鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ロウを知る

どんなキャラ?

  • 手数重視のスタンダードキャラ。
    • 技構成は基本技中心。早い発生の技が多い。
    • 後述する構えを使えば、密度の濃いラッシュが可能になる。
  • 中距離戦も弱くはない
    • スカし確定は優秀。迎撃系の牽制技も揃っている。
    • 中距離から攻めの起点を作り出す技は不足気味。
  • チャージドラゴン
    • ロウ特有の特殊構え。特定の技から『』入力で構えることができる。
    • これを利用した激しいラッシュや見栄えのいいコンボがロウ最大の持ち味。
    • 今作からコマンドが簡易化され、初心者でも扱いやすくなった。

基本の方針

 ロウには大きく分けて二つの戦略があります。
  1. ぶっ放しが強い中段下段を振り回して大ダメージを狙う。
    1. 』『 』等を使う
  2. 有利を作り出せる技で細かくラッシュを仕掛ける。
    1. 』『』『立ち途中』等を使う

 簡単なのは1の方です。深く考えずに大ダメージを狙えます。
 2は知識と判断力が試されるため、いきなりは難しいです。

 ただ、1は上級者相手に通じない戦法です。
 こればかりに頼っていると必ず天井にぶつかってしまいます。
 ロウで上級帯を目指すなら、2を地道に練習していきましょう。

 とはいえ、いきなり2中心で戦うのも難しいです。
 1に頼りつつ2の技術を磨いていくのが現実的です。

2、戦略・基本

立ち回りの基本

まず覚えたい技5選
  • (発生15F、中段)(ドラゴンレイズ)
    • ローリスクハイリターンな右アッパー
      • ヒットでコンボ。スキが少ないので気軽に振り回せる。
      • 少し離れた距離で置くように打つと、近付いてきた相手を迎撃できる。
      • 近距離で多少強引に打っても良い結果になりやすい。

  • (発生10F、上,上,中)(ワンツーニー)
    • ワンツー始動の、牽制と暴れを両立できる連係。
      • カウンターで3発連続ヒットしダウンを奪う。
      • 強引に打ちやすく、展開が早いので対処されにくい。
      • ガードされても反撃を受けないため気軽に打てる。

  • (発生15F、下,上)(ストラクトキック)
    • 連続ヒットする下段始動の2段技。
      • 発生が非常に早く、リーチも長め、横移動にも強めなので潰されにくい。
      • ロウの中で最も当てやすい下段なので、最初は頼りたい。
      • 1段目を避けられても2段目がスカ確を潰してくれることがある。
    • リスクリターンは微妙な面もある。
      • ヒット時は五分だが、距離が大きく離れるので仕切り直しになってしまう。
      • 1発目をガードされると自動的に2発目がスカるため、浮かされるリスクがある。
      • 慣れてきたら他の下段と使い分けていきたい。

  • (発生14F、中中,上)(ドラゴンワイルドライド)
    • 通称『プレシ*1』。スカ確に重宝する技。
      • 発生とリーチに優れ、小さなスキやとっさの状況でも決めやすい。
      • 14F確反としては破格の40ダメージで、ダウンを奪える。
      • 今作ではコンボ始動技ではなくなったが、有用なことに変わりはない。
    • ガードされると危険。
      • 3段目は上段なので、しゃがまれると大きい反撃を受ける。
      • 牽制や奇襲の場合は2段目で止めること。ガードで-13F。出し切りも13F以内で割れる。


 その他、
  • (発生13F、中段)(左アッパー)
    • 単発中段としては最速発生。ガードでも-1Fなので攻めを継続しやすい。
  • (発生14F、中,上、ホーミング)(タイガーファング)
    • 横移動対策に。発生が早くスキが少ない一発止めは牽制に最適。
  • (発生:12F、判定:上,中,上)(ドラゴンナックルコンボ)
    • ワンツーニーと同様、接近手段としても使えるローリスクな連携。2発止めが最もローリスク。
    • 3発目は入力をにすることで中段になる。ただし確反あり。
  等も使えます。

