 発生12F
    • ライトゥーに決まる。ダウンを奪えてダメージも高め。
    • リーチがかなり長いのでスカし確定にも大活躍する。

  • 発生15F (発生15F、上段、ジャンステ、スクリュー)
    • シーズン4からの新技。レージアーツ等をガードできた時に。

  • 発生16F
    • リーチが非常に長く、距離が大きく離れる技にも有効。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • トゥースマ。ほぼ全ての下段に決まるので、まずはこれを確実に。
  • 発生14F:立ち途中
    • コンボ始動技。スキが大きい下段をガードした時に。

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