鉄拳8を初心者向けに攻略するwikiです。

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1、麗奈を知る

どんなキャラ?

  • 平八の技を多く引き継ぐ新キャラ。
    • 平八同様、上段と中段は高性能なものが揃っている。
    • 下段がイマイチな点も平八から引き継いでしまっている。
  • 風神ステップ()を持つ
    • 一八と同様に『』でも出せる。
    • このキャラのみ『』でも出せる。

基本の方針

 まずは『』始動のある程度本格的なコンボから覚えましょう。
    • まではレバーを前に入れっぱなしでOK。
    • 最後の 『 』はレバーを前から離して入力すること。

 初めての人にとっては長く複雑に感じる構成ですが、
 シビアな入力が必要な個所は無く、慣れれば安定して決まります。
 少し構成を変えれば他の浮かせ技からのコンボにも使い回せます。
 頑張って最初に覚れば、上達への早道となります。

 立ち回りは次の二つが主力となります。
    • 最風(は完全同時)
    • 雷電(旋体に移行)

 最風はコマンドは難しいですが、浮かせ技としては超が付くほど高性能。
 これを自在に出せるようになることが勝率アップへと繋がります。
 ただ、出せなくても『』『』『』である程度はカバーできます。
 少しずつ出せるようにしていいけばOKです。

2、戦略解説

基本の方針

 上記の通り、次の二つが立ち回りの主力です。
    • 風神()
    • 雷電()
 これらで牽制しつつ、
 下段の
    • (発生20F、下下)
    • 派生 (発生16F、下段)
 で崩したり、
 攻めを継続できる
    • 派生 (発生13F、中段)
    • (発生19F、中段)
    • (発生26F、上段、ホーミング)
 などでガン攻めしていくのが基本の流れです。

 まず覚えたいのは最風雷電による牽制です。
 牽制が機能すれば、崩しや固めに行ける場面を作り出せます。
 

最風と雷電

最風
  • 同時入力)
  • 同時入力)
 最速風神拳、以下『最風』。
 発生とリーチに優れ超強力な浮かせ技です。
 最速版はガードされても反撃を受けません。
 
 常に最速入力で出し、牽制とスカ確に使うのが理想です。
 ただ実戦で最速入力を安定させるには、かなりの技量が必要になります。
 いきなりは無理です。

 最初のうちは、最速ではない通常版で妥協してOKです。 
 出せればOKの精神で、少し離れた距離からの牽制に使っていきましょう。
 無理に当てに行かず、相手の目の前で空振りさせる感覚で打つといいです。

 なお麗奈のみ『』でも風神拳を出せます。
 ただ簡易版の代償かダメージはいつもの風神拳より低く、最速版も出せません。
 それでも『』が苦手な人はこちらを使う価値ありです。
 『』と『』の間隔を短くすれば、一応牽制に使える早さになります。

雷電
  • (発生12F、中段〜旋体)
 発生とリーチに優れた正拳突き。
 特に発生が早く、中距離から強引に打ち込むことができます。
 中段なので、上段との風神拳との使い分けが強力です。

 ただしこの技は単体でのリターンは低いです。
 ダメージが低く、ヒットしてもダウンも奪えず僅かに有利なだけ。
 ガードされても反撃は受けませんが、密着で大きく不利になります。

 雷電はコマンド入力後にレバーを『』に入れっぱなしにしておくと、
 攻撃後に旋体という構えに移行します。
 更に『』を押すと、発生の早い左ハイキックを出せます。
 雷電がヒットしていれば、この『』も続けてヒットします。

 この『』は麗奈にとって超重要な地上コンボです。
 ヒートゲージがあればヒートが発動して更に攻めが続きます。
  
 ただし、雷電ガード時は『』はしゃがまれてしまいます。
 段位が上がってくると、しゃがんでくる相手が増えていきます。
 このためヒット時のみ『』を押すのが基本です。

 雷電を打つ時は、このヒット確認に神経を注ぎましょう。
 これが確実にできると、雷電は強力な牽制技になります。

 もしヒット確認に自信が無ければ、
      • 下段。立ちガードを崩せる
      • ジャブを潜りながら攻撃できる。
    • 中段。ガードされても反撃無し。
      • ジャブには負けるが、左アッパーには勝てる。
 この二つでOK。
 使い分ければ対処されにくいです。

 旋体から出せる技は他にもあります。
  1. :パワクラ。ジャブに打ち勝てる
  2. :中段2発。ヒット後 で追撃可
  3. ジャンステあり。しゃがパンに打ち勝てる
 1は相手の攻撃を受け止めたことを確認してから2段目を入力できると強いです。

その他の主力技

  • (発生15F、中段)
    • 右アッパー。発生の早い浮かせ技。
      • しゃがみを浮かせられないタイプだが、ガードで反撃を受ける。
      • 空振り硬直が他キャラより若干長いが、リーチはかなり長い。
      • 牽制、確反、スカ確に。風神拳に不慣れな間は頼りになる。

