鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、一八を知る

どんなキャラ?

  • 最風奈落を持つ三島キャラ。
    • 最風による牽制、奈落によるガード崩しが主力のダメージ源。
    • 風神ステップを『』で素早く出せる。
  • 漢らしい技構成
    • 技構成は重めの単発技が中心。小技や多段技、ステータス技が少ない。
    • 小細工に頼らず、重厚な一撃で豪快にねじ伏せるスタイル。
  • 要コマテク
    • 最風への依存度が面強く、確実に出せるコマテクが必要。
    • 最風を自在に出せるようになれば立ち回りで圧倒できる。

基本の方針

 一八は操作難度が高い方のキャラです。
 入力が難しい『風ステ)』を立ち回りとコンボの両方で多用します。
 このキャラを使うなら、まずステップを出す練習から始めましょう。
 風ステって何?という人はコチラを参照。

 それと並行して覚えていきたいのが、割れない連携です。
 一八は小技や多段技が少なく、小回りが利かないキャラです。
 この欠点は有利を取れる技でカバーしていくことになります。
    • ヒット or ガード >
 などを意識させると大胆に攻めていけるようになります。
 

2、基本の立ち回り

 まずは
  1. 最風で牽制
  2. 奈落でガード崩し
 の2点を覚えましょう。

風神拳を極める

 立ち回りの核となるのは風神拳です。
  • (発生11F、上段)
    • 『風神拳』。コマンドが難しいが、非常に高性能な浮かせ技。
      • 発生が非常に早く、空振りのスキも少ない。
      • ガードされると軽い反撃を受ける。
    • 』と『』を同時に入力すると性能強化。
      • これが最速風神拳、通称『最風』。
      • ガードされても反撃を受けなくなる。
 最初は最速版にこだわる必要はありません。
 通常版でもいいので積極的に出していきましょう。
風神拳の狙い方
 最も基本的な使い方は、離れた距離からの牽制です。
 当てに行くことを意識せず、相手の手前に置く感覚で打ちましょう。
 運よく相手が動いていればヒットさせることができます。
 届かず空振りしても、反撃される心配は少ないです。

 慣れてきたらダッシュ風神を狙ってみましょう。
 風神拳は『』と入力すると
 大きく踏み込みながら出すことができます。
 強引に当てに行きたいときに有効です。
 
風神拳の弱点
 風神拳は上段なので、しゃがまれると回避されます。
 そこから最悪立ち途中の技で浮かされる危険があります。
 このため中段技との使い分けが重要になってきます。
    • (発生17F、中段)
      • 長い前蹴り。先端ガードなら反撃を受けない。
    • (発生16F、中段、ヒート)
      • 胴抜き。ヒットでダウン、ガードでも反撃無し。
    • (発生20F、中段、パワクラ)
      • パワクラ付き。牽制技が飛んできても対処できる。
    • (発生24F、中段)
      • 風神ステップから出せる。ガードされても5F有利。
 これらを交えて戦っていきましょう。
 『』は特に使いやすく、おススメの技です。
最風でスカ確
 最風相手が技を空振りした時の反撃にも使えます。
 ただ決めるには素早い反応と正確なコマンド入力が求められます。
 もし難しいなら、
    • (発生11F、上,中)
      • 発生の割にリーチが長め。
    • (発生13F、中,中中、ヒート)
      • 発生は上にやや劣るがリーチとダメージは勝る。
    • (発生17F、上段、ホーミングヒート)
      • バックダッシュ後の反撃に使いやすいコマンド。
 で代用を。
 上二つはガードされると反撃を受けるので、慎重に。
近距離では
 至近距離の乱打戦に持ち込まれて最風が打ちにくいときは、
 次の技で凌いでいきましょう。
    • (発生10F、上,上,中)
      • 発生が早く強引に打てる。
      • ヒット時ダウンを奪い仕切り直しにできる。
    • (発生12F、下段、しゃがステ)
    • (発生22F、中段、ヒート)
      • 身を引きながら攻撃する。

 特に『 』は頼れます。接近戦の主力です。
 2発止めを牽制に使い、ヒット時のみ3段目を入力するのが基本です。

奈落

 最風と並行して覚えていきたいのが、
 下段の奈落によるガード崩しです。

  • (発生16F、下,中)
    • 奈落払い。通称『奈落』。下段始動の2段技。
      • 初段でダウンを奪い、2段目が連続ヒットする。
      • 発生が早く、見てからガードすることは不可能。
      • ステップを引き伸ばせば離れた距離からも届く。
      • ヒット後、距離が離れないので起き攻め可。
      • ガードされると浮かされる。時計回りの横移動に弱い。

 一八の中で最もハイリターンな下段。
 当てやすさも申し分なく、ガードを崩したい時に非常に頼れます。
 ヒート無しでガードを大きく崩せるのは明確な強みです。
 相手が固まる瞬間を見極めて打てるようになりましょう。

