鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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スティーブを知る

どんなキャラ?

長所
  • 優秀な牽制技を持ち、それらによるカウンター狙いが強力。
  • 豊富な回避動作により、相手の攻撃をいなしながら攻撃できる。
  • 密着状態であれば強力なガード崩しを仕掛けることができる。
短所
  • 出が早いコンボ始動技が無く、牽制や確定反撃で困る場面がある。
  • 構え移行を駆使するため操作のハードルがやや高い。
  • カウンターが主なダメージ源となるため試合運びが難しい
特殊な要素
  • ボクサーだけあって蹴り技はほぼ無く、 には特殊動作が割り振られている。
    • :低姿勢で左方向に移動。
    • :低姿勢で右方向に移動。
    • or :低姿勢で前進。ボタンホールドで移動距離アップ。
    • or :上半身を後ろにそらす
  • 特殊構えも2種類持つ
    • フリッカー構え or 特定の技後にで移行。主にコンボで使用。
    • ピーカブースタイル or 特定の技後にで移行。主に攻めで使用。

基本の方針

初心者でも扱える?
 スティーブははっきり言って扱いが難しいキャラです。中距離からぶっ放せる牽制技やリターンの大きいガード崩しがあるので、それらに頼っていけば最初のうちはある程度どうにかなります。ただこれらはスティーブの本領ではありません。どちらも段位が上がってくるとダメージ源としては心許なくなってきます。

 最終的に頼れるのはカウンターヒットでコンボが決まる技であり、相手に手を出させてそこに技を合わせるという立ち回りが求められます。攻め過ぎず、引き過ぎずという絶妙な塩梅で試合を運ぶ必要があるのです。それに加えて、一部非常に難しいコンボもあります。操作と試合運び、どちらの面でも難しい、やり応えのあるキャラです。

 使い始めるなら、空中コンボを練習しつつ、
    • 』による牽制
    • 』で確反
    • でスカし確定
    • でガード崩し
    • で暴れ
 を併行して覚えていくといいです。

ステップ1 コンボ

空中コンボ

 まずは下準備。
 コンボを覚える前に、次の技が出せるかどうか確認。
  • 】(でフリッカー移行)
 左アッパーから左フックに繋ぐ連係。
 コンボで頻繁に使うので絶対に出せるようになりたい技です。
 【 】は素早く入力しろという意味です。
 難しそうですが、 をタタタッと少し速めに入力するだけ。
 慣れれば何てことはありません。
 
 次は『】』入力後にレバーを後ろに入れ続けてみましょう。
 フックの後、スティーブが左手を下げて振り始めます。
 これが特殊構え『フリッカー』です。

 続けて『』か『』と入力してみましょう。
 長いジャブからフックにつなぐ2段技が出ます。
 スティーブの中では貴重な、コンボに使いやすい(S)対応技です。
 
 これらが組み込まれたのが下のコンボ1です。
  • コンボ1
    • (S) > ダッシュ〜

 スティーブのコンボの多くはこれが土台となっています。
 これを覚えれば応用コンボもスムーズに身に付きます。
 まずはこれを確実に出せるようにしましょう。


  • コンボ2
    • or
      • (S) > ダッシュ〜

 コンボ2解説



  • コンボ3
    • すぐに (S) > ダッシュ〜

コンボ3解説


以前のコンボ

ステップ2 基本戦法

基本の技

 まずはスティーブの特性を知りつつ、頼れる技を知っていきましょう。

立ち回り
  • (発生10F、上,上,上)
      • 小振りな3段技。初段カウンターで3段目までヒット。
      • ガードされても少し不利になるだけなので気軽に振れる。

  • (発生13F、中段)
    • 左アッパー。他キャラ同様小振りで気軽に振れる。
    • 派生がいくつかあるが、まずはこれ単体で使っていきたい。

  • (発生14F、中段)
    • 鋭く踏み込んで放つ叩きつけパンチ。
      • ヒット後『』で追撃可。
      • 早さ、長さ、痛さの3点を備える貴重な技。起き攻めにも使える。
      • 慣れないうちは、深く考えずこれを振り回す方が強いかも。
    • ただガードで反撃を受ける
      • 大きいスキではないが、キャラによっては痛い反撃を受ける。
      • 乱用するとダメージ負けするので、これ一辺倒にはならないように。

