デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

開発系統:ZGMF−XのMSの一覧。
ビルドMSシステムで呼び出し、開発する。
ここでは初期性能を記載することとし、チューンアップ後の性能等については稼働後情報まとまり次第となります、ご了承ください。

フリーダムガンダム(通常設計Ver.)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2000スピード 2300
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ハイマット・フルバースト4300コスト6MSアビリティ装甲
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットキラ・ヤマト(両バージョン)
ビルドアクション最終ラウンドに必殺技+1500BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ジャスティスガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「GAT−X」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
フリーダムガンダム(ミーティア装備)チューンアップ20回以上(グレード5開放必須
開発系統「GAT−X」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/連撃
30回チューン(2回目)アタッカー/突撃
備考こちらは通常開発版。
いずれかのストライクをチューンするかBG1弾から登場したバトルパートナー「ラクス・クライン」のプレゼントとしても開発可能。BG4弾ミッション「ステラ」をクリアすることで開発可能だった。実質的に、シンルートクリアで開発できるのはデストロイではなく本機である。鉄血の1弾ではBG4弾ミッションはプレイ不可となったが、鉄血の2弾のミッション「ラクスの三剣」の当該機が設計図を落とすので引き続き開発可能となったが、なかなか難しいミッションなので、通常開発した方が早いことも。鉄華繚乱1弾以降は「暁の宇宙(そら)へ」、鉄華繚乱2弾以降は「蒼天の剣」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能。
B1弾Pフリーダム(M)から開発するものとは別の機体として登録されるのでそちらは下記を参照。また、この機体かP版からZGMF−X系の開発を進めると思われるが、以後の開発はなぜかZGMF−XではなくGAT−Xの機体レベルが必要となるので十分注意しよう。(SPのみ)
なお「SP」付属ICカードを使用した場合は最初から入手できる機体の1機だが本機をチューンしても機体レベルが条件に関わる以上、すぐには他の機体を開発できないので注意…するのはBG弾までで、鉄血弾に入り、系統レベルは不要になった上、グレード廃止により開発数が少なくても「チューンアップ15回」を満たせるようになったので、開発が進むようになったが、チューンアップがミッションをクリアしても必ず出来なくなったのでより根気が必要となった。
SP版ではストライクを15回チューン&開発系統「GAT−X」レベル20以上で開発することになるが必要な機体レベルはZGMF−Xではないので注意。ミーティア仕様の開発にはジャスティスとはそれぞれ別途チューンしなければならないので本機もチューンアップが必須である。幸い本機からジャスティスに派生してくれるのでイージスからチューンする必要がないのが幸いか。しかし開発優先度は低いので先に他のチューン必須の機体を優先しておいて余裕があるときにチューンボーナスなどを利用して開発しておこう。
ステ性能としてはPレア設計図版よりもステが平坦だが、アタック重視チューンなのでアタック・必殺威力の実数はPレア設計図版を上回る。しかしあちらは基礎が速烈かつスピードの基礎がこちらより高いし、基礎BAコストも同じなので一長一短となっている。
アビリティは基本がSEEDのお家芸・ガンナー装甲を持つが、チューン傾向から最終的な相性はあまりよくない。装甲役としてはPミーティア装備で作成出来る方かジャスティスなどを頼ったほうがいいだろう。追加アビリティはB8弾で排出のディフェンダー・連撃とB4弾で排出されたアタッカー・突撃で、どちらもミッションや対人戦で活躍が見込める有用なアビリティである。B1弾当初はP開発版が速烈持ちでこちらは割を食っていたが、追加アビリティではあちらが割を食う事になった。ディフェンダー・連撃+B5弾Mマフティーの組み合わせは、カードが出た今でもアタックの高さから、チャレンジミッション等のハイスコア上位ランカーでの採用率は高かったが、BG6弾にてPレア・ビルド両方のケルディムガンダムの登場により、ハイスコアではほぼ出番を失ってしまった。現状は突撃が運用時の第一候補になるが、それでも30チューンしないといけないので解放されるまでは他の機体を頼るのがいいだろう。
P版とは同時に格納庫に入れておけるのでP版のビルドアクションをこちらで利用することも可能。こちらのビルドアクションはコマンダーの戦術次第で死ぬ可能性があるのでP版とのアクション共用は便利かと思われる。その他、エールストライクガンダムやEz8あたりのアクションが扱いやすいか。完成までは長いがパーフェクトガンダムのビルドアクションを使いつつ、パイロットにZ4弾Pバナージや各種高レアのキラを乗せれば最終ラウンド限定だが、劇中さながらの高スピードと高火力の両立を図れる。現在はHi-νガンダムのアクションを使う事で2R目で同じ事が出来るので、実戦起用も可能になったがこちらは消費アクションコストが4なのでコスト5の本機体は40チューンしていないと他のアクションの選択肢が縮まってしまう。

