デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

開発系統:AGEシステムのMSの一覧。
ビルドMSシステムで呼び出し、開発する。
ここでは初期性能を記載することとし、チューンアップ後の性能等については稼働後情報まとまり次第となります、ご了承ください。
なお、全機体においてAGEシステムは発動しない

ガンダムAGE−1 ノーマル

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 1800スピード 2300
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 1800
必殺技ドリルAGE・シューティング3600コスト5MSアビリティ連撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットフリット・アスノ
フリット・アスノ(アセム編バージョン)
フリット・アスノ(キオ編バージョン)
フリット・アスノ(青年バージョン)(SPカードパック7〜)
フリット・アスノ&ユリン・ルシェル(VS3弾〜)
ビルドアクション最終ラウンドに必殺技+1000BAコスト2BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ジェノアスカスタムチューンアップ3回以上
ガンダムAGE−1 タイタスチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−1 スパローチューンアップ10回以上
開発系統「AGEシステム」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/先制
30回チューン(2回目)アタッカー/速烈
備考主にジェノアスから5回チューンで開発可能。BG1弾からバトルパートナー「グルーデック・エイノア」のプレゼントとしても開発可能となった。鉄華繚乱4弾以降は「魔少年」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
AGE−1(B)と比べ、必殺威力が上昇。アビリティもP準拠の連撃になり、ビルドMSにしては火力が充実した。BMS1弾Rフリットあたりを乗せれば追加ダメージ付きの連撃で雑魚掃討に役立つ。
ビルドアクションはAGE−1(B)のものをそのまま2倍にしたもの。AGE−1(B)、ソーディアと合わせればコスト6機なら必殺威力+2500も可能である。
しかし実際の運用において弱点になるのはBA最大コスト4(OA3弾以降は7)である事と、低いアタックだろうか。特にアタックはチューン傾向のせいであまり改善されないのが辛い所。アクションにP設計図版フリーダムのものや、パイロットにB2弾PロックオンやZ4弾Pバナージを載せるなど、頼れるものは頼ろう。
現在は下記G版があるが、G版や排出カード、このページの中で唯一の赤(アタッカー)・速烈が使い分けポイントとなる。

ガンダムAGE−1 タイタス

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2300アタック 2500スピード 1400
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 1800
必殺技タイタス・メテオール4000コスト6MSアビリティ双撃
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットフリット・アスノ
フリット・アスノ(アセム編バージョン)
フリット・アスノ(キオ編バージョン)
フリット・アスノ(青年バージョン)(SPカードパック7〜)
フリット・アスノ&ユリン・ルシェル(VS3弾〜)
ビルドアクションラウンド1のみアタック+1000BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体Gエグゼスチューンアップ5回以上
ウルフ・エニアクル使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ5回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムAGE−1 スパローチューンアップ10回以上
開発系統「AGEシステム」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ガンダム(HH装備)チューンアップ10回以上
設計図(一定確率)(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/反撃
30回チューン(2回目)ガンナー/突撃
備考P準拠のディフェンダー双撃で登場。BG1弾からバトルパートナー「グルーデック・エイノア」のプレゼントとしても開発可能となった。
相変わらずスピードは遅いので、スピードバーストで活用したいところである。2回目スイッチはまさかの岩投げ突撃。原作再現とは言え元のスピードが遅いタイタスでは生かしにくいのが難点。とはいえビルドアクションで改善可能なのでミッションあたりなら十分な活躍は可能だろうか。
ビルドアクションは不足しがちなアタックをラウンド1のみ大きく引き上げる。となると組ませたいのはZ2弾Rヤザン(5弾Mマリーダも可)。アタック+2000、スピード+1000でラウンド1の雑魚掃討戦力に。現在はB5弾MマフティーやB6弾Mユウなどでもよいか。スピードが足りないなら空いた枠でスピード補強してあげよう。デュナメス、Ξガンダム(40チューン必須)、フルバーストサイコあたりが候補だろうか。
この機体からガンダム(HH装備)が開発できる。主人公機の重量型という関連性からなのかは分からないが、RXシリーズの開発の足掛かりとしてみてもいいかもしれない。鉄血弾に入り、開発先の機体に系統レベル、Gエグゼスにウルフのカード、ガンダム(HH装備)にランダム設計図は不要となった。
B7弾までとSPではビルドMSとしては唯一のディフェンダー・双撃である。

ガンダムAGE−1 スパロー

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1600アタック 2100スピード 2500
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 1800
必殺技スパロー・ライトニング4200コスト6MSアビリティ電刃
適性宇宙◎地上○水中▲森林◎砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットフリット・アスノ
フリット・アスノ(アセム編バージョン)
フリット・アスノ(キオ編バージョン)
フリット・アスノ(青年バージョン)(SPカードパック7〜)
フリット・アスノ&ユリン・ルシェル(VS3弾〜)
ビルドアクションラウンド1のみ敵全員の変形アビリティを封じるBAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムAGE−1 タイタスチューンアップ5回以上
Gエグゼスチューンアップ5回以上
ウルフ・エニアクル使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ5回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムAGE−1 ソーディアチューンアップ10回以上
かつ、B1弾シークレットミッション・「伝説の大剣」で設計図入手。
9回チューン完了→SECクリアでも双方の条件を満たすため開発可能
(BG1弾以降)開発不可能
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/速烈
30回チューン(2回目)ディフェンダー/逆襲
備考こちらもP準拠のアタッカー電刃。BG1弾からバトルパートナー「グルーデック・エイノア」のプレゼントとしても開発可能となった。鉄血の3弾より、AGEミッション・「激闘!チームディーヴァ」で当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能だった。鉄華繚乱4弾以降は「激戦の日」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
当然のごとくスピード重視アタッカーではあるがHPが低め。その点はチューンアップで何とかしたい。こちらとタイタスからアクションコストが5(標準といってもいい数値)なので、アクションの付け替えの幅が増えて運用がしやすい為、開発初期にノーマルで留まっているより、タイタスかこちらに開発して乗り換える方が便利か。他、当時はPとSPカードパックしか見られなかった上位演出が手軽に見られる密かな利点もある。
開発ルートでの難関はやはりソーディア開発だろうか。この機体を当該シークレットミッションに出さずともソーディアは開発出来る(該当ミッションページ参照)のだが、敢えて出撃させる場合は本機体のビルドアクションは効果を発揮しないことに注意(ダブルオーはトランザムなのでアビリティが働かない)。そのため、他の機体を開発、アクションを用意しておくのは攻略上、割と必須だった。筐体版は、BUILD G1弾よりミッションがプレイ不可能となったため、AGEシステムだけで開発していたら詰まる事となった。
この機体はアビリティスイッチでソーディア開発必須圏内の1回目のスイッチに速烈が追加されたため、ダメージソースとして期待出来るようになった。
2回目の逆襲は原作再現とは言えHPが低いので、HPの高いパイロットで補うか、使わない方が良いだろう。その他、運用上の利点としてはAGE系唯一の森林適性持ちであり、対戦ルールを適用する新モードが搭載され、そのモードでのイベントが多いB3弾から大きく重要性が増した機体ともいえる。

