中世・近世ヨーロッパ史(だいたい西暦1155〜1857)の歴史の研究および考証(意見・情報交換、議論など)をする研究会のwikiです。歴史の情報共有の場として、あるいは、単なる情報交換の場として。歴史好きの方、お待ちしております。認証されれば誰でも編集可能です。

タグ検索でゲーム理論20件見つかりました。

陣形と戦術

中世の陸上での戦いはヨーロッパでは主に陣形を組んで行われました。中国の三国時代でも陣形を組んだ戦いがあったことは三国志などの読者の方々はよくご存知であると思いますが、陣形は主に二つの目的によって組まれた、使用された、と考えられます。ひとつは、集団としてまとまることで個々の被害は少なく軽減するため。もうひとつは、まとまることによって攻撃力も上がる、ということ。陣形同士でこのように押し合うことは陣押しとも言いますね。中世の陸上での戦いはそれなりの大人数で行われましたから、しかもそれが一か所に集まって決戦するこ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%bf%d8%b7... - 2017年11月23日更新

ギベリン&グエルフ-支配される側とする側

ギベリンとゲルフ(グエルフ)とよく称されるこれは、いわゆるゲルフ(教皇)とギベリン(神聖ローマ皇帝)側の対立構造のことを指しています。ドイツ諸方の小邦領からなる連邦国家である神聖ローマ帝国は、その名前の由来通り選帝侯による選挙(事実上は談合)によって選ばれた皇帝がローマ教皇に戴冠(つまり承認されること)してもらうことによって認められる、という中世ヨーロッパのドイツからイタリア地方にかけての一種の基本構造だったわけです。政治的にどうだったか、という詳細の部分についてはここではそんなに関係ないので省かせていた…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%a5%ae%a5... - 2017年03月06日更新

政治的・戦略的駆け引きと大義名分

大義名分はラテン語で(Casus Belli)ともいいますが、殊更中世・近世ヨーロッパにおいては大義名分というものは相手国と開戦する、あるいはよりハードな(通商破壊・私掠船などによる)手段で戦略的駆け引きを開始するには必要不可欠、なくてはならないもの、でした。Casus Belliという言葉は開戦事由という訳語も当てはまるようですが、とにかく中世・近世において相手国に何かしらの、しかもかなり法的な言い掛かりをつける、あるいは所有権・領有権を主張することによってのみ、戦争開始が可能なものでした。中世・近世と…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%c0%af%bc... - 2016年10月31日更新

戦線の突破とゲーム的展開の関係性-基本的な戦術

突破しなければならない、のです。これは、ゲーム理論的に数式を使わずに単純にいうと、相手の戦線、つまり戦いなどでいえば陣構え、フォーメーションのライン、なのですがゲームに勝つ、攻略するにはゲームを展開させなければいけませんから、普通にゲームというものは押し合えばやがて膠着状態になってしまいますから(ゼロサムゲームでもある)、どこかでゲームを展開させなければいけない、のです。となると、相手の戦線を上手く廻り込むなどして巻き取らないといけませんから(大抵の場合スポーツなどの試合でもそうだが戦いにおける戦線という…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%c0%ef%c0... - 2016年10月18日更新

兵法概略

や軍略は要は数学の複雑系の一分野である「ゲーム理論」でほとんど全部解析できてしまうものであり、歴史学的な「事実」はそれら物の数理に包摂され得てしまうものである、ということはまず認識しておかなければならないことであるように思う。なぜなら、兵法や軍略を思いついた、古の当の神算鬼謀の賢者達は、何を拠り所にしていたかというと、やはり数学(秘数学を含む)やある種の推定方法、なのである。歴史学的な「事実」だけを追い求めていると、到底「論理的な」現代における歴史の証明は為し得ないのであるが、数学なら現代の「数学」でも解…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%ca%bc%cb... - 2016年09月08日更新

収束と分散-密集陣形と集団戦術の差分

です。これはゲームの動向と特徴を分析したゲーム理論的に見ても明らかなことで、そもそも大まかな主なゲーム(スポーツ、あるいは陸戦における歩兵戦)において歩兵の集団である陣形がゲームの動向や勝敗を大きく左右していることは明らかなのです。その上で時代とともに人々はできるだけ損耗を出さずに比較的楽に相手に勝てる方法を常に模索してきたわけで、そのひとつが、というか陸上戦におけるその代表例が陣形、あるいは歩兵の集団戦術におけるその象(かたち)だったのです。陣形や歩兵集団の象がその戦いあるいはゲームにおける勝敗を左右す…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%bc%fd%c2... - 2016年09月05日更新