切り返し

 上で紹介した『 』よりハイリターンなものを紹介。
 リスクも相応に大きいので、ここぞという時に使っていきましょう。


  • (発生11F、特下,中、しゃがステ)(シットストレートレフトキャノン)
    • 攻め込まれたときの切り返しに使える技。
      • しゃがみパンチ始動なので割り込み性能抜群。かなり強引に打てる
      • カウンターなら2段目までヒットし、更にコンボで追撃できる。
      • ガードされると浮かされる。頼り過ぎないように。

  • (発生10F、上,上,中、ヒート)(フューリアスラッシュ)
    • ジャブからの3段技。カンターヒットで3段目までヒットし、ヒート発動。
    • ワンツーニーよりリターンが大きいが、ガードされると確反を受ける。
    • 2段目をしゃがまれる可能性もあるので、牽制目的には使いにくい。

  • (上中段捌き)
    • 上,中段のパンチを捌いて反撃できる。捌き発生は入力から3F〜8F。

リターンのある中段技

ヒット時のリターンが高い中段技を紹介。攻め継続に使える技については後述。
  • (をすぐ離す) (発生15F、中、ジャンステ)(ドラゴンライジングキック)
    • ほぼ共通技のいわゆるライトゥー。ヒット時はコンボ始動。
    • リーチがやや短いが、近距離では頼れる。コマンド上、サマーに化けないように注意。


(発生23F、中段、ジャンステ)(ドラゴンディヴァイド)
    • 低空ジャンプからの踵落とし。
      • シーズン2からの新技。ヒットでダウン、『』で追撃可。
      • ガードされても五分で、読み合いに持ち込める
      • ダウンに当たるので起き攻めでも有効。

  • 横移動中 (発生15F、中,上)(ダブルドラゴン)
    • リーチはやや長く、ヒット時はコンボ始動となるため、リターンはなかなか。ガードで-12Fと確反も軽め。
    • 攻めの中段択や奇襲として使えるほか、横移動の回避性能を生かして暴れに使うこともできる。

  • (発生18F、中段、ジャンステヒート)(ドラゴンフューリー)
    • ジャンステの新技。ヒット時はヒートダッシュ発動またはダウンを奪える。ガードでも反撃無し。
    • リーチが長い飛び蹴りなので、離れた距離から狙いやすい。

  • (発生16F、中段)(トルネードクロウ)
    • ヌンチャクを振り上げる新技。
      • 通常ヒットでダウン、カウンターでコンボ。
      • ロウの左側に強い。ダウン中の相手にも当たる。ガードで-13F。
    • ヒート発動中はパワーアップ
      • 確反が無くなり、ノーマルヒットでも追撃可*2となる。
      • 追撃はダッシュから再度の『』が安定

ガード崩し

 上で紹介した『 』は当てやすいですが、
 ダウンを奪えず攻め継続もできないので決定力に欠けます。
 慣れてきたらリターンが大きい下段と使い分けたいです。

  • (発生26F、下,中、しゃがステジャンステ)ドラゴンテイル〜サマーソルトキック)
    • ヒットで大ダメージ。リーチが長く、初級者同士の戦いでは狙いやすい。
    • 上段や横移動に強く、動く相手に引っ掛かりやすい。
    • 発生が遅くモーションも大きいので、上級者には見てからガードされ、浮かされる。

  • (発生18F、下段、しゃがステ)(フェイントロー)
    • しゃがステ付きで低姿勢の下段。横には弱いがリーチは長く、やや離れた位置から刺し込みやすい。
    • ヒット後はしゃがんだ状態で4F有利。下段のスライディングや立ち途中の中段技を狙える。
    • ロウの細かい下段としては貴重な、カウンターでダウンを奪える技。

