最終更新:ID:G+n4tEsZKg 2024年08月14日(水) 11:45:04履歴
第1区域 / 第2区域 / 第3区域 / 第4区域 / 第5区域 / 第6区域 / 第7区域 / 第8区域 第9区域 / 第10区域 / 第11区域 / 第12区域 デイリー訓練 / 外伝ストーリー / 変化の聖所 / 外部通信要請 / 総力戦 / 資源探査 |
ステージごとにクリア報酬として資源やアルタリウム、精製済みアルタリウムが入手可能。
また初ステージクリアと同時にアルタリウムの採集が開始され、さらにステージクリアを進めると時間当たりの採集量や採集上限が増加する。
アルタリウムの採集は上限に達すると停止してしまうため、数時間ごとに手動で受け取る必要がある。
アルタリウムの所持上限は99999個、精製済みアルタリウムの所持上限は9999個。それ以上は受け取れないので注意。
交換所で貴重な装備や消耗品と交換できる。
また初ステージクリアと同時にアルタリウムの採集が開始され、さらにステージクリアを進めると時間当たりの採集量や採集上限が増加する。
アルタリウムの採集は上限に達すると停止してしまうため、数時間ごとに手動で受け取る必要がある。
アルタリウムの所持上限は99999個、精製済みアルタリウムの所持上限は9999個。それ以上は受け取れないので注意。
交換所で貴重な装備や消耗品と交換できる。
一般ステージと異なり、聖所専用のルールがいくつか存在する。
第4作戦区域以降では以下のルールが追加される。
なお、難易度EXTREMEは第1作戦区域の段階から一日出撃制限が適用され、また制限戦闘員と適合戦闘員が設定されている。
※現在、第2作戦区域以降のEXTREMEは解放されていない。
- 出撃費用のみ消費され、戦闘で変化した経験値や好感度、HPは戦闘終了後に戦闘前の状態に戻される。
- wave間での体力回復ができない。
- wave間の分隊切り替えは可能。
- 分隊が全滅しても、出撃させた全分隊が全滅するまではステージ攻略を続行できる。
- EASY・NORMAL・EXTREMEの3段階の難易度が選べる。それぞれ敵のレベルが60/120/180で統一されている。
- 敵配置は全難易度で共通だが、難易度が上がると同一個体の強化版、あるいは上位個体に置き換わる場合がある。
- そのステージのより高い難易度を既にクリアしている場合、低い方の難易度も解放される。
第4作戦区域以降では以下のルールが追加される。
- ステージ初回クリアに使用した戦闘員は翌日の午前9時まで変化の聖所の未クリアステージに出撃不可になる。
- クリア済みステージや変化の聖所以外のステージには出撃できる。
- 全滅 or 撤退した場合、出撃不可にはならない。
- 同キャラでも別個体であれば出撃可能。
- 以前はこの編成制限ルールは第2/第3作戦区域にも適用されていたが、古い区域は順番に制限が解除されていくもよう。
- ステージごとに「制限戦闘員」が設定されており、該当戦闘員は出撃させられない。
- ステージごとに「適合戦闘員」が設定されており、該当戦闘員はそのステージ限定の特殊バフを受ける。
なお、難易度EXTREMEは第1作戦区域の段階から一日出撃制限が適用され、また制限戦闘員と適合戦闘員が設定されている。
※現在、第2作戦区域以降のEXTREMEは解放されていない。
メインストーリーのどの程度まで進んだ段階で聖所のどのレベルまで挑戦できるか、の目安表。難易度NORMAL想定。
敵のレベルを指標とした大まかな目安に過ぎないので実際に攻略する時には注意。
1区域序盤の難易度はかなり低い。なるべく早期から挑戦することをおすすめする。
EASYで採掘量が増えるのは
1-31 1-60 2-31(+1/+0)
2-60 3-60 4-60(+1/+1)
EXTREMEは1区で確認した限り採掘量は増えない
敵のレベルを指標とした大まかな目安に過ぎないので実際に攻略する時には注意。
1区域序盤の難易度はかなり低い。なるべく早期から挑戦することをおすすめする。
聖所区域 | メインストーリー | ![]() | ![]() |
1-1 | 2-8 | 採掘開始 | |
1-11 | 3-8 | 採掘量+1 | |
1-21 | 5-8 | ||
1-31 | 6-8 | 採掘量+1 | |
1-46 | 7-6B | 採掘量+1 | |
1-60 | 8-2Ex | 採掘量+1 | 採掘開始 |
2-16 | 7-1Ex | 採掘量+1 | |
2-31 | 9-4Ex | 採掘量+1 | |
これ以降エンドコンテンツ級 |
1-31 1-60 2-31(+1/+0)
2-60 3-60 4-60(+1/+1)
EXTREMEは1区で確認した限り採掘量は増えない
- 焦らずゆっくり考えて操作する。
深層ではワンミスが命取り。雑なプレイは通用しない。 - 敵味方のステータスを細かく確認する。
ラストオリジンの戦闘の基本だが、聖所では特に大切。 - 反撃にとにかく気をつける。
厄介な敵の攻撃はたくさんあるが、中でも一番壊滅的被害につながりやすいのは反撃。
指定対象が先に倒れてしまってランダムターゲットで反撃持ちに触る、
条件付きで反撃を得る敵をうっかり失念して触る、などがよくある失敗。よく分からなかったら待機させた方が無難。 - 失敗からしか学べないものがある。
細かい手順や気をつけるべき点は結局実際に戦って経験を積むしかない。
全滅・退却するたびに、司令官はひとつ強くなる。 - 不必要に恐れない。
幸い、聖所は全滅しても大破せず好感度も下がらない。
失うものは出撃費用分の資源だけ。恐れず何度も挑戦しよう!
厄介な攻撃性能も持つ硬い保護機。
列保護で味方を守ってくるのはもちろん、そこそこ高倍率の被ダメージ軽減を広範囲に撒くため保護無視だけでは対応できないことがままある。
アクティブ2を使うとさらに硬くなって行保護を得る上に、かなり手痛い反撃もしてくるようになる。
攻撃する際には反撃を得ているかどうかきちんと確認すること。
味方が5体以上倒れると火力が爆増するので、放置は危険。
バリア・被ダメ軽減無視または解除を持つアタッカーで攻めると比較的処理しやすい。
取り巻きを大幅強化しつつ自分も超火力を出す強敵。
毎ラウンド周囲の味方に戦闘続行(1回)及び被ダメ軽減・バリア無視を付与。
さらに味方が倒れるたびに命中と火力が上がり、累計10回以上味方が倒れると高火力の範囲攻撃を撃ってくる。
確実に真っ先に倒したいが、大抵保護効果で守られているため、保護無視攻撃がないとかなり厳しい。
またチックコマンダー自身6桁を超える高HPを持ち、相当にタフなので十分な火力を用意すること。
チックコマンダーがきまって取り巻きとして引き連れてくる雑魚敵。
カスダメージでも死ぬほど柔らかいが、チックコマンダーがいる限り無限に復活するという厄介なパッシブを持ち、さらに前列にいる場合は行保護も持つ。
無策で攻撃し続けているとあっという間にチックコマンダーの火力が爆増してしまう。
保護無視で真っ先にコマンダーを処理してしまうのが一番の対策。
攻撃してくるラウンド(背中が光っているか否かで判別可能)以外は時計回りに1マスずつ移動するという性質があるので、チックコマンダーが保護範囲から外れたスキを狙う……という手段もある。
ソルジャーチック以外の敵はチックコマンダーから付与される1回分の戦闘続行のみなので、そちらをまず倒して戦いやすくしてからチックコマンダーを攻撃という手もあり。
味方が倒れるたびに攻撃力が増加し、3体倒れると怒り狂って攻撃性能が大幅上昇する。自己バフを抜きにしてもかなり高火力なので優先的に倒したい。
またHP50%以下で周囲にバフを撒くパッシブも持つ。このバフは種類がランダムで、ラインナップには反撃も含まれているため気づかずに手を出して大被害を受けることがある。
チックエンペラーの攻撃後、ラウンド終了までダメージ最小化が付与されるため、先手を打つか強化解除持ちを当てること。
凶悪モブエネミーの代表格。強化解除付きの広範囲攻撃や反撃、被ダメ軽減・バリア無視付与やAP上昇等の味方への強力なバフ、高命中、高HPと被ダメ軽減によるタフさなど厄介な要素の塊。