フリーダムガンダム(パーフェクトレア設計図Ver.)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1800アタック 2000スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ハイマット・フルバースト4500コスト7MSアビリティ速烈
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットキラ・ヤマト(両バージョン)
ビルドアクション仲間にガンダム系MSがいると、ずっとアタック+500BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ジャスティスガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「GAT−X」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
フリーダムガンダム(ミーティア装備)チューンアップ20回以上(グレード5開放必須
開発系統「GAT−X」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/狙撃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/装甲
備考こちらはB1弾Pフリーダム(M)を使用することで開発可能なPR版。通常開発版は別の機体として登録されるのでそちらは上記を参照。
なお本機からの開発ルートも通常版と同じである。実質ショートカットともいえるが、開発機体数が少ない=グレードが低いと次の開発条件である「チューンアップ15回」を満たせない為、足踏みする結果になっていたが、鉄血弾に入り、グレード廃止により開発数が少なくても「チューンアップ15回」を満たせるようになった。しかしこの機体を開発するには依然としてB1弾のPレア版ミーティア装備が必要なのは変わらずで、多少の出費はやむを得ない部分もあるため、「思いだけでも力だけでも駄目なんだ」というのは変わらずだが、いろいろな部分が緩和されたので当時ほど「作ったが役に立たない」という事は少なくなった。カードではアビリティに恵まれなかったフリーダム(VS弾時点でも速烈持ちのフリーダムは存在しない)、この機体を使って劇中さながらの強さを堪能するのもよいが、真の強さを引き出す為にはチューンアップが不可欠。
肝心の機体性能はスピード重視のアタッカー速烈。必殺チューンスタートなのでチューンを進める事でそのスピードと同時に総合火力も上昇、速烈機にしてはややアタックが低めになるが自身のビルドアクションを活用すれば及第点近くまで上昇出来るので、不安点はHP程度のものになる。そこはパイロットで補強したいが…そういう点では専用パイロットのキラの高レアはHP補正が低いカードばかりなので、噛み合いが悪いのがネックである。専用パイロットにこだわらないならHP補正が高いアタックバーストを乗せて、弱点を補いつつ速烈を生かせるようにすると便利だろう。現在は専用パイロットのキラよりも生かしやすいB4弾MレイジやB8弾Mキンケドゥ、鉄血1弾MCCAアムロという逸材がいる為、活躍させたい時はそちらを頼ると便利だろうか。
ビルドアクションは味方ガンダム無条件でありどんな機体にも使える汎用性の高さが魅力。チューン回数が満たせないときはこちらで活躍してもらい開発機体を増やす手助けとしよう。
追加アビリティは狙撃、装甲と通常版と比べて割を食っていると思われがちだが、どちらかと言うと原作再現且つ防御寄りと考えた方がよい。一応チューン傾向のおかげで通常版よりも耐久力方面は高くなる為、装甲との相性はそれなりになる為、HP補正の高いパイロットを乗せればそれなりに活躍は見込める。狙撃は少々使いにくいので、基本的には速烈か装甲での運用が無難か。