  • (発生12F、両手投げ)(ドラゴンニー)
    • 投げ自体のダメージは極小だが、投げ後は空中コンボで追撃可能
    • コンボをしっかり決めれば通常投げの倍近いダメージになる。

しゃがみ2択

相手が置き技や暴れ技を出さなくなってきたら、しゃがみ状態になることでスライディングとドラゴンアッパーカット・フラッシュナックルとの高リターンな2択を迫ることができます。
  • 立ち途中(発生15F、判定:中) (ドラゴンアッパーカット)
    • 単発威力が高く、ヒット時は相手を大きく浮かせる、リターンが高い中段技。
    • ガード時の隙は大きいが、横移動に強く潜り性能も高い。

  • 立ち途中(発生13F、判定:中,上) (フラッシュナックル)
    • 連続ヒットする中上の連携。かなり難しいが、1発目のヒット確認は可能。
    • ヒット時はダウンを奪える。壁際でヒットさせればコンボに行けるため、ステージ端での期待値は高い。

  • しゃがみ中(スライディング)
    • 奇襲性能の高い下段。詳細はスライディングを参照。
      • まずは『 』ヒット後の起き攻めで狙えるようになりたい。
      • 中距離でお見合い状態になったら、しゃがんでこの技を狙うのもいい。
      • 』 や 『』などのしゃがみ状態になる技から出すのも有効。
      • 相手が置き技や暴れ技を出さなくなってきたら、しゃがみ状態からこのスライディングとドラゴンアッパーカットまたはフラッシュナックルとの2択が効果的。
    • 今作ではチャージドラゴン中 で出すことも可能になった。

強い多段技

  • (発生16F、中下中)(ドラゴンラッシュ)
    • 踏み込んで肘打ち、足払い、蹴り上げを繰り出す3段技。
      • 初段はロウの中では発生とリーチに優れる数少ない技。自身の左横に強い。
      • 2段目はディレイがかかり、カウンターヒットで3段目まで繋がる。
      • 3段目はヒットでコンボ、ガードされても反撃を受けない。
      • 3段目をにするとテイルへ派生。強力だが上級者には通じない。
      • 3段目入力後でチャージドラゴンへ移行。
    • 今作では2段目に中段派生()が付いたため、揺さぶりが可能
      • ただし連続ヒットしない上にガードされると浮かされる。
      • 低性能なので、匂わせる程度に出すことが大事。

  • (発生14F、中,中,中)(ドラゴンストーム)
    • 中段パンチによる3段技。3段目ヒットでヒート発動。
      • 発生が早くリーチもまずまず。少し離れた距離から狙いやすく、自身の右横に強い。
      • 初段カウンターで3段目まで繋がり、ダウンまで奪える。壁際で追撃可能。
      • 2発目まで出し、カウンター確認から3段目を出せると強い。
    • 今作で軽減されたものの、2段目以降は確定反撃がある。
      • 1段目-9F、2段目-12F、3段目-14F。
      • 2〜3段目を出すか出さないかの読み合いを迫ることが大事。

3、戦略・応用

攻め継続

 有利を作れる技が豊富にあるのもロウの強みの一つです。
 これらを使いこなせば、発生が早い小技をより生かすことができます。

  • (発生17F、下段)(ブレイクロー)
    • 振りが早い下段。攻め継続に欠かせない。
      • ヒット時、相手をしゃがませて3F有利と攻めやすい状況。
      • ガードされても-13Fで、大きな反撃を受けにくい。
      • この性能で発生17Fは速めなので、積極的に使いたい。

  • (でしゃがみ状態に) (発生20F、中段)(ドラゴンハンマー)
    • 通称『ハンマー』。振り下ろし系の中段パンチ
      • ガードされても相手をしゃがませて3F有利。
      • カウンターヒット時は相手がバウンドするため、コンボ始動技となる。
    • 強力だが発生が遅いのが欠点
      • ジャブや左アッパー等でしっかり固めてから出したい。
      • 相手の起き上がりに重ねるのも有効。
    • 基本的には のしゃがみ移行を使っていく。
      • 『立ち途中 』を出して更に攻め込んでいくのが定番の流れ。
      • 『しゃがんだ状態で 』で揺さぶることもできる。

