鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki


ステップ1 マードックを知る

どんなキャラ?

  • パワー系大型キャラ。
    • 巨体から繰り出される打撃は長く痛い。
    • 小技は少ないため、細かい打ち合いは苦手。
  • クラウチングスタイル()からの攻めが強い
    • 』は離れた距離から仕掛けられる強力なガード崩し。
    • 』と『』で中下段2択も仕掛けることができる。
  • ガードされても五分か有利となる技が多い
    • 一度ペースを握れば攻めが続き、一気に体力を奪える。
    • ただ全体的に発生が遅いため、ガードさせるまでが一苦労

基本の方針

 初心者でも扱える?

何から覚える?
 初心者がマードックを使うと、小技中心の消極的な立ち回りになりがちです。
    • クラウチングからのタックル。リーチが非常に長い投げ技。
    • 両手投げ。特殊なコンボで追撃できる
    • 下段。カウンターで大ダメージ。
 一見取っ付きにくい高火力なこれらの技を敬遠せずに使っていくことが上達への早道です。
 特にクラウチングからのタックルは、慣れれば様々な状況から狙えるようになります。
 これを積極的に戦略に組み込んでいく意識を持ちましょう。
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ステップ2 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (発生16F、中段)
  • (発生17F、中,中)
  • 立ち途中
カウンターヒット

基本コンボ

初級
  • 浮かせ (S)
    • 浮かせが低い技、軸がズレる技からも安定して決まる汎用コンボ。
    • コンボ後は『』からの技で起き攻めできる。

  • 浮かせ (S)
    • 』など普通に浮かせる技から安定して決まる。
    • これもコンボ後は『』から起き攻めできる。

  • (S)

  • CH (S)
中級
  • 浮かせ (S)ダッシュ〜
    • 』の2段目はレバーを放して入力すること。
    • 締めは空中投げの『』に代えてもOK。起き攻めしやすくなる。

  • 浮かせ (S) > ダッシュ〜
    • 構え移行とキャンセルを取り入れた本格コンボ。

  • (S) > ダッシュ〜

  • CH (S) > ダッシュ〜

ステップ3 基本の立ち回りとクラウチング

基本の立ち回り

  • (発生15F、中段)
 マードック版右アッパー。しゃがみも浮かせられるタイプ。
 リーチが非常に長く、動く相手に引っ掛かりやすいです。
 これを振るのが単純ながら強力。まず覚えたい戦略です。


 足元への膝蹴り。下段捌き不能な下段です。
 発生が下手な中段より早いため、狙いやすいです。 
 牽制感覚でガードを崩すことができます。


  • (発生10F、上,上)
 ワンツー。一般的なキャラより打点が高く、リーチが長め。
 相手が近くで技を空振りしたら、すかさずこれで反撃を。
 牽制にも使えますが、潜られやすいので頼り過ぎないように。

 

クラウチング

 クラウチングスタイルは身を屈める特殊構え。
  1. 特定の技中に
 1はその場で、2は下がりながら、3は前進しながら構えます。
 ここから出せる技は他キャラに真似できない強力なものばかり。
 ここからの攻めがこのキャラ最大の強みであり狙っていきたいポイントです。
クラウチング中に出せる技
  • :リーチ抜群のタックル。投げなのでガード不能。最重要。
  • :リーチ抜群の下段。ヒットで大幅有利
  • :発生とダメージに優れる下段。
  • :リーチの長いコンボ始動中段。
  • :発生の早い中段。ヒットでダウン。
  • :発生が非常に早い中段。で再度クラウチングに移行できる。
どう狙うか
 で即座に構えることができるため、
 狙えると感じたら即座に行動に移しましょう。

    • 中距離からいきなり
      • 相手が固まる予感があれば迷わず から攻め!
      • 奇襲に使うのは『』『』が基本。

    • 起き攻め
      • 近くでダウンを奪ったら、とりあえずクラウチングに構えておく。
      • 相手が不用意に起き上がったら、即『』か『』で崩す。
      • 寝っぱなしなら で追撃。

    • ワンツーから構えて狙う
      • 』でスムーズに構えることができる。
      • 即座に『』を出せば不慣れな相手に通りやすい。

ステップ4 その他の主力技

中距離での牽制

  • リーチが長い
  • カウンターでコンボor追撃
  • ガードでも反撃を受けない
 の3点揃う技が豊富です。
 これらで委縮させればから攻める機会を作り出せます。
 ただし、どれもヒット確認がやや難しいです。
 最初は欲張らず、どれか一つに絞って覚えるといいです。

