ここでは、「バトデラ」における用語を纏めていく。
なお、これらの用語はあくまで便宜上の用語のため、実際プレイヤー間で呼ばれるものと異なる場合がある。
また、コマンドは操作タイプAを想定して記述する。
なお、これらの用語はあくまで便宜上の用語のため、実際プレイヤー間で呼ばれるものと異なる場合がある。
また、コマンドは操作タイプAを想定して記述する。
HPが0になり、戦線から離れること。
バトルロイヤルで気絶すると頭から地面に埋まり、一定時間戦闘不能になる。Aボタン連打で復帰時間を短くできるが、その時間は段々と長くなってゆく。
それ以外の競技では天使になって消える。気絶なのに。何回気絶しても復活時間は同じだが、ランクマッチでは時間を早めることはできない。
バトルロイヤルで気絶すると頭から地面に埋まり、一定時間戦闘不能になる。Aボタン連打で復帰時間を短くできるが、その時間は段々と長くなってゆく。
それ以外の競技では天使になって消える。気絶なのに。何回気絶しても復活時間は同じだが、ランクマッチでは時間を早めることはできない。
B連の最終段やため攻撃、投擲攻撃、ロボボンカースのパンチなどを当てた後、そのプレイヤーが行動不能で、かつ他のプレイヤーが担ぐ事ができる状態を指す。
展開を有利にさせるのに意識しなければならない要素の一つであり、敵と距離を取ったり、仕掛けと組み合わせて追加ダメージやキルを狙う事ができる。
因みにダウン中のプレイヤーは弱無敵状態。
攻撃は通用しないが電流、いばらなどのダメージは受け、ユ〜レイには取り憑かれるし、ディスクに当たれば弾き飛ばされる。
また、スライドパッド入力でその方向に転がり起きができる。
展開を有利にさせるのに意識しなければならない要素の一つであり、敵と距離を取ったり、仕掛けと組み合わせて追加ダメージやキルを狙う事ができる。
因みにダウン中のプレイヤーは弱無敵状態。
攻撃は通用しないが電流、いばらなどのダメージは受け、ユ〜レイには取り憑かれるし、ディスクに当たれば弾き飛ばされる。
また、スライドパッド入力でその方向に転がり起きができる。
毎週月、水、土曜日は「チーム戦フィーバー」となり、全ての競技がチーム戦で行われるようになる。
相手の数が三人から二人になるが、味方が馴れ合いだった場合は1対2+1(しかもこちらの攻撃が当たらないのにあちらはタイマーボムとかで妨害してくる)のでそうなったら普通に地獄絵図である。
戦略性の高さや馴れ合いとマッチした時のリスクの低さから、こちらの日を好むプレイヤーもかなり多い。
相手の数が三人から二人になるが、味方が馴れ合いだった場合は1対2+1(しかもこちらの攻撃が当たらないのにあちらはタイマーボムとかで妨害してくる)のでそうなったら普通に地獄絵図である。
戦略性の高さや馴れ合いとマッチした時のリスクの低さから、こちらの日を好むプレイヤーもかなり多い。
略してDS
その名の通り敵を倒した際トドメを刺したプレイヤーが止まる。
このデッドストップが発生している間にボスや別の敵を巻き込んでいればその巻き込まれた敵にとんでもない火力を叩き出す。
例えば、ソードのさみだれぎりでプレイヤー二人を巻き込み、どちらかがその間に倒れるとする。すると、もう一人へのさみだれぎりのヒット数が3ぐらい増える、というもの。覚えておくとお得かもしれない。
VSロボボンカースでは、これを活かして与えるダメージを増加させることもできる。スコアアタックなどなら特に狙っていこう。
また、VSロボボンカースでは単発ヒット技も1度ほどヒット数を上げられる。
ちなみにDSで停止している間のプレイヤーには無敵効果がついている…らしいのだが、付いているようには感じられないためこれから改めて検証予定。
また、ハイパーカッター、ファイナルカッター、ギガはどうショットにDSがかかると持続は伸びるが動きは止まらない(=射程が伸びる)。
