鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、ファランを知る

どんなキャラ?

  • 複数の構えを経由してラッシュを仕掛けるテクニカルキャラ。
    • 技から技へと素早く繋ぐ密度の濃い連携が持ち味。
    • 覚えることが多く、判断力も試されるので操作は難しい。
  • コンボ始動技はシンプル
    • 』『』など扱いやすいものが揃う。
    • 2択向けの浮かせ技は無いため、攻めで大ダメージを狙うのは苦手。
  • 立ち回りは全体的に小粒。
    • スカ確は強いが、その他は全体的に決め手に欠ける。
    • 勝てるかどうかは構え攻めとスカ確の練度にかかってくる。

基本の方針

 まずはボタン連打に頼るのはNGという意識を持ちましょう。
 ファランはキックボタンを連打するだけで
 等の見栄えが良く一見強そうな連撃を出すことができます。
 しかしこれらは途中からガードされ、反撃されてしまいます。*1
 連発しても勝てませんし、全く上達に繋がりません。

 まずは本当の主力技とコンボをキチンと覚えることが大事です。
  •  or 
                
 それと並行して構え攻めを少しづつ覚えていくのが理想です。
 構え攻めは『 』から始めるのが基本。
 この二つの連携だけでもそれなりの圧をかけられます。
 『 』は『』ガード後に狙いやすいです。

2、立ち回り・基本

扱いやすい技

  • (発生15F、中段)
 右アッパー。振りの早い浮かせ技。
 ファランの立ち回りにおける最重要技です。

 他の多くのキャラも持っている基本技ですが、
 ファランはリターンの大きい牽制技が少ないので、
 他キャラ以上にこの技に頼ることになります。
 基本的な使い方をしっかり覚えましょう。  

 少し離れた距離で置いておくように出すのが基本です。 
 運よく相手が近付いてくれば、ヒットさせることができます。
 リーチの長い『』も混ぜて打てば、
 スカし確定も受けにくくなります。

 近距離では、そのまま打っても強いですが、 
 バックダッシュか横移動してからに打つのも有効です。
 相手の攻撃を回避できていれば、右アッパーがスカ確になります。
 回避できていなくてもラッキーヒットが期待できます。
 たとえ空振りしても、反撃は受けにくいです。


  • (発生16F、中段)
    • 発生とリーチに優れるコンボ始動技。
      • ガードされると大きな反撃を受ける。
      • ダウンした相手に当たるので起き攻めにも使える。

 右アッパーと共に立ち回りの要となる技です。
 リーチが長いので、スカ確に非常に使いやすいです。
 相手が技を空振りしたら、すかさずこの技で反撃しましょう。

 スキが大きいので、右アッパーのような感覚で打つのはNG。
 この技をいかに正確に決められるかが勝率に直結します。
 

  • (発生17F、中段〜右構え、ヒート、削り)
    • 発生とリーチに優れる胴抜き系の前蹴り。
      • ガード、空振りのスキが少なく、気軽に打てる。
      • ヒート発動技なので攻めの起点にもなる

 離れた距離からの牽制に使いやすい技です。
 これを適度に打てば相手は距離調節が難しくなり、
 右アッパーにスカ確を入れることが難しくなります。

 一見非常にローリスクな技ですが、横移動に弱い点には注意。
 乱用すると横移動スカ確の的になってしまいます。
 横移動に強めの『』も混ぜましょう。


  • (発生19F、下段、しゃがステ)
    • 当てやすくリスクも低い下段技
      • 発生とリーチに優れ、しゃがステもあり、横移動にも強め。
      • ガードでも大きな反撃を受けないので気軽に打てる。

 ファランの下段の中で最も狙いやすい技です。
 牽制とガード崩しを両立できます。

 ただガード崩しとしてのリターンはかなり低めです。 
 打ちやすいからとガード崩しをこればかりに頼っていると、
攻めの迫力が全くでない立ち回りになってしまいます。

 この技はあくまで牽制技です。
 要所では『 』などハイリターンなものに切り替えましょう。。

 その他、次の技も使いやすいです。
  • (発生22F、中段、パワクラ)
    • リーチが長く、パワクラもあるので強引に狙いやすい。
    • スキは大きいので、初段止めと2段出し切りを使い分けたい。
  • (発生12F、上,中)
    • 連続ヒットの2連蹴り。発生が早く、スキも少ない。
  • (発生15F、中段)
    • 出始めに高い回避性能を持つ。攻め込まれた時の切り返しに。
  • (発生12F、両手投げ)
    • 両手投げ。構えからも出せる。
    • 』『 』や『』後に狙いやすい。