  • 中に (中段)
    • 』は右横への回避動作。更に『』で右パンチを繰り出す。
    • 回避性能が高く、適度に使えば相手は手を出しにくくなる
    • 』の入力が早いと回避性能が減る点には注意。


ガード崩し
  • でしゃがみ帰着) (発生26F、下段、しゃがステ)
    • 足元を狙う大振りなフック
      • ダメージが高く、リーチもまずまず、対横性能も最低限ある。
      • ガードのスキも少なく、最初は狙いやすい下段。
      • 発生は遅いので、上級者相手には通じない
      • しゃがみ帰着後は『しゃがんだ状態で』を狙うチャンス。

  • (発生12F、両手投げ)
    • 踏み込んで出せるコマンドの両手投げ。
    • スティーブの下段はクセが強いので、最初は投げの方が崩しやすいかも。

反撃
 スティーブは攻めでダメージを奪うのが難しいです。
 この欠点は、確定反撃とスカし確定で補っていく必要があります。
 幸い、初心者でも決めやすい反撃技を持っています。

  • (発生10F、上,上,上)
    • 3段目まで連続ヒットし、ワンツーの倍近いダメージを奪う。
      • 近距離のスカ確や、ライトゥーへの確反技として非常に優秀。
      • スティーブの貴重なダメージ源。確実に決めたい。

  • 立ち途中 (発生11F、中,中)
    • アッパーから叩きつけパンチに繋ぐ2段技。
      • 連続ヒットし、発生11Fの技としては破格のダメージを奪う。
      • 上段へのスカ確や、下段への確反技として非常に優秀。
      • ほぼ全ての下段に決められるので、これでの反撃は手癖にしたい。

慣れたら

  • クイックフック() で牽制
  • ソニックファング() でスカし確定
  • ダーティースマッシュ( ) でガード崩し
 この3つの使い方を極めていきましょう。

クイックフックで牽制

クイックとは
  • (発生13F、上)
 クイックフック、通称『クイック』は
    • 発生が早い
    • 判定が強い
    • カウンターでコンボ
    • スキが少ない(でフリッカーに移行した場合)
 など、牽制技として強力な要素が盛りだくさん。
 特に判定の強さが際立っており、風圧で攻撃しているといわれるほど。
 これを振って半端な攻めを返り討ちにするのがスティーブの基本戦法になります。
    • 少し離れた距離でお見合い状態の時に振る
    • 攻め込まれそうな時に、暴れ気味に打つ
    • ステップイン()で接近してから打つ
 など、置き・暴れ、攻めと様々な用途で使える主力中の主力です。

 カウンターヒットしたら、すぐさま『 』で追撃してコンボ。
 空振りしたらフリッカーを『』で即解除するのが基本です。

クイックで黙らせたら
 クイックの振り方が身に付けば、相手の攻めをひとまず抑止できます。
 ただ、それだけでは膠着状態が続くだけで、まだ勝利には近づけません。
 攻め気を削いてからどうするか、まで考えていく必要があります。
 クイックを振りながら相手の動きを観察し、次の行動を決めましょう。


  • (発生14F、中中)
 スカ確向きの中段技。
 発生とリーチを両立しており、離れた距離から小さなスキを狙えます。
 置き技でクイックに対抗する相手にはこの技を意識しましょう。

 勢いよく飛びかかって殴るスラッシュの一種。
 相手がクイックに委縮して近寄ってこないようならこの技が有効。
 ガードされても大幅有利になり、『 』を仕掛けるチャンスとなります。

ソニックファングでスカし確定

ソニックとは
  • (発生14F、中中)
 ソニックファング、通称『ソニック』は
 発生14Fの中段としては屈指のリーチを誇る技です。

 この技はスカし確定に決める技として非常に優秀です。
 ダメージ28と決定力はそこそですが、決めやすさは最強レベル。
 これを小さなスキにも逃さず叩き込めるようになりましょう。
 ダメージソースを増やせるだけでなく、相手の牽制を抑制する効果も期待できます。