対処法としては「放置して最後に倒す」か「真っ先に倒す」の2択。
味方が倒れると2ターンの間反撃を得るので、「放置」プランの場合は周りを処理している間は絶対にゼネラルに触らないこと。火力はそこまで高くないとはいえ無視できるダメージではなく、強化解除のリスクもある。
また、標的付与効果があるため標的付与型タンクを使っている編成では味方を守れなくなってしまうことも。
ゼネラル以外の敵をすべて倒し終えてから、2ターン待機し、その後処理するように。
「真っ先に倒す」プランでは、高耐久な上に被弾時に全体にAPを供給するため、高火力の攻撃で一気に倒し切ってしまいたい。防御力・属性抵抗は並なので、物理と属性どちらで攻めてもいい。被ダメ軽減無視または解除があるとより楽に処理しやすくなる。
撃破時に膨大なデバフを全体にバラ撒くため、狙えるなら「真っ先に倒す」プランの方がずっと有利。
ゼネラルの下位種だが単純な下位とも言い切れない性質を持つ。
チプティンの反撃条件は「デバフを受けている時」なので、特にオベロニア・レアや慈悲深きリアンのような広範囲デバフ攻撃持ちにとっては天敵。
ゼネラルと違い攻撃機のため火力が非常に高く、保護機以外が受けるのは危険。
逆に耐久力はゼネラルとは比べものにならないほど低いので、単純な火力で一気に処理すること。
なお、射程が4しかないので後列から後列へは反撃が飛んでこない。念頭に置いておくとデバフ攻撃を安全に撃てる機会が増える。
微妙に見た目が似ているゼネラルとの誤認にも注意。ゼネラルの方が顔が厳つく、角も多い。
強烈なアンチ回避盾エネミー。
元々の命中率がまず非常に高い上に、ヒットすると回避率低下デバフ、機動型に対しては効果倍&回避率増加効果解除と、これでもかという回避殺し。
戦闘開始時のAPバフもあるため動き出しもかなり早い。回避系編成であれば必ず先手をとって回避率を安全圏にまで引き上げてしまうか、あるいは集中攻撃で落とすこと。
なおゲーム中では「ナイトチックディレクターAA」と表記されているが明らかに誤字だろう。
通称黄ボンバー。回避400%という高回避率を備え、アクティブ2に雷属性の保護無視範囲攻撃を持っている。
ラウンドを重ねると回避が下がっていくため、タンクが雷耐性持ちや高回避などで耐えられるのなら待てばいずれ処理できる。
500%以上の命中率を確保してすぐ落としてしまう選択肢もある。
通称赤ボンバー。変化の聖所を代表する難敵。
回避250+500=750%という超高回避率を誇り、回避した場合限定での反撃も持っているため、下手に手を出すとあっという間に壊滅する。
ボンバー自身が攻撃した後、そのラウンド中のみ+500%の回避率バフが消えるというギミックを持つ。
対処法はいくつか存在する。
保護・バフ範囲が外れるなどして、編成によっては壊滅的な被害が出るので注意。
押し出しに関しては配置を工夫する(真後ろに他の戦闘員が配置されていれば押し出されない)ことで対処可能なほか、重装型保護機はデフォルトで押し出しへの耐性を持っている。
効果抵抗強化による対策も可能。押し出しの発動率は50%であるためSSワクチン処理チップ+10を1枚持たせておけば安心になる。
一番楽なのは周囲を空けた回避盾に標的をつけて攻撃を吸わせてしまうこと。
2区からはさらにAPデバフもついた上位種の強化型スピーカーが登場する。
毎ラウンド周囲8マスにパッシブで被ダメ軽減・バリア無視を付与してくる恐るべき耐久型タンクキラー。
聖所で耐久系タンクが不遇を託っている原因のひとつ。
耐久系タンクを使っている編成では当然最優先で倒さなければいけないが、倒してもそのラウンドに付与されてしまっているバフはそのままという点が厄介。
行動順次第では、バフを得ているアタッカーを先に処理し、涙を呑んでディテクターの処理を後回しにしなければいけない局面も出てくるだろう。
高耐久・高回避・高火力と三拍子揃った難敵。
最初の3ラウンドは超高防御かつ全属性に対し200%というとんでもない抵抗値を持ち、無対策だとまともにダメージが通らない。
4ラウンド目以降は防御と属性抵抗が大幅に低下するが、代わりに回避率と火力が爆増する。
さらに行保護解除・被ダメ軽減解除・対重装ダメージ上昇・防御貫通ととにかく耐久型のタンクに刺さる能力を取り揃えており、一旦攻撃態勢に入られてしまったら受け続けるのは難しい。
可能ならば3ラウンド目までに決着をつけたい。防御貫通を十分に盛った物理攻撃なら比較的楽に撃破が可能。デバフを盛れば属性攻撃でも倒せなくはないがハードルは高い。
回避盾ならば長期戦に持ち込めるが、4ラウンド目以降は回避率が400%に達するため、これを超える命中率を確保しておかないと詰みとなる。
自身が攻撃されるまではアクティブ2による指定保護を行い、攻撃されるとアクティブ1を使うようになるという行動パターンを持つ。そのため長期戦狙いの場合あえて放置しておくことで攻撃させないという選択肢もあり。
すさまじく行動が早い上に9マス攻撃によって命中したかどうかは関係なくAPを大きく削ってくる。
特に重装型へのAP-4は重たく、無策のままではまったく行動できずに完封されてしまう。
標的をつけた保護機に攻撃を吸わせるのが一番簡単な対処法。保護無視がないので行・列保護でも対応できる。
また編成全体が速ければ先手を取って落としきってしまうのも手っ取り早い。
戦闘開始時に敵味方関係なく攻撃機のAPを16にセットするという非常に変わったパッシブを持ち、行動順がとんでもないことになる。
メリーで保護機に標的をつけるタイプの編成などはこれ1体で崩壊することがある。メリーをアラクネーに入れ替えるなどして対策すること。
3区以降になると同時編成されている攻撃機も凶悪さを増しているので注意。
その巨体はボス級の佇まいだがモブエネミー、しかも軽装型。
行動力が1しかないため放っておけば10ラウンド目まで何もしてこないが、被弾するとAPが一気に+10されて行動しだす。
防御力は0だが六桁の高HPを持つ上に属性抵抗も素で100%を超えているため一撃で倒すのは難しい。
いつも巻き込まれやすい真ん中のマスに立っているため、サラカエル等、範囲攻撃の反撃持ちを編成すると意図せずにAPを加速させてしまうので注意。
攻撃力に関しては単独だとそこまで高くないが、バリア・被ダメ軽減無視を持っているため殴られるとキャラによっては痛手を負わされがち。またHPが50%以下になるとラウンドで最初の攻撃にのみ反撃をしてくるようになる。
バリア・被ダメ軽減無視は戦闘開始時に1回付与されるだけなので、強化解除を一発当てるととりあえず耐久型タンクでも問題無く受けることができる。また単純に高い防御力でも受けきることが可能。
広域ダメージ分散というバフを全体に撒き、範囲攻撃によるダメージを最大80%軽減する。これは範囲攻撃に巻き込まれたユニットの数が範囲の広さに近ければ近いほどダメージが軽減されるという効果で、9マス攻撃に9体を巻き込めば80%軽減、となる。
単体攻撃を中心に攻めて取り巻きを潰していき、最後に火力を集中して一気に倒すのが基本。
反撃はラウンド最初の一発にだけ返ってくるので、行動順を調整してまず回避盾で攻撃した後にアタッカーで削る、などすること。
効果抵抗を持っていないので行動不能デバフで封殺してしまうのもあり。浸水+グラシアスのアクティブ1など。
属性スパルタン系の雷種。部下のフライヤーシェルとフライヤーシューターを引き連れてくる。
部下ともども5〜6桁の超高防御を持つ上に、こちら全体に防御貫通低下デバフをかけてくるため、物理攻撃はほぼ通じない。
雷属性で攻めるのが一番楽。火も冷気もそれなりの属性耐性はあるもののデバフを少し盛れば簡単に通る。
防御貫通低下デバフはラウンド経過とともに薄くなっていくので耐えきれば物理攻撃でも倒せるようになる。また防御貫通ではなく防御力デバフは非常に有効。
スパルタンシリーズを原型としていることからわかる通り支援攻撃の嵐ですさまじい手数を浴びせてくる。
雷属性攻撃しかしてこないので盾役の耐性を100%にしておけばほぼ完封可能だが、攻撃と同時に耐性デバフをかけてくるのが厄介。
デバフを食らっても100%を切らないところまで耐性を盛るか、ワクチン処理チップやデバフ解除スキルなどで対策しておこう。