その名の通り敵を倒した際トドメを刺したプレイヤーが止まる。
このデッドストップが発生している間にボスや別の敵を巻き込んでいればその巻き込まれた敵にとんでもない火力を叩き出す。
例えば、ソードのさみだれぎりでプレイヤー二人を巻き込み、どちらかがその間に倒れるとする。すると、もう一人へのさみだれぎりのヒット数が3ぐらい増える、というもの。覚えておくとお得かもしれない。
VSロボボンカースでは、これを活かして与えるダメージを増加させることもできる。スコアアタックなどなら特に狙っていこう。
また、VSロボボンカースでは単発ヒット技も1度ほどヒット数を上げられる。
ちなみにDSで停止している間のプレイヤーには無敵効果がついている…らしいのだが、付いているようには感じられないためこれから改めて検証予定。
また、ハイパーカッター、ファイナルカッター、ギガはどうショットにDSがかかると持続は伸びるが動きは止まらない(=射程が伸びる)。
略してHS。
近接攻撃技をプレイヤーやボス、その他オブジェクトにヒットさせると、ダメージを与えた瞬間に攻撃したプレイヤーと攻撃対象が止まる。
この仕様により、近接能力は技を連打している時に「素振りしていた時はこのタイミングで押せば最速だったのにタイミングがズレて技が出せなかった」なんてことがありがちである。
VSロボボンカースでは、一部の能力はこれに注意しながら技を連打すること。
他にも色々な悪さをしているらしい。
また、飛び道具でHSが発生した場合、飛び道具自体は動き続けるが、飛び道具の持続時間は止まる。そのため、結果的に射程が若干伸びる。
相手プレイヤーにヒットストップが発生するかは未検証。
近接攻撃技をプレイヤーやボス、その他オブジェクトにヒットさせると、ダメージを与えた瞬間に攻撃したプレイヤーと攻撃対象が止まる。
この仕様により、近接能力は技を連打している時に「素振りしていた時はこのタイミングで押せば最速だったのにタイミングがズレて技が出せなかった」なんてことがありがちである。
VSロボボンカースでは、一部の能力はこれに注意しながら技を連打すること。
他にも色々な悪さをしているらしい。
また、飛び道具でHSが発生した場合、飛び道具自体は動き続けるが、飛び道具の持続時間は止まる。そのため、結果的に射程が若干伸びる。
相手プレイヤーにヒットストップが発生するかは未検証。
一定時間操作しないでいるとネットワークから切断される仕様。
研究不足ゆえ正確な情報は分かっていないが、
研究不足ゆえ正確な情報は分かっていないが、
- 30秒ほど放置すると発生(ラグにより変動?)
- 能動的な切断(いわゆる「パタン」)より減少RPが少ない
一部の技を空中で出すと、一定の条件下でほんの少しキャラが上昇したり、落下速度が低下したりする仕様。(カービィ本編における「ビームマシンガン」を想像するとわかりやすい。)
3種類のポッピングが存在し、
基本的に対戦にはあまり影響しないが、
3種類のポッピングが存在し、
- 落下中に繰り出すことで落下速度が大きく落ちるもの(スピニングソードやスピニングナイト)
- ジャンプや小ジャンプの最高地点で出すことで僅かに上昇するもの(横回転する空中B技の殆ど)
- 技のモーションとしてカービィが上昇するもの(ジャンプカッター、かえし4れん)
基本的に対戦にはあまり影響しないが、
- すり抜け床の下から小ジャンプで攻撃する時、この仕様のせいですり抜け床に乗ってしまう
- 落ちながらABで攻撃しようと思ったら、この仕様のせいで滞空時間が伸びて当たらない
本ゲームのランクマッチにおけるレートを指す数値。略してRP。
- できるだけ近いRPのプレイヤーとマッチングする事でマッチング相手との実力差が広がらないようになっている