ガンダムAGE−1 ソーディア

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 1500アタック 2200スピード 2600
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技ソーディア・シルバリィ4700コスト7MSアビリティ速烈
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器実弾パイロットフリット・アスノ
フリット・アスノ(アセム編バージョン)
フリット・アスノ(キオ編バージョン)
フリット・アスノ(青年バージョン)(SPカードパック7〜)
フリット・アスノ&ユリン・ルシェル(VS3弾〜)
ビルドアクション最終ラウンドに味方全員の必殺技+1000BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
ジェノアスII(ディーヴァカラー)チューンアップ5回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/鉄壁
30回チューン(2回目)アタッカー/超電刃
備考様々な困難を乗り越えて開発できるB1弾のビルドMS先行機体(B2弾で正式参戦)。B1弾AGE系最終機体にして極秘機密。B2弾・「SP」では開発ミッションのショートカットもあった。
BG弾では作成用ミッション「伝説の大剣」がプレイ不可能になった為、しばらくの間作成不可能だったが、期間限定の「突撃野郎Gチーム」で出会えるバトルパートナー「ミレース・アロイ」のプレゼントという救済措置がとられた。その後、鉄血の1弾にて「伝説の大剣」がプレイ可能となり、そこで無条件で作成可能となった。なお当時の作成条件であるビルドMS版スパローは不要だが、代わりにハンティングシステムにのっとり、「該当ミッション内で該当機を撃墜した時、一定確率で設計図をドロップ」させた状態でミッションをクリアという形に変更されたので注意。該当ミッションではそのソーディアが隊長機で倒すとミッションが終了する為、ドロップ出来なければやり直しになる。可能ならドロップ率向上のボーナスゲージをMAXにしてから挑む事をお勧めする(それでも100%ドロップではないので注意)。上記ミレースも、鉄血の3弾からのAGEミッションで常時出会えるようになった。
性能としては、基礎数値がスパローよりも向上しているだけではなくかつてのSPパック速烈スパローを思わせるディフェンダー速烈。あちらと比べて基礎ステこそよりスピードに特化したものになっているが、チューンを進めていく事でアタックと必殺が大きく上昇、その火力を高速で打ち込む火力特化機体に変貌する。弱点はまったく改善されない低い基礎HPなのでパイロット選定はしっかりと。
B5弾からのアビリティスイッチは鉄壁と超電刃。前者は劇中でロマリーをシールドで守ったことからか。なんにせよ、その低めの耐久力では鉄壁は生かしにくい為、超電刃を覚えてからが本番だったが、ビルドG弾からは超電刃は1試合中1回限りという制限が付いたので使う際は可能な限り火力強化して一撃必殺を狙う必要がある。
自身のビルドアクションは小隊連携並みで他の類似ビルドアクションでの重ねがけも可能と破格。更にはZ3弾Mシロー、小隊連携等で威力を増していくか4弾Pキオをはじめとした軽減策で必殺技を撃ちやすくするかはお好みで考えよう。
と、この能力スペックでありながらアクションコストは6という点は破格。ストライクルージュ・フリーダム(P設計図版)・Aスト(通常開発版)・ガンダム(最終決戦仕様)あたりのアクションから組み合わせて全体支援や単機での使い勝手を向上させるだけでも十分に強い。

ガンダムAGE−2 ノーマル

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2000アタック 2300スピード 2000
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技ハイパーAGE・ドリルストリーム4200コスト6
Hアビリティ変形変形発動時武器属性ビーム
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットアセム・アスノ
アセム・アスノ(追憶のシド)
キャプテン・アッシュ
ビルドアクション最終ラウンドにスピード、必殺技+500BAコスト2BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムAGE−2 ダブルバレットチューンアップ10回以上
ガンダム試作1号機フルバーニアンチューンアップ10回以上
設計図(一定確率)(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムAGE−2 アルティメス
上段:SP、及びB8弾以前
中段:BG1弾〜BG6弾
下段:鉄血の1弾から
チューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
かつ、B2弾シークレットミッション・「新たなる進化」で設計図入手
14回チューン完了→SECクリアでも双方の条件を満たすため開発可能
チューンアップ20回以上(グレード5解放必須
開発系統「AGEシステム」レベル30以上
チューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/速烈
30回チューン(2回目)ガンナー/不沈
備考AGE−2系の始点となる機体。入手にはいずれかのZガンダムのチューンアップついでに開発可能(しかも僅か1回チューン)なのでそちらからがBEST(あちらも専用の開発ルートがあるので強化は必須である)。BG1弾以降から始めた人もZガンダム(G)から作成可能なので、是非ともカードを手に入れておきたいところ。鉄華繚乱4弾以降は「アセムの旅立ち」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
アビリティは排出でも多く見られる変形持ち。AGE系唯一の変形機ではあるがその分BA最大コスト(OA3弾以降は7)とかなり辛いのがネック。さらに自身のアクションは無印1弾Pフリットのスキルと同一のものであるが、当然ラウンド2クリアなどを目指す場合には無用の長物になる為、他のアクションを用意しておこう。
アビリティスイッチは速烈と不沈。速烈はSPVer.&ダークハウンドと、不沈はアルティメスと被るものの、タイプの違いから使い分けが可能。
前述の通りスペックは色々と難有ではあるがダブルバレット、特に最終目標アルティメスの開発には必須の機体なので是非ともそれまではチューンアップを重ねておこう。また、試作1号機も(ランダムだが)開発できるので開発がまだなら狙ってみるのもいい。
アルティメスはBUILD G1弾よりミッションがプレイ不可能になり、開発条件が変更になったため、多少作りやすくなった。鉄血弾に入り、アルティメスの開発に系統レベルは不要となった。また、GP01Fbの開発にランダム設計図は不要となったので、AGE−2DBと同時開発が可能となった。さらに、系統毎にチューン回数が共通する関係で、この機体を20回チューンすれば、AGE−FXまですぐに開発可能となる。