回避盾を使うのもありだがそこそこ高命中かつパッシブでの全体回避デバフを持っているので回避率不足にはくれぐれも気をつけたいところ。
属性スパルタン系の氷種。
属性が違うだけでほぼフライヤーヘッド隊と同じ。こちらは火属性に最も弱い。また、パッシブで付与してくるデバフが浸水になっている。
がっつり冷気耐性を下げられてしまうのでデバフ対策は対フライヤーシリーズ以上に入念にしておきたい。
部下のフリーザーシェルが浸水状態の敵の被ダメ軽減を解除するアクティブ2を持つため、合わせ技で耐久型タンクを溶かしてしまうことがある。ワクチンやデバフ解除で対策したい。
属性スパルタン系の火種。
属性が違うだけでほぼフライヤーヘッド隊と同じ。こちらは冷気属性に最も弱い。
……が、より厄介な点は全体デバフが毎ラウンド300の点火ダメージとなっていること。
柔らかいアタッカーにとってはしゃれにならないダメージ量なので、物理系でごり押しするために防御貫通低下デバフが消えるのを待っていると甚大な被害が出る。
デバフ解除を毎ラウンドできるキャラがいれば安全。いない場合は速攻で倒すこと。
周囲のユニットの生存力を爆上げする凶悪支援機。毎ラウンド周囲の味方と自分自身に2回分ものダメージ無効を付与する。
被攻撃時に周囲の味方のバフを提供。3回までスタックし、特に命中率上昇が最大+105%とかなり危険。
強化解除持ちがいるなら手っ取り早く潰せる。浸水グラシアス編成ならばまったく怖くないだろう。
強化解除持ちがいない場合バフを撒かれるのは覚悟の上で優先的に集中攻撃して潰すしかない。弱い支援機の攻撃を本命のアタッカーの攻撃の前に当ててやりたい。 見た目はMSと同じだが性能がかなり違うスペクター。3区からは両方出てくる。
こちらはダメージ無効が毎ラウンド1回分のみ、しかも範囲が隣接だけと狭く、また自分自身には付与しない。
代わりに素の回避率が220%と高いため、最初の3ラウンドの回避率バフ(+150→+100→+50と減衰していく)によってほとんどのメインアタッカーの攻撃を躱してしまう。
状況次第ではMSよりも厄介なこともあり、まずはMSなのか量産型なのかを確認して対処すること。
強烈なアンチ自己標的盾エネミー。
アクティブスキルはどちらも十字形の範囲攻撃な上、対象に隣接するキャラが他にいない場合ダメージが倍増。
さらにその対象に標的が付与されている場合、命中したかどうかに関係なく攻撃力分の固定ダメージを与える。
標的を得ているキャラへのかなり大きな防御力・回避率デバフもあり、聖所のスタンダードな防御手段に対してこれでもかというほどのカウンター要素を備えている。
本体はさほど硬くなく行動力も低いため、先手をとって潰してしまうのがわかりやすい対策。また出現階層では孤立標的盾編成を使わないという根本的な対策もある。
追加の固定ダメージは効果抵抗で防ぐことができるため、ワクチンなどで対策可能。
防御性能では聖所随一のモブエネミー。
常時行・列保護、アクティブによる全域指定保護によって全体をがっちり守る上に、こちらへのスキル威力/防御貫通デバフで攻め手を鈍らせてくるため、被ダメ軽減無視や防御貫通といったよく用いられる手段ではなかなかその防備を貫くことができない。
属性攻撃にも強く、戦闘開始時に受けている属性耐性減少効果を3ラウンドの間属性耐性増加効果に反転させるというパッシブを持つ。
全域への高い広域ダメージ分散も付与し、しかもこの両方が一般効果であるため、浸水からの保護無視と強化解除で問答無用の殲滅力を誇ってきたグラシアスへの強烈なカウンターとなっている。
生き残らせておいて他の敵を倒しているとこちら全体にスキル威力デバフを重ねてくるのでみるみる火力が落ちてしまう。デバフ解除手段がない場合、優先して倒すこと。
チックシールダーType-Sと並ぶ聖所の壁。
列保護、同じ行の後方への指定保護(行保護ではないので注意)でアタッカーやバッファーをがちがちに守る。
さらにたちが悪いのが、指定保護対象に毎ラウンド与えるダメージ最小化1回、そして指定保護対象がいる限り永続する戦闘続行。
同じ行の後ろの敵すべてを片付けてからでないとHP半分で復活するので、保護無視攻撃が2回以上、あるいは強化解除がないと最悪の場合詰んでしまう。
死亡時に全体の指定保護を解除するパッシブを持つため、復活したそのラウンド中であれば戦闘続行が切れている。高火力で二度倒しきる対処法もある。
また戦闘続行の条件は自分自身に限らずいずれかのホーンテッドフォートレスが指定保護している対象がいることなので、フォートレスが複数体いる編成では厄介さがさらに増す。
列保護でお互いをかばい合ったりなどで絶望的なしぶとさを発揮するので、できれば保護無視攻撃が多めの編成で片付けたい。
攻撃面でも、高めの命中補正のついた突き飛ばし攻撃を持つので軽装型タンクなどを使っていると思わぬ事故につながる。
列保護で味方を守ってくるのはもちろん、そこそこ高倍率の被ダメージ軽減を広範囲に撒くため保護無視だけでは対応できないことがままある。
アクティブ2を使うとさらに硬くなって行保護を得る上に、かなり手痛い反撃もしてくるようになる。
攻撃する際には反撃を得ているかどうかきちんと確認すること。
味方が5体以上倒れると火力が爆増するので、放置は危険。
バリア・被ダメ軽減無視または解除を持つアタッカーで攻めると比較的処理しやすい。
取り巻きを大幅強化しつつ自分も超火力を出す強敵。
毎ラウンド周囲の味方に戦闘続行(1回)及び被ダメ軽減・バリア無視を付与。
さらに味方が倒れるたびに命中と火力が上がり、累計10回以上味方が倒れると高火力の範囲攻撃を撃ってくる。
確実に真っ先に倒したいが、大抵保護効果で守られているため、保護無視攻撃がないとかなり厳しい。
またチックコマンダー自身6桁を超える高HPを持ち、相当にタフなので十分な火力を用意すること。
チックコマンダーがきまって取り巻きとして引き連れてくる雑魚敵。
カスダメージでも死ぬほど柔らかいが、チックコマンダーがいる限り無限に復活するという厄介なパッシブを持ち、さらに前列にいる場合は行保護も持つ。
無策で攻撃し続けているとあっという間にチックコマンダーの火力が爆増してしまう。
保護無視で真っ先にコマンダーを処理してしまうのが一番の対策。
攻撃してくるラウンド(背中が光っているか否かで判別可能)以外は時計回りに1マスずつ移動するという性質があるので、チックコマンダーが保護範囲から外れたスキを狙う……という手段もある。
ソルジャーチック以外の敵はチックコマンダーから付与される1回分の戦闘続行のみなので、そちらをまず倒して戦いやすくしてからチックコマンダーを攻撃という手もあり。
味方が倒れるたびに攻撃力が増加し、3体倒れると怒り狂って攻撃性能が大幅上昇する。自己バフを抜きにしてもかなり高火力なので優先的に倒したい。
またHP50%以下で周囲にバフを撒くパッシブも持つ。このバフは種類がランダムで、ラインナップには反撃も含まれているため気づかずに手を出して大被害を受けることがある。
チックエンペラーの攻撃後、ラウンド終了までダメージ最小化が付与されるため、先手を打つか強化解除持ちを当てること。
凶悪モブエネミーの代表格。強化解除付きの広範囲攻撃や反撃、被ダメ軽減・バリア無視付与やAP上昇等の味方への強力なバフ、高命中、高HPと被ダメ軽減によるタフさなど厄介な要素の塊。
対処法としては「放置して最後に倒す」か「真っ先に倒す」の2択。
味方が倒れると2ターンの間反撃を得るので、「放置」プランの場合は周りを処理している間は絶対にゼネラルに触らないこと。火力はそこまで高くないとはいえ無視できるダメージではなく、強化解除のリスクもある。
また、標的付与効果があるため標的付与型タンクを使っている編成では味方を守れなくなってしまうことも。
ゼネラル以外の敵をすべて倒し終えてから、2ターン待機し、その後処理するように。
「真っ先に倒す」プランでは、高耐久な上に被弾時に全体にAPを供給するため、高火力の攻撃で一気に倒し切ってしまいたい。防御力・属性抵抗は並なので、物理と属性どちらで攻めてもいい。被ダメ軽減無視または解除があるとより楽に処理しやすくなる。
