鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

スマホ・タブレットの方、コマンドが正確に表示されない方は、ページ下からパソコン画面に切り替えて横画面で表示してください。


1、ロウを知る

どんなキャラ?

  • 手数重視のスタンダードキャラ。
    • 技構成は基本技中心。早い発生の技が多い。
    • 後述する構えを使えば、密度の濃いラッシュが可能になる。

  • チャージドラゴン
    • ロウ特有の特殊構え。特定の技から『』入力で構えることができる。これを利用した激しいラッシュや見栄えのいいコンボがロウ最大の持ち味。
    • 前作までは仕組みとコマンドが複雑だったが、今作から簡易化されて初心者でも扱いやすくなった。

2、戦略・基本

立ち回りの基本

まず覚えたい技5選
  • (発生15F、中段)(ドラゴンレイズ)
    • ローリスクハイリターンな右アッパー
      • ヒットでコンボ。スキが少ないので気軽に振り回せる。
      • 少し離れた距離で置くように打つと、近付いてきた相手を迎撃できる。
      • 近距離で多少強引に打っても良い結果になりやすい。

  • (発生10F、上,上,中)(ワンツーニー)
    • ワンツー始動の、牽制と暴れを両立できる連係。
      • カウンターで3発連続ヒットしダウンを奪う。
      • 強引に打ちやすく、展開が早いので対処されにくい。
      • ガードされても反撃を受けないため気軽に打てる。

  • (発生15F、下,上)(ストラクトキック)
    • 連続ヒットする下段始動の2段技。
      • 発生が非常に早く、リーチも長め、横移動にも強めなので潰されにくい。
      • ロウの中で最も当てやすい下段なので、最初は頼りたい。
      • 1段目を避けられても2段目がスカ確を潰してくれることがある。
    • リスクリターンは微妙な面もある。
      • ヒット時は五分だが、距離が大きく離れるので仕切り直しになってしまう。
      • 1発目をガードされると自動的に2発目がスカるため、浮かされるリスクがある。
      • 慣れてきたら他の下段と使い分けていきたい。

  • (発生14F、中中,上)(ドラゴンワイルドライド)
    • 通称『プレシ*1』。スカ確に重宝する技。
      • 発生とリーチに優れ、小さなスキやとっさの状況でも決めやすい。
      • 14F確反としては破格の40ダメージで、ダウンを奪える。
      • 今作ではコンボ始動技ではなくなったが、有用なことに変わりはない。
    • ガードされると危険。
      • 3段目は上段なので、しゃがまれると大きい反撃を受ける。
      • 2段目ガードの場合、3段目は13Fまでの技で割り込まれる。
      • 牽制や奇襲の場合は2段目で止めること(ガードで-13F)。

  • (発生18F、中段、ジャンステヒート)(ドラゴンフューリー)
    • 新技。ヒットでダウン、ガードでも反撃無しの飛び蹴り。
    • リーチが長いので離れた距離から狙いやすい。


 その他、
  • (発生13F、中段)(左アッパー)
    • 単発中段としては最速発生。ガードでも-1Fなので攻めを継続しやすい。
  • (をすぐ離す) (発生15F、中、ジャンステ)
    • ライトゥー。他キャラより短いが、近距離では頼れる。
  • (発生20F、中段、パワクラヒート)(ドラゴンキャノン)
    • リーチが長く威力も高い。相手の攻撃を受け止めながら攻撃できる。
  • (発生14F、中,上、ホーミング)(タイガーファング)
    • 横移動対策に。発生が早くスキが少ない一発目は牽制に最適。
  等も使えます。

切り返し

 上で紹介した『 』よりハイリターンなものを紹介。
 リスクも相応に大きいので、ここぞという時に使っていきましょう。


  • (発生11F、特下,中、しゃがステ)(シットストレートレフトキャノン)
    • 攻め込まれたときの切り返しに使える技。
      • しゃがみパンチ始動なので割り込み性能抜群。かなり強引に打てる
      • カウンターなら2段目までヒットし、更にコンボで追撃できる。
      • ガードされると浮かされる。頼り過ぎないように。

  • (発生10F、上,上,中、ヒート)(フューリアスラッシュ)
    • ジャブからの3段技。カンターヒットで3段目までヒットし、ヒート発動。
    • ワンツーニーよりリターンが大きいが、ガードされると確反を受ける。
    • 2段目をしゃがまれる可能性もあるので、牽制目的には使いにくい。