ジャスティスガンダム

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2200アタック 2300スピード 1800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ファトゥム・ハルバード4300コスト6MSアビリティ双撃
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアスラン・ザラ(両バージョン)
ビルドアクション最終ラウンドにHP1500回復BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体フリーダムガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「GAT−X」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
ジャスティスガンダム(ミーティア装備)チューンアップ20回以上(グレード5開放必須
開発系統「GAT−X」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/装甲
30回チューン(2回目)ガンナー/速烈
備考いずれかのフリーダムから15回チューン&開発系統「GAT−X」レベル20以上で開発可能だが必要な機体レベルはZGMF−Xではないので(SP付属のICカードやPR版からの場合は)注意。BG1弾からバトルパートナー「ラクス・クライン」のプレゼントとしても開発可能。
ミーティア仕様の開発ついでなのでイージス側からチューンするよりこちらの方が都合が良いが、イージスの時と違ってミーティア仕様フリーダム側からの開発は不可なのでこちらはチューンアップが必須である。しかし開発優先度は低いので先に他のチューン必須の機体を優先しておいて、余裕があるときに+1回ボーナスの特別任務を利用して開発しておこう。チューン上限を上げたい時はその限りではない。鉄血弾に入り、開発に系統レベルは不要となった。また、こちらも鉄血の2弾のミッション「ラクスの三剣」で当該機を撃破し設計図をドロップすることで開発可能となったが、なかなか難しいミッションなので、通常開発した方が早いことも。鉄華繚乱1弾以降は「暁の宇宙(そら)へ」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
アビリティはBG4弾にて排出された双撃持ち。かつ初期ステータスではスピードが一番低くなっているが、これは専用機パイロットのB1弾Pアスランとのかみ合いを意識したものかと思われる。とはいえ基本的にはZ4弾PバナージやZ3弾Pヒイロなどでの高アタック・高速化を施した上での双撃狙いの方が扱いやすいか。ミッションによっては高い防御力を活かして防御力アップ系のパイロットを搭乗させるのも良いだろう。追加アビリティでは装甲・速烈と使い分けがしやすいアビリティを習得、戦術面で幅が出たが、本機体は成長タイプとチューン傾向の両面で火力が乏しいので装甲の方が無難だろうか。速烈や双撃を使う時にはクリティカル確定スキル持ちパイロットなど、火力が少しでも上昇するようにしておきたい。
所持ビルドアクションは最終ラウンドでのHP回復。ラウンド2で覚醒をすれば、最終ラウンドで回復する事によって撃破されにくくなるので扱いやすいか。当然だが2Rクリアを目指す場合には無用の長物と化すので別のアクションもちゃんと用意しておきたい所。双撃の場合はアタック強化一本でもよいが、速烈を使用する場合、チューンしてもスピードがかなり低めなのでスピード上昇系のビルドアクションやパイロットスキルで強化する選択肢もある。現在だとB6弾Mサイ・サイシーが手軽で強力。
なお、双撃はBG4弾でようやく排出カードが出現したが、それでもR1枚で、当然B6弾までしか収録されていない「SP」ではビルドMS版しか持っていない…と、妙な希少さがある。(単に収録枠の問題なのだろうが)

プロヴィデンスガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1600アタック 2100スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ディバイン・オブ・ドラグーン4600コスト7
Hアビリティファンネルファンネル発動時武器属性ビーム
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットラウ・ル・クルーゼ
ビルドアクション最終ラウンドに敵全員のスピード-1000BAコスト3BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/反撃
30回チューン(2回目)アタッカー/逆襲
備考B1弾では開発ミッション「恐怖の仮面部隊」をクリアするだけで開発できたが(SP版ではこの方法で可能)、現在はいずれかのストライクを20回チューン&開発系統「GAT−X」レベル30以上で開発することになる。必要な機体レベルはZGMF−Xではないので注意。この機体レベル30が曲者であるがミーティア2機の開発条件も同時にクリアできる。BG4弾以降は(やや手強いが)SPライバル「ラウ・ル・クルーゼ」クリアでも開発可能になった。鉄血弾に入り、SPライバルが廃止されたが、開発に系統レベルが不要となったので、多少作りやすくなった。さらに、鉄血の2弾から鉄血の6弾までは「因縁の宇宙」、鉄華繚乱1弾からは「終末の光」で当該機を撃破し設計図をドロップすることで開発可能となった。
特別配信のプロヴィデンスはP同様かつB1弾唯一のビルドファンネル機。後に通常の開発ルートからも開発可能になったが弾を重ねて行くにつれ他のファンネル持ちが出現、最大BAコストの少なさ・チューン傾向故のアタックの低さが目立ってきたが、素のステータスこそ排出P版に見劣りするものの、そこそこのスピードと自身のビルドアクションを利用してファンネル以外でも攻められる。むしろファンネル運用の為のアタック補正さえ何とかしてしまえば、(P版よりは高い)スピードの高さで運用しやすいはず。また、ビルドアクションのおかげでミッションが限定されたりもするが、火力をP版と同等以上に引き上げる事も可能。B5弾からの追加アビリティは反撃と逆襲という攻撃を受ける事を前提としたラインナップで役に立ちにくいが、ミッションによってはファンネル封じスキルを完備したものが存在するので、そのミッションに出撃させる場合は注意したい。
お勧めのビルドアクションはビルドアクションコストが低い事を鑑みて、エールストライク(通常開発)・フリーダム(Pレア使用版)のアビリティ併用でのアタック補強あたりか。もちろん自身のアビリティか、ビグザム(アクシズ仕様)でのスピード操作も十分に強力だが、残りのコストが1になるので注意。