構え攻め入門

 ここでは構え攻めをざっくり解説していきます。
 ほんの少し覚えるだけでも、攻めの圧力は大きく増します。
  • で突っ込んで、
    • でガードを崩して
      • 』『』『』で更に崩す。

 とりあえずこの流れを覚えればOK。
 トレモやゴーストバトルで練習を。

  • (発生20F、中段、ジャンステ)
    • リーチの長い飛び蹴り。ガードされても有利。
  • (発生16F、下,上〜RF)
    • ガードを崩せる。ヒット後は大幅有利&RF*2に移行。
  • RF中
    • 立ちガードを崩す
  • RF中
    • しゃがみを崩してヒート発動。

ヒート入門

  • RF
 
 これらを地上させるとヒートが発動します。
 9F有利になり『 』を出せば割り込まれません。

 ヒート発動中は『RF中 』がパワーアップ。
 3段目まで連続ヒットするようになります。
  • おススメ連携
    • でヒート発動 >

3、立ち回り・応用

構え攻め入門

フラミンゴとローハイ
 特殊構え『フラミンゴ』を絡めた攻めを解説します。
    • 左足を上げるレフトフラミンゴ(以下、LF)
    • 右足を上げるライトフラミンゴ(以下、RF)
 の2種類がありますが、まずはRFの方から覚えましょう。

 まずは攻めを開始するのにうってつけの技を紹介します。
  • (発生17F、下,上〜RF)
    • ローキックからハイキックに繋ぐ2段技。略して『ローハイ』。
      • 発生が早く、ヒットさせやすい。攻撃後、RFに移行する。
      • ヒット後、大幅有利。RFからの技でガン攻めできる。
      • この技はLF右構えからも出せる*3

 ガードを崩しつつ攻めの起点を作り出せる優秀な技です。
 これを当ててからRFから出せる技で攻めていきます。
  • RF (発生20F、下,上,上)
    • 足払い→ハイキック→空中回し蹴りの3段技。
      • 初段ヒットで2段目まで連続ヒットし27ダメージ。
      • 初段カウンターヒット時、2〜3段目が空中ヒット。
      • 初段をガードされると2段目は出ず、浮かされる。
    • 基本は1〜2段止めを使っていく。
      • 初段で止めると右構え移行。ヒット時は大幅有利。
      • 2段止めはダメージが高いがヒットでも僅かに不利。

  • RF (発生17F、中段)
    • 振りの早い右踵落とし
      • カウンターでコンボ、ガードされても有利。
      • ローハイヒット後に出せば、暴れは全て潰せる。

  • RF (発生13F、上段)
    • 右ジャブ。ガードされても有利で、再度のローハイを狙いやすい。

  • RF (発生14F、中,中〜LF、トルネード)
    • シーズン2からの新技。LFに移行する2段蹴り。
    • 連続ヒットしないが、2段目をガードされても4F有利。
    • ガード後はローハイや『』で固めていける。

  • RF
    • フラミンゴをRFからLKに切り替える動作。
    • ここから『 』でローハイを出せる。

おススメ連携
  • ヒット >
    • 立ちガードを2回崩す連係。まずはこれを覚えたい。
    • ローハイ後にしゃがむ相手には中段の『』『【 】』を狙う。

  • ヒット >
    • 下段で3回崩した後、中段浮かせ技を狙う連係。

  • ヒット >
    • ローハイを2回繰り返す連携。

  • ヒット > ガード >
    • ローハイ後、ジャブで固めてから高威力の投げで崩す。
    • 』はジャブの を押しっぱなしにしたまま を押せば出せる。

  • ヒット > ガード >
    • 新技を使った連携。最後の投げは割り込まれない。
ローハイをどう狙うか
 ローハイは発生が早く狙いやすい技ですが、
 リーチは平凡なので、接近して打つ必要があります。
 しゃがステが無いので暴れにもやや弱いです。

 最初は密着で有利が作れる技から狙っていきましょう。
  • (発生22F、中段、ジャンステ)
    • ファラン版スラッシュ。ダッシュジャンプ踵落とし。
      • 飛び込み距離が長く、離れた距離から狙いやすい。
      • ガードされても大幅有利。すぐローハイを出せば割り込まれにくい。
      • ジャブで割り込んでくる相手には『』が有効。

  • (発生20F、中段)
    • 回転踵落とし。ダウンにヒットするので起き攻めにも使える。
    • ガードで大幅有利。ローハイと『』が2択に。
    • 先端ガードだとどちらもバックダッシュで回避される。