撃破時に膨大なデバフを全体にバラ撒くため、狙えるなら「真っ先に倒す」プランの方がずっと有利。
ゼネラルの下位種だが単純な下位とも言い切れない性質を持つ。
チプティンの反撃条件は「デバフを受けている時」なので、特にオベロニア・レアや慈悲深きリアンのような広範囲デバフ攻撃持ちにとっては天敵。
ゼネラルと違い攻撃機のため火力が非常に高く、保護機以外が受けるのは危険。
逆に耐久力はゼネラルとは比べものにならないほど低いので、単純な火力で一気に処理すること。
なお、射程が4しかないので後列から後列へは反撃が飛んでこない。念頭に置いておくとデバフ攻撃を安全に撃てる機会が増える。
微妙に見た目が似ているゼネラルとの誤認にも注意。ゼネラルの方が顔が厳つく、角も多い。
強烈なアンチ回避盾エネミー。
元々の命中率がまず非常に高い上に、ヒットすると回避率低下デバフ、機動型に対しては効果倍&回避率増加効果解除と、これでもかという回避殺し。
戦闘開始時のAPバフもあるため動き出しもかなり早い。回避系編成であれば必ず先手をとって回避率を安全圏にまで引き上げてしまうか、あるいは集中攻撃で落とすこと。
なおゲーム中では「ナイトチックディレクターAA」と表記されているが明らかに誤字だろう。
通称黄ボンバー。回避400%という高回避率を備え、アクティブ2に雷属性の保護無視範囲攻撃を持っている。
ラウンドを重ねると回避が下がっていくため、タンクが雷耐性持ちや高回避などで耐えられるのなら待てばいずれ処理できる。
500%以上の命中率を確保してすぐ落としてしまう選択肢もある。
通称赤ボンバー。変化の聖所を代表する難敵。
回避250+500=750%という超高回避率を誇り、回避した場合限定での反撃も持っているため、下手に手を出すとあっという間に壊滅する。
ボンバー自身が攻撃した後、そのラウンド中のみ+500%の回避率バフが消えるというギミックを持つ。
対処法はいくつか存在する。
- 高命中率を確保して普通に攻撃する
- 最も確実な方法だが達成難度は高い。第2区域の赤ボンバーはバフデバフ込みで850%確保できれば必中。
- グラシアスは命中率バフ、回避率デバフに加えて命中+75%のフルリンクボーナスもあるので達成しやすい。
- 反撃で倒す
- まずまず確実な方法。反撃は敵の攻撃後なので回避率バフが確実に消えている。ただし、必中には命中率350%必要であることに注意。
- 赤ボンバーの攻撃は雷属性攻撃なので反撃役は回避か雷耐性が欲しいところ。また、それなりに耐久力もあるので火力もある方が望ましい。昇級ケルベロスはこの方法に最適。
- 攻撃後を狙って攻撃する
- 行動順が赤ボンバーの後になったキャラが攻撃する。ただし赤ボンバーは行動力がどんどん下がっていくため、無策で戦っていると後手を取れなくなり詰むことがある。
- そこで↓のように確実に後手を取る方策がある。
- AP消費10のスキル持ちで2回目の行動時に攻撃する
- AP消費10のスキルを持つキャラを待機させ続け、AP20で赤ボンバーの行動ラウンドに入ったら、AP消費10のスキルの後で赤ボンバーに対して攻撃すると確実に後手が取れる(残りAPぴったり10というのはそのラウンドで行動できるAPの最低値であるため)。
- AP消費10のスキルは攻撃ではないスキルか、赤ボンバー以外に攻撃できる狭範囲スキルであることが望ましい。
- 着弾型スキルを使う
- ヒットまでにタイムラグのある着弾型スキルは全キャラ行動終了後に着弾するため、赤ボンバーの行動ラウンドの前ラウンドに使っておけば確実に回避率バフが消えたところを狙い撃てる。
- 赤ボンバー行動ラウンドで、被撃時に敵AP上昇スキル持ちの敵(ゼネラルなど)を攻撃
- 強制的に赤ボンバーの行動順位を上げて、赤ボンバー行動後に攻撃できるように調整する。
- 参考サイトの一部編成ではこの方法を使用しているので、参考にする場合は注意。
保護・バフ範囲が外れるなどして、編成によっては壊滅的な被害が出るので注意。
押し出しに関しては配置を工夫する(真後ろに他の戦闘員が配置されていれば押し出されない)ことで対処可能なほか、重装型保護機はデフォルトで押し出しへの耐性を持っている。
効果抵抗強化による対策も可能。押し出しの発動率は50%であるためSSワクチン処理チップ+10を1枚持たせておけば安心になる。
一番楽なのは周囲を空けた回避盾に標的をつけて攻撃を吸わせてしまうこと。
2区からはさらにAPデバフもついた上位種の強化型スピーカーが登場する。
毎ラウンド周囲8マスにパッシブで被ダメ軽減・バリア無視を付与してくる恐るべき耐久型タンクキラー。
聖所で耐久系タンクが不遇を託っている原因のひとつ。
耐久系タンクを使っている編成では当然最優先で倒さなければいけないが、倒してもそのラウンドに付与されてしまっているバフはそのままという点が厄介。
行動順次第では、バフを得ているアタッカーを先に処理し、涙を呑んでディテクターの処理を後回しにしなければいけない局面も出てくるだろう。
高耐久・高回避・高火力と三拍子揃った難敵。
最初の3ラウンドは超高防御かつ全属性に対し200%というとんでもない抵抗値を持ち、無対策だとまともにダメージが通らない。
4ラウンド目以降は防御と属性抵抗が大幅に低下するが、代わりに回避率と火力が爆増する。
さらに行保護解除・被ダメ軽減解除・対重装ダメージ上昇・防御貫通ととにかく耐久型のタンクに刺さる能力を取り揃えており、一旦攻撃態勢に入られてしまったら受け続けるのは難しい。
可能ならば3ラウンド目までに決着をつけたい。防御貫通を十分に盛った物理攻撃なら比較的楽に撃破が可能。デバフを盛れば属性攻撃でも倒せなくはないがハードルは高い。
回避盾ならば長期戦に持ち込めるが、4ラウンド目以降は回避率が400%に達するため、これを超える命中率を確保しておかないと詰みとなる。
自身が攻撃されるまではアクティブ2による指定保護を行い、攻撃されるとアクティブ1を使うようになるという行動パターンを持つ。そのため長期戦狙いの場合あえて放置しておくことで攻撃させないという選択肢もあり。
すさまじく行動が早い上に9マス攻撃によって命中したかどうかは関係なくAPを大きく削ってくる。
特に重装型へのAP-4は重たく、無策のままではまったく行動できずに完封されてしまう。
標的をつけた保護機に攻撃を吸わせるのが一番簡単な対処法。保護無視がないので行・列保護でも対応できる。
また編成全体が速ければ先手を取って落としきってしまうのも手っ取り早い。
戦闘開始時に敵味方関係なく攻撃機のAPを16にセットするという非常に変わったパッシブを持ち、行動順がとんでもないことになる。
メリーで保護機に標的をつけるタイプの編成などはこれ1体で崩壊することがある。メリーをアラクネーに入れ替えるなどして対策すること。
3区以降になると同時編成されている攻撃機も凶悪さを増しているので注意。
その巨体はボス級の佇まいだがモブエネミー、しかも軽装型。
行動力が1しかないため放っておけば10ラウンド目まで何もしてこないが、被弾するとAPが一気に+10されて行動しだす。
防御力は0だが六桁の高HPを持つ上に属性抵抗も素で100%を超えているため一撃で倒すのは難しい。
いつも巻き込まれやすい真ん中のマスに立っているため、サラカエル等、範囲攻撃の反撃持ちを編成すると意図せずにAPを加速させてしまうので注意。
攻撃力に関しては単独だとそこまで高くないが、バリア・被ダメ軽減無視を持っているため殴られるとキャラによっては痛手を負わされがち。またHPが50%以下になるとラウンドで最初の攻撃にのみ反撃をしてくるようになる。
バリア・被ダメ軽減無視は戦闘開始時に1回付与されるだけなので、強化解除を一発当てるととりあえず耐久型タンクでも問題無く受けることができる。また単純に高い防御力でも受けきることが可能。
広域ダメージ分散というバフを全体に撒き、範囲攻撃によるダメージを最大80%軽減する。これは範囲攻撃に巻き込まれたユニットの数が範囲の広さに近ければ近いほどダメージが軽減されるという効果で、9マス攻撃に9体を巻き込めば80%軽減、となる。
単体攻撃を中心に攻めて取り巻きを潰していき、最後に火力を集中して一気に倒すのが基本。
