ライバルたちを ゆだんさせる キュートな ねがお。
ねむりながら戦う 本能に身を まかせた能力。
★★★★★…最適
★★★★ …まあまあ合う
★★★ …普通
★★ …微妙
★ …詰みゲー
チーム戦では味方に合わせた動きをしてこそ一流のガチバトデラーといえる。たぶん
しっかり味方を活かし、自分も活かされながら戦い抜こう。
ねむりながら戦う 本能に身を まかせた能力。
名称 | 操作 | ダメージ | 備考 |
---|---|---|---|
まくらたたき | B | 45 | |
まくらアッパー | B-B | 80 | 受け身可能 |
まくらフォール | B-B-B | 170 | 受け身不可 |
スピンまくらダイブ | 空中B | 65.65 | 2段目受け身不可 |
ばくれつはなちょうちん | B溜め | 340 | 溜め中ジャンプ不可、受け身不可 |
おやすみナイトキャップ | Y | 30(ロボボンカースに対して) | 相手を眠らせる |
ゆめの中へ | 放置 | ー | 20ずつ回復 |
〜長所〜
〜短所〜
圧倒的性能を誇る空Bとそれを補う様々な万能サブウェポン達が優秀な待ち能力。
勘違いされやすいがこの能力の真の強みは空Bによる技の誘発と相手の様々な隙に空Bを叩き込むことである。脳死ガン攻めしようものなら上級者に叩き潰される。不思議なことに1対3だと邪魔者極まりない。
- 空中Bの性能が異常
- 自力で回復できる
- コンボでかなりのダメージを出せる
- バトデラでは不可能に近い『起き攻め』が有用
〜短所〜
- 技ひとつひとつのダメージは高くない
- 後隙が総じて長く、みおろしフィールドだと自分から攻めにくい
- 使っているだけで馴れ合い勢だと思われ白い目で見られやすい
圧倒的性能を誇る空Bとそれを補う様々な万能サブウェポン達が優秀な待ち能力。
勘違いされやすいがこの能力の真の強みは空Bによる技の誘発と相手の様々な隙に空Bを叩き込むことである。脳死ガン攻めしようものなら上級者に叩き潰される。不思議なことに1対3だと邪魔者極まりない。
メインウェポンであり、今作屈指の厨技。
通称枕ダイブ、単にダイブとも。
圧倒的攻撃判定、近接戦での打ち負かしやすさ、絶妙な長さの隙など「初心者が最強と勘違いしがちな普通の技」と思わせがちだが立派な厨技。
ちゃんと使いこなせばこの技だけで接近戦をおおよそ制する程には強い。
着地直前に使っても確定ダウンの最終段は発生するわ、横フィールドでの高所から使えば着地まで回転が続くわで、いかに厨技なのか実感させられる。
ちょっと距離をとってこの技を空振りすると敵が隙だと勘違いして寄ってくる。そこを潰す使い方がおススメ。密接時では移動しない枕ダイブも割と使える。
隙の大きさが絶妙で、相手の技を誘発させたり相手を惑わせたりするのに非常に優秀。その上発生も早いのでその相手の隙を潰すのにも重宝する。
スリープ対スリープだと「ダイブ誘発ダイブ誘発ダイブ」とかいう高度な読み合いが発生したりする。
一方で飛び道具には非常に弱い。(引き枕ダイブなら通常のばくだん投げを消せるけど)
ボムの誘爆の餌食になりやすい点は注意。(カウンター壁ボムもあり得る)
通称枕ダイブ、単にダイブとも。
圧倒的攻撃判定、近接戦での打ち負かしやすさ、絶妙な長さの隙など「初心者が最強と勘違いしがちな普通の技」と思わせがちだが立派な厨技。
ちゃんと使いこなせばこの技だけで接近戦をおおよそ制する程には強い。
着地直前に使っても確定ダウンの最終段は発生するわ、横フィールドでの高所から使えば着地まで回転が続くわで、いかに厨技なのか実感させられる。
ちょっと距離をとってこの技を空振りすると敵が隙だと勘違いして寄ってくる。そこを潰す使い方がおススメ。密接時では移動しない枕ダイブも割と使える。