ガンダムAGE−2 ダブルバレット

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1800アタック 2500スピード 2000
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技ダブルバレット・フルアクセル4500コスト7MSアビリティ連撃
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットアセム・アスノ
アセム・アスノ(追憶のシド)
キャプテン・アッシュ
ビルドアクションラウンド2のみ味方全員のアタック+1000BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体Gバウンサーチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−2 SPVer.チューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「AGE連邦」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/変形
30回チューン(2回目)アタッカー/突撃
備考入手にはアルティメス開発の途中でAGE−2 ノーマルから意識せずとも開発可能。鉄血の3弾より、AGEミッション・「師弟の絆」で当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能となった。
排出カードの様に系統が変形持ちだらけではビルドMSの意味が無いと判断したのか、連撃・ガンナーでの登場(後にアビリティスイッチで変形も開放)。自前のビルドアクションも含めた火力は劇中を彷彿させる。適正がガンダム系標準なのに気をつけて如何に連撃を叩き込むかに注視していきたいところ。また、その高いアタック数値にばかり目が行きがちだが必殺火力もチューンを重ねる事で中々のものになる。その代わりHPは低めの数値でまとまるので受けは基本的に期待できないので注意。
しかしクリティカル重視とアタックスタートの相乗効果でPロックオンとの組み合わせはハイスコア用の機体としては重宝されていた。B5弾よりガンナーとしてはB5弾CP1ν、ビルドMSとしてはフリーダム(通常開発版)にその座を奪われてしまったものの、νガンダムを上回るアタックの数値になったのか、BG1弾よりこちらを再び使用する人が出てきた。また、パイロット候補にBG2弾Pアイーダが追加されたので、先のνやBG1弾CP AGE−1ノーマルと併用も可能だったが、BG6弾で登場したケルディムガンダムに完全にその座を奪われた。
アビリティスイッチではお家芸とも言える変形のあとに30回チューンで突撃と、アルティメスと逆の順序で取得していく。やや突撃には不向きなステータスだが、まだパイロットの方でフォローできるので致命的な問題でもないがB4弾Pスタービルドストライクのような突撃特化機体には敵わないので無理はしないように。現在は、どちらも封印手段が存在するので、連撃1本での運用が中心になる。
鉄血弾より、開発先のAGE−2 SP Ver.に系統レベルは不要となった。必要だったのはAGE連邦であり、B3弾以降カードが排出されていなかったので、過去カードを確保し使用、という苦労する必要が無くなった。

ガンダムAGE−2 アルティメス

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 1800アタック 2000スピード 2600
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技アルティメス・タンデムチャージ4800コスト7MSアビリティ突撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林×砂漠×
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットアセム・アスノ
アセム・アスノ(追憶のシド)
キャプテン・アッシュ
ビルドアクションラウンド1にGパワー+3BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムAGE−1 フラットチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−2 ダークハウンドチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−2 SPVer.チューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「AGE連邦」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムAGE−3 ノーマルチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「AGEシステム」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/不沈
30回チューン(2回目)ガンナー/連撃
備考ソーディア同様、シークレットミッションが鍵だったAGE系極秘機密のB2弾のビルドMS先行機体(B3弾で正式参戦)。現在、BG1弾では当該ミッションが消滅したが、上記ソーディアと異なり代替ルートが存在し開発自体は可能。BG2弾でバトルパートナー「エミリー・アモンド」のプレゼントでショートカットできるようになった。鉄血の3弾より、トライエイジミッション・「新たなる進化」で当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能だった。
本機からはダブルバレットを介さずに白のSPVerに加えB4弾ではB3弾時計画中だった部分が解放。黒のダークハウンド、さらにAGE−3 ノーマルに繋がるので後述のアビリティ・機体性能共に申し分の無いスペックを備えている為是非とも強化しておきたい。
鉄血弾に入り、SP Ver.、AGE−3Nの開発に系統レベルは不要となった。
ビルドアクションはラウンド1Gパワーゲイン、貴重な+3持ち機体の1号機(現在は4体存在するがその内2機は作成不可能)であり、今回も作ったかいのある構成。
アビリティは基本は突撃、チューンで不沈・連撃とマルチに使えるが、低い基礎HPかつフォローされないチューン傾向・成長傾向が防御重視型という点で、不沈(耐えにくいので消費してしまいやすい)・連撃(クリ効果が低い)共にあまり向いていないのがネック。とはいえ突撃一本ではアタック補正が並みなので息切れする可能性があるし、封印BAなどで封じられる可能性もあるので、いつもの通り使い分けが肝要か。不沈はTKR4弾M昭弘(2期)や鉄血4弾Pモンタークあたりで高いスピードを生かしつつ、火力補強する事で蘇生反撃時の効果を高める事が出来る。また連撃は機体Lvがある程度上がってからならガンナー御用達のB2弾PニールBG2弾Pアイーダで必要十分なダメージは出せるはず。対人ならBG3弾Pユウマや鉄血3弾Pガエリオあたりで追加ダメージを付与した連撃という手もある。
BA最大コストは6(OA3弾以降は9)なので様々なアクション(特にスピード操作)を組み合わせることでさらに強くなる。先制・迅雷封じBAを入れておくと突撃使用では有利に働くだろう。
後に同じ突撃・BAコストのライバルでビルトワイバーンガンダムが登場。違いとしてはスピード・必殺技の威力・防御効果・チューン傾向ではこちらが勝っており、必殺技の燃費・クリティカル効果・適性ではあちらが優れている点で差別化はできる。とはいえ、適正が×である森林・砂漠は大人しくあちらに譲った方がいいだろう。また、軽視されがちだがタイプの違いはかなり大きな違いで、ディフェンダーは上手く生かせるパイロットがタイプに関係なく組ませられるパイロットに限られるという欠点がある(アタッカーはタイプ限定だが最大限生かせるパイロットが存在する)。

ガンダムAGE−2 SPVer.