- (はずなのだが競技人口が少ないのとRPのカンスト値が低すぎてリセットという謎の文化が存在するためマッチング相手との実力差がかなり広がる事は多々ある)
- 最初に1000溜まるまでは一定の数値だけ上昇し、それ以降は他のプレイヤーのRPを元に変動値が上下する。
- 基本的に9999でカンストだが、ごく稀に10000を超える事もある。切断した際に支給される15ポイントが上限を無視している可能性もあるが現在原因はよくわかっていない、
本ゲームのランクマッチで試合を重ねるごとに上昇する値。
ランクマッチでの順位に応じてポイントが上昇し、一定のポイントが貯まるとレベルアップ。その時のレベルに応じてバトルポイントが貰える。
上記のRPと違い、マッチングには影響しない。
ランクマッチでの順位に応じてポイントが上昇し、一定のポイントが貯まるとレベルアップ。その時のレベルに応じてバトルポイントが貰える。
上記のRPと違い、マッチングには影響しない。
相手プレイヤーに連続でダメージを与えるとヒット数に応じてダメージが減っていくという仕様
1、2ヒット目は通常通りだが3、4ヒット目は0.9倍、5、6ヒット目は0.8倍、7ヒット目以降は0.7倍となる。小数点以下は切り捨てされる。
なおこれはロボボンカースとストーリーのラスボスには適応されていない(何故なんだ)
ダメージ計測をかなりややこしくしている割に、実際の対戦にはあまり影響はない。
対戦メインのプレイヤーは覚える必要は無い。
1、2ヒット目は通常通りだが3、4ヒット目は0.9倍、5、6ヒット目は0.8倍、7ヒット目以降は0.7倍となる。小数点以下は切り捨てされる。
なおこれはロボボンカースとストーリーのラスボスには適応されていない(何故なんだ)
ダメージ計測をかなりややこしくしている割に、実際の対戦にはあまり影響はない。
対戦メインのプレイヤーは覚える必要は無い。
テクニック、小技集に移動しました。
バトルロイヤルやあつめて! リンゴマッチなどでよく見られる、敵を挑発したりからかったりする行為。
いずれにせよ、受けた側に不快な印象を与えるので、
煽り行為はマナーを欠いた行為であると心に留めておこう。
テンプレのような事を言うが、相手が煽ってきた場合はとにかく気にしないこと。
冷静さを欠いたら相手の思うツボだ。
いずれにせよ、受けた側に不快な印象を与えるので、
煽り行為はマナーを欠いた行為であると心に留めておこう。
冷静さを欠いたら相手の思うツボだ。
不利な状況で強引に攻撃を行うこと。連撃に割り込んで攻守を入れ替えたり、相手のペースを崩す事ができる。
出が早くて展開を良くしやすい技を使うことが多い。また、そのような暴れに使う技の事を「暴れ技」という。
出が早くて展開を良くしやすい技を使うことが多い。また、そのような暴れに使う技の事を「暴れ技」という。
主にあつめて! リンゴマッチやとばせ! ロケットレースで出てくる。
馴れ合い勢の中でも頭がおかしい者達がとる行動。
相手の手伝いをするという意味不明な行動をとる。
馴れ合い以外では「レートを減らす」為だったり「相手だった時に攻撃したから」というやっぱり意味不明な理由で行う。
前者はデータ消去したら早い話だし、後者なんかバトデラでは日常茶飯事の事だからバカではすまないほどバカ
馴れ合い勢の中でも頭がおかしい者達がとる行動。
相手の手伝いをするという意味不明な行動をとる。
馴れ合い以外では「レートを減らす」為だったり「相手だった時に攻撃したから」というやっぱり意味不明な理由で行う。
前者はデータ消去したら早い話だし、後者なんかバトデラでは日常茶飯事の事だからバカではすまないほどバカ
対戦相手や競技などの状況により、強みが活かせなくなっている技のこと。
特に、
