鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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クラウディオを知る

どんなキャラ?

長所は?
  • 高性能な単発技を多く持ち、スタンダードな強さを持つキャラ。
  • 特に上中段に飛び抜けて強い技があり、それを軸にした立ち回りが強い。
短所は?
  • 下段は一癖あるものが多く、ガード崩しに課題がある。
  • 加えて連係の数が少ないため、攻めは単調になりがち。
扱いやすさは?
  • 全体的にシンプルなので戦略を立てやすく、扱いやすい。
  • わからん殺し要素は少なく、基本を煮詰めていく必要がある。

基本の方針

2大主力技を覚える
 クラウディオは扱いやすい技が豊富ですが、中でも
  •  スカイエンドノヴァ(以下、ノヴァ)
  •  イラ
 の二つは頭一つ抜けた強さを持ちます。
 これらを軸に立ち回りを覚えていくのが上達への早道です。
 『』はコンボ始動技なのでコンボも要練習。
ガード崩し
 上中段と比べると下段は不足気味。最も高性能なのは
  • 横移動中 ルクスリア
 ですが、慣れないと狙いにくいコマンドです。
 初めはコマンドが簡単な『』や『』で妥協しましょう。

ステップ1 2大主力技、ノヴァとイラ

 高性能な上・中段による安定した立ち回りがクラウディオの持ち味。
 特に次の2つは戦略の核になる最重要技なので、最初に覚えましょう。

ノヴァ

 ノヴァライトゥー系のコンボ始動技です。  などの一般的なライトゥーの長所に加えて 
    • 一般的なライトゥーよりリーチが長い
    • 体が前に出ないのでスカし確定を受けにくい
 という強みを持ち、使い勝手は抜群。
 この技の使い所とヒット後のコンボをまず覚えることが、上達の道への第一歩と言えます。
ノヴァの狙いどころ
  • 牽制
 最初のうちは適当にぶっ放すだけでも強力。
 慣れた相手にも、適度に撃つ分には有効です。
 下段との2択に。使う下段は後述します。
 ガードを崩されそうな時はこの技の出番。
 下段を避けながら攻撃できます。
 相手の技の空振りに決めていきたいです。

ノヴァと併用したい下段
 ノヴァは中段なので、下段と使い分けるとより当てやすくなります。
 ここでは初心者でも打ちやすい下段を紹介していきます。

 高威力、ヒットで有利、カウンターでコンボとハイリターン。
 発生が遅いのが欠点ですが、上級者帯でなければ十分通じます。
 これとノヴァとの2択が最初は主力のガード崩しとなります。
 しゃがステを持ちリーチも長いので、最初は頼れます。

 ヒット後はお互いしゃがみ状態で3F有利
 『立ち途中』を出せば暴れはほぼ全て潰せます。
 『横移動()中』で崩してもいいです。


  • (発生15F、下,上)(ラグランジュニードル)
    • 連続ヒットのローハイ。当てやすくダメージもまずまず。

イラ

イラとは
 イラは鋭く踏み込みながら繰り出すダッシュパンチ
  • or 走り中 (発生16F、上段、ヒット時SB移行)
    • 判定・発生・突進力に優れ、相手の技を一方的に潰せる
    • ダメージが非常に高い
    • ガードされても大幅有利で、更に攻め込める
 相手の行動を制限しつつ、攻めの足掛かりを作り出すことができます。
 強力な技ですが、弱点として
    • スラッシュ系のコマンドなので近距離からは出せない
    • 上段なのでしゃがみに弱い。しゃがまれると浮かされる
 の2点が挙げられます。
 は素早く入力できればある程度近くても出せるので練習を。
 は後述の中段と併用することでカバーしていきましょう。
イラの出し方
 イラには2種類のコマンドがあります。
  • 1
  • 2走り中
    • 長押し』後、3歩走ってから『
 12、距離が離れていないと出せません。
 特に2はバックダッシュ4〜5回分の長い距離が必要です。

 立ち回りでイラを狙う時は、必ず1で出すようにしましょう。
 素早く入力すればバクステ1回分の距離から出すことも可能です。

 コンボをイラで締める時は、2の出し方でもOKです。
 コンボで大きく吹っ飛ばした後の起き攻めも、2で大丈夫。

イラの狙い方
 最初のうちは離れた距離からの牽制に使っていきます。
 非常に強力で、不慣れな相手はこれだけで有利に戦えます。
 ただし上段なので、慣れた相手はしゃがみで対処してきます。
 このため中段と使い分けが必要になってきます。
 どちらもリーチの長い中段で、『』をしゃがむ相手に有効。
 ガードされても反撃を受けないので気軽に打てます。
 ただ、どちらもダメージはイラの半分程度で、決定力に欠けます。
 しゃがみが多い相手には、『ダッシュ〜』という思い切った選択肢も必要です。

その他、出し得な技

 発生が早く、乱戦で打ちやすいハイキック連係です。
 初段と2段目、どちらがカウンターヒットしてもコンボにいけます。
 ガードされても反撃無し。ただ2段目はしゃがまれる可能性あり。
 乱発しない限りはローリスクハイリターンな牽制になります。