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1600アタック 2200スピード 2500
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技ハイパーAGE・ドリルストリーム4300コスト6MSアビリティ速烈
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットアセム・アスノ
アセム・アスノ(追憶のシド)
キャプテン・アッシュ
ビルドアクションステージが地上の時、敵全員の変形アビリティを封じるBAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ゲルググ(量産型)チューンアップ1回以上
ガンダムAGE−1 フラットチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−2 ダークハウンドチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−3 ノーマルチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「AGEシステム」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/双撃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/突撃
備考ダブルバレットかアルティメスからのみ開発可能なレア機体。
アルティメスから開発するのが手っ取り早い…のだが、本機はそれ以上に開発系統「AGE連邦」レベル20以上というのが最大のネック。最近ではB2弾でGバウンサーが排出されたものの、全盛期のPエグゼスも現在ではやっとB弾Mレア相当なので「黒獅子道場」が確立できていれば20回程度で要求値に到達するとは言え、B弾やBG弾から始めたGコマンダーにとってはこれが大きな壁となっていた。
鉄血弾以降では、AGE連邦の系統レベルが不要となったので作成が容易になったが、まずAGE2系統を作成する事が一仕事かもしれない。
ビルド版SPverはウルフ隊長の意思を受け継いだからか、速烈・ガンナーでの登場(アビリティスイッチも双撃と演出はエグゼスでもお馴染みの二刀流)。速烈のおかげでAGE−2の中ではアルティメスと並んでトップクラスの火力を持つ事となったがチューン傾向は耐久型のようで、全体で見るとバランスを取った形になる。先手取りに失敗した際や倒しきれない場合に多少受けやすいと捉えるといいだろう。チューン傾向のおかげで総合火力が速烈持ちとしては低めに収まるがビルドアクションで補強が容易なのは救いか。必殺技は低燃費で、定番のZ3弾Mシローのスキルでブーストしてもまだコスト7なので撃ちやすい。
基本HPが低い・成長タイプが標準型と、チューンを重ねても耐久力はそこそこで落ち着くのでB2弾Mアセムなどのダメージカット持ちや防御上昇スキルを上乗せでさらに耐久性を高めるなり、B1弾Pアスランで先手取りの成否によらず与ダメージを安定させるなどして使ってみよう。
追加アビリティは双撃・突撃と、専用パイロットであるアセムやAGE−2自体の性格を表したかのような集大成的なアビリティの集まりとなり、総合力は上昇したが実際の運用に関しては他のGウェアの方がより各々のアビリティ運用に特化したステを持っているのが難点。変形は入っていないので、変形をするSPVer.を見たいなら過去弾カードかNEWSPパック2のカードを入手するしかない。

ガンダムAGE−1 フラット

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2200アタック 2000スピード 2200
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 1800
必殺技ドリルAGE・マスターシュート3500コスト5MSアビリティ速烈
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットフリット・アスノ(アセム編バージョン)
フリット・アスノ(キオ編バージョン)
フリット・アスノ
フリット・アスノ(青年バージョン)
ビルドアクションラウンド1のみ仲間全員のアタック+500BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ドラドチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−1 グランサチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
ガンダムAGE−3 ノーマルチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「AGEシステム」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/電刃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/逆襲
備考B3弾からのAGE系開発の始点となる機体だったのだが、BG1弾からミッション開発ができなくなった(SP版ならB3弾のビルドミッション「吼える宇宙」をクリアして開発可能)。ガンダムAGE−3ゼイドラから他の機体のついでに開発しよう。鉄血弾に入り、Z3号機からの開発で、ランダム設計図が不要となったので、Z計画からも入れるようになった。また、鉄血の3弾より、AGEミッション・「じいちゃんの教え」で当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能だった。
他の開発ルート(例:アルティメス→AGE−2DHやAGE−3N→グランサ)が優秀なので、ドラド開発の為に5回チューンするくらいしかやることが無い上に、それすらもデファース開発が完了していれば不要といささか不遇な扱い。
30回チューンで逆襲を使えるようになるのはアセム編以降のフリットらしいと言え、必殺チューンということで機体名通りほぼフラットな性能に仕上がるので、編成に応じ速烈と使い分けるのが無難だろうか。
BAはラウンド1のみで+500しか上がらないが、コストが2なので最大コストが6の機体ならセプテットかコマンドガンダムのBAと併用可能。5でもガンダム(最終決戦仕様)のBAと併用できる。アタックがもう少し欲しい場合に使えるが、鉄血の3弾より上位互換のガイアザクII(THE ORIGIN)が登場。そのため、あちらを開発できなかった人のみ、引っ張り出すと良いだろう。