反撃はラウンド最初の一発にだけ返ってくるので、行動順を調整してまず回避盾で攻撃した後にアタッカーで削る、などすること。
効果抵抗を持っていないので行動不能デバフで封殺してしまうのもあり。浸水+グラシアスのアクティブ1など。
属性スパルタン系の雷種。部下のフライヤーシェルとフライヤーシューターを引き連れてくる。
部下ともども5〜6桁の超高防御を持つ上に、こちら全体に防御貫通低下デバフをかけてくるため、物理攻撃はほぼ通じない。
雷属性で攻めるのが一番楽。火も冷気もそれなりの属性耐性はあるもののデバフを少し盛れば簡単に通る。
防御貫通低下デバフはラウンド経過とともに薄くなっていくので耐えきれば物理攻撃でも倒せるようになる。また防御貫通ではなく防御力デバフは非常に有効。
スパルタンシリーズを原型としていることからわかる通り支援攻撃の嵐ですさまじい手数を浴びせてくる。
雷属性攻撃しかしてこないので盾役の耐性を100%にしておけばほぼ完封可能だが、攻撃と同時に耐性デバフをかけてくるのが厄介。
デバフを食らっても100%を切らないところまで耐性を盛るか、ワクチン処理チップやデバフ解除スキルなどで対策しておこう。
回避盾を使うのもありだがそこそこ高命中かつパッシブでの全体回避デバフを持っているので回避率不足にはくれぐれも気をつけたいところ。
属性スパルタン系の氷種。
属性が違うだけでほぼフライヤーヘッド隊と同じ。こちらは火属性に最も弱い。また、パッシブで付与してくるデバフが浸水になっている。
がっつり冷気耐性を下げられてしまうのでデバフ対策は対フライヤーシリーズ以上に入念にしておきたい。
部下のフリーザーシェルが浸水状態の敵の被ダメ軽減を解除するアクティブ2を持つため、合わせ技で耐久型タンクを溶かしてしまうことがある。ワクチンやデバフ解除で対策したい。
属性スパルタン系の火種。
属性が違うだけでほぼフライヤーヘッド隊と同じ。こちらは冷気属性に最も弱い。
……が、より厄介な点は全体デバフが毎ラウンド300の点火ダメージとなっていること。
柔らかいアタッカーにとってはしゃれにならないダメージ量なので、物理系でごり押しするために防御貫通低下デバフが消えるのを待っていると甚大な被害が出る。
デバフ解除を毎ラウンドできるキャラがいれば安全。いない場合は速攻で倒すこと。
周囲のユニットの生存力を爆上げする凶悪支援機。毎ラウンド周囲の味方と自分自身に2回分ものダメージ無効を付与する。
被攻撃時に周囲の味方のバフを提供。3回までスタックし、特に命中率上昇が最大+105%とかなり危険。
強化解除持ちがいるなら手っ取り早く潰せる。浸水グラシアス編成ならばまったく怖くないだろう。
強化解除持ちがいない場合バフを撒かれるのは覚悟の上で優先的に集中攻撃して潰すしかない。弱い支援機の攻撃を本命のアタッカーの攻撃の前に当ててやりたい。 見た目はMSと同じだが性能がかなり違うスペクター。3区からは両方出てくる。
こちらはダメージ無効が毎ラウンド1回分のみ、しかも範囲が隣接だけと狭く、また自分自身には付与しない。
代わりに素の回避率が220%と高いため、最初の3ラウンドの回避率バフ(+150→+100→+50と減衰していく)によってほとんどのメインアタッカーの攻撃を躱してしまう。
状況次第ではMSよりも厄介なこともあり、まずはMSなのか量産型なのかを確認して対処すること。
強烈なアンチ自己標的盾エネミー。
アクティブスキルはどちらも十字形の範囲攻撃な上、対象に隣接するキャラが他にいない場合ダメージが倍増。
さらにその対象に標的が付与されている場合、命中したかどうかに関係なく攻撃力分の固定ダメージを与える。
標的を得ているキャラへのかなり大きな防御力・回避率デバフもあり、聖所のスタンダードな防御手段に対してこれでもかというほどのカウンター要素を備えている。
本体はさほど硬くなく行動力も低いため、先手をとって潰してしまうのがわかりやすい対策。また出現階層では孤立標的盾編成を使わないという根本的な対策もある。
追加の固定ダメージは効果抵抗で防ぐことができるため、ワクチンなどで対策可能。
防御性能では聖所随一のモブエネミー。
常時行・列保護、アクティブによる全域指定保護によって全体をがっちり守る上に、こちらへのスキル威力/防御貫通デバフで攻め手を鈍らせてくるため、被ダメ軽減無視や防御貫通といったよく用いられる手段ではなかなかその防備を貫くことができない。
属性攻撃にも強く、戦闘開始時に受けている属性耐性減少効果を3ラウンドの間属性耐性増加効果に反転させるというパッシブを持つ。
全域への高い広域ダメージ分散も付与し、しかもこの両方が一般効果であるため、浸水からの保護無視と強化解除で問答無用の殲滅力を誇ってきたグラシアスへの強烈なカウンターとなっている。
生き残らせておいて他の敵を倒しているとこちら全体にスキル威力デバフを重ねてくるのでみるみる火力が落ちてしまう。デバフ解除手段がない場合、優先して倒すこと。
チックシールダーType-Sと並ぶ聖所の壁。
列保護、同じ行の後方への指定保護(行保護ではないので注意)でアタッカーやバッファーをがちがちに守る。
さらにたちが悪いのが、指定保護対象に毎ラウンド与えるダメージ最小化1回、そして指定保護対象がいる限り永続する戦闘続行。
同じ行の後ろの敵すべてを片付けてからでないとHP半分で復活するので、保護無視攻撃が2回以上、あるいは強化解除がないと最悪の場合詰んでしまう。
死亡時に全体の指定保護を解除するパッシブを持つため、復活したそのラウンド中であれば戦闘続行が切れている。高火力で二度倒しきる対処法もある。
また戦闘続行の条件は自分自身に限らずいずれかのホーンテッドフォートレスが指定保護している対象がいることなので、フォートレスが複数体いる編成では厄介さがさらに増す。
列保護でお互いをかばい合ったりなどで絶望的なしぶとさを発揮するので、できれば保護無視攻撃が多めの編成で片付けたい。
攻撃面でも、高めの命中補正のついた突き飛ばし攻撃を持つので軽装型タンクなどを使っていると思わぬ事故につながる。
メイン6-8でも出てきたボス。
全ダメージを1に軽減する。被撃1回ごとに攻撃力増加が1スタックされ、5スタックの時に攻撃を受けると固定大ダメージを受けてバフが全解除される。
ダメージよりも手数が重要になるので攻撃支援・協同攻撃・再攻撃といった手数を稼げる戦闘員・編成を用意すること。
強化解除や強化不可を入れてしまうと攻撃力増加がスタックせず、いつまでたっても固定ダメージが発生しなくなる。これらを持つスキルは撃ち込まないように。
アクティブ2は保護無視範囲攻撃だが軽装型を優先して狙う特性がある。
メイン5-8や5-8Exでもおなじみのボス。
背後のアンダーウォッチャージェネレーターが付与するエネルギーチャージによって、ダメージ無効化や被ダメ軽減無視などの厄介なバフを得る。
またチャージされた状態ではHP30%以下で戦闘続行を得てしまう。
ジェネレーターは倒れると全体に2ラウンドの行動不可を撒くので、とにかくジェネレーターを集中攻撃して真っ先に倒すこと。動きは速くないので難しくない。
第1区域のラスボス。しかし7-8で登場したものと同じなので、ここまで来られたプレイヤーならまったく苦労しないはず。
2区以降に登場する個体は全体的にステータスが底上げされているほかスキルが7-8exの個体に準拠したものになっており、開幕時点で被害無効化がついている。
耐久力も上がっているため、HPが一定割合を切った場合につく被ダメ軽減無視や命中率上昇といったバフと正面から向き合わなければならなくなる。
ネスト本体は手数を抑えて一発が大きいメインアタッカーのみで攻撃し、取り巻きを瀕死まで削っておいていつでもバリアを解除できるようにしておくこと。
初期状態はダメージ最小化により攻撃が通らない。
ラウンドごとに前列の鉄虫を捕食→攻撃→捕食→攻撃を繰り返し、この捕食〜次の攻撃の間のみ防御力が大幅に低下しダメージが通るようになるというギミックを持つ。
また、捕食対象がいなくなると暴走状態となり火力が大幅に上昇する代わりにある程度ダメージが通るようになる。
戦略としては前列の鉄虫は「エサ」として撃破せず残しておき、捕食前は待機しつつ捕食直後に総攻撃をかけるとなる。