隙の大きさが絶妙で、相手の技を誘発させたり相手を惑わせたりするのに非常に優秀。その上発生も早いのでその相手の隙を潰すのにも重宝する。
スリープ対スリープだと「ダイブ誘発ダイブ誘発ダイブ」とかいう高度な読み合いが発生したりする。
一方で飛び道具には非常に弱い。(引き枕ダイブなら通常のばくだん投げを消せるけど)
ボムの誘爆の餌食になりやすい点は注意。(カウンター壁ボムもあり得る)
高火力技かつ置き技かつ牽制技かつ対飛び道具用の盾。
弾速の非常に遅いスリープ唯一の飛び道具。
相手を動かす為に使うのが主。
また、ナイトキャップから繋がるなど本当に優秀なサブウェポン。
スリープのダメージ効率が最高の技だが全体的に見ると低い。ダイブの妨害性能を活かして着実に差を埋めよう。
他の飛び道具より遅い事を利用して、ダウンした相手の起き上がりを読んだり、起き上がり行動に制限をかける事もできる。(通称『起き攻め』)
スリープで火力を取るならこれを習得する必要が間違いなくある。
弾速の非常に遅いスリープ唯一の飛び道具。
相手を動かす為に使うのが主。
また、ナイトキャップから繋がるなど本当に優秀なサブウェポン。
スリープのダメージ効率が最高の技だが全体的に見ると低い。ダイブの妨害性能を活かして着実に差を埋めよう。
他の飛び道具より遅い事を利用して、ダウンした相手の起き上がりを読んだり、起き上がり行動に制限をかける事もできる。(通称『起き攻め』)
スリープで火力を取るならこれを習得する必要が間違いなくある。
ダイブより当てにくいが火力は高い。
フォールは自由に向きを変えられるので後ろに回り込まれても大丈夫。
相手の大きな隙にはこちらを当てよう。
フォールまで出すとかなりの隙を晒す事になるが、アッパーまでなら並程度の隙でキャンセル
できる。
投げ隙キャンセルから驚くほどつながりやすい。
攻撃中に誰かが接近して来るならキャンセルしよう。
(受け身取られなかったら反撃もない)
フォールは自由に向きを変えられるので後ろに回り込まれても大丈夫。
相手の大きな隙にはこちらを当てよう。
フォールまで出すとかなりの隙を晒す事になるが、アッパーまでなら並程度の隙でキャンセル
できる。
投げ隙キャンセルから驚くほどつながりやすい。
攻撃中に誰かが接近して来るならキャンセルしよう。
(受け身取られなかったら反撃もない)
ちょっとリーチは長いがやや当てにくい。
馴れ合い勢はやたらこの技を乱発する事がある。
当たれば確実にはなちょうちんに繋がるので極めてみたい技の一つ。
また、ヒットさせた時の隙が非常に短いので、VSロボボンカースではコンテナの開封に大いに役立つ。
ちなみにこの技が当たったプレイヤーはその一瞬(ヒット時)ダメージを受けてもふっとんだりしない状態(いわゆるスーパーアーマー)になるようだ。
馴れ合い勢はやたらこの技を乱発する事がある。
当たれば確実にはなちょうちんに繋がるので極めてみたい技の一つ。
また、ヒットさせた時の隙が非常に短いので、VSロボボンカースではコンテナの開封に大いに役立つ。
ちなみにこの技が当たったプレイヤーはその一瞬(ヒット時)ダメージを受けてもふっとんだりしない状態(いわゆるスーパーアーマー)になるようだ。
待機モーション兼回復技兼待ち技。持っているまくらを置いて眠りだす。
馴れ合い勢がスリープを使う理由の一つでもある技。
そこそこの回復速度を誇るうえいつでも解除可能。ただし発生までに2秒ほどかかる。
スピンまくらダイブ、またはまくらフォール後放置すると、1秒ほどでそのままの体勢で眠りだす。
待っているだけで相手に威圧感を与える意味不明な技。ヘイトもたまるけど。
大きな隙があれば狙っていこう。
