ニンテンドー3DSソフト「カービィ バトルデラックス!」におけるランクマッチで勝ち抜きたい人の為のwikiです。誤字脱字等の報告や記事の内容に対する意見はそのページのコメント欄にどうぞ。

パラソルをふりまわし かけまわる
プププランドのアイドル的な存在?

〜技一覧〜

名称
操作
ダメージ
備考
パラソルスイングB50.70.70
パラソルダイブ空中B60
ウォーターショットB溜め50(傘部分).
350(水)
溜め中ジャンプ不可
受け身不可
パラソルスピンY70受け身可能

〜能力の特徴〜

〜長所〜
  • ホバリングが無い事による高い機動力
  • 攻撃範囲が広い
  • 比較的判定の持続が長め
  • かわいい

〜短所〜
  • 一撃の火力が最下位クラス
  • バンダナワドルディが使えない
  • ダウンを取れる技が溜め技しかない
  • 動きが読まれると途端に辛くなる
  • 高速スイングができない
  • 若干自分のトレードマークと化しているにもかかわらずリンゴ(などの投てき物)に対する打点が貧弱

パラソルスイング
メインウェポン1。
長めの持続と、何より魅力的な攻撃範囲を誇る優秀な技。
その大きさは驚くなかれ、
あの壁ボムの強判定を上回る程である。
これに持ち前の機動力とそれに咬み合ったメインウェポンのパラソルスピンにより、数少ないボムキラーとして名を上げていたのだが、攻め型のボムの台頭により対壁ボム用の間合いが丸崩れになった。

とはいえこれを振っているだけで地上の近接能力を寄せ付けない。リーチが短く飛び道具を持たない相手はもっぱらカモである。
弱点としては、至近距離で当てるとヒット数が減り、逆に遠すぎても減る。技の発動中にも位置を微調整できることをうまく使い、確実にヒット数を上げられるとベスト。また、モーションが長いため外すと隙が大きい。この技を出すなら出来るだけ当てられるタイミングで出そう。

また、パラソルには「シールドキャンセル」という強力なテクニックがあるが、残念ながらワドルディは持っていないため、あちらに比べてスイングを振りづらい。
パラソル使いは要注意。
パラソルスピン
メインウェポン2。
ホバリングが無いという特徴とよく咬み合っており、対地、対空共に使える広範囲技と化した。
この技を上手く扱えば、カッターのようにハメて大ダメージ、あろう事かそのままHPを0にさせる事だって充分可能な性能をしている。
無闇に使うとジャンプ読みされやすいのが難点。
突進技にも弱く、地上で暴発してしまったときの隙が大きい。
ウォーターショット
サブウェポン。
ワドルディ唯一の高火力技。
たまに不意を突く感じで溜めると当たってくれるが積極的に織り交ぜるほどの性能ではない。
至近距離だと傘だけ当たって怯ませるだけ、後隙を晒してしまうこともあるので注意。
溜め時間は比較的短いものの、スイングを経由して溜めるとかなりモーションが長いので隙が生まれる。即溜めを使って素早く溜めに移行しよう。(用語集を参照)
射程が長く、ロボボンカースの電流の向こう側からでも直接攻撃できるほど。
ワドルディの技の中でダメージ効率が最も高い技。連射できるよう頑張ろう。
パラソルダイブ
隙はワドルディの技でも一番少ないが、威力も判定も貧弱でパラソルスイングにも繋げにくいので滅多に使わない。
基本的に産廃技だが、一部の技には刺さりやすい。
ドクターのフラスコスパークやソードの回てんぎり等を空中から安全に狩りやすい、敵のパラソルスピンの後隙を狩りやすいなど。
当たった敵を大きめに弾くのがせめてもの救い。


単発火力もダメージ効率も低いキャラと思われていたが、ダメージ効率は全然そんなことはなく、むしろ全体的に見ると八位と上から数えた方が高かったことが判明。ウォーターショットの傘部分まできちんと当てること。
一方で単発火力の低さはやはり目立つ。