フリーダムガンダム(ミーティア装備)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1800アタック 2600スピード 2000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技フリーダム・ミーティアストリーム5000コスト8
Hアビリティ全射全射発動時武器属性実弾
適性宇宙★地上○水中▲森林×砂漠×
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットキラ・ヤマト(両バージョン)
ビルドアクションステージが宇宙の時、ずっとアタック+800BAコスト3BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/装甲
30回チューン(2回目)ガンナー/突撃
備考いずれかのフリーダムを20回チューン&開発系統「GAT−X」レベル20以上でのみ開発可能。必要な機体レベルはZGMF−Xではないのとミーティア無し状態と違ってジャスティス側からは派生しないので注意。機体レベルはプロヴィデンスの開発にはさらにレベル30が必要なのでそちらの為にもレベルだけは上げて準備しておこう。鉄血弾に入り、開発に系統レベルは不要となった。鉄血の2弾からバトルパートナー「ラクス・クライン(Destiny)」のプレゼントとしても開発可能となった。鉄華繚乱1弾以降は「終わらない明日へ」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
なお、B1弾(SP版)ではフリーダムをセットした状態で同弾で配信された開発ミッション「終わらない明日へ」をクリアするだけで開発できる。
当時ビルドMSで初の全射持ちかつPとはタイプが違う(アタッカー)事で使い分けが出来た。とはいえ当時はチューン回数が低いので、ビルドアクションで局所的にP以上の性能を出せただけだった。全射を含めた火力がこの機体の魅力なので、チューンは急務ともいえるこの機体、現在は最大チューンすればPと同じ必殺燃費になるうえに、アタックもPよりちょっと低い程度まで上昇するため、アクションで補助する事で全体を補助しつつP並みに暴れまわる事が出来るためチューンした甲斐はあるともいうが、現在は有用なアクションの消費コストが3以上なので、初期アクションコスト4が足を引っ張るのが難点。全射目的なら初期アクションコスト5かつ似たようなステに仕上がるガンダム試作3号機の方が使い勝手がよいのが辛い所である。
鉄血弾に入り、全射の仕様が変わったのでHPを温存することが大事になったが、この機体はステータスとチューン傾向から最大チューンをした場合、HPは2300、スピードは2850となるため、耐えるよりスピードを多少強化し先手撃破が無難だろう。
ビルドアクションは宇宙無条件でアタックを永続で引き上げる。全射とは相性がよいが、小隊全体のバランスや最大アクションコストの枠を考えると採用する場面は自然と減ってくるのが辛い所。
なお、下のジャスティスとともに、開発系統図では同じフリーダムの画像+ミーティアのアイコンを付けることで差別化されている。

ジャスティスガンダム(ミーティア装備)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2200アタック 2400スピード 1800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ミーティアインパクト・ジャスティス5000コスト8
Hアビリティ全射全射発動時武器属性実弾
適性宇宙★地上○水中▲森林×砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアスラン・ザラ(両バージョン)
ビルドアクション最終ラウンドにGパワー+3BAコスト3BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ガンダムチューンアップ1回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/電刃
30回チューン(2回目)ガンナー/速烈
備考ジャスティスを20回チューン&開発系統「GAT−X」レベル20以上でのみ開発可能。必要な機体レベルはZGMF−Xではないのとミーティア無し状態と違ってフリーダム側からは派生しないので注意。機体レベルはプロヴィデンスの開発にはさらにレベル30が必要なのでそちらの為にもレベルだけは上げて準備しておこう。鉄血弾に入り、開発に系統レベルは不要となった。鉄血の2弾からバトルパートナー「ラクス・クライン(Destiny)」のプレゼントとしても開発可能となった。鉄華繚乱1弾以降は「終わらない明日へ」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
B1弾(SP版)ではジャスティスをセットした状態で同弾で配信された開発ミッション「終わらない明日へ」をクリアするだけで開発できる。
フリーダムと同様、全射持ちであり、現時点では貴重なディフェンダー。防御力と必殺威力は同じなので、成長傾向等で選びたい。チューン傾向がHPスタートなのでHPや耐性が重点的に上がっていくのだが、全射を使う上で肝のアタックがチューンによって殆ど上がらない上に最大コストも低いのでアクションで補うのもキツイ…とややフリーダム(M)に比べて起用しにくいのが辛い所。30チューンで速烈を覚えるが適正の悪さが足を引っ張って、使うなら通常版の方が便利というなんともな状態に。ミーティア装備での速烈持ちは現状このビルド版しかいないので、使いたいなら育てるしかないのだが…
鉄血弾に入り、全射の仕様が変わったのでHPを温存することが大事になったが、この機体はステータスとチューン傾向からフリーダムとは逆に耐えるほうが良いだろう。パイロットはHPとアタックが高めのパイロットを用意したい。
BAは最終ラウンドのGパワーゲイン。状況によっては死にやすいのでミッションは選ぼう。