 独特のモーションにより攻撃後に体が前に出ない技です。また、若干の上段もぐり性能があります。
 確反がなく、スカし確定を受けにくいので、中距離以上の距離でローリスクな牽制になります。
 威力が高くダウンも奪えるので、置き技として最適な技の一つ。


 リーチ長め、カウンターでコンボ、ガードで五分の上段蹴り。
 スカり硬直も短めなので距離問わず置き牽制に使えます。

ステップ2 ルクスでガード崩し

ルクスとは

  • 横移動中 (発生:21F(横移動を含めると29F)、下段)
    • ヒット時相手をしゃがませて6F有利
    • ダメージが高め(20)
    • カウンターヒットでダウンを奪い、追撃できる。
    • ガードされても大きな反撃を受けない(-12F)
 このキャラの中で最も頼れる下段です。
 特にヒット後に攻めを継続できるのが大きな長所。
 ハマれば一方的に攻め続けることができます。
 積極的に使いたい技ですが、  などから牽制や暴れに潰されやすいのが欠点、
 相手が固まる瞬間を見極めて出す必要があります。

 ややハードルが高いですが使いこなせば確実に強いので
 狙いどころを少しづつ開拓していきましょう。

ルクスの狙いどころ

  • ガード後
  • ヒット後。
  • (発生13F、中,中)
    • 左アッパー系の膝蹴りから始まる2段技。
    • 初段をガードさせ、2段目(ディレイ)でカウンターを狙える。
    • 一発目で止めて、2段目を意識する相手にルクスを狙うこともできる。

ステップ3 SB活用法

SBの基礎知識

 SBはクラウディオ固有の強化システム。
 特定の技をヒットさせると発動し、手に蒼い炎を纏います。
 発動中は一部の多段技の最終段が一回だけ強化されます。

ヒット時SBに移行できる主な技
 ※( )内は用途。
    • (牽制、奇襲)
    • (空中コンボの締め)
    • (確定反撃)

 決める機会が多い技ばかりなので、普通に戦っていれば定期的に移行できます。
SB中に強化される技
  • (発生16F、中,中)
 発生とリーチに優れ、連続ヒットする2段技。
 SB中は確定反撃無しのコンボ始動技という夢のような技に変貌します。
 牽制、2択、スカし確定と多くの用途に使えるので、SB中は常に狙っていきましょう。
 2段目にはディレイが効くので、一発目をガードさせてのカウンターも狙えます。


 手で足を二回払う連係で、SB中は2段目でダウンを奪いコンボが決まります。
 一見強いですが、2段目は初段から連続ヒットしてくれないので使い勝手は微妙。
 ただ繋ぎが早いため反応できず2段目まで食らってくれる相手も結構多いです。
 ガードされても受ける反撃は安いので、最初のうちは強引に狙っていきましょう。
 上級者相手には、1段目で止めて中段で攻めるのが有効です。


 連続ヒットする2段技。
 SB中は2段目のダメージが上昇、ガードされても大幅有利に。
 攻めのきっかけを作り出せる優秀な牽制技です。
 スクリュー誘発技なのでコンボにも使えます。


  • 立ち途中 (発生12F、中,中、(S))
 Ver4からの新技。連続ヒットする2段技。
 SB中は2段目がダメージアップ&ガードされても有利。
 『立ち途中 』より高威力なので確反やスカ確に使えます。、
』ヒット後に打つ選択肢にしてもいいです。

ステップ4 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマル
  • 立ち途中
  • SB中
カウンター

基本コンボ

 締めで多用する『』は『走り中』でもOKです。
 『』後に前入れっぱなしで走り、そのまま『』を押しましょう。
簡単
  • or 立ち途中
    • () >
    • (S)
      • どちらも多くの中段コンボ始動技から入る万能コンボ。

    • () >
    • (S)
    • 上のコンボの発展版。

  • CH
    • () >
    • (S)
      • 下段カウンターから決まるコンボ。

本格
  • () >
    • レイジ中は締めを『』に代えれば大ダメージ。

SB中限定
  • (S)
    • 』はSB中のみ空中コンボに組み込める。

  • SB中
    • () >
    • (S)
      • 最初の『』は『』のダッシュを引き延ばしてから『』を入力。
    • () >
      • のダッシュを少し引き延ばして出すと届く。

  • SB中 (S)

壁コンボ

  • 壁やられ >

ステップ5 確定反撃

立ち

  • 発生10F
    • ワンツー。まずはこれを確実に。
    • ヒット後は有利なので、『横移動中』を狙うチャンス。
  • 発生12F
    • ワンツーよりダメージが高く、ダウンを奪い、SBにも移行できる。
    • ライトゥーガード後に決めることができれば大きな戦力に。
  • 発生15F
    • コンボ始動技。レイジアーツ等をガードした時に。

しゃがみ

  • 発生11F立ち途中
    • トゥースマ系の技で、リターンは低いがほぼ全ての下段に対して確実に決まる。
  • 発生12F立ち途中
    • シーズン4からの新派生。多くの下段に決まる。
  • 発生15F立ち途中
    • コンボ始動技。スキの大きい下段をガードしたときに。

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