ガンダムAGE−3 ノーマル

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2300アタック 2300スピード 1800
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技ブーストAGE・シグマシス4200コスト6Hアビリティ合体換装
換装後必殺技AGE−3 フォートレス(フォートレス・シュート)合体換装武器属性ビーム
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットキオ・アスノ
キオ・アスノ&フリット・アスノ
キオ・アスノ&ウットビット・ガンヘイル(OA5弾〜)
ビルドアクションラウンド2のみ仲間全員の必殺技+800BAコスト3BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムAGE−1 フラットチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−1 グランサチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−3 フォートレスチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「AGEシステム」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/狙撃
30回チューン(2回目)アタッカー/電刃
備考ギラーガかフラットからも開発できるが、最大コスト6で非常に優秀な突撃機体の鉄板アルティメスを強化していく間に自然と開発可能なのでそちらの入手ついでに開発しておくのが吉。他にもFBサイコからの開発だと、AGEシステムの系統レベルが不要なうえ、5回チューンで開発可能。トライゼータからでもオービタルが開発可能なので本機からはフォートレスまで開発しておけばそこで一旦止めて良いが、チューン回数によっては、こちらから全機開発する方が早いことも。AGEシステムレベル30以上が難関でB弾からのGコマンダーにとっては少々骨であるが、B弾排出のRはかなり優秀な低コスト機体に収まっている為扱いやすくフォートレスとFXの開発に何れにしても必要なのでそれらで上げていきたい。鉄血弾に入り、開発に系統レベルは不要となった。
機体性能に関してはAGE−3のお家芸・換装持ち。名称が変わっただけで中身は合体換装そのものなので、運用は変わりなく対不沈やダメージ半減スキル持ちへの対応作として機能する。それゆえ、自身のラウンド2の必殺技を強化するビルドアクションとも相性はいいが…自身のコスト的に他のアクションがほぼ付けれないのがネック。しかしラウンド2の全体必殺強化は本機とZZガンダムくらいなので意外と貴重なBAである(何気にオマージュ基との類似BAなのは偶然であろうか)。
追加アビは電刃・狙撃と援護に向いており、BUILD G1弾より電刃・狙撃と超狙撃・超電刃に大きな違い(主に「超」は一回限り、無印は複数回発動と言う点)が出たので無印版が2度出て助かった…という事もあるかもしれない。また、1つの機体で両方が使える機体はこれ以外にジム、アデル、ビルドストライク(PR版)だけだが、ジム、アデルはアタックに難を抱えるので、威力を求めるならこちらかビルスト、最大アクションコストを取るならあちら…と言う風に使い分けしたい。

ガンダムAGE−3 フォートレス

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2400アタック 2000スピード 2000
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技フォートレス・フォアブラスター4300コスト6MSアビリティ不沈
換装後必殺技AGE−3 ノーマル(ビームサーベル)合体換装武器属性打撃
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠◎
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットキオ・アスノ
キオ・アスノ&ウットビット・ガンヘイル(OA5弾〜)
ビルドアクションステージが砂漠の時、ずっとアタック+1000BAコスト3BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムAGE−1 フラットチューンアップ5回以上
ドラドチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−3 オービタルチューンアップ20回以上(グレード5解放必須
キオ・アスノ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/装甲
30回チューン(2回目)アタッカー/合体換装
備考現状はAGE−3 ノーマルからのみ開発可能。通常は本機からオービタルを開発することになるが、トライゼータから容易に開発できるのでそちらのルートを推奨したい。一見遠回りであるがその機体及びそのベース機体からも複数の専用の開発ルートに繋がって非常に効率が良いので「急がば回れ」である。一応、鉄血弾に入り、キオのカードは不要となったし、AGE−2Nをアルティメス開発目的でチューンすれば、この機体からオービタルを即座に開発可能になる。
AGE−3系は登場当時全て換装…とAGE−2と同じ問題を抱えていた為、個性を出す為、ガンナー・不沈での登場。AGE系唯一の砂漠適性持ちであり、戦場ランダムの対戦ルールで本弾から大きく重要性が増した機体ともいえるが、BA最大コスト4止まりなのがこの機体の魅力をややダウンしているのは辛い所だったが、OA3弾からBA最大コストは7に上がった。
ビルドアクションは砂漠対応であり火力をさらに底上げできるが、最大コスト4(OA3弾以降は7)に対して消費コスト3。近頃はこの機体の消費コストと同じコスト3で便利なアクションが増えた為、コスト圧迫には注意。
アビリティスイッチは1回目が装甲、2回目が換装。不沈、装甲と防御寄りのアビリティを習得していくが、防御の伸びはイマイチなので注意。

ガンダムAGE−3 オービタル

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1500アタック 2200スピード 2800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2200
必殺技オービタル・オーバーフォトン4800コスト7MSアビリティ突撃
換装後必殺技AGE−3 フォートレス(フォートレス・シュート)合体換装武器属性ビーム
適性宇宙◎地上○水中▲森林×砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットキオ・アスノ
キオ・アスノ&ウットビット・ガンヘイル(OA5弾〜)
ビルドアクションステージが宇宙の時、ずっと必殺技+800BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体Gエグゼス ジャックエッジチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−FXチューンアップ20回以上(グレード5解放必須
開発系統 「AGEシステム」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムレギルスチューンアップ20回以上(グレード5解放必須
開発系統「ヴェイガン」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/速烈
30回チューン(2回目)ガンナー/合体換装
備考通常はフォートレスから開発していくが、トライゼータからショートカット開発可能。パイロットも不要でチューンアップ5回以上で済みフォートレスからの開発に比べ非常に楽なので、フォートレスをチューンする必要が無いならそちらから開発したい。鉄血弾からは、AGE−2Nを20回チューンしてあれば、系統毎にチューン回数が共通する関係で、フォートレスからの開発が早いことも。
各系統の必要レベルに到達済ならば本機を20回以上チューンすればFXレギルスを同時に開発可能。両機とも他のルートもあるがそれぞれを20回チューンするよりも楽である(FXを強化するのであればそちらからもレギルスを開発できるのでその限りではないが…)。鉄血弾に入り、両機の開発に系統レベルが不要となった。また、上記の本機の開発の時と同じく、AGE−2Nを20回チューンしてあることで、両機を即座に開発可能となる。
性能はAGE系ではアルティメスに続く突撃機体。当時できなかった能動的な攻めができるうえ、スピード重視型なのでスピードが特に伸びやすく、初期スピード2800はB5弾まではアルティメスよりも+200多いビルドMS最速…であったが、B6弾でその座は蒼に継ぐこととなった。それでもスピードはかなり高めであるが適性の問題で地上局地での使い勝手はどっこいどっこいなので注意。他、やや高めの必殺コストや低い上に伸びないHPなど、やや運用上の問題はある。
こちらもフォートレスと同様換装はチューン30回までお預けであるが突撃の方が運用の勝手がいい場合も多々ある為、そこまで拘る必要はないだろう。チューン10回で速烈にスイッチできるのも拍車をかける。その他、AGE−3系唯一の最大アクションコスト5は換装持ちの中では一番の強みだが…基本的にはステとアビの被り方からアルティメスで事足りるのがやや辛い所。タイプの違い(アルティメスはディフェンダー、こちらはアタッカー)、速烈の有無で使い分けることが可能。
専用パイロットのキオは4弾Pがそれなりのバランスに仕上がるが、当のキオのステータスが現在のR程度になってしまっているのが難点か(ステータスのインフレが激しすぎるのも原因のひとつだが・・・)。こちらも現在のC程度にまで落ちてしまった5弾CPだとアタックがある程度補強でき、スピードバーストなので速烈、突撃と相性よく使えるので考えても良いだろう。
B4弾からはAGE−FXだけでなく、原作同様データを渡した経緯からレギルスへの開発も可能。B3弾で開発→チューンしておいたコマンダーは希だろうが、大体の人は機体埋めも含めてダークハウンドなどB4弾ルートからの作成になるだろうか。