フォースインパルスガンダム

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2200アタック 2400スピード 2000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 1600ジツダン防御 2400
必殺技フォース・エクスカリバー4700コスト7MSアビリティ双撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットシン・アスカ
ルナマリア・ホーク
ビルドアクション最終ラウンドに敵全員の必殺技を30%減少させるBAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体エールストライクガンダムチューンアップ5回以上
ガンダムエクシアチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「ソレスタルビーイング」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
デスティニーガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
シン・アスカ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/装甲
30回チューン(2回目)ガンナー/不沈
備考BG4弾から「明けない夜」クリアで開発可能。B4弾(SP版)ではガナーザクウォーリアのチューンアップ15回以上と同弾で配信された開発ミッション「立ちはだかる衝撃!」で設計図を入手して開発可能。他では同機のチューン20回&開発系統「ザフト」レベル20以上でも開発できる。前作の機体と違って必要な機体レベルはGAT−XでもZGMF−Xでもないので注意。鉄血の2弾からはミッション「残る命散る命」で当該機を撃破し設計図をドロップすることで開発可能となった。鉄華繚乱2弾以降は「残る命、散る命」、「明けない夜」、「新しき旗」、「レイ」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能。
B4弾ラストにようやく開発可能となったインパルス…なのだがBA最大コスト5の双撃アタッカーという平凡なアビリティでの登場。双撃のビルドMSとしては5体目で真新しさに欠けるが乗換え前の機体なのである意味妥当ともとれるか。機体スペック的にはAGE−2 ダークハウンドに似ているが、必殺技の威力とコストが大きく上昇、ジツダン防御もよく伸びるが代わりに原作再現からかビーム防御がアクション上限+1の時点でも2000に到達しないくらいに低下。両機ともそれまでにアタックとスピードが2900以上に伸びステータスの水準自体は高めであるが、どちらも似たり寄ったりな機体なので必殺技の燃費か威力を取るか…と、好みで決めてもいいような感じだったが、B5弾からの追加アビリティにより2機は大きく差別化された。こちらは不沈・装甲と受けに特化した性能を獲得したが、この機体単体で考えればそこそこのHPからして二つのアビリティはどちらもミスマッチなのがやや悲しい所か。装甲はジツダン相手には有効だが、ジツダンが射撃の機体が少なめなのが難点だったが、鉄血弾に入り、開発系統:フレームの機体群相手には非常に有効となったので、鉄血のオルフェンズのミッションで活躍させられることだろう。とはいえ同系統内(ビルド・排出)では誰も持っていない不沈は密かな利点であり、実戦起用もファンデッキのバリエーション増やしにも使える有用なものである。
BAは最終ラウンド発動なので対人ルールではあまり発動する機会が少ないものの、必殺技を大きく低下させるので通常ミッション(特にシークレットミッションなどの高難易度ミッション)の最終ラウンドが後攻でも生き残りやすくなり役立つものとなるだろう。Gオーダー「黒歴史の開放」と組み合わせると、難易度ノーマルのミッションぐらいなら被ダメージを3桁に抑える事も珍しくなくなり、B4弾Pシン等の鈍足パイロットを最終ラウンドで使う際の保険にもなる。鉄血の1弾より最終ラウンド(ラウンド3)に必殺技封印のGオーダー「理不尽なお願い」が登場したが、ファンネル・先制系アビリティ+スピードバースト・高アタックの連撃双撃持ちのように必殺技を封印するよりも弱体化させた方がかえって安全な相手も存在するので、状況に応じて使用Gオーダーは変更しよう。
BG4弾からはデスティニーの開発も可能となったが、ミッションクリアで開発できるのでチューンの必要性はない(仮にチューンが15回以上だった場合でもシンのカードを5回使用が条件…と最低5チューンは必要になる)。鉄血の1弾より、この機体の開発に系統レベルは不要となった。また、デスティニーの開発はミッションが2ヶ月間プレイ不可の後、再度プレイ可能になったものの、チューンアップが開発系統毎に共通する為、この機体か下記(G)版をチューンするほうが早いことも。また、シンのカードを用意する必要はなくなった。