馴れ合い勢がスリープを使う理由の一つでもある技。
そこそこの回復速度を誇るうえいつでも解除可能。ただし発生までに2秒ほどかかる。
スピンまくらダイブ、またはまくらフォール後放置すると、1秒ほどでそのままの体勢で眠りだす。
待っているだけで相手に威圧感を与える意味不明な技。ヘイトもたまるけど。
大きな隙があれば狙っていこう。
能力別のスリープの対処法はこちら
★★★★★★★ …負ける要素ほぼ皆無
★★★★★★ …かなり有利
★★★★★ …やや有利
★★★★ …五分五分
★★★ …やや不利
★★ …かなり不利
★ …諦めましょう
★★★★★★★ …負ける要素ほぼ皆無
★★★★★★ …かなり有利
★★★★★ …やや有利
★★★★ …五分五分
★★★ …やや不利
★★ …かなり不利
★ …諦めましょう
能力名 | 相性 | 備考 |
---|---|---|
ソード | ★★★★ | 冷静に反撃するのが大事。 |
ボム | ★★ | 読み合いを制したら勝てる未来が |
ビートル | ★★★ | 素早い動きに惑わされると辛い。 |
スピア | ★★ | 近寄らない限り話にならない。 |
カッター | ★★ | ダウンさせた後も何としてもこちらのペースに持っていきたい。 |
ファイター | ★★★ | 守りにくい。辛い。 |
ニンジャ | ★★★ | こちらから攻めると危険。 先手を譲るのも一つの手。 |
ウィップ | ★★ | 間合い管理を徹底されると辛い戦いに |
パラソル | ★★★★ | 先手はあまりよくない。空YをシールドさせてそのままBで叩き割ろう。 |
ハンマー | ★★ | 反撃がかなり痛い。なるべく隙を晒さないようにすべし。 |
トルネイド | ★★★★★ | タックルもダイブでなんとかなる |
ドクター | ★★★ | かなり近づきづらい。とにかくカプセルでジャンプを狩られないように。 |
アイス | ★★★ | 出の速いスプリンクラーが厄介。 逃げられても深追いしすぎないように |
ミラー | ★★★★★ | 起き攻めができないのは辛いか |
スリープ | ★★★★ | ダイブ読みダイブ読みダイブ読み… |
ワドルディ | ★★★★ | ダイブはスピン誘発にも便利 |
メタナイト | ★★ | 鈍いスリープでは非常に対応しづらい。 |
デデデ大王 | ★★★ | リーチが長いので待っているとあっさり叩かれる |
★★★★★…最適
★★★★ …まあまあ合う
★★★ …普通
★★ …微妙
★ …詰みゲー
競技名 | ステージ名 | 適性度 | 備考 |
---|---|---|---|
バトルロイヤル | デラックススタジアム | ★★ | 直接戦闘はあまり得意ではない 能力相性の悪さが目立つ |
あつめて! リンゴマッチ | はじめの森 | ★★ | リンゴに対してかなり弱い。とにかく相手の虚を突くべし |
つながりの森 | ★★ | ||
いばらの森 | ★★★ | イバラを活かしやすいので上記二つよりはマシ…かも | |
いきどまりの森 | ★★★★★ | 独壇場 …と見せかけて下手なダイブはやはり禁忌。殴り合いに持ち込まれる前にさっさと封殺しよう | |
トレジャーハンティング | ファーストルーム | ★★★ | |
パーティールーム | ★★★ | ||
ツインルーム | ★★★ | ||
トラップルーム | ★★ | 動きの鈍いスリープにはやや辛い状況 | |
アタックライダーズ | アタックバイカー | ★★ | フットワークが重い。辛い。 |
アタックタンカー | ★★ | ホバリングで最上空から枕ダイブ…なんてのも意外と刺さる | |
こたえて! アクションシアター | プププシアター | ★★★★ | ダウンを取りやすいのはなかなかのメリット |