ギミック自体はわかりやすい方だが単純にめちゃくちゃタフなのでギミック対応そのものよりどれだけ火力を出せるかが一番重要。
禍々しくなったエクスキューショナーの亜種。
攻撃回数によって固定ダメージが入るギミックはなくなり、代わりに何度も復活する単純なタフさを備えている。
敵の挙動自体は無印と大差ないが、こちらは手数オンリーではなくしっかりとした火力が求められる。
ひたすらHPを削って3回分の戦闘続行を発動させ、1ラウンドのみ持続のダメージ最小化を経て、もう一度HPを削りきれば倒せる。
最後の戦闘続行が発動した後は、毎ターンこちらに確率発動の全体デバフをかけてくる。中でも回避率-100%と行動不能が強烈。
ただし50%(行動不能は15%)とそこまで高確率ではないので、各種パッシブやワクチンチップで防ぎやすい。
7-4Exで出てきたものと同じで、行動を許してしまうと初手で6回分のダメージ無効化バリアを張られ、次の行動で保護無視の強力な行攻撃、バリア解除される、の繰り返し。
取り巻きのバフで加速されることはあるものの本体の行動はそこまで速くないため、1体か2体までなら先手で潰してしまうのが手っ取り早い。
バリアを張られてもホード編成やシティガード編成のような手数に優れた編成で剥がしてしまえばそこまで怖くはない。
受けに回る場合は、デストロイヤーは近い対象を必ず狙う性質があるので、タンクだけを前列に出しておくと標的をつけなくても必ず狙ってくれる。
無印と見た目は変わらないが対策は別物。
こちらは毎ターン捕食を行い、捕食対象がいなくなると高火力範囲攻撃でこちらを殲滅してくる。
対策は単純で「エサ」が無くなる前に殴りきる。しかし相変わらずタフなため十分な火力が必要。
2体のライトニングボンバーType-Sは両方食べてもらえば対処不要。
無印版と異なり道中での出現である事や敵数の多さから倒すまで耐えられる保護(特に雷耐性or回避率)も用意する必要がある。
2-60最終waveに登場する第2区域のラスボス。多くの司令官を絶望のどん底に叩き込んできた超凶悪エネミー。
第3区域以降は途中のwaveにも出るようになり複数体出るステージすらある。
・攻撃性能
非常に高い攻撃力と行動力に加えてバフ込みで625%に達する命中率、アクティブ1・2とも範囲攻撃である上に消費APも安いため基本的に1ラウンド中に2回行動してくる。
特にアクティブ2は保護無視・9マス範囲攻撃・強化解除・持続ダメージデバフと凶悪の極み。狂乱バフがゼロの場合は使ってこないのが唯一の救い。
狂乱は1回攻撃を受けるごとに1つスタックされ、5スタックした状態でラウンド開始時を迎えると赤いオーラを放つ狂乱状態となり、被ダメ軽減・バリア無効化に加え再攻撃を行うようになる。
狂乱状態になった追撃者を耐久力で凌げるキャラはまずいない。
・防御性能
所持している自己バフの全てが解除不可。
最大10回のダメージ最小化、最大7ラウンド持続の状態異常耐性100%を持つ。
この二つはこちらの編成人数によって変動し、フルメンバー5名であれば上記の最大値となる。
また、全滅して編成交代となった場合、ダメージ最小化・状態異常耐性ともあらためて付与される。
強化解除が通じないので、有効打を与えるには10回攻撃して最小化を剥がしきるしかない。
狂乱バフはラウンドで自然解除されるため、解除を待ちながら叩くことで狂乱化をさせないまま戦闘を続けることは可能。
だが効果時間は発動から数えて5ラウンドのため超長期戦を覚悟する必要があり、結局何らかの対策は必須になる。
エクスキューショナーに似ているが完全に別物。
こちら全体への攻撃力-200%デバフと、被弾時の反撃自己付与を有し、この両方が解除不能という厄介さの塊。さらに被撃時に防御+20000が発生するため無策ではまともにダメージが通せなくなってしまう。
まず-200%をひっくり返す攻撃力バフは必須。さらにダメージを重ねる場合は防御貫通か属性攻撃も必要。
被撃の度に執行者バフがスタックされ、クリティカル率は上がるが攻撃力は下がっていくため(最大10スタック、-80%)タンクで蓄積させたあとにアタッカーに殴らせるとリスク軽減になる。
ただし、10スタックで痛いアクティブ2が飛んでくる&執行者バフリセットされるため注意。
いずれにせよ専用編成による長期戦を覚悟しなければならない。
全ダメージを1に軽減する。被撃1回ごとに攻撃力増加が1スタックされ、5スタックの時に攻撃を受けると固定大ダメージを受けてバフが全解除される。
ダメージよりも手数が重要になるので攻撃支援・協同攻撃・再攻撃といった手数を稼げる戦闘員・編成を用意すること。
強化解除や強化不可を入れてしまうと攻撃力増加がスタックせず、いつまでたっても固定ダメージが発生しなくなる。これらを持つスキルは撃ち込まないように。
アクティブ2は保護無視範囲攻撃だが軽装型を優先して狙う特性がある。
メイン5-8や5-8Exでもおなじみのボス。
背後のアンダーウォッチャージェネレーターが付与するエネルギーチャージによって、ダメージ無効化や被ダメ軽減無視などの厄介なバフを得る。
またチャージされた状態ではHP30%以下で戦闘続行を得てしまう。
ジェネレーターは倒れると全体に2ラウンドの行動不可を撒くので、とにかくジェネレーターを集中攻撃して真っ先に倒すこと。動きは速くないので難しくない。
第1区域のラスボス。しかし7-8で登場したものと同じなので、ここまで来られたプレイヤーならまったく苦労しないはず。
2区以降に登場する個体は全体的にステータスが底上げされているほかスキルが7-8exの個体に準拠したものになっており、開幕時点で被害無効化がついている。
耐久力も上がっているため、HPが一定割合を切った場合につく被ダメ軽減無視や命中率上昇といったバフと正面から向き合わなければならなくなる。
ネスト本体は手数を抑えて一発が大きいメインアタッカーのみで攻撃し、取り巻きを瀕死まで削っておいていつでもバリアを解除できるようにしておくこと。
初期状態はダメージ最小化により攻撃が通らない。
ラウンドごとに前列の鉄虫を捕食→攻撃→捕食→攻撃を繰り返し、この捕食〜次の攻撃の間のみ防御力が大幅に低下しダメージが通るようになるというギミックを持つ。
また、捕食対象がいなくなると暴走状態となり火力が大幅に上昇する代わりにある程度ダメージが通るようになる。
戦略としては前列の鉄虫は「エサ」として撃破せず残しておき、捕食前は待機しつつ捕食直後に総攻撃をかけるとなる。
ギミック自体はわかりやすい方だが単純にめちゃくちゃタフなのでギミック対応そのものよりどれだけ火力を出せるかが一番重要。
禍々しくなったエクスキューショナーの亜種。
攻撃回数によって固定ダメージが入るギミックはなくなり、代わりに何度も復活する単純なタフさを備えている。
敵の挙動自体は無印と大差ないが、こちらは手数オンリーではなくしっかりとした火力が求められる。
ひたすらHPを削って3回分の戦闘続行を発動させ、1ラウンドのみ持続のダメージ最小化を経て、もう一度HPを削りきれば倒せる。
最後の戦闘続行が発動した後は、毎ターンこちらに確率発動の全体デバフをかけてくる。中でも回避率-100%と行動不能が強烈。
ただし50%(行動不能は15%)とそこまで高確率ではないので、各種パッシブやワクチンチップで防ぎやすい。
7-4Exで出てきたものと同じで、行動を許してしまうと初手で6回分のダメージ無効化バリアを張られ、次の行動で保護無視の強力な行攻撃、バリア解除される、の繰り返し。
取り巻きのバフで加速されることはあるものの本体の行動はそこまで速くないため、1体か2体までなら先手で潰してしまうのが手っ取り早い。
バリアを張られてもホード編成やシティガード編成のような手数に優れた編成で剥がしてしまえばそこまで怖くはない。
受けに回る場合は、デストロイヤーは近い対象を必ず狙う性質があるので、タンクだけを前列に出しておくと標的をつけなくても必ず狙ってくれる。
無印と見た目は変わらないが対策は別物。
こちらは毎ターン捕食を行い、捕食対象がいなくなると高火力範囲攻撃でこちらを殲滅してくる。
対策は単純で「エサ」が無くなる前に殴りきる。しかし相変わらずタフなため十分な火力が必要。