フリーダムガンダム(G)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2700アタック 1800スピード 1900
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 2400
必殺技ハイマット・フルバースト3500コスト5MSアビリティ反撃
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットキラ・ヤマト(両バージョン)
ビルドアクションラウンド1のみアタック、スピード+500BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ジャスティスガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「GAT−X」レベル20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
フリーダムガンダム(ミーティア装備)チューンアップ20回以上(グレード5開放必須
開発系統「GAT−X」レベル30以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/連撃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/先制
備考BG1-079CP:フリーダムガンダムのカードを使ってプレイすると開発可能。同機はΖと並んで3機目になる。鉄血の5弾の激闘モード、コズミック・イラ編にて「自由と正義」が配信。当該機を撃破し設計図をドロップすることで、開発可能だった(現在配信終了)。鉄華繚乱弾よりストーリーモード(VS弾以降はクロニクルモード)・ガンダムSEEDの「終わらない明日へ」の特別任務達成で開発可能となっている(要:コモンカード)。
今までのフリーダムと違いHP重視、最大コストは変わらず。しかしHP重視チューンゆえに習得するアビリティのうち、アタックの数値がチューンしても微妙で、初期アビリティの反撃と1回目の連撃は生かしにくく、2回目の先制もスピードが上がりにくいとはいえ、最終的にはそれなりの数値になる(そもそもこの機体を開発するためのCPフリーダムの方が先制持ちかつ、極まったステをしている)が、タイプが違うことは頭に入れておきたい(CPカードはガンナー、こちらはディフェンダー)。また、先制で利用するにしてもアタック・必殺共にかなり低めでまとまってしまう為、重要な場面で不安が残る(対人戦では相手を撃ち漏らしてしまう可能性もある)…と、戦力としてはサポート向きで、開発目的でもこのフリーダムではなく、通常版かPR版から開発を始めたほうが無難といえる。
とはいえ、昨今から始めたコマンダーは通常版P版も開発できない、という事があると思われる(通常版はBG4弾や鉄血弾より設計図ドロップという形でショートカット開発出来るようになったが、高難度ミッションをクリアしての開発なのでいきなりはキツイとおもわれる)ので、その場合なら起点にしてもいいが、ルートの機体は要求チューン数と系統レベルが非常に高く、開発条件を満たしていくうち(主にグレードの解放)に通常版を開発できてしまったのでこちらを使う意味がなくなったという事もありえる。鉄血弾より、チューン回数だけで開発できるようになっているが、状況はあまり変わらないか。

フォースインパルスガンダム(G)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2400スピード 2000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 1600ジツダン防御 2400
必殺技フォース・エクスカリバー4300コスト6MSアビリティ逆襲
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットシン・アスカ
ルナマリア・ホーク
ビルドアクションラウンド2にGパワー+2、必殺技+500BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体エールストライクガンダムチューンアップ5回以上
ガンダムエクシアチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
開発系統「ソレスタルビーイング」レベル10以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
デスティニーガンダムチューンアップ15回以上(グレード4解放必須)
シン・アスカ使用回数5回以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/無双
30回チューン(2回目)ディフェンダー/装甲
備考BG1-080CP:フォースインパルスガンダムのカードを使ってプレイすると開発可能。
アビリティは前回の開発では無かったB4弾P及びCと同じ逆襲。ただし、今までになかったガンナーでの登場の為、排出P版を持っていれば使い分けが出来る…がステ的には中途半端な為、それなら他の排出の逆襲持ちを使う方がよいだろうか。チューン傾向がアタックスタートでスピードもそれなりに伸びるため、逆襲が徐々に使いにくくなるのだが、追加アビも無双・装甲とやや微妙なラインナップが並ぶ為、使い続けるには一工夫が必要となってくる。無双の場合は、もう1人の専用パイロットB4弾Mルナマリアで先手取って相手撃破、HP温存策が取りやすい。
後述のデスティニーは基礎アクションコスト6で30回チューンが必要だが無双が習得できる為、ややこの機体のお株を奪っているのが辛い所。通常開発版と比べてみると、双撃・不沈・装甲と安定運用に高いアビリティレベルが要求されるものばかりなので、耐久性に難があるがパイロットで補強すればまだ何とかなる逆襲があるこちらの方がすんなり使えるかもしれないが…最終的には好みの問題になってくるか。
ちなみにBG4弾で通常開発版と同様にデスティニーへの開発ルートが追加となったが、そのBG4弾のミッションを一通りクリア(片側ルート5面分)でも開発可能なので開発目的のチューンは殆どの場合不要だったが、鉄血弾に入り、ミッションが再度プレイ可能となったものの、ハンティングシステムの関係上、上記通常開発版共々チューンするほうが早いことも。シンのカードの使用回数条件は消滅した為作りやすくなった。