ガンダムAGE−1 グランサ

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2100アタック 2000スピード 2400
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技グランサ・クライマックス4200コスト6MSアビリティ不沈
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットフリット・アスノ(キオ編バージョン)
フリット・アスノ
フリット・アスノ(アセム編バージョン)
フリット・アスノ(青年バージョン)
ビルドアクション仲間にガンダム系MSがいると、ずっとアタック+500BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体Gエグゼス ジャックエッジチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−2 ダークハウンドチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/電刃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/装甲
備考AGE−1最終形態。開発はAGE−3 ノーマルからフォートレス開発のついでに自然と入手可能である。ZZガンダムから5回チューン+設計図と運がよければ、ZZからが早いが、鉄血弾に入り、ランダム設計図が不要となったので、ZZからが1番早いルートとなった。鉄血の3弾より、AGEミッション・「壮絶 トリプルガンダム」で当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能だった。鉄華繚乱4弾以降は「長き旅の終わり」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能となり、VS3弾からバトルパートナー「ナトーラ・エイナス」のプレゼントとしても開発可能となった。
アビリティは排出にない不沈。基礎ステは排出版と打って変わってスピードが高いガンナーらしいものだが、チューン傾向はアタックスタートなので最終的にはアタック・必殺が大きく伸びる低コスト重火力機体に変貌する。その代わりに耐性が伸びないので、防御面は平凡な数値で落ち着いてしまうが、不沈である程度はカバー出来るのでそこまで欠点ではないか。
アクションはB1弾Pフリーダム(M)を使用した時に作成できるフリーダム(PR)のものと同じで、昨今から始めた人への配慮だろうか。
アビリティスイッチの2回目は装甲とらしいアビリティを覚えるが、使いにくいだろうか。また、1回目は電刃…とB8弾までは微妙なスイッチだったのだが、昨今では一回限りという弱体化を受けた超電刃の影で、複数回出る電刃持ちの出番も多少は増えているため、それをもっているのが利点になるかもしれない。

ガンダムAGE−2 ダークハウンド

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2100アタック 2300スピード 2100
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技マーベリックAGE・スタイル3700コスト5MSアビリティ双撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキャプテン・アッシュ
アセム・アスノ(追憶のシド)
アセム・アスノ
ビルドアクション仲間にガンダム系MSがいると、ずっと必殺技+500BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ウイングガンダムチューンアップ5回以上
設計図(一定確率)(BUILD G6弾まで)
チューンアップ5回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムAGE−1 グランサチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−FXチューンアップ20回以上(グレード5解放必須
開発系統「AGEシステム」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/反撃
30回チューン(2回目)ガンナー/速烈
備考AGE−2最終形態。開発はアルティメスを強化していればAGE−3の始点にもなるのでそちらから自然と入手可能である。鉄血の3弾より、AGEミッション・「壮絶 トリプルガンダム」で当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能だった。鉄華繚乱1弾以降は「過去を捨てた戦士達!」、鉄華繚乱4弾以降は「長き旅の終わり」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能となり、VS3弾からバトルパートナー「ナトーラ・エイナス」のプレゼントとしても開発可能となった。
アビリティはSPVer.に速烈を取られてしまったからか、アタッカー双撃で登場。その速烈は2回目のアビリティスイッチで習得するが、ガンナーなのでそのSPVer.と被ってしまうが、初期スピードでは劣るものの、チューンしていけばこちらが上回るので、こちらの方が生かしやすい。チューンを加味すればZ1弾Cの上位互換足りうる(素の状態だと必殺威力がわずかに低い)。
HPはそれなりの状態からスピードチューンなのでスピードが大きく伸び扱いやすくなる。受けは防御重視型だがHPはそこそこなのであまり期待はしない方が無難だろうか。一発喰らっても大丈夫程度の耐久力を持たせやすいのは利点といえば利点だが。総合火力は双撃のおかげで高いと思いきや、必殺が低燃費なのでやや低めに収まる。防御重視型でクリ効果上昇が低いのも辛い所。機体Lvが低いうちはメインよりはアシストでの起用になりやすいだろうか。
スピード重視チューンである為、チューンが進めば無印5弾Mアッシュや追憶のシドプロモアセムなどを載せてもスピードをフォローできて活躍がしやすい。もっと運用を重視するなら、Z3弾PヒイロやB5弾Mシャアの様な高いアタック補正を得られるパイロットを乗せるのがよいだろうか。
FX開発にはオービタル・レギルス・本機のどれかが必要だが、どれも条件自体は同じ。作成条件が厳しいオービタルやレギルスより、ショートカット作成ミッションが配信され、ほとんどの人が作成していると思われるアルティメスから開発して本機体を出現させるのが近道だろうか。グランサは途中で条件を満たすので使わなくてもグレード上昇の為に作成しておくと吉。鉄血の3弾からは、グランサ、本機、FX共に設計図ドロップで開発可能となっているので、場合によってはチューンは不要となった。
BUILD G弾に入っても、数少ない開発系統:コロニーへの入り口なので開発がまだの人はチューンアップしておこう。鉄血弾に入り、FXの開発に系統レベル、ウイングの開発にランダム設計図が不要となったので、ウイングの開発は非常に楽になった。