  • 横移動中 (発生19F、下段〜右構え)
    • ヒットで有利、カウンターでコンボ、ガードでも反撃は安い下段。
    • ヒット後、ローハイと『』で2択可。
    • カウンターヒット時はローハイで拾ってコンボにいける。

  • (発生10F、上,上〜LK移行)
    • ワンツーからLFに移行する。ガードでも少し有利。
    • 』と『』での2択が無難。

  • (パワクラ)
    • 相手の攻撃を受け止めながらLFに移行。
    • これで強引に近付いてローハイを出すと意外と通る。

  • (発生21F、下段〜LF、しゃがステ)
    • シーズン2からの新技。。LKに移行するしゃがステ下段。
    • ヒット後は大幅有利。ローハイと『 』で強引2択。
    • Ver2.02からカウンターヒット時も距離が離れなくなった。

 なお『』カウンター時は『』で追撃できます。

右構え

 ファランには左右のフラミンゴ以外の構えがあります。
 右半身を前に出す『右構え』です。
 『』か、特定の技を出すと移行します。
右構えから出せる技
  • 右構え中 (発生18F、下,上〜RF)
    • 右構えから出せるローハイ。発生がやや遅いが少し高威力。
    • ヒット後RFに移行しつつ大幅有利になるのは変わらない。

  • 右構え中 (発生17F、中段〜右構え維持、削り)
    • 攻撃後も右構えを維持する中段。ガードされても有利。
    • リーチが長いのでバックダッシュにも対応できる。

  • 右構え中 (発生22F、中段〜右構え維持、ジャンステヒート)
    • リーチが長いソバット。
    • ガードされても有利。『』が割り込まれない。

右構えに移行する技
  • RF (発生20F、下段〜右構え)
    • ローハイヒット後に狙うことが多い下段。
    • ヒット後は相手をしゃがませて7Fも有利。

  • (発生20F、中段〜右構え)
    • 大振りな踵落とし。ダウンにも当たる。
    • ガードでも6F有利だが距離が少し離れる。

4、ヒートモード

ヒート発動技

  • 右構え中
  • RF

ヒート中の効果

  • RF
    • 初段でダウンを奪い、2〜3段目が連続ヒット(ゲージ50%消費)。
    • 初段で止めた場合は強化は発動しない。

ヒート中限定技

    • ヒートスマッシュ。ヒートゲージを全消費。
    • リーチは『』とほぼ同等。ヒット時、51ダメージ。
    • ガード時、RFに移行しつつ大幅有利となり、構え攻め可能。。

5、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
カウンターヒット
  • RF
  • 横移動中

トルネード対応技

    • お手軽コンボ用。
    • 壁コンボ用。
  • RF
    • 主力。多くのコンボで使われる。
  • LF
    • 壁コンボ用。

空中コンボ

超簡単
  •  or  or  or RFカウンター
      • ほぼ全ての浮かせ技から決まる汎用コンボ。

簡単
  •  or 
      • 簡単。『』を『 』に代えるとダメージアップ。
    • > 一瞬ダッシュ〜 >
      • > 締めを『』から【 】に代えるとダメージアップ。
    • > 一瞬ダッシュ〜 > >

  • 横移動中 カウンター or RF中 カウンター
    • > >

本格
  •  or 
    • > ※ >
    • > 【 】 > ※ >
      • 後、そのまま前入れっぱなしで を入力。

壁コンボ

壁運びコンボ
 『』を利用すると運び距離が大幅に増えます。
 『』でフラミンゴに移行すれば硬直が減り、
 空中の相手に何度も決めることができます。

  • 浮かせ … >
    • 運びコンボ初級。『』は最大5回決まる。
    • コンボの途中で相手が壁にぶつかったら壁コンボに切り替える。
      • フラミンゴ移行時は『』でトルネードへ。
      • フラミンゴに移行せず『』でトルネードでもOK。

    • >【 】> ×1〜3 >
      • 上の発展版。
壁コンボ
  • 壁やられ
      • お手軽かつ、ダメージが比較的安定するコンボ。
    • レバーを離して
    • > > レバーを離して
      • ある程度の高度がある壁やられに決まるコンボ。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。ローハイで崩すチャンス。
  • 発生11F
    • ワンツーの倍のダメージ、かつ4F有利。
  • 発生15F
    • コンボ始動。レイジアーツガード時に。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅有利。『 』を決めるチャンス。
  • 発生14F立ち途中
    • ダウンを奪いVer.1.08からヒット時はダウンを奪わず14F有利に。
      • 』『』で追撃可。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動だが、決まるコンボはかなり特殊。
    • 最初は無理して使わなくてOk。

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