デスティニーガンダム

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 1900アタック 2500スピード 2500
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技デスティニー・イグナイテッド4800コスト7MSアビリティ突撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットシン・アスカ
イズナ・シモン
ビルドアクションラウンド1からずっと必殺技コスト-2BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ブレイズザクファントム(レイ専用機)チューンアップ10回以上
開発系統「ザフト」Lv20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
フォースインパルスガンダムチューンアップ20回以上
開発系統「ザフト」Lv20以上(BUILD G6弾まで)
チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/烈破
30回チューン(2回目)アタッカー/無双
備考ついに登場したデスティニーガンダム。
鉄血弾に入り、BG4弾ミッション「運命の翼」がプレイ不可、SPライバルのイズナ・シモンの廃止に伴い、フォースインパルスからのみ開発可能だった。幸い、シンのカードは不要なことと、系統毎にチューン回数は共通するので、フリーダムかジャスティスをミーティア開発目的でチューンしてあれば、Fインパルスも自動的にチューンされることになるので、すぐに開発可能となる。鉄血の2弾からはミッション「運命の翼」が再びプレイ可能になり、で当該機を撃破し設計図をドロップすることで開発可能となったが、Fインパルスからの開発が早いことも。鉄華繚乱2弾以降は「新しき旗」、「レイ」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能となり、バトルパートナー「ギルバート・デュランダル」のプレゼントとしても開発可能。
開発目的でも前述の通り、レイ専用ザク・フォースインパルス共にチューン回数だけで開発出来るが現状から開発するならフォースインパルスからこの機体を開発するため、基本的に開発するのはレイ専用ザクのみになり、うまみは殆ど無いのがネック。通常開発版のFインパルスの開発がまだの場合、Fインパルス(G)版→本機→通常開発版という流れも可能。
基本性能はアタック・スピード重視だがチューン傾向がアタック重視なので火力がガンガン伸びていく上に基礎アビリティも突撃なので、「受けて反撃」でないと真価を発揮しない排出P版よりも、取り回しに長ける仕様。
そして追加アビリティは烈破・無双…と、万能型である事をアピールするラインナップではあるが、HPの成長具合的に烈破は非常に使いにくい為、殆ど突撃か無双の2択になるだろう。一応基礎アクションコスト6の無双持ち機体は貴重なので、無双メインでの運用をするのもよいが、アビリティ解放後もしっかりとチューンしてアタックとスピードを強化し相手を撃破しやすくしたい。勿論パイロットもきっちり運用を補助出来るようにチョイスしたい。
突撃は最大スピードが高めになるものの、最速クラスではない為、微妙に感じるかも知れないが、昨今はミッション・対人戦問わずステ操作スキルが飛び交う事が多いので、ただ単にスピードだけある突撃では返り討ちにあう事も多く、火力もある程度は確保しておいた方がよい為、その点ではスピードも火力も一定以上になる本機体はお勧め出来るだろうか。とはいえ、タイプは違うが同じような火力の高い突撃、という機体は結構いるので、結局は好みの問題になってくるかもしれない(例としてはF91RR・クロスボーンX1・Ξガンダム・FAユニコーンDなど)。好きな機体を使うのが一番だが、ゲーム的には細かい所…タイプ、適正や耐性なども見極めて使う機体を選択したい。
ビルドアクションは必殺コスト−2でBAの消費コストが3とかなりお得なBAとなっていて、必殺コスト4の機体につけると2に減らすことが可能。また、BA最大コストを7にした機体にゴッドマスターのBAとセットでつけると機体によっては開幕必殺を打てるようになる。この機体でも40回チューンすれば可能なので、突撃+スピバ+クリ確だとかなりの破壊力になるのでお試しあれ。