  • (発生20F、中段、ジャンステ)(ドラゴンスラッシュ)
    • スラッシュキック。ガードされても有利の飛び蹴り。
      • リーチが長いため、中距離からの奇襲やバックダッシュ対策に使っていく。
      • ガード後は大幅有利だが、距離が離れるため選択肢は限られる。

  • (発生20F、中段)(寸勁)
    • ハンマーをより尖らせたような性能の中段
      • ヒットでダウン、ガードで有利、カウンターでコンボと強力。
      • しかし実質的なリーチはハンマーより短く、狙える場面は限られる。
    • 壁際では強力な選択肢になる。
      • ガードされても攻めを継続でき、ヒット後追撃も可。
      • 壁コンボ後の起き攻めで自然に狙えるようになると強い。

  • 横移動中 (発生18F、中段)(ドラゴンスピンブロー)
    • ヒットで大ダメージとダウンを奪える単発技。
    • ガードされても五分なので攻めを継続できる。
    • 横移動からクラッシュローとの2択になるため、ヒートダッシュ後などに押し付け可能。

  • (発生25F、中段、ジャンステ)(ドラゴンスレイヤー)
    • 高威力でリーチが長い中段。カウンターでコンボ始動。
      • ガードされても不利は2Fのみ。その後は暴れ技を仕込みやすい。
      • 発生は遅いがジャンステ持ちのため、相手の下段を潰しやすい。
      • ダウンした相手にヒットするので起き攻めにも使える。

おススメ連携
  • ヒット >

  • ガード > 立ち途中
    • 割り込まれない連携。

チャージドラゴン

 チャージドラゴン(略称:CD)はロウ固有の特殊構えです。
 『 』もしくは『特定の技の攻撃モーション中に』で移行できます。
 特定の技から移行すると、その技の硬直が大きく減ります。
 これを利用したラッシュがロウの武器の一つです。

 CDから出せる技と、CDに移行する技を紹介します。
CD中に出せる技
  • CD中 (発生12F、上,中,上)(ドラゴンナックルコンボ)
    • CDから出せる中では『』と並んで最速の発生を誇る技。
      • 初段で止めればガードされても五分。展開が早いので攻めを継続可。
      • 手を出してくる相手には2段目、3段目でカウンターも取れる。
      • 3発目は入力を にすることで中段になるが、確反あり。

  • CD中 (発生14F、中段、ヒート)(チャージブロー)
    • 威力が高い中段の単発技。ヒット時にヒート発動。
    • 今作から発生が3F速くなって、使いやすくなった。
    • シーズン2からガードされると11Fまでの技で反撃されるように。

  • CD中 (発生21F、下段)(チャージドラゴンライトロー)
    • 21ダメージを奪う単発高威力の下段。カウンターでダウン。
    • ヒットで相手をしゃがみ状態にして6F有利。ガードでも-13Fと優秀。
    • 』『』を警戒して固まる相手に狙いたい。

  • CD中 (発生20F、中段、ヒート)(ドラゴンキャノン)
    • 単発高威力の蹴り。シーズン2からガードでも反撃無しになった。
    • その代わりパワクラが削除され、強引に打ちにくくなった。

  • CD中 (発生20F、上段、ジャンステ)(ドラゴンライド)
    • 派手なモーションの飛び蹴り。
      • 』という入力で直接出せる。
      • リーチも判定持続時間の長さも優秀なので離れた距離からの奇襲に。
      • コンボパーツとしても使いやすい技(下記『構え使用コンボ』参照)。