とばせ! ロケットレース | うちゅうセンター | ★★★★ | 相手の意識がこちらに向きにくく、不意打ちしやすい。 |
VSロボボンカース | ロボボンカース | ★★★ | |
ロボボンカース DX | ★★★ | ||
ロボボンカース SDX | ★★★ | ||
スマッシュホッケー | ノーマルアリーナ | ★★★★ | ダウン、拘束、置き技など有利な技が揃う。 |
ノビールアリーナ | ★★★★ | ||
オジャマアリーナ | ★★★★ | ||
ぽいぽいトレイン | はじまりのこうや | ★★ | 動き回る競技(ry |
くねくねトンネル | ★★ | ||
はさまれ山道 | ★★ | ||
フラッグシュート | ハジメテビーチ | ★★★★★ | ボール当てダイブとかいう無双技 |
ハタモチビーチ | ★★★★★ | ウィップには反撃される可能性あり | |
ユカパタビーチ | ★★★★★ | 多分これが一番強いと思います |
- 味方が地上広範囲をカバーするため技を持つ能力(ミラー、ソードなど)なら空中に逃げた敵をダイブで撃ち落とす
- 味方が隙はあるが高火力なため技を持つ能力(トルネイド、ハンマーなど)ならナイトキャップで援護
- 味方が強力なため無し飛び道具持ち(スピア、カッターなど)なら接近して暴れまわりながら味方が攻撃を当てられる隙を作り出す
- 自分がピンチで味方が防御に適した技を持つ能力(ボム、アイスなど)ならしばらく守って貰いながら回復する
チーム戦では味方に合わせた動きをしてこそ一流のガチバトデラーといえる。たぶん
しっかり味方を活かし、自分も活かされながら戦い抜こう。
過大評価されてたり過小評価されてたりとよくわからん立ち位置にいる能力。
良くも悪くも空Bを振る機会が多く、空Bでどうにもならない時にはためBを置いておくぐらいしかやる事が無い。
「一定の技が厨性能」な能力であり、使いこなすには他の技とも向き合うのが必要…と思わせてやっぱり空Bとの向き合い方が大事である。
極めるなら是非ともバッタは控えよう。
良くも悪くも空Bを振る機会が多く、空Bでどうにもならない時にはためBを置いておくぐらいしかやる事が無い。
「一定の技が厨性能」な能力であり、使いこなすには他の技とも向き合うのが必要…と思わせてやっぱり空Bとの向き合い方が大事である。
極めるなら是非ともバッタは控えよう。
Bを複数回→BBB
B1段目の「まくらたたき」を数回繰り返し、最後にB連で締めるコンボ。
まくらたたき単発のダメージ自体がまあまあ高く、その上B連のダメージも高いので最初のまくらたたきが1回でも充分なダメージになる。
相手次第ではまくらたたきを3〜4回入る事も。
B1段目の「まくらたたき」を数回繰り返し、最後にB連で締めるコンボ。
まくらたたき単発のダメージ自体がまあまあ高く、その上B連のダメージも高いので最初のまくらたたきが1回でも充分なダメージになる。
相手次第ではまくらたたきを3〜4回入る事も。
B溜め射出→逃げた相手にB連もしくは空中B→硬直中にB溜め命中
ちょうちんを避けようとした相手を無理矢理ちょうちんに引きずり落とすコンボ。
読み合いになるが、火力の高さは叩き連より安定する。
ちょうちんを避けようとした相手を無理矢理ちょうちんに引きずり落とすコンボ。
読み合いになるが、火力の高さは叩き連より安定する。
フラッグシュートでは相手にボールをぶつけた直後スピンまくらダイブが決まる。もともとこの競技の適性が高いのにこの技によりさらに強くなるという恐ろしい技。
このページへのコメント
馴れ合いのゴミ共がよく使ってるけど、何があいつらを惹き付けるんだろ