地上にへばりつくならスイング、空中を跳び回るならスピン。相手や状況に応じて使い分けるべし。

戦い方のコツ

基本はけん制→反撃→追撃→逃げ
リーチは長いが殴り合いが苦手、展開有利を取れば非常に強くて機動力も高い…
そんなワドルディを使いこなすなら、「けん制→反撃→追撃→逃げ→再びけん制…」といったサイクルが理想的。
リーチの長いスイングでけん制しつつ、隙を見てスピンで打ち上げてから一気にダメージを持って行ってやろう。
先手を取るなら無闇なジャンプはしない
ワドルディの技の中でも特に当てやすく後隙も気にならない空中パラソルスピン。優秀な技だが、それに依存して無闇にジャンプするワドルディをよく見かける。

現在では特に「ワドルディはジャンプしてくるもの」というイメージが強いため、飛んだところを狩られることが多い。
逆にそれは「飛ばないワドルディは『わからん殺し』に向く」という事なので、状況に応じて飛ぶか飛ばないかの判断は徹底的に行いたい。
  • 中距離の読み合い中
    • 基本的に飛んではいけない。滞空突進技を持つ能力やウィップ相手なら尚更だ。
  • 対低リーチ能力
    • 飛ばない方がいい。間合いを適度に離しつつスイングでけん制しよう。
    • ついでに言うと低リーチ能力はたいてい優秀な滞空突進技を持つため、正面へのジャンプは悪手。
  • 近接で追い詰められている時
    • 暴れ技としてつい空中パラソルスピンを使いたくなるが、それは悪手。相手がよほど焦っていない限りは大体ジャンプ狩りを行ってくるので、おとなしく地上で攻撃を避けながら引こう。隙を見つけたらスイングで距離を取り、逃げるか追撃するかを考えよう。
  • 対遠距離能力
    • あまり飛ばずに横回避を徹底すべし。じわじわと距離を詰めよう。近づいても焦らず、敵の近接技を見たらスイングで潰そう。
    • 対ボムで爆弾を投げられまくっている場合も基本的に飛んではいけない。爆風を避けたいなら、せめてフェイントを含めた横ジャンプで回避しよう。
    • カッターとのタイマンに限っては、遠〜中距離で困ったら構わず浮け。カッターは空中真横には打点が無いため、遠〜中距離なら上空が安置。ふわふわと浮きながら近づく策を練ろう。
  • 反撃スイングを当てた直後
    • 相手の出方による。押し出し効果が大きいとはいえ、怯み効果しかないスイングは当ててからも畳み掛けづらい。
      • 接近してくるなら引いて再度スイング
      • 逃げ腰になったら軸をずらしてジャンプスピン
      • 落ち着いてジャンプ読みを狙ってきたらこちらも様子見、後隙ができたらジャンプスピンもしくはスイング。

〜他能力との相性〜

能力別のワドルディの対処法はこちら

★★★★★★★ …負ける要素ほぼ皆無
★★★★★★  …かなり有利
★★★★★   …やや有利
★★★★    …五分五分
★★★     …やや不利
★★      …かなり不利
       …諦めましょう
能力名
相性
備考
ソード★★★スピンの乱用は禁物
ボム★★★★対ガン待ちボムなら最高クラスの好相性。しかし攻めボムが増えてきたため以前のようには戦えなくなった。それでも空中機動力とスピンの広い範囲を活かせばそこまで苦しい相手ではない
ビートル★★★★★★貧弱な判定などスイングの相手ではない
あまりジャンプしないで戦うのが無難
スピア無理そう(諦め)
スピアスローだけでこちらの全技を封じられている
カッター★★★近づきにくく攻めにくい
ファイター★★★★空中Yキックに注意
ニンジャ★★★★★爆炎にはスイングが有効
ただしニンジャジャンプには注意
ウィップ★★★★★リーチは向こうに分がある
ジャンプスピンは読まれやすいので注意
パラソル★★★B技の技性能で劣る。機動力やBためも活かして相手の油断をしっかり狩るべし。
ハンマー★★★★ジャンプ狩り性能が高く、スピンが使いづらい。
スイング主体で立ち回った方が安全で確実だろう。
トルネイド★★★★★★★ただし空中スクリューには気をつけること
ドクター★★★ジャンプ狩り性能が高く、かといって地上はカプセル地獄。非常に辛い相手。
アイス★★スプリンクラーの出の速さは危険
ミラー★★★★★★ぶんしんはリーチで負けているが
スイングで後隙を狩りやすい
スリープ★★★★枕ダイブを狩る手段が少ないのが辛み
反撃をくらいやすいので攻撃は慎重に
スイングの判定を活かそう
ワドルディ★★★★絵面が良きかな
メタナイト★★下手なスピンはドリルスラッシュを誘い込む
デデデ大王★★★とにかく叩きを警戒。安易なスイングやスピンは命取りになる。