ソニックヒット後の起き攻め
 ヒット後はダウンを奪い、中途半端に距離が離れます。
 微妙な状況ですが、ちょっとした起き攻めなら仕掛けられます。

    • 毎回後方受け身を取る相手に有効。
    • 起き上がりにこれを重ねることで、攻めを継続できる。

  • 後、すぐ
    • 大きく前進してから打つ下段。
    • 寝っぱなしや後方受け身に重なる。

    • 打点が低い中段。
    • すぐさま打てば、寝っぱなしと横転受け身以外の行動に当たりやすい。

ソニック以外のスカし確定
  • (発生15F、中上,中)
    • 発生とリーチはソニックに少し劣るが、ダメージは14も上。

  • (発生10F、上,上,上)
    • 発生は非常に早い。近距離でのとっさのスキにはこちらを。

ソニックの注意点
 この技の弱点は、ガードされると反撃を受けてしまう点です。
 牽制技としてのダメージ効率は低いため、やたらと振り回さないようにしましょう。

 ただ、壁付近であれば話は別。
 壁の近くてソニックをヒットさせると壁コンボで追撃でき、リターンが跳ね上がります。
 この状況なら多少強引に狙っていってもOKです。

ダーティースマッシュでガード崩し

ダーティーとは
  • (発生:16F、下,上)
 ダーティースマッシュ、通称『ダーティー』は
 スティーブの中でも屈指のリターンを誇る高性能なガード崩しです。
    • 下段としては発生が非常に早い
    • リターンが大きい
      • ノーマルヒットでダウン
      • 更に『』やダッシュからの『』で追撃できる。
 など、相手に大きなプレッシャーを与えることができます。
 一方でリーチが非常に短いという大きな欠点も抱えており、
 間合い調整されると狙いどころはかなり限られてしまいます。
 それでもスティーブの持つハイリターンな下段はこれが唯一となるため、
 決める場面を何とかして作り出していきたいところです。

ダーティーの狙いどころ
 上述の通り、リーチの短さがこの技の短所。
 近距離で有利を作れる技から狙う必要があります。
  • (発生10F、上段)
    • 発生が非常に早く、接近戦で打ちやすいジャブ
    • ガードされても有利、しかも展開が早いため強引にダーティーで崩すチャンス!
 
    • リーチが長く、離れた距離から飛び込めるジャンプパンチ。
    • ガード後は大きく有利なので、ダーティーと中段との2択が有効。

中段との2択に
 ダーティーを意識させれば、相手がしゃがむ場面も増えてきます。
 次の中段と使い分けて中下段の2択を迫っていきましょう。

  • (発生17F、中段、低姿勢)
    • スティーブの中では最も発生の早いコンボ始動技。
    • 出始めの姿勢が低いのでワンツーなどを潜ることも。

  • (発生19F、中段、ジャンステ)
    • ジャンステを持つためしゃがみパンチ暴れに有効。
    • ヒット時のリターンは『』より上。

  • (中段、ジャンステ)
    • ダーティーを警戒してあからさまにバックダッシュを多用する相手に有効。

ステップ3 ダッキングを使いこなす

 ダッキングはスティーブ固有の特殊動作の一つ。
 スティーブは複数の特殊動作を持ちますが、ダッキングはその中で最も奥が深く、
 使いこなせば戦略の幅を攻守両面で大きく広げることができます。
 ここでは
    • ダッキングとは何か
    • ダッキングで強化できる技
    • ダッキングからのガード不能連係
 の順に解説していきます。

ダッキングとは

基本性能
 ダッキングは『』か『』で出せる固有の特殊動作。
 一定距離を低姿勢で進む移動技で、しゃがステが備わっています。
 前進速度は遅いので、ダッキング単体では奇襲性能に欠けます。

 ダッキングからは複数の専用技を出せますが、まずは次の技がおススメです。

  • ダッキング中にレバーを離して
 低姿勢で大きく踏み込みながら放つコンボ始動技。
 リーチと回避性能に優れ、最初のうちはぶっ放しが強力です。
 ガードされても距離が離れ、反撃を受けにくいのも強みです。