簡単にダウンをとれて煽る時間が作りやすく、時間が作れる=他の仲間の寝て回復も手伝える。とても都合がよい能力だとされるからですかね。
いつも思うんですけど時々全ての枕攻撃の接地後に枕の向き変えれるのはどういう条件があるんでしょうか。
スリープはいろんな技の後に睡眠に移行できるためずらせる猶予があるのでしょうね
待ち能力←ここ重要
というか延々見られたら高度な読み合いが発生するという…
まさに厨コピ
ランマチで雑に使って一定以上の活躍ができる時点で厨性能してますよね
ばくれつはなちょうちん
〜かつ対飛び道具用の盾
これについて検証(尚、眠のことよく知ってる人には不要)
○ 完全防御
△ 相殺
× 貫通
------------------------------------------
爆 B ×
Bため ×
槍 Y ○
刃 B ○
Bため △
闘 Bため △
忍 Bため ×
Y ○
Yため △
医 B ○
Bため(電) △
Bため(眠) ×
眠 Bため △
橙 Bため △
王 Bため △
(傘 Bバリア ×・ノックバック有)
(氷 Bため ×・破裂)
(鏡 YとBため ×)
(壁 ×・破裂 水平の壁には場合によっては割れない。)
ファイターのB一段目とカッターのY衝撃波は未検証なのでだれk(((殴
傘のシールドは相殺だと思っていいです。シールドのHPで耐えられるだけなので、耐久が減っているとシールドが割れます。
なるほど。相殺どすか…
時々ちょうちんバリアしてる人がいますがちょうちんの中に入っても攻撃判定普通に貫通してくる(ということに馴れ合い勢は気づいているのか!?)
あとクナイは防げるのに爆弾は防げない(というかちょうちんガン無視する)という耐久力の謎。
調べたので一応。
刃のY衝撃波 ×
闘のB一段目 ×(ていうか多分飛び道具じゃない)
見た限りでは実体が無いものはだいたいちょうちん素通りですね。(爆弾は謎。)
このことから、
・医の電気は実体がある。
・投げられた爆弾は忍の炎と同じようにエフェクトで攻撃判定だけが存在している。
あれ?じゃあ忍の炎で爆弾が防げるのは…?
(推測 忍の炎と同じ次元?に爆弾は存在してて重なりあうのを防ぐためなのでは?ほら、カービィ同士が重なりあうことはないじゃないですか。異様に忍の炎に攻撃判定の持続が長いのはエフェクトだからかもしれない。)
あくまで推測です()
エフェクトが重なって爆弾のエフェクトが消えたことで攻撃判定が発生してるのかもしれない。
エフェクトが当たって消える→攻撃判定の発生
というプログラム(のはず)上多分こうなる。
スリープには結構独自のテクニックがありますね。おきぜめもそうですが、空Bの隙が長いことを利用して先行入力ができます。ジャンプが隙後に最短で出ます。押した長さによってジャンプのたかさが変わります。空B→Aとすぐに切り替えると最短小ジャンプができます。あと、空Bためでえぐい方向転換ができます。(必要かどうかはしらない。)
空Bためで少し浮いてるのか検証して欲しいです。
そうですよね、空Bの隙をつくはずが少しでも遅れると返り討ちにされる原因はそれです。もしかしたら空B後隙から先行入力でステップチャージもできるのでは。
ステップチャージがなにかわかりませんでしたが…小じゃんBためですかね?
それなら簡単にできます。空B持続が長いので動作中に一瞬A押し→動作が終わったらBながおしです。
あと、先行入力小じゃんを利用して、ほんもののバッタになれます。
暇なときは音楽のリズムに合わせてバッタとかしてます。(聞いてない。)
小ジャンBためができるならステチャもできますね。
検証しました。←ステチャ理解した人。
B一段、二段目意外は歩行ステチャできますね。B一段も記憶が曖昧ですが、できたような…?空Bの歩行ステチャは難しいですね(自分には)。