ゲームは守りの象(かたち)が全て

ゲームは守りが全てです。ゲームというのはここでは、中世や近世の陸上での戦いからサッカー、チェス、野球、アメフトなど戦略性があり試合などの形式があるゲームすべてを指します。取引や駆け引きのあるものがゲームというのですが、中世から近世の陸上での戦いやあるいはそれらを模したチェス、あるいはサッカー、アメフトなどのスポーツはどれも力押しで到底なんとかなるものではなく一つ一つの駒や選手すべてにそれぞれの局面で戦略的な動きあるいはどう動くかという戦術面での技術が非常に要求されるもの、なのです。そんな中でも今日御紹介す…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%a5%b2%a1... - 2016年07月17日更新

仮説の立証とシミュレーションの差分―答えを知りまた答えを新たに創るには

してやればいいわけで、ここで役に立つのはゲーム理論、というものです。ゲーム理論の詳細についてはゲーム理論の本を読まれるといいとは思いますが、ここで簡単に説明するならば新しい視点を論理的に仕組み的に説明できれば、そもそも見方や反証だけでそうそう簡単に引っ繰り返されるものではない、ということが言えるのです。つまりこれはどういうことか、というとゲーム理論とはそもそも物事や出来事を、仕組みやそのメカニズムから解析するもので、数学の複雑系の一分野でもあります。元々見方や物証ひとつで簡単にひっくり返ってしまう歴史学と…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b2%be%c0... - 2016年06月26日更新

筋書きと状況が酷似する理由-分析と総合的推測の手法

ュレーションで構築してみることによって、ゲーム理論的、システム論的に状況を分析して、実際にこの構造ならこういう現象、事象がこう起こり得るぞ、というのを推測するやり方なのです。捜査や何かしらの推理が必要な状況では実際によく使われる方法、でもあるのですが人の感情的な部分、主観に惑わされて状況が見えにくくなるところを、ある程度全体が型にはまっているシステム論を駆使することによって、十分観ることが可能な部分を感情など余計なものを排して視えるようにする手法、これがシミュレーションによるシステム的分析、なのです。まぁ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b6%da%bd... - 2016年06月18日更新

用兵と、用地

上での簡単な省察となります。ただ、これをゲーム理論的に分析すると、簡単なものほど真理が潜む、のである人物が分析した、用地と用兵についての一応の答えだと思って読んでいただければ幸いです。 さて、肝心の結論ですが、用兵とはまず、如何に兵を用いるか、であり用地とはいかなる場所で兵を動かすか、ということです。如何に兵を用いるか、という点については、まず兵団あるいは軍勢を一個の駒として見立てます。駒という一個扱いすることによって、俄然扱いやすくなりますし、思考の速度も上がるというものです(いわゆる抽象度)。次に、そ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%cd%d1%ca... - 2016年06月04日更新

シミュレーションと実践の差分―歴史を知りその状況を動かすには

シミュレーションと実践の差分、ということですが今日はシミュレーションゲームが如何にして活用できるか、というそんなところです。シミュレーションといってもまぁタイトルからみて歴史のことだとほとんど分かっているかと思いますが、要は歴史シミュレーションゲームが如何にして歴史の考証やゲーム的分析に使えるのか、というところです。まず、始めに整理しておくとシミュレーションおよびシミュレーションゲームというものは現実に存在した関数を仮想で再現したもの、及びそれが断続的に再生可能、再生操作可能だ、というものについて主に指し…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%a5%b7%a5... - 2016年05月25日更新

資本主義(Capitalism)の精神とファウンダメンタル(投資精神)

資本主義とは株主による出資・投資があってそれを元に事業所(工場)を回して雇われである労働者(labour)に対して賃金を払い、その事業所で出た利益(利潤)を配当という形で出資元である株主が受け取るという一種のビジネス体系です。また20世紀以降は世界でそれが一般標準化されたので社会的思想ともいえます。資本主義とその原点的仕組みについてはアダム・スミスの国富論(Wealth of Nations)が詳しいので是非電子書籍などで原書を探して読んでみてください。日本語訳の紙の書籍を読むよりよっぽど楽ですし得るもの…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%bb%f1%cb... - 2016年02月27日更新

法治主義と歴史認識問題

歴史認識問題がどこぞやの国で取り沙汰されて久しいですが、今日はそんな歴史認識にも関わる問題、ヨーロッパの法治主義とその領土問題等に対する適用について、です。法治主義という言葉は元々、長い間争いが繰り返されてきて歴史的に法が認識議論される機会が多かったとりわけ中世・近世からのヨーロッパにぴったりな言葉ですが、歴史認識問題や領土帰属問題が取り沙汰されるのなら、まずはそれそのものの法治主義的な側面、あるいはそれがlegal、つまりリーガル、法的にどうなのか、ということからまず問い直されていかなければならないこと…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%cb%a1%bc... - 2016年02月25日更新