 ただし慣れた人はリーチが長い技で的確に反撃してきます。
 あくまで最初のうちしか通じないぶっぱ技と認識しておきましょう。
ダッキャン
 ダッキング中に『』と入力すると、動作を途中で止めてしゃがみ状態になります。
 これがダッキングキャンセル、通称『ダッキャン』です。

 ダッキャン後は『しゃがんだ状態で』を狙ったり、
 『』でガードを固めていくのが基本となります。 

ダッキングで技を強化

  • (発生16F、中段)
 単発のボディーブロー。通称『ステブキエン』。
 発生とリーチに優れる中段攻撃*1ですが、
    • カウンターヒット時、『』での追撃でまずまずのダメージに。
    • ガードされると-11Fで、軽いながら反撃を受ける。
 と、リスクリターンのバランスはやや微妙といったところです。
 しかしこの技、ダッキング派生を使いこなすと大きく強化できます。

 詳細


  • (発生17F、下,中,上、しゃがステ)
    • 2段目は『』に入れ続けながら入力しないと別の技に化けるので注意。
 下段始動の3段技。
    • 発生が早くしゃがステもあるので打ちやすい。
    • 下段から中段につなぐためガードが難しく、削りやトドメに最適。
    • 1段止め、2段止め、3段出し切りを使い分ければ読み合いに持ち込める。
 と、揺さぶり能力の高さが魅力です。
 ただし…
    • 1発止めはガードで-17F
    • 2発目は1発目から連続ヒットせず、ガードで-11F
    • 3発目2発目から連続ヒットせず、しゃがまれると浮かされる。
 と、読み負けた時のリスクがリターンよりも大きいのが欠点。
 ですがこの技もダッキャンでリスクを大幅に減らせます。

 『』と入力すると、2段目からダッキングに移行できます。
 そこから『』でダッキャン、更に『』入力すればジャブもガード可能。
 相手が手を出してこないと読んだら『しゃがんだ状態で 』で崩すこともできます。
 ダッキング移行後、ダッキャンせず『』で奇襲するのも面白いです。

青シーイーグルを利用したガード不能連係

 スティーブにはガード不能連係がありますが、
  • ダッキング
  • ロングダッキング
  • シーイーグルフック
  • 青シーイーグル
 らが絡み合っていて、やや複雑です。
 順を追って解説していきます。
ダッキング、ロングダッキングとは
 まずは『 or 』と入力しましょう。
 低姿勢でゆっくり前進する『ダッキング』が出ます。

 そのままボタンとレバーを入れっぱなしにすると動作が延長されます。
 この延長部分が『ロングダッキング』です。
シーイーグルフックとは
 ダッキング中に『』で『シーイーグルフック』が出ます。
 フックの出始めに『 or 』と入力しておくと、
 攻撃後に再びダッキングに移行できます。

 レバー前入れっぱなしで『 〜』と入力することで、
 ダッキング→フック→ダッキング→フック〜とループさせることができます。
青シーイーグル 
 ロングダッキングからシーイーグルフックを出すと、
 右手に青い光を纏う強化版に変化します(青シーイーグル)。

 これをガードさせると、相手の姿勢を大きく崩すことができます。
 更にダッキングに移行してノーマルのフックを出せばガード不能になります。

 難しそうですが、ロングダッキングを出した後、
 そのままレバー前とキックボタンを押しっぱなしにしたまま
 『』を連打すれば簡単に出ます。
青二択
 青シーは上段なので、しゃがみで回避されます
 よって中段と使い分けていく必要があります。

 おススメは『ロングダッキング中に
 ヒット時『』で追撃可、ガードでも反撃無しです。
青シー、どう狙うか
 青シーは、ダッキングに移行できる技からスムーズに仕掛けることができます。
  • 立ち途中
 など、対応技は非常に多く、覚えればどこからでもガー不連係を仕掛けられることになります。