    • 上,中段のパンチを捌いて反撃できる。

ガード崩し

 上で紹介した『 』は当てやすいですが、
 ダウンを奪えず攻め継続もできないので決定力に欠けます。
 慣れてきたらリターンが大きい下段と使い分けたいです。

  • ドラゴンテイル (発生26F、下,中)
    • ヒットで大ダメージ。リーチが長く、初級者同士の戦いでは狙いやすい。
    • 上段や横移動に強く、動く相手に引っ掛かりやすい。
    • 発生が遅くモーションも大きいので、上級者には見てからガードされ、浮かされる。

  • (発生12F、両手投げ)
    • 投げ自体のダメージは極小だが、投げ後は空中コンボで追撃可能
    • コンボをしっかり決めれば通常投げの倍近いダメージになる。

  • しゃがみ中(スライディング)
    • 奇襲性能の高い下段。詳細はスライディングを参照。
      • まずは『 』ヒット後の起き攻めで狙えるようになりたい。
      • 中距離でお見合い状態になったら、しゃがんでこの技を狙うのもいい。
      • 』 や 『』などのしゃがみ状態になる技から出すのも有効。
      • 相手が置き技や暴れ技を出さなくなってきたら、しゃがみ状態からこのスライディングとフラッシュナックル(立ち途中)との2択が効果的。
    • 今作ではチャージドラゴン中 で出すことも可能になった。

強い多段技

  • (発生16F、中下中)(ドラゴンラッシュ)
    • 踏み込んで肘打ち、足払い、蹴り上げを繰り出す3段技。
      • 初段はロウの中では発生とリーチに優れる数少ない技。自身の左横に強い。
      • 2段目はディレイがかかり、カウンターヒットで3段目まで繋がる。
      • 3段目はヒットでコンボ、ガードされても反撃を受けない。
      • 3段目をにするとテイルへ派生。強力だが上級者には通じない。
      • 入力後でチャージドラゴンへ移行。
    • 今作では2段目に中段派生()が付いたため、揺さぶりが可能
      • 2段目の下段を捌いてくる相手には、2段目を中段にしてダウンを奪える。
      • ただし、中段派生はガードで浮かされるため高リスク。これを匂わせての読みあいが大事。

  • (発生14F、中,中,中)(ドラゴンストーム)
    • 中段パンチによる3段技。3段目ヒットでヒート発動。
      • 発生が早くリーチもまずまず。少し離れた距離から狙いやすく、自身の右横に強い。
      • 初段カウンターで3段目まで繋がり、ダウンまで奪える。壁際で追撃可能。
      • 2発目まで出し、カウンター確認から3段目を出せると強い。
    • 今作で軽減されたものの、2段目以降は確定反撃がある。
      • 1段目-9F、2段目-12F、3段目-14F。
      • 2〜3段目を出すか出さないかの読み合いを迫ることが大事。

3、戦略・応用

攻め継続

 有利を作れる技が豊富にあるのもロウの強みの一つです。
 これらを使いこなせば、発生が早い小技をより生かすことができます。

  • (発生17F、下段)(ブレイクロー)
    • 振りが早い下段。攻め継続に欠かせない。
      • ヒット時、相手をしゃがませて3F有利と攻めやすい状況。
      • ガードされても-13Fで、大きな反撃を受けにくい。
      • この性能で発生17Fは破格。

  • (でしゃがみ状態に) (発生20F、中段)(ドラゴンハンマー)
    • 通称『ハンマー』。振り下ろし系の中段パンチ
      • ガードされても相手をしゃがませて3F有利。
      • カウンターヒット時は相手がバウンドするため、コンボ始動技となる。
    • 強力だが発生が遅いのが欠点
      • ジャブや左アッパー等でしっかり固めてから出したい。
      • 相手の起き上がりに重ねるのも有効。
    • 基本的には のしゃがみ移行を使っていく。
      • 『立ち途中 』を出して更に攻め込んでいくのが定番の流れ。
      • 『しゃがんだ状態で 』で揺さぶることもできる。