  • CD中
    • しゃがんだ状態で』と同じステップに移行する。
    • 『ステップ中』で崩したり『立ち途中』で攻め継続ができる。

 その他、CD中は
 で通常時と共通の技を出すことができます。
CDに移行する技
  • 立ち途中 (発生11F、中段〜CD移行)
    • トゥースマ。素の性能は他キャラと同じ。
      • 確反や牽制など打つ機会は多い。
      • CDに移行してスキを大幅に減らせるのがロウだけの特権。
    • CD移行後は『』を出すのが基本
      • 割り込まれず展開も早い強力な連携になる。
      • トゥースマカウンターヒット時は『』が連続ヒット。
      • 』を警戒する相手には『』も有効。

  • (発生13F、上,上〜CD移行)(スピンキックコンボ2発止め)
    • ハイキック始動の2段蹴り。2段目からCD移行可
      • 移行時はガードでも大幅有利となり、『』が割り込まれない連携に。
      • 初段カウンターヒット時は『』で拾ってコンボに行ける。
      • 一見超強力だが、2段目はしゃがまれる危険があるため連発は危険。

  • 立ち途中 (発生16F、上段〜CD移行)
    • 攻撃後に強制的にCDに移行する上段。
      • 上段かつ発生も微妙だが、空振り硬直が非常に少ない。
      • ヒット後『』『』『』『』等が連続ヒット。
      • ガードされても『』『』が連続ガードになる。

  • (発生18F、中,中〜CD)(プランジノック)
    • リーチ長めの2段技。2段目から CDへ移行。
    • ガードされてもCD移行時は3F有利。『』が割り込まれない。

  • 横移動中 (発生18F、下段)(クラッシュロー)
    • 下段の新技。ヒットで7F有利、ガードでも-13Fという強力な技。
    • ヒット時は自動でCDへ移行。『』が割り込まれない。
    • カウンターヒット時は『CD』が連続ヒットする。
おススメ連携
  • ガード > (立ち途中)
    • 割り込まれない連携が高速で2回続く連携。

  • ガード
      • 投げでガードを崩す連携。打撃に割り込まれない。
      • 最初はこれを連発するだけでも強力。
      • 割り込まれない。ガードされても五分で攻めを継続しやすい。
      • 上二つをしゃがむ相手に有効。

  • ヒット > ガード >
先行入力
 これまでは、CD移行後に技を最速で出すには
 タイミングよくボタンを押す必要がありました。
 伝統の地上コンボである
  • 立ち途中 カウンター >
 を例に挙げると、
 『』を押すタイミングが遅いと連続ヒットせず、
 早すぎると攻撃そのものが出ない、といった具合で、
 早過ぎず遅過ぎずのシビアな入力が必要でした。

 シーズン2からはCD移行後に先行入力が利くようになり、
 少し早めに入力することで簡単に最速で出せるようになりました。
 これにより入力難易度はかなり下がりましたが、
 それと引き換えにCDから出せる技の性能は一部下がっています。

 旧仕様

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (を長押し)(サマーソルトキック)
  • (ダブルサマーソルトキック)
  • 立ち途中(ドラゴンアッパーカット)
  • (投げ技)

カウンターヒット
  • (トルネードクロウ)
  • (ドラゴンハンマー)
  • (ドラゴンスレイヤー)

基本コンボ

  •  or (はすぐ離す) or 立ち途中
      • 基本のレシピ。 後を に代えるとダメージ微アップ。

  •  or (はすぐ離す) or 立ち途中
    • >
      • 』は『』入れっぱなしで攻撃後に構えに移行する。
      • 構えに移行したらすぐ『』を押す。
      • レバー前入れっぱなしで『 』入力で出せる。
      • 』の入力が早過ぎると別の技に化けるので注意。
      • 』は『 』入力でもOK。
    • > 少し前進〜
      • CDを活用した高威力コンボ。
      • 後は最後まで『』入れっぱなしでOK。
      • 後に で近付き、そのまま前入れっぱなしで『 』を入力。
      • 前入れっぱの時間が短いと別の技に化けてしまうので注意。