 『 』で、ダッシュから出せます。
 この入力ができると、
    • ヒット後
    • ヒット後
    • 奈落ヒット後
 等の起き攻めで狙えるようになります。
 奈落ヒット後、ダッシュ奈落で起き上がりを攻めることも可能です。
奈落と併用したい技
 奈落は中段と併用することでガードを揺さぶることができます。
  • (発生24F、中段、トルネード)
    • 風神ステップから出せる中段正拳突き
      • ダメージ33と非常に高威力。
      • ガードされても5Fも有利。
      • 発生は遅い。横移動にも弱い。 

 奈落との2択にしていきたい中段の筆頭です。
 奈落を意識してしゃがむ相手から大ダメージを奪い、 
 ガードされても攻めを継続できます(攻め詳細は後述)。
 
 発生が遅く、相手の牽制技に潰されやすいのが欠点。
 風神をしっかり意識させる必要は有ります。


  • (発生21F、中段、ホーミング)
    • 横移動に強い中段の回し蹴り。
      • ヒットでダウン、ダメージもまずまず。
      • ガードでも反撃無し。不利も5F程度でも済む。
 ステップ中にレバーを離して『』を押すと出る技。
 中距離から横移動を多用する相手に有効です。
 ヒット後はダッシュ風ステから奈落で起き攻めできます。

その他の技性能

  • (発生16F、中段、ヒート)
    • 胴抜き系の正拳突き。
      • 発生とリーチに優れ、ガードでも反撃を受けないので気軽に打てる。
      • ヒート対応なのでヒートゲージがある時はリターンにも期待できる。
      • ヒート発動後は『 』と『』の2択が強力。

  • (発生10F、上,上,中)
    • 閃光烈拳、通称『閃光』。まず覚えたい技の筆頭。
      • ジャブ始動で発生が非常に早く、近距離の攻防で役立つ。
      • 初段ヒット時、3段目まで連続ヒットする。
      • 3段目ヒット後、『 』で起き攻め可。
    • 3段目をガードされると大きな反撃を受ける。
      • 牽制には2発止め( )を使い、ヒット時のみ3段目を出すのが基本。
      • 2発目はードされてもほとんど不利にならない。
      • このヒット確認ができればローリスクな牽制になる。

  • (発生16F、下,中)
    • 通称『奈落』。一八の中では最もハイリターンな下段。
    • ヒットで大ダメージとダウンを奪い、起き攻めまでできる。
    • 』『 』でダッシュから出せる。

有利を生かした攻め

 一八は左アッパーに相当する技を持っていないため、
 小技で雑に固めて攻め崩すお手軽な戦法が取れません。
 その代わり、有利を取れる技は充実しています。
 またキエンという有利な状況で輝く技も持っています。
 これらを軸にした計画的な攻めが強力です。

有利を取れる技
  • (発生22F、中段、ジャンステ)
    • スラッシュキック。大振りな飛び蹴り。
      • リーチが長く、中距離から強引にぶっ込める。
      • ガードされても、相手を怯ませて大幅有利となる。
      • 横移動には非常に弱い。

 
  • (発生19F、下段)
    • 『腿砕き』。シンプルな下段攻撃。
      • 発生は平凡でしゃがステも無いが、ヒットで有利を取れる。
      • リーチも悪くない。ガードでも受ける反撃は軽い。

  • (発生20F、中段)
    • 右踵落とし、通称『右踵』。
      • これも発生は微妙だが、ガードされても相手をしゃがませて有利。
      • 空振りのスキが少なく、中距離の牽制に使われることも。
      • カウンターヒット時、『』や『』で追撃可。

  • (発生24F、中段)
    • 奈落との2択にしたい中段。ガードされても5F有利。

 これらで有利を取ってからの『キエン』が強力です。

キエンとは
  • (発生14F、中段、ホーミング)
    • 忌怨拳、通称『キエン』。発生が早いボディーブロー。
      • 有利な状況で出せば、立ちガード以外のほぼ全ての行動を潰せる。
      • カウンターヒット時にコンボ追撃でき、大ダメージを奪える。
      • ガードで反撃を受けるが、リターンを考えれば安い。

 ホーミングとしては破格の発生とリターンを誇る中段技。
 右踵ガード後や腿砕きヒット後にこれを打てば、
 非常に期待値の大きい割れない連携になります。
 
 キエンを恐れて立ちガードを固める相手には、
  • ヒット >  or  or 
 のように有利な技を繰り返す強引な連携が通りやすくなります。
 相手がそれに対して暴れで対抗してくるようになったら、
 再びキエンによるカウンター狙いに切り替えていきましょう。

 相手の心理を読んでこの切り替えができるようになると、
 一八の攻めは非常に強力なものになります。
おススメ連携
  • ヒット >
    • まず覚えたい割れない連携。
    • これを何回か出し、腿砕き後に手を出すと危険と思わせることが大事。
    • パワクラにだけは負けるので注意。