  • (発生20F、中段、ジャンステ)(ドラゴンスラッシュ)
    • スラッシュキック。ガードされても大幅有利となる飛び蹴り。
    • リーチが長いため、中距離からの奇襲やバックダッシュ対策に使っていく。

  • (発生20F、中段)(寸勁)
    • ハンマーをより尖らせたような性能の中段
      • ヒットでダウン、ガードで有利、カウンターでコンボと強力。
      • しかし実質的なリーチはハンマーより短く、狙える場面は限られる。
    • 壁際では強力な選択肢になる。
      • ガードされても攻めを継続でき、ヒット後追撃も可。
      • 壁コンボ後の起き攻めで自然に狙えるようになると強い。

  • 横移動中 (発生18F、中段)(ドラゴンスピンブロー)
    • ヒットで大ダメージとダウンを奪える単発技。ガードされても五分なので攻めを継続できる。
    • コマンド変更され、技前後のフレームが前作から大幅強化された。
    • 横移動からクラッシュローとの2択になるため、ヒートダッシュ後などに押し付け可能。

  • (発生25F、中段、ジャンステ)(ドラゴンスレイヤー)
    • 高威力でリーチが長い中段。カウンターでコンボ始動。
      • ガードされても不利は2Fのみ。その後は暴れ技を仕込みやすい。
      • 発生は遅いがジャンステ持ちのため、相手の下段を潰しやすい。
      • ダウンした相手にヒットするので起き攻めにも使える。
おススメ連携
  • ヒット >
  • ガード > 立ち途中
    • 割り込まれない連携。

チャージドラゴン

 チャージドラゴン(略称:CD)はロウ固有の特殊構えです。
 『 』もしくは『特定の技の攻撃モーション中に』で移行できます。
 特定の技から移行すると、その技の硬直が大きく減ります。
 これを利用したラッシュがロウの武器の一つです。

 CDから出せる技と、CDに移行する技を紹介します。
CD中に出せる技
  • CD中 (発生12F、上,中,上)(ドラゴンナックルコンボ)
    • CDから出せる中では『』と並んで最速の発生を誇る技。
      • 初段で止めればガードされても五分。展開が早いので攻めを継続可。
      • 手を出してくる相手には2段目、3段目でカウンターも取れる。
      • 3発目は入力を にすることで中段になるが、確反あり。

  • CD中 (発生14F、中段、ヒート)(チャージブロー)
    • 威力が高い中段の単発技。ヒット時にヒート発動。
    • 今作から発生が3F速くなって、ガード時も-9Fと確反もなくなった。
    • CDからのみ出せる技だが、全面的に強化されているので多用していきたい。

  • CD中 (発生21F、下段)(チャージドラゴンライトロー)
    • 21ダメージを奪う単発高威力の下段。カウンターでダウン。
    • ヒットで相手をしゃがみ状態にして6F有利。ガードでも-13Fと優秀。
    • 』『』を警戒して固まる相手に狙いたい。

  • CD中 (発生20F、中段、パワクラヒート)(ドラゴンキャノン)
    • 』と同じ技。パワクラなので強引に打てる。
    • スピンキックから移行する連携が、空中コンボ及び壁コンボで活躍する。

  • CD中 (発生20F、上、ジャンステ)(ドラゴンライド)
    • スピンキック2発止めやドラゴンラッシュからCDを経て繰り出すと、高威力なコンボパーツ(下記『構え使用コンボ』参照)となる。
    • 立ち合いでは、遠距離・中距離で直CDから繰り出しても強い。リーチが非常に長く、攻撃判定の強さや判定持続時間の長さが優秀。
CDに移行する技
  • 立ち途中 (発生11F、中段〜CD移行)
    • トゥースマ。CD移行でスキが大幅に減少。
    • CD移行後は『』を出すのが基本
      • 割り込まれず展開も早い強力な連携になる。
      • トゥースマカウンターヒット時は『』が連続ヒット。
      • 』を警戒する相手には『』も有効。

  • (発生13F、上,上〜CD移行)(スピンキックコンボ2発止め)
    • ハイキック始動の2段蹴り。2段目からCD移行可
      • 移行時はガードでも大幅有利となり、『』が割り込まれない連携に。
      • 初段カウンターヒット時は『』で拾ってコンボに行ける。
      • 一見超強力だが、2段目はしゃがまれる危険があるため連発は危険。