〜ステージ相性〜


★★★★★…最適
★★★★ …まあまあ合う
★★★  …普通
★★   …微妙
    …詰みゲー
競技名
ステージ名
適性度
備考
バトルロイヤルデラックススタジアム★★★★タイマン、乱闘、チーム戦、馴れ合い狩り
器用で何でもそつなくこなす
あつめて! リンゴマッチはじめの森★★単調なジャンプスピンはリンゴの餌食に
つながりの森★★リンゴを持たない相手に対し
暴れて邪魔するのも良いかも
いばらの森★★とにかく対リンゴ能力が貧弱
いきどまりの森溜め以外でダウンを取れないのが辛い
トレジャーハンティングファーストルーム★★★特別得意って訳ではないが高い機動力とスイングの攻撃範囲で渡り合える
パーティールーム★★★広い平地ではスピンが大活躍
ツインルーム★★★★狭い通路を活かした駆け引きに強い
トラップルーム★★★滞空技こそ無いが持ち前の機動力と広範囲スピンがあり動きやすい
アタックライダーズアタックバイカー★★駆け引きへの対応力に欠ける
アタックタンカー★★
こたえて! アクションシアタープププシアター★★★★高リーチのスイング、大きくぶっ飛ばす範囲攻撃のスピンなどで割と器用に動ける
とばせ! ロケットレースうちゅうセンター★★★特別得意でも苦手でも無い
VSロボボンカースロボボンカース★★★ダメージ効率は地味に優秀な方
ロボボンカース DX★★★スイングは電流コンボに使いやすい
ロボボンカース SDX★★★もう一方さんよりは不器用
直接攻撃フェーズは奥の足場からためB連打でも何とか戦える
スマッシュホッケーノーマルアリーナ★★スピンの後隙を突かれないように
ノビールアリーナ★★スピンを過信してはいけない
オジャマアリーナ★★不意打ち攻撃に欠ける
ぽいぽいトレインはじまりのこうや★★できることが少ないので
鉱石はある程度保持しておくこと
くねくねトンネル★★鉱石を持たないと他のプレイヤーへの太刀打ちが難しい
はさまれ山道★★壁が多く列車の通りも多いため
スイングで押し込んで即死させる戦法が
できないことはない
フラッグシュートハジメテビーチ★★前方、上方共に起点となる技がなく使いにくい
ハタモチビーチ★★持ち前の機動力でなんとかしよう
ユカパタビーチ★★空中機動を生かしシュートをボディセーブするべし

チーム戦時の連携

横フィールドでは

〜総評〜

空中から攻めると楽なコピー…だがジャンプを読まれると一気に辛くなる。横着せず、スイングも織り交ぜて使おう。
総合的な性能としては、突進技を持つコピーや遠距離主体のコピーに弱い。ジャンプしての回避を乱用するのは禁忌。横回避も心がけて。

〜コンボ〜

Y→地B
スピンで打ち上げた相手が遠くへ距離を取ってきたときのコンボ。着地後の隙にスイングを被せることで逃げられてもさらに追撃出来る。
あわよくば慌てた隙にもう一度スピンで打ち上げることも出来る。

空B〜B
一部の技をパラソルダイブで狩った時の追撃。
確定では繋がらないが牽制にもなる。

〜小ネタ〜

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