  • (発生17F、中段、、ジャンステトルネード)
    • 麗奈版『ライトゥー。ヒットでトルネード誘発。
      • 発生は若干遅いがリーチは若干長め。
      • 牽制、暴れ、2択と最初のうちは攻守で頼れる万能技。


 その他、
  • (発生16F、中段、ホーミング)
      • リーチが長く、発生もまずまず、ガードでもギリギリ反撃無し。
      • 牽制や横移動対策はもちろん、とっさの確反にも使っていける。
  • (発生18F、中段、パワクラ)
    • 相手の攻撃を受け止めながら攻撃できる。
    • 守勢時の切り替えしに。
  • (発生12F、下段、しゃがステ)
    • 所謂生ロー。トドメの一撃や暴れに。
 等も地味に高性能です。
下段
 微妙な性能の技が多いです。
    • ダメージは20前後と高め。リーチもある。
    • ヒットしても攻め継続が難しい
    • ガードされると浮かされる
 リスクとリターンがあまり釣り合っていません。
 中段をしっかり意識させてから狙っていく必要があります

  • (発生20F、下下)
    • 立ち状態から出せる貴重な下段攻撃。
      • ワンコマンドで出せてリーチも長いので狙いやすい。
      • ダメージは高めだがヒットで不利、ガードで浮かされる。
      • 最初はこれに頼りたい。ヒート発動後の2択にも一応使える。
    • ヒット後は3F不利
      • 無理に攻め続けようとすると相手の攻撃に潰されやすい。
      • バックダッシュ、横移動、ローキックなどが基本。

  • (発生20F、下,中、しゃがステ)
    • リーチが長く、離れた距離から狙える。慣れればコマンドも簡単。
    • 最風、雷電を恐れて固まる相手をこれで崩していく。

    • 奈落その1。回転足払いを2発繰り出す。ダメージ24。
    • ヒット時、お互いしゃがみ状態かつ近めの距離で2F有利。
      • *1』を出せば暴れは全て潰せる。
      • 』で再度崩すこともできる。

  • で構え移行)
    • 奈落その2。足払いから右正拳突きに繋ぐ。
      • ダメージ28。麗奈の下段の中では最大ダメージ。
      • ヒット後1F不利、かつ距離が離れるため、攻め継続は難しい。
    • 構えに移行すれば大きく有利となる。
      • 』と『』が2択になる。
      • ガードで有利の『 』で攻め続けることも可能。

固め
  • (発生13F、中,中、ヒート)
    • 左アッパー始動の2段技。
      • 連続ヒットし、そこそこのダメージとダウンを奪う。
      • 相手が技を空振りしたら、すかさずこの技を決めたい。
      • 2段目をガードされるとやや大きめの反撃を受ける。
    • 初段止めの『』と使い分ければ牽制にも使える。
      • 初段で止めれば、相手は2段目を意識してガードを固めやすい。
      • そこを『』や『』で崩すことができる。
      • 手を出してくる相手には、2段目まで出し切ってカウンターを狙う。

  • (発生19F、中段)
    • 三島家伝統の右踵落とし。
      • 発生は遅いが、高威力。ガードされても攻め込める。
      • しゃがんだ相手にヒットすると『 』で追撃可。
      • カウンターでダウンを奪い『』で追撃可。
    • ガード時、相手をしゃがませて2F有利。
      • 』を出せば暴れはほぼ全て潰せる。
      • 固まる相手は『』や再度の『』で崩せる。

  • (発生26F、上段、ホーミング)
    • 大きく踏み込みながらの回し蹴り。
      • 横移動に強い。雷電、風神に横移動を合わせてくる相手に有効。
      • ガードされても4F有利で攻めを継続できる。

3、空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • (以下最風
カウンターヒット

トルネード対応技

基本コンボ

トルネードやられ
  •  or 

  • 最風
    • 最風
    • 最風
    • 最風


壁コンボ

  • 壁やられ
      • 後は『 』でもOK。
      • お手軽。
      • 高威力。最後の は踏み付けがヒットする直前に入力するとダメージアップ。
      • 高威力で見栄えも良い。

4、ヒートモード

ヒート発動技。

  • (発生20F、中段)
    • 』ヒット後の地上コンボで決める機会が多い技。

ヒート中の効果

  • 1、最風等を最速入力無しで出せる
    • 』『』が該当
  • 2、一部の技に新派生の追加
      • どれもガードされても反撃を受けず、削りダメージが大きい。
  • 3、『』中に上中段攻撃を受けると自動で反撃
    • 立ち途中 』ガード後の反撃を逆に返り討ちにできる。

5、確定反撃

立ちガード後

  • 発生10F
    • 多くの浮かせ技や多段技に決まる。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は大幅に有利。下段の『』で崩すチャンス。
  • 発生12F
    • ダウンを奪える。
  • 発生15F
    • コンボ始動技

しゃがみガード後

  • 発生11F立ち途中
    • ほぼ全ての下段に決まる。まずはこれを確実に。
    • 』入れっぱなしで攻撃後に構えに移行。『』で更に崩せる。
  • 発生13F立ち途中
    • 多くの下段に決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動。

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