2体のライトニングボンバーType-Sは両方食べてもらえば対処不要。
無印版と異なり道中での出現である事や敵数の多さから倒すまで耐えられる保護(特に雷耐性or回避率)も用意する必要がある。
2-60最終waveに登場する第2区域のラスボス。多くの司令官を絶望のどん底に叩き込んできた超凶悪エネミー。
第3区域以降は途中のwaveにも出るようになり複数体出るステージすらある。
・攻撃性能
非常に高い攻撃力と行動力に加えてバフ込みで625%に達する命中率、アクティブ1・2とも範囲攻撃である上に消費APも安いため基本的に1ラウンド中に2回行動してくる。
特にアクティブ2は保護無視・9マス範囲攻撃・強化解除・持続ダメージデバフと凶悪の極み。狂乱バフがゼロの場合は使ってこないのが唯一の救い。
狂乱は1回攻撃を受けるごとに1つスタックされ、5スタックした状態でラウンド開始時を迎えると赤いオーラを放つ狂乱状態となり、被ダメ軽減・バリア無効化に加え再攻撃を行うようになる。
狂乱状態になった追撃者を耐久力で凌げるキャラはまずいない。
・防御性能
所持している自己バフの全てが解除不可。
最大10回のダメージ最小化、最大7ラウンド持続の状態異常耐性100%を持つ。
この二つはこちらの編成人数によって変動し、フルメンバー5名であれば上記の最大値となる。
また、全滅して編成交代となった場合、ダメージ最小化・状態異常耐性ともあらためて付与される。
強化解除が通じないので、有効打を与えるには10回攻撃して最小化を剥がしきるしかない。
狂乱バフはラウンドで自然解除されるため、解除を待ちながら叩くことで狂乱化をさせないまま戦闘を続けることは可能。
だが効果時間は発動から数えて5ラウンドのため超長期戦を覚悟する必要があり、結局何らかの対策は必須になる。
エクスキューショナーに似ているが完全に別物。
こちら全体への攻撃力-200%デバフと、被弾時の反撃自己付与を有し、この両方が解除不能という厄介さの塊。さらに被撃時に防御+20000が発生するため無策ではまともにダメージが通せなくなってしまう。
まず-200%をひっくり返す攻撃力バフは必須。さらにダメージを重ねる場合は防御貫通か属性攻撃も必要。
被撃の度に執行者バフがスタックされ、クリティカル率は上がるが攻撃力は下がっていくため(最大10スタック、-80%)タンクで蓄積させたあとにアタッカーに殴らせるとリスク軽減になる。
ただし、10スタックで痛いアクティブ2が飛んでくる&執行者バフリセットされるため注意。
いずれにせよ専用編成による長期戦を覚悟しなければならない。
- 攻撃面
赤ボンバー(行動後)への必中値であり、他のほとんどの敵にも必中となる。
編成によっては500%が必要。これは4ラウンド目以降のスキャラブHへの必中値。高防御・高属性耐性への対抗手段がない編成ならば詰み回避のために必要となる。
ただし4ラウンド以降までもつれるということは防御面ではスキャラブHの猛攻に耐えられているはずなので、アタッカー全員が500%である必要はなく、1体でいいだろう。
また、完全に攻撃が凌げることが確定しているなら(時間はかかるが)401%以上あればいいことになる。
第3区域以降は思い切って470%を確保するのもあり。量産型スペクターに1ラウンド目から必中になる他、敵のバフデバフで350%だと微妙に足りないケースも増える。
防御貫通や被ダメ軽減無視も当然欲しいが、ほぼ必須といえるのは保護無視攻撃。保護機に守られた厄介なバッファー・デバッファーを速攻で落とせなければ確実に崩壊させられるため、高火力保護無視攻撃を持たない編成は聖所では生き残れない。
また、第3区域以降は特に強化解除が欲しいステージが急増する。
- 防御面
これはセンチュリオンゼネラルの攻撃の完全回避値で、聖所でのほぼ安全ラインといえる。ゼネラルの攻撃を食らってしまうようだと強化解除から一気に崩壊する。
ナイトチックディテクターAAは最高で命中率675%にも達するので完全回避は無理で、先手を打って潰す方策を採るべき。
また追撃者に対しても完全回避は一応可能だが専用対策を採った方がいい編成も多い。
耐久系の場合は様々なケースがあるので一概には言えないが、やはり被ダメ軽減率は100%になるようにするのがセオリー。
いずれにせよ赤ボンバーの処理法を確立できていない編成は詰むので、どの方法で処理するのかをしっかり考えて組むこと。
ごく普通に高HP・高防御のタンクを使用して耐える編成。
被ダメージ軽減はもちろん活用するがダメージを完全に抑え込むギミックを持たないタイプ。
変化の聖所においてはい戦いを強いられる。道中のダメージがかさむので他の編成であれば全く苦にしない敵をケアしなければいけないことも。
長期戦は無理なので広範囲高火力が必須となる。
被ダメージ軽減はもちろん活用するがダメージを完全に抑え込むギミックを持たないタイプ。
変化の聖所においてはい戦いを強いられる。道中のダメージがかさむので他の編成であれば全く苦にしない敵をケアしなければいけないことも。
長期戦は無理なので広範囲高火力が必須となる。

サラシア / アンフィトリテ / A-1 ブラッディパンサー / AG-2C セイレーン / ロイヤル・アーセナル

トリトン / ストロングホールド / 無敵の龍 / 滅亡のメイ / T-50 PX シルキー
※注意:2023/11/22のアップデートに伴って変化の聖所全体の敵配置が変更された。
他サイトの古い攻略記事は参考にならなくなっていることがあるため注意。
難易度NORMALがアップデート前の難易度におおむね相当する。
他サイトの古い攻略記事は参考にならなくなっていることがあるため注意。
難易度NORMALがアップデート前の難易度におおむね相当する。
第1作戦区域の難易度は低く、すべて氷龍編成や真祖編成で突破可能。
他の編成では、ダストストームをつけた迅速のカーン、またはP-49 スレイプニール+N2E-888 アラクネーが全域にわたって有効。ほぼ突破されない。
1-60でライトニングボンバーType-Sが聖所初登場だが、アクアチックGで加速されて真っ先に動いてくれるので防御面さえ万全なら命中率350%で簡単に処理可能。
他の編成では、ダストストームをつけた迅速のカーン、またはP-49 スレイプニール+N2E-888 アラクネーが全域にわたって有効。ほぼ突破されない。
1-60でライトニングボンバーType-Sが聖所初登場だが、アクアチックGで加速されて真っ先に動いてくれるので防御面さえ万全なら命中率350%で簡単に処理可能。
- 2-32
- 2-41
加速手段はないので先手を打って潰してしまえば怖くない。
- 2-42
その他の敵も冷気属性ばかりなので冷気に強い編成を使うと楽。
- 2-49
その他の敵も火属性ばかり。スノーフェザーなどは単騎で抜けられてしまう。
- 2-60
攻略法は数多くあるが、最も簡単なのは、氷龍編成を第1分隊、第2分隊にゴルタリオン+アラクネー+AGS2体またはポックル大魔王を組み入れること。
氷速攻で最終waveまで進み、上側をグラシアスで一掃する。できれば追撃者の攻撃にもう1ラウンド耐えて下側も処理しておきたいが残っても問題ない。
全滅してゴルタリオン編成に切り替えたら右下のナイトチックディテクターAAを即座に処理し、あとはオートで勝てる。
また追撃者が後列配置で、前列に残しておいても怖い敵がまったくいないため、レモネードアルファの射程減少による完封を狙うのも割と楽。
やや難しいが氷龍編成のみでもクリア可能。追撃者に一切触らないようにしながらナイトチックディテクターG、ナイトチックディテクターAAの順にグラシアスのアクティブ1で処理。あとは完全回避になるので追撃者のバフが切れる8ラウンド目まで待ち、浸水+グラシアスのアクティブ1で封殺する。
- 3-10
タンクに攻撃支援をつけるタイプの編成が両対応で楽。回避盾は回避率600%が必要なのでややハードルが高く、軽減盾の方がやりやすい。
また、装備とレベルのそろったゴルタリオンがいればかなり楽に抜けられる。
- 3-16
ケミカルチックType-Xも出るので先手を打って爆殺可能な編成を使うとかなり楽。
- 3-17
- 3-20
