最終更新:ID:0J6FPId6FA 2015年06月13日(土) 12:32:07履歴
魔法の塔2階のひくいどりの取り巻き、ビッグボム。実はこいつの名前がビッグボムであるのはここだけ。
封印戦のボマーさんが召喚してくる奴や、ヘブンズドア・ヘルズゲートをうろついている奴は全員『ビックボム』。
封印戦のボマーさんが召喚してくる奴や、ヘブンズドア・ヘルズゲートをうろついている奴は全員『ビックボム』。
モシャスをしたマネマネが仲間になると、モシャス後の姿のまま仲間になる。自分にモシャスしたマネマネが仲間になると部屋に自分が飾れるかも?
上手く使えばモンスターブック埋めでラーの鏡をケチれる。
上手く使えばモンスターブック埋めでラーの鏡をケチれる。
ほーむのモンスターの名前をプレイヤーの名前にすると、そのプレイヤーがほーむに来たとき、プレイヤーの名前をしたモンスターがプレイヤーになってしまう。
プレイヤー:わっ…なにぃっ…!?貴様、この…!@はなす
プレイヤー:べろべろべー
プレイヤー:俺はそんなこと言わないぞ!
これは特定のプレイヤーがその場におらず、名前の入力が面倒な場合も、@ほーむや@しらべるが可能であるので便利だったりする。
プレイヤー:わっ…なにぃっ…!?貴様、この…!@はなす
プレイヤー:べろべろべー
プレイヤー:俺はそんなこと言わないぞ!
これは特定のプレイヤーがその場におらず、名前の入力が面倒な場合も、@ほーむや@しらべるが可能であるので便利だったりする。
固定ダメージの技の威力は説明書に書かれているが、平均値は表記された威力+5%で
ダメージ計算上、範囲は表記された威力の90%〜120%の中でランダムである。
全体攻撃を使うと、実際の値より割と強い値が出たりするのはこれが原因。
敵の固定ダメージ攻撃にどのくらい耐えられるかを考える上級者の場合、これも視野に入れておきたいところ。
ちなみに、上級者でなくても160ダメージ、180ダメージ辺りの最低値は頭に入れておくと
とどめを刺そうとして必中の魔法や息などを使った場合、HPを僅かに残してしまうという事件がなくなるのでオススメ。
機会があれば、ミス率のある物理でなく必中の技で綺麗に決めてみよう。
ちなみに、全体攻撃などによく見られる160、180ダメージの最低値は以下の通り。
少し専門的になるが、この問題はプログラム内では整数と小数を別のモノとして扱っていることが大まかな原因。
実際のダメージの計算式は、
真ダメージ(説明書に書かれている固定ダメージなど)*0.9+(0〜真ダメージ*0.3未満の範囲でのランダム)
となっているが、この「0〜*0.3未満の範囲でのランダム」が「0〜0.2」の範囲内での変動を想定して作られているのに対し、
実際には「0〜0.2999999・・・」の範囲で変動してしまうために、高いダメージが出るようになってしまっている。
(整数で「0〜3未満の範囲でのランダム」を設定すると「0〜2」の中で変動する)
みんなもプログラムを作る際には気をつけよう!
ダメージ計算上、範囲は表記された威力の90%〜120%の中でランダムである。
全体攻撃を使うと、実際の値より割と強い値が出たりするのはこれが原因。
敵の固定ダメージ攻撃にどのくらい耐えられるかを考える上級者の場合、これも視野に入れておきたいところ。
ちなみに、上級者でなくても160ダメージ、180ダメージ辺りの最低値は頭に入れておくと
とどめを刺そうとして必中の魔法や息などを使った場合、HPを僅かに残してしまうという事件がなくなるのでオススメ。
機会があれば、ミス率のある物理でなく必中の技で綺麗に決めてみよう。
ちなみに、全体攻撃などによく見られる160、180ダメージの最低値は以下の通り。
ダメージ表記 | テンション0 | テンション5 | テンション20 | テンション50 | テンション100 |
---|---|---|---|---|---|
160 | 144 | 245 | 432 | 720 | 1152 |
180 | 162 | 275 | 486 | 810 | 1296 |
少し専門的になるが、この問題はプログラム内では整数と小数を別のモノとして扱っていることが大まかな原因。
実際のダメージの計算式は、
真ダメージ(説明書に書かれている固定ダメージなど)*0.9+(0〜真ダメージ*0.3未満の範囲でのランダム)
となっているが、この「0〜*0.3未満の範囲でのランダム」が「0〜0.2」の範囲内での変動を想定して作られているのに対し、
実際には「0〜0.2999999・・・」の範囲で変動してしまうために、高いダメージが出るようになってしまっている。
(整数で「0〜3未満の範囲でのランダム」を設定すると「0〜2」の中で変動する)
みんなもプログラムを作る際には気をつけよう!
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