ガンダムAGE−FX

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2000アタック 2400スピード 2200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2400ジツダン防御 2000
必殺技マックスAGE・セイヴァーゾーン4400コスト6
チェンジ後必殺技AGE−FXバースト
(VS1弾まで、ファイナルAGE・エクスプロージョン
VS2弾より、トライAGE・FXバースト)
FXバースト武器属性打撃
Hアビリティファンネルファンネル発動時武器属性打撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットキオ・アスノ
キオ・アスノ&ウットビット・ガンヘイル(OA5弾〜)
キオ・アスノ&キャプテン・アッシュ&フリット・アスノ(EB5弾)
ビルドアクション最終ラウンドに必殺技+1000、必殺技コスト-1BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムAGE−1 グランサチューンアップ15回以上
ガンダムレギルスチューンアップ20回以上(グレード5解放必須
開発系統「ヴェイガン」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/FXバースト
30回チューン(2回目)ディフェンダー/装甲
備考4弾の長きにわたって続いたAGE系もひとまずラスト。鉄血の3弾より、AGEミッション・「壮絶 トリプルガンダム」で当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能だった。鉄華繚乱4弾以降は「長き旅の終わり」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能となり、VS3弾からバトルパートナー「ナトーラ・エイナス」のプレゼントとしても開発可能となった。
かつてのPと同じファンネルだがアタッカーでの登場。ビルドファンネル機では初のコスト6持ちでかなり扱いやすい。その代わりなのかは不明だが、アタックの初期値はそこそこだがHPチューンスタートで基礎アタックとスピードが無印6弾Pよりはるかに低く収まってしまう…という難点を抱えている。一応アクションでフォローすればいい話なのでそこまで致命的でもなく、そう考えれば元々優秀な耐性がチューン傾向で大きく伸びてくれるのは利点であり、アクションでフォローすればかの無印6弾P版の全盛期並みかそれ以上の硬さを発揮するが、火力が犠牲になってしまうのが辛いか。
もちろん他のアクション…最終決戦仕様ガンダム、セプテット、コマンドガンダムあたりでのファンネルの威力ブーストに、ビルトワイバーンで最終ラウンドの追い込みなど、火力面のフォローをしても充分な働きをしてくれるだろう。火力はそこそこに自身のタフさで倒れずに、豊富な支援アクションで他の機体を牽引していく立場を担うのはまさに救世主の機体といえるだろうか。パイロットをやや選ぶのが玉に瑕だが。
B5弾でのスイッチでついにFXバーストも発動可能になった。かつてのPとM、双方のアビリティを使えるうえ、2回目のスイッチでは装甲を取得、耐性的に最高峰の装甲機体として活躍できるが、現在では金ザクには劣るので、ファンネル、FXバーストで運用するのが良いだろう。

ガンダムAGE−1 ノーマル(G)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2200アタック 2800スピード 1400
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 1800
必殺技ドリルAGE・シューティング4500コスト7MSアビリティ反撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットフリット・アスノ
フリット・アスノ(アセム編バージョン)
フリット・アスノ(キオ編バージョン)
フリット・アスノ(青年バージョン)
フリット・アスノ&ユリン・ルシェル(VS3弾〜)
ビルドアクションラウンド1からずっとスピード+400BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ジェノアスカスタムチューンアップ3回以上
ガンダムAGE−1 タイタスチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−1 スパローチューンアップ10回以上
開発系統「AGEシステム」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/逆襲
30回チューン(2回目)ガンナー/連撃
備考BG1-082CP:ガンダムAGE−1 ノーマルのカードを使ってプレイすると開発可能。BG5弾からバトルパートナー「ミレース・アロイ」のプレゼントとしても開発可能となった。
BA最大コストは通常開発版の方が低すぎた為にこちらの方が高くなっている(同様のケースはガンダム(HH装備)エクシアも該当)。
AGE−1周辺の開発は行き詰りやすいので、開発素材としての魅力は薄い。AGE−1未開発の場合は利用しよう。
アビリティは初期状態だと赤の反撃とイマイチだが、スイッチ1回目の緑の逆襲6弾Mキオ編フリットを乗せて反撃に特化すれば戦果も期待できる。勿論、強力な必殺技も覚醒と専用機補正でかなりの破壊力になるはず。ただ、最終的なHPはこの組み合わせでも4000台+αにしかならない点に注意。
スイッチ2回目は青の連撃。上記の通常開発版より使いやすく、上記のダブルバレットよりもハイスコア面での採用率はやや高めだったが、BG6弾で登場したケルディムガンダムに完全にその座を奪われた。
なお、必殺技はおなじみのドリルAGE・シューティングでもうひとつの必殺技であるクロスAGE・スラッシュでは無い(こちらのビルドMSのG版の必殺技は変化している)。

ガンダムAGE−FXバースト

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2700スピード 2500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2400ジツダン防御 2000
必殺技トライAGE・FXバースト5400コスト8MSアビリティ突撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットキオ・アスノ
キオ・アスノ&ウットビット・ガンヘイル(OA5弾〜)
ビルドアクションラウンド1のみ相手全員の決戦アビリティを封じるBAコスト2BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムAGE−3 ノーマルチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−FXチューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/戦迅
30回チューン(2回目)アタッカー/無双
備考久々の開発系統:AGEシステムの新機体。VS3弾のチャレンジモード・「君の中の英雄」のハロルーレットでキオの目に止めると開発可能だった。OA2弾オペレーションモード(機動戦士ガンダムAGE)の「AGE究極の進化形態」のクリア時に設計図をランダムドロップすることで開発可能だった。EB5弾のトライエイジ追想モード「ジオンの興亡」編のミッション「人類の目覚め」のクリア時に一定確率で開発できる。
性能としてはアタック・スピード重視でアタック重視チューンの重火力型機体で、アビリティも基本が突撃、追加1回目が戦迅とその火力を余す事なく叩き込める構成。唯一、追加2回目の無双だけは機体のステバランス的にそこまで相性がよいわけではないが、その火力で相手を撃破してHP確保という戦法が取りやすくなっているし、いざとなればHP回復BAをつける手もあるので、全く使えないという事もない。
専用パイロットのキオは突撃、戦迅と相性の良いスピードバーストは無印4弾と5弾しかないが、どちらの弾のカードもスピード補正が低く、FXバースト側も程々な事からスピードが低く収まってしまう為、階級などが高くないと加速しにくいのが難点。こだわりが無いなら別のパイロットを乗せる方がいいだろう。変わりに無双はディフェバを持つBG6弾M版を使うことで相性よく使えるか。ラウンド2からのステアップで無双発動後も雑魚散らし程度なら問題なく行えるはず。
他のパイロットなら、アスノ家繋がりだと高いスピード+スピード向上スキル+スピバの鉄血4弾Mアッシュ、初回ダメージ半減スキル持ちのB2弾Mアセム、必殺確クリ持ちの元祖・無印2弾Pフリットあたりで雰囲気を楽しむのもよいだろう。