  •  or 
    • キエンを恐れて固まる相手に取りたい大胆な攻め。

3、ステップを使いこなす

ステステを使ったガード崩し

 ステステは風神ステップフロントステップを交互に繰り返すテクニックです。
    • 〜』
    • 〜』
 という入力で出せます。

 この入力の恩恵を最も強く受けるのが、左踵です。
  • (発生20F、中段)
    • 左踵落とし。通称『左踵』
 一八の中で非常に貴重な、中段のコンボ始動技です。
 ガードされても3F不利になるだけで反撃を受けません。
 ただ発生とコマンドに難があり、リーチも平凡なので、
 初心者にとっては狙いどころが分かりにくい技です。

 そこでステステの出番。
 『』という入力で、急接近しながら左踵を出せます。
 奈落( )との2択にしやすいのも大きなポイント。
 最風()の存在もあるので、相手は手を出しにくいです。

 慣れてきたら『』にもチャレンジ。

4、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 立ち途中
  • 立ち途中
カウンターヒット

トルネード対応技

  • 立ち途中

空中コンボ

トルネードやられ
初級:汎用コンボ
 まずは以下の技から安定して決まる汎用コンボから紹介します。
  • 立ち途中
  • CH

 一八はコンボ始動技で浮かせる高さが技によって大きく異なり、
 またコンボパーツに使う技は高さが変わると空振りしやすいため、
 全ての技から共通で決まるコンボはかなり限られます。
 次のコンボが唯一といっていいでしょう。
  • 浮かせ 追撃
    • 』以降、ずっと『』押しっぱなしでボタンを押せばOK

 浮きの高さに関係なく安定してトルネードに持っていけるコンボです。
 簡素かつ低威力ですが、
 後の追撃を発展させればダメージもそこそこ伸ばせます。


  • 後の追撃
      • お手軽。ダメージはさすがに物足りないのですぐ卒業したい。
    • 一瞬ダッシュ〜  
      • ダッシュはほんの一瞬かつ短距離でOK。
      • 壁が近ければ壁コンボに発展させやすい。
    • > ダッシュ〜 横移動中 > ダッシュ〜

共通コンボまとめ


上級:技ごとのコンボ
  • 立ち途中  or カウンター
    • > ダッシュ〜
      • ダメージは『立ち途中』始動で上から60、下が66。

    • > ダッシュ〜 横移動中 > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜 横移動中
      • どちらもダメージ70。2回とも最風ならダメージ5アップ。

  • 立ち途中
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜しゃがみ〜 立ち途中

旧応用コンボ

壁コンボ

  • 壁際で

5、ヒートモード

 発動中はデビル状態になります。

ヒート発動技

ヒート中限定技

  • (発生18F、下段)
    • 下段のヒートスマッシュ。

  • (発生10F、上,上,中)
    • 閃光。3段目のヒット演出がが派手になりダメージ8アップ
    • ヒット後に位置が入れ替わってしまう点に注意。

    • (発生10F、上,上,中)
    • 3段目ヒット後、ビームで吹っ飛ばしてダメージ8アップ。
    • 壁際なら起き攻め可能。

  • (発生16F、中段)
    • ヒット時、ビームによる自動追撃でダメージが倍に。
    • ヒートダッシュ移行時は追撃が発生しないので注意。

    • 奈落に3段目が追加され、ダメージ大幅アップ。

  • 相手ダウン中
    • ビームによる下段。リーチが非常に長い。
    • 』ヒット後の起き攻めに。

ヒートダッシュ連携

ヒット後のコンボ
  •  or  ヒット

  • ヒット >

ガード後の連携
  •  or  ガード後
      • 投げ。暴れに強い。
      • 中段。暴れ、横移動に両対応 
      • 下段。ダッシュ中に『』の先行入力可能。

6、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • ダウンを奪える。まずはこれを確実に。ダメージ23。
    • ヒット後、ダッシュ風神からの奈落『 』で起き攻め可。
  • 発生13F
    • リーチが長く。ダウンも奪える。ダメージ30。ヒート対応。
    • ヒート発動後は『 』と『』の2択が強力。
  • 発生14F最風
    • 慣れないと20Fのスキに決めるのも大変。
  • 発生15F
    • ダメージ31。Ver1.05からダウンを奪い追撃できるように。
    • 追撃は『【 】』で+20、ダッシュから『』で+14。

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほとんどの下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • ダメージ29。ヒット後は不利なので攻め継続は不可。
  • 発生13F立ち途中
    • 浮かせ技としては最速の発生。
    • リーチが短く、届かない技もある。
  • 発生16F立ち途中
    • コンボ始動。リーチの心配も無し。
    • ガードされると浮かされるので失敗しないように。

このページへのコメント

パワクラ技が増えたので、てっきり1RK(6RK)→3RPの最強連携は使えないと思ってましたけど、まだまだ現役なんですね。頼りにさせていただきます!

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Posted by 名無し(ID:K31PAO58nw) 2024年03月28日(木) 16:18:02 返信

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