鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

23.2/5 工事中 内容滅茶苦茶です。

どんなキャラ?

システム面

  • 豪鬼エリザと同じく2D格ゲーの要素を多く持つ特殊なキャラ。
    • 必殺技
      • などの特殊コマンドで出せる技。
      • 飛び道具など、鉄拳シリーズの常識を覆すものが多く揃う。
      • 一部の技をキャンセルして出すことができる。
    • ゲージ
      • 攻撃を当てると画面下のゲージが溜まっていく。
      • ゲージを使えば、強力な技や行動が可能に。
    • ジャンプ
      • 軌道は低いが着地のスキは小さく、立ち回りやコンボで使える。
  • 加えてKOFシリーズの特性を多く持つ。
    • 特殊技
      • 必殺技と同じように、一部の技をキャンセルして出せる。
      • が該当。は更に必殺技でキャンセルできる。
      • 『通常技>特殊技>必殺技』とKOFシリーズ感覚で連係を組める。
    • MAX発動
      • でゲージを一本消費して発動。発動中はEX必殺技を一定時間出せる。
      • 特定の技をヒットさせた瞬間に でも発動できる。
      • 活用すれば強烈なガン攻めや高威力のコンボが可能になる。

長所と短所

  • 長所
    • ゲージがあればトップクラスの火力を叩き出す。
    • 無敵技や当て身を持ち、切り替えしが強い。
  • 短所
    • ゲージが無いと火力が伸びない
    • 発生とリーチを両立する技に乏しく、離れた距離での反撃が苦手。

ステップ1 基本の立ち回り

初めに

キャンセルの基本
 最低限のキャンセルを覚えましょう。
  足払いをキャンセルして回し蹴りに繋ぐ連係です。
  『』では出ない点に注意。
  『』と『』の間にレバーニュートラルを挟みましょう。

  足払いをキャンセルして飛び道具に繋ぐ連係。 
  『』で出ます。ゆっくり入力でOKです。
空中コンボの基本
 最初はこれで十分です。
 どちらも、他の浮かせ技からも決まります。
 これが難しい人は、

 キャンセル不使用コンボ

主力技

  • (発生24F、中段、ジャンステ)
    • 低空ジャンプから繰り出すパンチ。
      • ヒットでコンボ
      • ガードでも反撃を受けない
      • リーチが長く狙いやすい
      • 発生は遅いが、空中判定なので潰されても軽傷

 低空ジャンプから繰り出すパンチ技。
 ローリスクハイリターンな牽制技になります。


  • (発生17F、下段、しゃがステ)
    • 通称『大足
      • 発生が早い
      • ギースの下段の中ではリーチが長い
      • カウンターでコンボ
      • ガードされると浮かされる

 ギースの中では唯一、発生とリーチを両立する下段。
 最初は『』との使い分けが強力。
 カウンターヒット時は『』で拾ってコンボに行けます



 ワンボタンで手軽に出せる便利な技。
 横移動多めの相手には多めに使っていきましょう。
 牽制や、とっさの確定反撃に使えます。
 カウンターヒット時は、ダッシュから『』で拾えます。


  • (発生10F、上,上,上)
    • ジャブ始動の3段技。
      • ワンツーより高威力。
      • 初段が他キャラのジャブより長い。
      • ガードされると反撃を受ける。

 守備に回る時に常に狙いたい反撃技です
 浮かせ技等をガードできたら、これですかさず反撃しましょう。
 近距離でのとっさのスカ確にも使っていけます。
 確実に決めていけば、確かなダメージ源になります。

 ヒット後は距離が離れた距離で大幅有利。
 『』と『』で2択を。


  • (発生19F、特殊中段)
    • 烈風拳。衝撃波を前方に飛ばす、飛び道具系の必殺技。
    • 打撃が届かない距離ではこれによる牽制が比較的安全。

ステップ2 攻めを強化

下段を増やす

 ステップ1で紹介した『』は使いやすい下段ですが、
    • ノーマルヒット時は不利で攻めが続かない。
    • ガードされると浮かされてしまう
 という欠点があります。
 ガードを固める相手にはあまり効果が無い技です。
 慣れてきたら別の下段と使い分ける必要があります。

  • 横移動中 (発生19F、下段)
    • ギースの中で唯一、攻め継続できる下段。
      • ヒット時、近距離で大幅有利*1
      • ガードされても大きな反撃を受けない。
    • ただし少々出しにくい。
      • 横移動からしか出せず、リーチも短い。
      • 牽制技ヒットなど、相手が手を出しにくい状況で狙う必要がある。

  • (発生24F、下段、しゃがステ)
    • ギースの中で最もハイリターンな下段。
      • ノーマルヒットでダウンを奪い『 or 』で追撃できる。
      • 発生が遅くリーチも短い。ガードされると浮かされる。

  • (発生14F、下段、しゃがステ)
    • ギース版ローキック
      • リーチは短いが、発生が非常に早いので至近距離で頼れる。
      • ヒット後はしゃがみ状態で不利。『立ち途中』による暴れが有効。

牽制技

 狙いにくい下段を当てるには、相手を固める必要があります。

  • (発生13F、中,上) (発生13F、中,中)
    • 左アッパーから始まる2段技。2種類の派生を使い分けると効果的。
    • 毎回2段目まで出すのではなく、1段目で止めて下段や投げで崩すのも有効。