それ以外にもフィールドの視点、ギミック、対戦相手の得意不得意、己の腕前などの状況によって死に技となるものも存在する。
技の特性をしっかり理解し、その状況で最も活かせる技を選択しよう。
また、技の新たな強みを見つけてそれを自分の武器にしてしまうのも有効だ。
特に、
- ビッグハンマーおとし(青)、しっぷうづき(そもそも安易にチャージする事が悪手である上に発動手順、範囲、性能に対する威力など壊滅的であるため撃ち損である)
それ以外にもフィールドの視点、ギミック、対戦相手の得意不得意、己の腕前などの状況によって死に技となるものも存在する。
技の特性をしっかり理解し、その状況で最も活かせる技を選択しよう。
また、技の新たな強みを見つけてそれを自分の武器にしてしまうのも有効だ。
見た目(カービィ本体や攻撃エフェクト)と実際の攻撃判定の大きさの差を指す言葉。
主に見た目より判定が大きい際に言われる。
本作は比較的見た目に忠実に攻撃判定が設定されているため、あまり見ることは無い。
トルネイドの地上スクリュータックルなどに見られる。
主に見た目より判定が大きい際に言われる。
本作は比較的見た目に忠実に攻撃判定が設定されているため、あまり見ることは無い。
トルネイドの地上スクリュータックルなどに見られる。
バトルロイヤルにて、馴れ合い勢が行う集団自殺の一つ。タイマーボムの爆発に馴れ合い勢全員で巻き込まれるというもの。
目的は「攻撃してきた奴の逆転を防ぎつつ、馴れ合い勢全員で一位になる」というもの。要するに初心者〜中堅バトデラーへの嫌がらせ。
目的は「攻撃してきた奴の逆転を防ぎつつ、馴れ合い勢全員で一位になる」というもの。要するに初心者〜中堅バトデラーへの嫌がらせ。
各モーション中や後隙に、次に行う動作のコマンドを入力しておくこと。これを行うことで、タイムロス無く最速で次の行動をとる事ができる。
ため技に関するテクニックが使えるのはだいたいこの仕様のおかげ。
ため技に関するテクニックが使えるのはだいたいこの仕様のおかげ。
投げてダメージを与えられる、リンゴやミサイル、ダウンしたり凍ったりしたプレイヤーなどの総称、もとい今作「バトルデラックス」における最強格の攻撃。割とそう言っても過言ではない。
ダメージこそ大人しめだが、非常に速い弾速を誇る上に射程も長く、なんと言っても一度当たれば確定ダウンという壊れっぷり。
特に収集系競技において猛威を振るい、VSロボボンカースやあつめて! リンゴマッチでは投擲精度が勝敗を決めると言っていいだろう。絶対に練習しておこう。
ボールやフラッグ、ゴールデンミサイルのように上の定型に当てはまらない物もあるが、これらも上手く扱えなければ勝ち抜く事は難しいだろう。
ダメージこそ大人しめだが、非常に速い弾速を誇る上に射程も長く、なんと言っても一度当たれば確定ダウンという壊れっぷり。
特に収集系競技において猛威を振るい、VSロボボンカースやあつめて! リンゴマッチでは投擲精度が勝敗を決めると言っていいだろう。絶対に練習しておこう。
ボールやフラッグ、ゴールデンミサイルのように上の定型に当てはまらない物もあるが、これらも上手く扱えなければ勝ち抜く事は難しいだろう。
バトデラ屈指の汚点。
主にバトルロイヤル、あつめて! リンゴマッチで沸く
主にRボタンを押してるだけのプレイヤー。
これだけでも充分害悪だが、問題は
敵味方関係無く同じようにRボタンを押した人の味方をする事。
バトルロイヤルならサボりや一人狙い、集団自殺など、
あつめて! リンゴマッチならリンゴを敵のチームに運ぶ事すらある。
雑魚が多いが、稀に無駄に上手いプレイヤーもいたりする。
馴れ合い勢がいない環境でコテンパンにしてしまおう。
主にバトルロイヤル、あつめて! リンゴマッチで沸く
主にRボタンを押してるだけのプレイヤー。