ステップ4 ピーカブーで攻める

 ピーカブースタイル()はスティーブ固有の構え。
 構え中はほとんど移動ができませんが、ここから出せる技は強力です。
 覚えることは多いですが、戦略に組み込めば攻め手の不足を補えます。
 
  • ピーカブー中に出せる技
    • (発生10F、上,上,中〜ピーカブー維持)
      • 2段止めが基本。ガードされても五分。
    • (発生15F、下段〜ピーカブー維持、しゃがステ)
      • ヒットで微有利、ガードで-12F
    • (発生10F、両手投げ)
      • ピーカブーから出せる技の中では発生が最も早い。
    • (発生14F、上段〜ピーカブー維持、ホーミング、パンチ捌き)
      • カウンターでコンボ、ガードで-2F。
    • (発生15F、中段〜ピーカブー維持)
      • ノーマルヒットでコンボ。ガードで-10F。
    • (発生28F、下段、しゃがステ)
      • 高威力、カウンターでダウン、ガードで-12F
    • (発生15F、中,中,中,中)
      • 途中からラッキーヒットしやすい。

 まずは『』『』『』から覚えましょう。
 特に『』で出せる投げは最初は頼れます。
 これらを嫌がってしゃがむ相手には『』を狙いましょう。

ピーカブー移行技

 ピーカブーの欠点は、構え中はほとんど移動できない事。
 『』で僅かに前進できるのみです。
 よって構えてから近付くのではなく、近付いてから構える必要があります。
 さいしょのうちは、次の技から構えていくのがおススメです。
  • (発生12F、上,上,中)
    • 近距離で攻めの起点を作りやすい連携
      • 発生が早く、近距離で打ちやすい。
      • ガードされても反撃を受けない二発止めが牽制に使いやすい。
    • で2段目からピーカブーに移行可能
      • ガードされても2F有利で、『』を中心とした攻めを押し付けられる。
      • 3段目を出すか、2段目からピーカブーで攻めるか、の選択を迫れる。

  • しゃがんだ状態で (発生15F、下段〜ピーカブー移行、しゃがステ) 
    • 技後にピーカブーに移行する下段。
      • ダメージは低いが、発生が早いので狙いやすい。
      • ちなみに『ピーカブー中』はこれとほぼ同じ技。
      • 』という入力で離れた距離からも狙える。
    • ヒット後はピーカブーからの技で攻め込める。
      • 2F有利。即座に投げの『』を出せば割り込まれない。
      • ピーカブー中』で再度崩してもいい。

  • (発生23F、中段)
    • 大きく踏み込むターンから強判定のパンチを繰り出す技。
      • でターンからピーカブーへ移行できる。
      • 離れた距離からピーカブー攻めを展開したい時に使える。
      • 一見無防備だが、相手はパンチを警戒して固まってくれることが多い。

  • (発生14F、中,中)
    • 右に移動しつつショルダータックル→右アッパーを繰り出す2段技
      • 相手の攻撃を避けつつ構え攻めを押し付けられる、攻防一体の技。
      • 2段目はノーマルヒット時はつながらないので、1発止めを基本に使っていく。
    • 初段から『』でピーカブーに移行。
      • アッパーを出すか、ピカブに移行するかの選択を迫れる。

ステップ5 確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 同じ発生のワンツーより高威力。地味ながら貴重なダメージ源となる。
    • 技中に『』か『』でダッキングに移行可能。青シーを狙える。
  • 発生14F
    • リーチがとにかく長い。距離が離れる技にも安定して届く。
  • 発生17F
    • シビアだが『』で拾ってコンボにいける。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • 同じ発生のトゥースマより高威力。最初はこれだけ決められれば十分。
  • 発生18Fしゃがんだ状態で
    • コンボ始動。スキの大きい下段をガードできた時に。

このページへのコメント

僕は初心者のくそ雑魚なので見やすかったです
ありがとうございます

3
Posted by 名無し(ID:C6w/srNYfw) 2021年11月02日(火) 23:03:45 返信

666rpとか3rpとかつかえ見にくい
新参め

5
Posted by あ 2017年10月25日(水) 23:45:50 返信

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