  • (発生10F、上,中,中)
    • ジャブ始動の3段技
      • 2段目まで連続ヒット。ガードされても反撃無し。
      • 3段目は連続ヒットしないが、ガードされても反撃無し。
      • 3段目をしゃがまれると浮かされる。
    • 3段目ガード後は密着状態で有利。
      • 』を狙うチャンス。

  • 前方ジャンプ()中
    • 判定が高くない技を飛び越えながら攻撃できる。
    • 低く当てれば『』が連続ヒットし、更にコンボが決まる。
    • ガードされても有利。下段や再度の飛び込みで攻め込める

ステップ3 地上コンボ

 次に覚えたいのが地上コンボです。
 立ち回りと空中コンボ、どちらの土台になる重要な要素です。

初級 地上コンボのレシピと狙いどころ

  • (or)
    • 『通常技>特殊技>必殺技』と繋ぐ、ギースの基本が詰まったコンボ。
    • これ以降紹介するコンボの土台になっている。

 初級コンボ解説

地上コンボ、どう狙う?
 入力で慣れたら、実戦でこのコンボを狙っていきますが、
    • 初段の『』が特殊中段(立ちとしゃがみ、どちらでもガード可能)。
    • 最後の『』はガードされるとスキが大きい
 の2点から、牽制やガード崩しには向きません。
 基本的にはスカし確定に使っていきます。
 『 』や『』より高威力です。 

応用 ガード崩しに利用

 このコンボはガードされると危険なのは上で述べた通り。
 ただリスクを分散させる方法もあります。
    • 最後の『』を別の必殺技に変える。
    • 』を『』に変える

 これができれば、ガードされても反撃を受けずに済むだけでなく、
 場合によっては攻めを継続したり、ガードを崩すことも可能に。
 逆に読み負けると被害がより大きくなる危険もあります。

 次の行動を覚え、使い分けていく必要があります。
  • から
    • (上,中) or (上,下)
      • 上段から中段と下段への派生があり、2択を仕掛けられる。
      • どちらの派生もヒット時はダウン投げ『』で追撃できる
      • 初段をしゃがまれると、2段目で2択を仕掛ける前に潰されてしまう。
    • (中,上)
      • 連続ヒットする2段技。初段が中段なので『』を意識する相手に有効
      • 初段を立ちガード、且つ2段目をしゃがまれると大きな反撃を受ける。
    • 何も出さない
      • 時折混ぜると効果的な行動。
      • 』を『』に代えてもいい。上段だがガードで有利。

ステップ4 大ダメージコンボ

 ギースの花形といえば、他キャラを圧倒する大ダメージのコンボ。
 ゲージがあれば、どんな体力差でもワンチャンスでひっくり返せます。

大ダメージ空中コンボ

  • 等 >(S)
    • ダッシュ〜
      • ゲージ2本使用。普段のコンボよりダメージ15ほどアップ。
    • ダッシュ〜
      • ゲージ2本。最後が激ムズだがダメージ40ほどアップ。
      • 』抜きでも33ほど入るので十分大ダメージ。


※補足:『』は『』でも出せる。


  • (S) > ダッシュ〜
    • 中段当身からこのコンボで大逆転するのがギースの醍醐味。

大ダメージ地上コンボ

    • ゲージ1本消費。ダメージが伸び、ガードされても問題無し。
  • (S)空中コンボ
    • ゲージ一本消費。コンボ詳細は後述。
    • ゲージ2本消費。ダメージ倍増
    • 入力は焦らずゆっくり丁寧に。

    • 10Fジャブ始動でダメージ50超え。
    • しゃがみ中CH』や『立ち途中』からも決まる。

大ダメージ始動技解説

  • (発生14F、中,中〜MAX発動、ゲージ1本消費)
    • 発生が早く、リーチも悪くない2段技。
      • MAX発動時は14Fのコンボ始動技となる。
      • 確反、スカ確がメインだが、強引に狙うこともできる。

  • (発生10F、特殊中段、キャンセル)
    • キャンセル対応のしゃがパン。
    • カウンター時は『』や必殺技が連続ヒット。

  • 立ち途中 (発生13F、中段、キャンセル)
    • 出始めの低姿勢かつ発生も早いので強引に打てる。
    • ヒット時は『』で追撃できる。

  • 当身投げ
    • (上段当身投げ)
      • 上段を取り、大ダメージの投げを決める。
    • (中段当身投げ)
      • 中段を取る。ダメージは無いが14F有利になる*2
      • (ゲージ1本)』からのコンボで追撃できる。
    • or (下段当身投げ)
      • 下段を取り、大ダメージを与えつつスクリュー誘発、更に追撃できる。

ステップ5 確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ワンツーより高威力。ライトゥーなどをガードしたら確実に決めたい。
    • ヒット後は大幅有利だが、距離が離れる。
  • 発生14F (ゲージ一本消費)
    • コンボで追撃できる。ゲージがある時は迷わずこれ。
  • 発生15F からのコンボ
    • 地上コンボ。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
  • 発生13F立ち途中に
    • 多くの下段に決まる。ダウンを奪える。
  • 発生15Fしゃがみ中
    • コンボ始動技。スキの大きい下段をガードした時に。

このページへのコメント

シーズン3で技増えてコンボ編成いろいろ変わったとか発生いろいろ遅くなったとかは調査中ですか?

0
Posted by 名無し(ID:0WpSJ8xb1A) 2019年12月31日(火) 17:02:56 返信数(1) 返信

申し訳ありません、シーズン3の情報に更新できるかどうかは今のところ未定です。

0
Posted by  banken24 banken24 2020年02月25日(火) 13:51:04

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