ガンダムAGE−2 ダークハウンド(R)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2000アタック 2500スピード 2900
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技マーベリックAGE・スタイル4000コスト5MSアビリティ逆境
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットキャプテン・アッシュ
アセム・アスノ(追憶のシド)
アセム・アスノ
ビルドアクション仲間にガンダム系MSがいると、ずっとスピード+1000BAコスト3BA最大コスト8
開発可能機体ウイングガンダムチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−1 グランサチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−FXチューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/回避
30回チューン(2回目)ガンナー/突撃
備考DW3弾のオペレーションモード「機動戦士ガンダムAGEII」編のミッション「装甲越しの再会」で登場する第三勢力を撃破してクリアした際に開発できる。
スピードの高いステータスで、スピードチューンの為スピードに尖ることになる。
アビリティは初期が逆境、追加が回避と突撃となっていて、アッシュの立場やAGE−2ダークハウンドの機動性を反映させたようなアビリティになっている。逆境は元が低めで、1番HPが増えないスピードチューンなのが幸いし、高難易度の名無しの雑魚相手にギリギリ発動できるだろうか。突撃はTK4弾Mと同じガンナーなので、ステータスに排出カードとビルドMSの違いを生かすしかない。DW3弾Rが突撃の上位互換的アビリティ・突覇で、同じガンナーなので突撃での出番は無かったが、EB弾より突撃の最大ダメージが上昇。こちらも使い分けをする必要がある。

ガンダムAGE−1 ノーマル(R)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2400アタック 3100スピード 2000
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 1800
必殺技ドリルAGE・シューティング5000コスト6MSアビリティ烈破
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットフリット・アスノ
フリット・アスノ(アセム編バージョン)
フリット・アスノ(キオ編バージョン)
フリット・アスノ(青年バージョン)
フリット・アスノ&ユリン・ルシェル
ビルドアクションラウンド2からずっと仲間全員の必殺技コスト−2BAコスト4BA最大コスト8
開発可能機体ジェノアスカスタムチューンアップ3回以上
ガンダムAGE−1 タイタスチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−1 スパローチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/装甲
30回チューン(2回目)ガンナー/連撃
備考DW3弾のオペレーションモード「機動戦士ガンダムAGEII」編のミッション「走り続ける道」クリア時に設計図をランダムドロップする事で、開発可能となる他、EB1弾のオペレーションモード「完成された力」編のミッション「アンノウン・エネミー」で登場する第三勢力を撃破してクリアした際に開発できる。
アタックの高いステータスで、アタックチューンのためアタックに尖ることになり、HPとスピードはほぼ同数値になる。
アビリティは初期が烈破、追加が装甲と連撃。烈破1本で使いたいが、スピードが下げにくいから、限度はあるもののスピードを下げる手段を用意したい。連撃はビルドストライク(R)より最大コストが1少ないが、アタックが100上回ることになった。あちらが現在は開発不可能ということを考えると、いつでも開発できるこちらに分があるか。

ガンダムAGE−2 ノーマル(R)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2400アタック 2400スピード 2700
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技ハイパーAGE・ドリルストリーム5800コスト7
Hアビリティ変形変形発動時武器属性ビーム
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットアセム・アスノ
アセム・アスノ(追憶のシド)
キャプテン・アッシュ
ビルドアクションラウンド1からずっとスピードが30%増加するBAコスト3BA最大コスト8
開発可能機体ガンダムAGE−2 ダブルバレットチューンアップ10回以上
ガンダム試作1号機フルバーニアンチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−2 アルティメスチューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/縛撃
30回チューン(2回目)ガンナー/不屈
備考DW3弾のチャレンジミッション・「凄腕のパイロット」クリア時に、一定確率で開発できた。EB5弾のトライエイジ追想モード「BUILD MS」編のミッション「新たなる進化」のクリア時に一定確率で開発できる。
スピードが高いステータスだが、必殺チューンのため最終ステータスはそれぞれが近い数値となる。
アビリティは初期が変形、追加が縛撃と不屈。最初は変形か不屈で使い、アビリティレベルが上がってきたら縛撃を使ってみるのがおすすめ。

ガンダムAGE−3 ノーマル(R)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2800アタック 2500スピード 2100
ダゲキ防御 2200ビーム防御 2000ジツダン防御 2000
必殺技ブーストAGE・シグマシス6700コスト8Hアビリティ合体換装
換装後必殺技AGE−3 フォートレス(フォートレス・シュート)合体換装武器属性ビーム
適性宇宙○地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットキオ・アスノ
キオ・アスノ&フリット・アスノ
キオ・アスノ&ウットビット・ガンヘイル
ビルドアクションラウンド2にHP3000回復BAコスト3BA最大コスト8
開発可能機体ガンダムAGE−1 フラットチューンアップ5回以上
ガンダムAGE−1 グランサチューンアップ10回以上
ガンダムAGE−3 フォートレスチューンアップ15回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/超狙撃
30回チューン(2回目)アタッカー/超電刃
備考DW3弾稼働中の2019年10月24日〜11月6日まで、ネットワークマッチングモードに登場するSPライバル・キオに勝利すると開発できた(現在は開発不可能)。
HP、アタック、スピードの順に低くなっていくステータスで、必殺チューンの為そのバランスのまま強化されていく。
アビリティは初期が合体換装、追加が超狙撃と超電刃となっていて、上記通常開発版と組み合わせはあまり変わらない。超狙撃と超電刃を同時に持つ機体となっているが、アビリティレベルが必要なアビリティなので、使えるようになるレベルになるまでは別の機体を使い、この機体はビルドアクション目的で置いておこう。
そのビルドアクションはHP回復なので、全射、無双、乱射、乱撃持ちのビルドMSにセットしたい。
初心者の人は合体換装でチューンを稼ぐといいだろう。単純に必殺技を1機で2回撃てるため、決まればかなりのダメージを期待できるアビリティなので、比較的扱いやすいのではないだろうか。

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