これだけでも充分害悪だが、問題は
敵味方関係無く同じようにRボタンを押した人の味方をする事。
バトルロイヤルならサボりや一人狙い、集団自殺など、
あつめて! リンゴマッチならリンゴを敵のチームに運ぶ事すらある。
雑魚が多いが、稀に
馴れ合い勢がいない環境でコテンパンにしてしまおう。
空気を吸い込み空を飛ぶという、星のカービィ初代からずっと続くカービィの得意技。
…なのだが、「空気を吐きだす」ことを挟まなくても行動できる上位互換「空中ジャンプ」「はばたき」などが生まれてしまった故に最近は(特にTA勢に)マイナス個性として見られる事も。
バトデラを初めとした対戦ゲームシリーズでは、くうきだんは牽制技やコンボパーツとしてそこそこの評価を得ていることが多い。
…なのだが、「空気を吐きだす」ことを挟まなくても行動できる上位互換「空中ジャンプ」「はばたき」などが生まれてしまった故に最近は(特にTA勢に)マイナス個性として見られる事も。
バトデラを初めとした対戦ゲームシリーズでは、くうきだんは牽制技やコンボパーツとしてそこそこの評価を得ていることが多い。
簡単に言えば「相手の注目度」。
ランクマッチにおいては、
「他のプレイヤーと比べて抜きん出て強い、厄介」なプレイヤーや「ポイントを多く獲得している」プレイヤーは相手に注目される(=ヘイトを集める)ことが多く、反対に腕やキャラ性能、ポイントで劣るプレイヤーは注目されにくい(=ヘイトが少ない)。
序盤に無双し過ぎて注目され過ぎると、集中狙いされて逆転する事もよくある。
適度に逃げ回ったりしてヘイト管理を行う事も勝利への道のひとつだ。
ランクマッチにおいては、
「他のプレイヤーと比べて抜きん出て強い、厄介」なプレイヤーや「ポイントを多く獲得している」プレイヤーは相手に注目される(=ヘイトを集める)ことが多く、反対に腕やキャラ性能、ポイントで劣るプレイヤーは注目されにくい(=ヘイトが少ない)。
序盤に無双し過ぎて注目され過ぎると、集中狙いされて逆転する事もよくある。
適度に逃げ回ったりしてヘイト管理を行う事も勝利への道のひとつだ。
簡単に言えば、「ゲーム外で行われる駆け引き」のこと。今作では競技、能力間の相性差が大きく、それが勝敗を決める事も多いため、
その時の競技テーブルや流行能力から競技本番を有利に進められる能力、競技を選択する事も勝利に繋がりやすい。
競技開始前から戦いは始まっているのだ。
(公式動画でもそう言っている)
その時の競技テーブルや流行能力から競技本番を有利に進められる能力、競技を選択する事も勝利に繋がりやすい。
競技開始前から戦いは始まっているのだ。
(公式動画でもそう言っている)
通信の遅延のこと。
弱回線を用いてインターネットに接続すると通信が遅くなり、ゲームスピードもそれに応じて遅くなる。
本作においては殆どの試合で多少なりともラグが発生するため、ラグを考慮した立ち回り、駆け引きが要求される事が多々ある。
あんまり酷い際は放置切断もアリかもしれない
弱回線を用いてインターネットに接続すると通信が遅くなり、ゲームスピードもそれに応じて遅くなる。
本作においては殆どの試合で多少なりともラグが発生するため、ラグを考慮した立ち回り、駆け引きが要求される事が多々ある。
あんまり酷い際は放置切断もアリかもしれない
馴れ合いに誘うためにRボタンを押すことでモーションが「お辞儀」のように見えるつかみ空振りを行うこと、転じて「馴れ合いに誘う行為」を指す。Rボタン壊れちまえ
こういった行為をする集団を人はR勢と呼ぶらしい。
(R行為の創始者(自称)による主張は『ゲームの楽しみかたは人それぞれ』だそうだ)
特にニックネームでは文字数の関係で「R」と略すことが多い。
「Rする」のように動詞として扱う事もある。