  • (発生18F、中,中)(プランジノック)
    • 中中の連携で、今作からの新技。攻撃モーション中にでチャージドラゴンへ移行。
    • ガードされてもCD移行で4F有利なため、派生で攻め継続が可能。

  • 横移動中 (発生18F、下段)(クラッシュロー)
    • 下段の新技。ヒットで7F有利、ガードでも-13Fという強力な技。
    • ヒット時は自動でCDへ移行。『』が割り込まれない。

おススメ連携
  • ガード > (立ち途中)
    • 割り込まれない連携が高速で2回続く連携。

  • ヒット > ガード >

 練習

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (を長押し)(サマーソルトキック)
  • (ダブルサマーソルトキック)
  • 立ち途中(ドラゴンアッパーカット)
  • (投げ技)

カウンターヒット
  • (トルネードクロウ)
  • (ドラゴンハンマー)
  • (ドラゴンスレイヤー)

基本コンボ

  •  or (はすぐ離す) or 立ち途中
      • 基本のレシピ。 後を に代えるとダメージ微アップ。

  •  or (はすぐ離す) or 立ち途中
    • > 少し前進〜
    • > 少し前進〜
      • CDを活用した高威力コンボ。
      • 後はずっと『』入れっぱなしでOK。
      • 後に で近付き、そのまま前入れっぱなしで『 』を入力。
      • 前入れっぱの時間が短いと別の技に化けてしまうので注意。

  • (浮き方が少々特殊)
    • > ダッシュ〜
      • 投げ始動コンボ。

5、ヒートモード

強化される技

  • (発生16F、中、トルネードヒート)(トルネードクロウ)
    • 期待の新技。ヌンチャクによる中段攻撃。
      • ダウンに当たるので起き攻めに使える。コンボではトルネード要員。
      • ヒート中は反撃無しのコンボ始動技となり、使い勝手が大幅増加。

  • 構え移行(チャージドラゴン)
    • CD移行時に相手のパンチ攻撃を受けると、これを自動で捌くことが可能(ヒート時限定)。

ヒートスマッシュ

  • (発生14F、中打投、ヒート)(ヘヴンリードラゴン)
    • 中段からの打撃投げ。ヒット時合計50近いダメージを与えることができる。
    • 技後はチャージドラゴンに移行するため、さらに攻めを継続できる。

6、確定反撃・スカし確定

立ちガード後

  • 発生10F (バラージナックルコンボ)
    • 多くの浮かせ技に決まる。まずはこれを確実に。
    • 全て上段ではあるが確反はなく、CDへ移行可能。
  • 発生12F (ハイキックドラゴンソード)
    • 壁強ダウンを奪えるが、リーチは短い。
    • 今作では入れで別の技に化けるので注意。
  • 発生14F (ドラゴンワイルドライド)
    • リーチが長く、距離が大きく離れる技にも決まる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後も決まる。
    • リーチが短いのでガード後に距離が離れる技には注意。。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • 通常のトゥースマ。モーション中にでチャージドラゴンへ移行。
  • 発生13F立ち途中(フラッシュナックル)
    • ダメージが高く、ダウンも奪える。
    • 立ち回りではスライディングとのしゃがみ2択にも使用可能。
  • 発生15F立ち途中(ドラゴンアッパーカット)
    • コンボ始動技。大振りな下段をガードできた時に。
    • ガードされると大きい反撃を受けるので失敗しないように。

スカし確定

  • (ドラゴンワイルドライド)
    • 発生14Fでリーチが長く、ダウンを奪える。
  • (ドラゴンダガー)
    • 発生14Fだがコマンド完成からは最速15F。ノーマルで連続ヒットかつダウンを奪える。
    • トルネード誘発ダウンを奪えるので、コンボにも使用可能。
    • 2発目は上段だが、今作から連続ガード(-14F)となった。
    • 1発止めが低リスク。ヒット確認で2発目を出すことが可能。
  • (発生:16F、判定:中上)(ナックルラッシュ)
    • ドラゴンラッシュの派生。初段から連続ヒット。リーチが長く発生もまずまず。
    • スカし確定に使える他、接近手段としても悪くない。自身の左横に強い。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

編集にはIDが必要です

閉じる
コマンドの画像が正しく表記されない方は
パソコン画面に切り替えて下さい