  • (発生15F、中段)
 発生とリーチに優れスキも少ないが、ダメージはゼロの中段。
 カウンターヒット時は浮かせ技の『』が地上で連続ヒットします。
 このヒット確認さえできれば距離問わず強力な牽制になります。

  • (発生16F、中段) 
 発生とリーチに優れ、カウンターでコンボの中段。
 ガードでも反撃無しで、少し離れた距離で打ちやすいです。
 とっさのスカし確定に使っていくこともできます。

  • (発生16F、上,上、(S))
 1、2段目ともカウンターヒットでコンボ、ガードでも反撃無し。
 1段止めと2段出し切りの使い分けで揺さぶっていけます。
 慣れない相手には2段目がカウンターヒットしやすいです。

   長いリーチとジャンステを持ち、カウンターでコンボの中段。
 ガードされても少し不利なだけで、気軽にぶっ放せます。

  • (発生18F、中段)
 ガードされると、相手をしゃがませて五分となります。
 この後は『』『』『』で抑え込んだり、
 横移動を挟んでから再度『』で固めたりできます。

近距離の小技

 上で紹介した技は多くが中距離向けの性能。
 近い距離では別の技に切り替える必要があります。
 どれもリターンで劣るため、あくまで一時的に凌ぐ手段として。

  • (発生10F、上,中)
    • ジャブからボディーブローに繋ぐ2段技。
      • ワンツーと違い2段目が中段で、しゃがみに対抗できるのが長所。
      • 発生が早い中段が少ないこのキャラにとっては貴重な存在です。
      • ヒット後は大幅有利で、『』でカウンターを狙えます。

  • (発生13F、中,上)
    • 膝蹴り→右フックの二段技。
      • 初段は発生13F、ガードで-4Fとギリギリ左アッパー 風の性能。
      • 近距離で固めとして気軽に使える貴重な存在。
    • 2段目は初段から連続ヒット。
      • ガードされても反撃無しだが、しゃがまれると浮かされる。
      • 2段目カウンターヒット時はコンボで追撃できる。
      • 基本は一発止めを基本にし、2段目はたまに出す程度でいい。

  • (発生14F、中段)
    • 比較的小振りなミドルキック
      • マードックの中段の中では最速クラスの発生。
      • ガードでも反撃を受けないので近距離を凌ぐ手段になる。
      • カウンターヒットでダウンを奪い、から起き攻め可。

  • (発生17F、中段、しゃがステ)
    • 低姿勢で繰り出す頭突き。
      • 上段を潜れるため、多少不利な状況でも打っていける。
      • ただダウンも奪えないのにガードで反撃を受ける点には注意。

ガード崩し

  • (発生16F、下段)
      • 小振りな下段。発生に優れ、スキも少ない。
      • リーチもそこそこあるので牽制感覚で打っていける。 

  • (発生26F、下段、空中判定)
    • 倒れ込みながら打つ下段。攻撃後はダウン状態になる。
      • ガードや空振り時でもまともな反撃を受けず、リスクが非常に低い。
      • ヒットでダウンを奪い、起き上がり下段キック()で追撃可。
      • 近距離ヒットで投げに移行し、ダメージが少し増える。

  • (発生24F、下段、しゃがステ)
    • ハイリターンな下段パンチ。
      • 高威力、ヒットで有利、ガードの安い、と3点揃う。
      • カウンターヒット時は投げに移行して特大ダメージ。
      • ただ発生が遅くコマンドも長いので狙いにくい。

  • (発生12F、両手投げ)
    • コンボ始動の両手投げ。
      • 相手を高く浮かせ、背後からの空中コンボで追撃できる。
      • 決まるコンボは限られるが、それでも他の投げよりは遥かに高威力。 
      • 』『』ヒット後や起き攻めなどで狙いたい。
    • ただコンボを決めるのは慣れるまで難しい。
      • 最初は『> (S) *1』での追撃が簡単。

確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F (でクラウチングへ移行)
    • 他キャラより高威力。まずはこれを確実に。
    • クラウチング移行後は『』と『』で崩せる。
  • 発生13F
    • ワンツーの倍の威力。

  • 発生15F
    • コンボ始動。中段のレイジアーツをガードできた時等に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中 (でクラウチングへ移行)
    • マードック版トゥースマ。ほぼ全ての下段に決まる。
    • クラウチング移行時はワンツー後と同じ攻めを展開できる。
  • 発生13F:立ち途中
    • ダウンを奪う。リターンの低さは起き攻めでカバーしたい。
    • 』での起き攻めがおススメ。寝ても起きてもヒットする。
  • 発生18F:立ち途中
    • コンボ始動技。大振りの下段をガードできた時に。

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