また、ニックネームなどで稀に、「攻撃する事」を「B」(「Y」)と言うことも。
キーコンフィグによってはRではなくXなのかもしれないが、だからといってその言い訳は当然通用しない。
こういった行為をする集団を人はR勢と呼ぶらしい。
(R行為の創始者(自称)による主張は『ゲームの楽しみかたは人それぞれ』だそうだ)
特にニックネームでは文字数の関係で「R」と略すことが多い。
「Rする」のように動詞として扱う事もある。
また、ニックネームなどで稀に、「攻撃する事」を「B」(「Y」)と言うことも。
キーコンフィグによってはRではなくXなのかもしれないが、だからといってその言い訳は当然通用しない。
※リンク付きの文字は競技、黒文字はステージ名を指しています。
競技名 | 略称 | 備考 |
---|---|---|
バトルロイヤル | バトロイ ロイヤル | 誤字として バトロワも確認 |
あつめて! リンゴマッチ | リンゴマッチ リンゴ | |
トレジャーハンティング | トレハン | |
アタックライダーズ | ライダーズ アタライ | 総称なのであまり 使われないかも |
アタックバイカー | バイカー | |
アタックタンカー | タンカー | |
こたえて! アクションシアター | シアター アクシア | |
とばせ! ロケットレース | ロケット | |
VSロボボンカース | ロボボン ボロ凡ks 凡ks | 蔑称なので使い所に注意 |
スマッシュホッケー | スマホ | |
ぽいぽいトレイン | ぽいトレ トレイン | |
フラッグシュート | フラッグ フラシュ |
※キーコンフィグはAタイプを想定
コマンド名 | 略称 | 備考 |
---|---|---|
通常アタック | B B技 | Bボタンで発動できる技全般 |
特殊アタック | Y Y技 | Yボタンで発動できる技全般 |
ジャンプ | A J | Jは「Jump」の略 |
空中 | 空 | 高さに応じて 「低空」「最低空」 に言い換える |
小ジャンプ | SJ | 「Short Jump」の略 |
ため | C | 「Charge」の略 |
担ぎ | R |
コマンド名 | 略称 | 備考 |
---|---|---|
通常アタック1段目 | B B1 | 特殊アタック の場合は 「B」を「Y」に それぞれ 置き換える |
通常アタック2段目 | BB B2 | |
通常アタック3段目 | BBB B3 | |
空中通常アタック | AB 空B | |
空中特殊アタック | AY 空Y | |
低空特殊アタック 低空突進 | 低空Y | |
最低空特殊アタック 最低空突進 | 最低空Y | |
通常ためアタック | CB | |
特殊ためアタック | CY |
このページへのコメント
このゲームほどレートが機能してないネット対戦ゲームないでしょ
遊び方それぞれって…ちゃんと戦って遊ぶのがゲーム作ってくれた人への礼儀だし最低限の義務でしょ…何故分からないんだ…
ガンジー/ガンジープレイ
アイテム回収系の競技、特にあつめて! リンゴマッチなどで、プレイヤー同士の戦闘を行わずに勝ちを狙うプレイヤー/プレイングのこと。
名前の由来はドイツの政治指導者「マハトマ・ガンジー」。←え?インドじゃなくて?
インドでしたね…( ˊᵕˋ ;)
修正しときます
うわさを聞いてきてみたけど凄いな。
特に用語集の説明がうますぎる
参考にさせて頂きます。
それはどうもありがとうございます。一応バトデラに関してはそんじょそこらの企業wikiとは比べ物にならんくらいまともに研究してるから頼ってくださいませ。
アイスのこちこちといきでトドメを指すともう一度吐息が出る
出る間に発生する場所を変えられる(移動できる)
ある程度近くで当てないと発生しない