エキュトスはAGSが6体以上生存している限り戦闘続行、しかも反撃も持つので、敵を減らすまで触らないこと。
最終waveのアンダーウォッチャージェネレーターは2基あるため、起動前に潰すプランは極めて困難。
またチャージも4スタックされてウォッチャーに被ダメ軽減無視がついてしまうことがほとんど。密集しない編成の方が楽だろう。
とにかく強化解除が重要なので可能な限り強化解除入り編成で挑みたい。
アンダーウォッチャーセンサーが25%の確率で強化解除してくるため標的付与型の編成は事故率が高い。
- 3-22
単体攻撃がとにかく強い編成、もしくは氷龍編成を投入するのが無難。
1waveはゼネラル→コマンダー→エンペラーの順に各個撃破するのが理想的。
- 3-29
強化解除と反撃がそろっていれば他はあまり怖くない。氷龍編成でもよし。高命中を確保したメリテで吹き飛ばす手もある。
- 3-30
厄介な合わせ技は特にないため、聖所では出番の少ないアンガー・オブ・ホードなどをここで使うのがおすすめ。
最終waveだけはデストロイヤーが4体出る上にアクアチックGで超加速させてくるため、動き出しの前にすべて潰すのは無理。ここは中央のサイクロプスType-Xを最初に潰すべき。
- 3-35
氷龍でOK。専用の間に合わせ編成でも突破可能。
- 3-39
スペクターMSを処理するのも一苦労なので、下処理用の分隊を複数使い捨ててゴルタリオン編成につなぐなども検討すること。
- 3-40
各waveで趣向の違う取り巻きを連れているためかなり難易度が高い。ただし怖い保護無視攻撃はほぼないので行・列保護タイプで各個撃破力のある編成が戦いやすい。
- 3-45
カスダメージ持ちを大量に侍らせているためゴルタリオン編成を使うのがかなり難しい。3区は最大4分隊使えるので準備の手間を惜しまないなら掃除用編成→ゴルタリオン編成→掃除用編成→ゴルタリオン編成、で一応は攻略可能。
なお、1waveのみ、敵に先行して行動できるキャラ(後ろにニンフを置いたコンスタンツァ等)にブリュンヒルドを加えた部隊を出すとケミカルチックType-Xが全4体誘爆していきなり全滅させられる。
汎用編成のカーンエタニティは1分隊でかなり楽に抜けられる。
- 3-50
ただし後列への標的付与が1waveからいきなり出てくるので編成時の配置に注意。
- 3-55
最終4waveはイモータルエクセキューショナー3体にビーヘッダー1体というかなりの難関が待ち受けている。
敵の攻撃手段が絞られているため、回避反撃系の編成ならフルオートクリアも可能。
- 3-57
レモネードアルファを入れた編成なら苦労せず抜けられるだろう。
氷龍でも簡単にクリアできる。ナイトチックディテクターAAをまずグラシアスのアクティブ1で処理した後、追撃者に一切触らず8ラウンド目まで待ち、浸水アクティブ1封殺。
- 3-60
1waveは3属性のシューター系統が揃い踏み。被ダメ軽減100%か回避盾が機能するならまず負けない。氷龍編成で瞬殺しても良い。
2waveはサイクロプスを触らないように保護無視攻撃で周りから始末していこう。
3waveはチックコマンダーが前列に出ているので初手で簡単に潰せる。その後はチックエンペラーを狂暴化前に潰せばほぼ安全。
4waveのデストロイヤー3体は、アクアチックGで超加速する上にチックランチャーType-Sが添えられていて回避標的盾での対処をやや難しくしている。とはいえ痛い縦方向の攻撃は飛んでこないので、このwaveだけいずれかのキャラを回避盾の上下マスに隣接させるといいだろう。初手から保護無視攻撃ができる攻撃機を詰めた部隊を捨て気味に出しても良い。アクアチックGだけでも倒せればかなり後続で戦いやすくなる。
5waveは追撃者&ビーヘッダーのコンビに加えて、持続ダメージ持ちのプレデター、突き飛ばし持ちのトリックスター、強化解除できるアンダーウォッチャーアーム、とゴルタリオン編成殺しがずらり取り揃えられている。これらを全部処理できる分隊を用意できれば後出しゴルタリオンでクリア可能。氷龍編成がやはり手堅い。
アンダーウォッチャージェネレーターを破壊すると、追撃者を含む全ての敵を2ラウンドの間行動不可にできる。必ず真っ先に狙うこと。手数とある程度の攻撃力バフを持つ編成ならこの行動不可ラウンドの間に追撃者を倒しきってしまうことも可能。
特殊編成ルールが追加され、フロアごとに
・使用できない戦闘員
・特殊バフを受ける戦闘員
が設定される。汎用編成が通用しない局面が多く、そのフロア限定の編成と戦術が求められる。
フロア別詳細攻略は変化の聖所4区のページ参照。
・使用できない戦闘員
・特殊バフを受ける戦闘員
が設定される。汎用編成が通用しない局面が多く、そのフロア限定の編成と戦術が求められる。
フロア別詳細攻略は変化の聖所4区のページ参照。
4区と同様に特殊編成ルールが追加され、フロアごとに
・使用できない戦闘員
・特殊バフを受ける戦闘員
が設定される。汎用編成が通用しない局面が多く、そのフロア限定の編成と戦術が求められる。
フロア別詳細攻略は変化の聖所5区のページ参照。
・使用できない戦闘員
・特殊バフを受ける戦闘員
が設定される。汎用編成が通用しない局面が多く、そのフロア限定の編成と戦術が求められる。
フロア別詳細攻略は変化の聖所5区のページ参照。
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※現在、第2作戦区域以降のEXTREMEは解放されていない。
↑これって仕様だったのか…「何で行けないんだ?」ってずうっと悩んでたわ
お知らせかゲーム内で明記あったのなら完全に見落としてた
3-60の5wave目中後列だけ攻撃してたら大爆発して追撃者諸共死んだんだけどそんなケミカル並の自爆する奴なんていたっけ
3-60ならいなかった気がするけど…一応メインでなら爆発するアンダーウォッチャーも倒してみたけど普通に爆発しなかったしな…編成と倒した順番覚えてます?
ここの3-60に書いてるカーンエタニティそのままで、エラでアクティブ2しつつエタニティが5の位置にアクティブ2を撃ち続ける、他は全員待機
イージーで発生してノーマルでは起こらず、今さっき同じ編成でもう1回イージーやったところまた爆発して全員死亡。今度はよく観察してみたけどアンダーウォッチャーが爆発してるっぽい。
他編成は影響しないはずだけど一応、氷龍、真祖、マーメイデンも同時出撃してる。バグならこういうのも影響したりして?
easyのアンダーウォッチャーはメインストーリーで出てくるやつと同じなんで自爆パッシブを持っているな
normalのは上位種なので持っていない(代わりに戦闘続行持ち)
あら、ウォッチャーのパッシブ3「関連するシステムが停止」って書いてたからセンサーとジェネレーターだけかと思ってたら全体爆発なのか、なら納得
オルタリウムの上限って99999越えない?
もう12万超えてる
3-45normal
ストロングホールド
シェード(w1要員)
アラクネー
スパルタンアサルト
ウォッチャー
で突破、追撃者に泣かされてたけどゴルタリオンもう一体育てたくなくて試しにウォッチャー君で最小ダメ剥がしきれるか試してみたら呆気なく追撃者沈んで濡らした枕洗濯した
1-19に真祖編成で行ったんですが、エクスキューショナーが全く減らせず・・・
龍をソワンに変えて更に手数増やしても変わらない、助けて下さい
昇級LRLちゃんはアクティブ1に強化不可がつき、ブラインドプリンセスはアクティブ2に強化解除がつく
エクスキューショナーは被撃時に貯まっていくバフが固定ダメージ発生までのカウンターにもなっているので強化解除や強化不可を入れてると永遠に固定ダメージが入らない
両者とも違う方のスキルで殴ってください
なるほど・・・
ありがとうございます。倒せました。
このやり取り初心者攻略ページにも置いといた方がいいと思う
序盤の手引きに攻略法まで丁寧に書いてくれてるぞ
提言するなら他のページにあるかどうかくらい最低でも調べるべきだ
攻略法の落とし穴の話は聖所の敵情報とエクスキューショナーの個別ページにしか書いてないんだな
序盤と6-8ページは編成指定だから書く必要性が薄いせいなんだけど