移民と世界情勢

移民と世界情勢ということですが最近移民のニュースがひっきりなしになって久しいですね。主要メディアも報道を抑えているのか、あるいは一時期のピークは過ぎたということなのか、英BBCのアプリを見ていても移民のニュースがトップで報じられることは少なくなってきているようにも思います。ただ、それとは反対にシリアなどで爆弾テロ、あるいは空爆などで無実の市民が大勢犠牲になっていく現状は今も変わっていません。ということは少し脇においておいて、今日は移民と世界情勢ということです。簡単に結論をいえば世界情勢の中心地あるいはトレ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b0%dc%cc... - 2016年02月23日更新

植民地支配とその手法

ルネサンスから近世にかけてヨーロッパを「世界の」支配者に押し上げたいわゆる海外の植民地支配ですが、その植民地支配で注目すべきはその手法にあります。何も、いきなり最初から軍事力で支配して力ずくで物品を奪い上げよう、というわけではないのです。未開の先住民ならまだしもインドなどのある程度の文明国を相手にそんなことをしても先のない戦争を戦うはめになるだけですから、やはりいくらあくどい植民地支配にもやり方というものがあるのです。ここではある仮説をもとにいかにしてヨーロッパ列強が海外の植民地を支配するに至ったかについ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%bf%a2%cc... - 2016年02月22日更新

国家規模と同盟

国家規模と同盟、ということですが今回は中世・近世における国家と同盟のセオリー、とりわけ争いの激しかったヨーロッパの国家のそれについてお伝えしたいと思います。特にヨーロッパを、ということですが中世・近世における国家と同盟のセオリーについてはヨーロッパであろうとアラブであろうとアジアであろうと基本的にはそう大差ないと思いますので、あくまでセオリーとしてお読みください。こういった話は実際にはどうだ、となるといちいち汎例を引っ張ってきてここはこうだからこうだ、とかやらなければいけなくなるので、ここではあえて広範な…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b9%f1%b2... - 2016年02月22日更新

戦術的思考と生存率

戦術的思考と生存率、ということですが戦術的思考とは、ここでは特にある一定の戦術に基づいた駆け引きのパターン、打ち手のバリエーションなどの戦術の幅のことを主に指しています。対して生存率とはここでは攻撃的ではなく主に戦闘における部隊の保全、戦線の維持、バランスを維持して戦うための戦術的思考、及びそれを用いて戦った際の実際の兵力などの減損率、あるいは生存率などを指しています。何が言いたいか、というと戦術的思考に基づいて戦いにおける戦術を判断する場合に、兵力の生存率をひとつ基準に考えるとほぼどんなケースでも万全に…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%c0%ef%bd... - 2016年02月22日更新

関係性とゲーム-新しいパターンを切り拓くには(表題に代えて)

や仕組みのこと、すべてを指し、基本的にはゲーム理論においては世の中の出来事事象ほぼすべてのその一個一個をそれぞれゲームであると認識、あるいはゲームと呼びます。新しいパターンを切り拓くには、ということですが要は新しいゲームを作ればいいわけです。新しいパターンを既存のゲームに作れば、やがてそれが分離独立して新しい一個のゲームになります。新しいゲームができる、ということは世の中のシステムの中にまたひとつ新たな仕組みというか分野ができる、ということを指しています。既存の仕組みの中に新しい分野を造ることは並大抵のこ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b4%d8%b7... - 2016年02月20日更新

兵法とArt of war

兵法とArt of warと書きましたが、要は日本語と英語の違いがあるだけで両方とも兵法です。英語のArt of warはどちらかというと軍略、戦争の学問といった感じですが、大まかな訳ではどちらも兵法、または軍略です。日本というか東アジアでは古代中国の「孫子」が有名ですが、欧米でいうと近世のものではニッコロ・マキャヴェリのものや一番読んだ中では信用のおけるであろうアントニー・ヘンリ・デ・ジョミニ男爵のタイトルもそのまま、「Art of war」が主なものではないでしょうか。また、プルシアのクラウゼヴィッツ…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%ca%bc%cb... - 2016年02月06日更新

剣術・武術、マーシャルアーツ

にも思います。それについては今のゲームやゲーム理論でも一緒で、ゲームとは基本的にその括りで一で、ゲームとはいかに一を内分する科学であるか、という命題はもう決まっているのです。逆に、数学などの自然科学で一をいかに内分するか、という考え方が考え方の基準になっているという点も考えられなくはないはず、です。とにかく、中世以降の近世などの学問では一をいかに内分するか、という考え方がひとつの基準のようなものになっている、ということ。それから一がいかに循環可能が数であるか、ということに中世の神学などはひとつの重点を置い…

https://seesaawiki.jp/meha_method-ccpi/d/%b7%f5%bd... - 2016年02月06日更新

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