  • (浮き方が少々特殊)
      • お手軽。
      • ダメージ60。。
    • > ダッシュ〜
      • 高威力コンボ。
壁コンボ
  • 壁やられ
      • トルネード未使用コンボ。ずっとレバー前入れっぱでOK。
      • トルネード使用コンボ。

  • 壁やられ
      • 途中からずっと『』入れっぱなしでボタンを押しけばOK。

5、ヒートモード

ヒート発動技

  • (発生10F、上,上,中)
  • (発生14F、中,中,中)

強化される技

 主にヌンチャクによる攻撃が強化されます。
 使うたびにゲージを3割消費しますが、ヒット時は逆に回復します。
  • (発生16F、中、トルネードヒート)(トルネードクロウ)
    • ヌンチャクを縦に振るう中段攻撃。
      • 通常時はノーマルヒットでは追撃できず、ガードで-13F。
      • ヒート中はノーマルヒットで追撃可能となり、ガードで-8F。

  • (発生19F、上段)
    • ヌンチャクを横に振るう上段攻撃。
      • 通常時はヒットで+9F、ガードで-1F
      • ヒート時はヒットでダウン、ガードで+4F
      • ヒット後の追撃は『』が安定。
  • (発生13F、中,上)
    • 連続ヒットの2段技。
      • ヒート時はダウンを奪える。

  • 構え移行(チャージドラゴン)
    • CD移行時に相手のパンチ攻撃を受けると自動で反撃する(ヒート時限定)。

ヒートスマッシュ

  • (発生14F、中打投、ヒート)(ヘヴンリードラゴン)
    • 中段からの打撃投げ。ヒット時合計50近いダメージを与えることができる。
    • 技後はチャージドラゴンに移行するため、さらに攻めを継続できる。

ヒートダッシュ連携

ヒット後の追撃。
  •  or  地上ヒット

  • 地上ヒット
    • で拾ってコンボへ。

6、確定反撃・スカし確定

立ちガード後

  • 発生10F (バラージナックルコンボ)
    • 多くの浮かせ技に決まる。まずはこれを確実に。
    • 全て上段ではあるが確反はなく、CDへ移行可能。
  • 発生12F (ハイキックドラゴンソード)
    • 壁強ダウンを奪えるが、リーチは短い。
    • 今作では入れで別の技に化けるので注意。
  • 発生14F (ドラゴンワイルドライド)
    • リーチが長く、距離が大きく離れる技にも決まる。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード後も決まる。
    • リーチが短いのでガード後に距離が離れる技には注意。。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • 通常のトゥースマ。モーション中にでチャージドラゴンへ移行。
  • 発生13F立ち途中(フラッシュナックル)
    • ダメージが高く、ダウンも奪える。
    • 立ち回りではスライディングとのしゃがみ2択にも使用可能。
  • 発生15F立ち途中(ドラゴンアッパーカット)
    • コンボ始動技。大振りな下段をガードできた時に。
    • ガードされると大きい反撃を受けるので失敗しないように。
    • こちらもスライディングとのしゃがみ2択に使用可能。

スカし確定

  • (ドラゴンワイルドライド)
    • 発生14Fでリーチが長く、ダウンを奪える。
  • (ドラゴンダガー)
    • 発生14Fだがコマンド完成からは最速15F。ノーマルで連続ヒットかつダウンを奪える。
    • トルネード誘発ダウンを奪えるので、コンボにも使用可能。
    • 2発目は上段だが、今作から連続ガード(-14F)となった。
    • 1発止めが低リスク。ヒット確認で2発目を出すことが可能。
  • (発生:16F、判定:中上)(ナックルラッシュ)
    • ドラゴンラッシュの派生。初段から連続ヒット。リーチが長く発生もまずまず。
    • スカし確定に使える他、接近手段としても悪くない。自身の左横に強い。

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