デスティニーガンダム(G)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1800アタック 1900スピード 2900
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技デスティニー・イグナイテッド3700コスト5MSアビリティ装甲
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットシン・アスカ
イズナ・シモン
ビルドアクション最終ラウンドにGパワー+5BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ブレイズザクファントム(レイ専用機)チューンアップ10回以上
フォースインパルスガンダムチューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/超電刃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/闘気
備考鉄血2弾決闘ミッション「怒りの烙印」内の設計図ドロップで作成可能なビルドMS。TKR2弾から激戦モード「昂ぶる怒り」で再度開発可能だった(現在は開発不可能)。
性能としてはスピード重視の基礎ステだがチューン傾向は必殺スタートなので満遍なくステが向上する。この為、取り回しはしやすいが中途半端であるともいえ、評価が個人によってかなり割れやすい機体となっている。とはいえ通常版では6だった基礎コストが5になっているのはかなり厳しいものがあるか。
アビリティは基礎が装甲、1回目が超電刃・2回目が闘気。アタックやHPの数値が微妙な所で落ち着くので、自然と闘気での運用が多くなってくるはずだが、肝心の闘気は30チューン解放だし、なにより必殺が低燃費なのでチューン回数は出来るだけ稼いでおきたいところ。一応系統内の開発を進めていた場合、20チューン程度は稼いでいる事が多いはずなので根気よく頑張りたい。スピードは高いが突き抜けてはいないため、低燃費必殺(ゴッドマスターのBAだけで使用可能)である事を利用して、強化パーツはスピードをメインにアタックや必殺が向上できるパーツを用意してやり、長所を更に伸ばしてやるとかなり使い勝手が違ってくるはず。最近では鉄血6弾にてこの機体を更に先鋭化させたステで闘気持ちのMレアデスティニーが登場、相対的にこの機体の価値が下がってしまったが、ジツダン防御が3000と高く、必殺チューンということで更に防御力を伸ばせるので、装甲との相性はそれなりに良く、主に鉄血のオルフェンズのミッションで役に立つはず…など、ビルドMSならではの長所はある為、全く出番がないというわけではない。
専用パイロットのシンで組み合わせるなら高スピード、専用機補正とスキルで必殺上昇、アタックバーストLv3と機体の長所をさらに伸ばせるBG4弾CPが適任である。ミッションで長期戦を考えるなら被弾時のスピード+スキルと覚醒でのスピード上昇が強いB4弾P版もありだが、基本的には低スピード補正なので恒常的に乗せるにはお勧め出来ない。
他のパイロットならば手ごろな所で鉄血2弾Mリディや同弾Cシーブック、変わった所では単機ロックスキルがかみ合う同弾Mアスランあたりも一考の余地はあるか。過去弾からなら前弾MCCAアムロやB5弾Mマフティーなどを状況に応じて使い分けたいが、どちらもスピード補正は並みなので、階級やパートナーLvが低い場合は前述のMリディのような高スピード補正パイロットの方が安定するのは覚えておきたい。(役割を果たしきるという観点において)

レジェンドガンダム

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2700アタック 2000スピード 2100
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技レジェンド・オブ・ドラグーン3800コスト5
Hアビリティファンネルファンネル発動時武器属性ビーム
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットレイ・ザ・バレル
ビルドアクション相手にガンダム系MSがいると、ずっと必殺技+1000BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体プロヴィデンスガンダムチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点標準型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/超狙撃
30回チューン(2回目)アタッカー/逆襲
備考鉄血2弾決闘ミッション「忠実なる遂行者」内の設計図ドロップで作成可能なビルドMS。鉄血の6弾バトルアリーナモードのレジェンドのミッションにて当該機を撃破、設計図をドロップすることで開発することが可能だった。鉄華繚乱2弾のミッション「レイ」で当該機を撃破、設計図をドロップすることで再度の開発が出来るようになる他、バトルパートナーの「ギルバート・デュランダル」からのプレゼントでも入手が可能となった。VS弾以降はクロニクルモードの同項目でプレイ可能。
性能としては排出版で期待されたファンネルを基礎アビで実装しつつ成長タイプは標準型と、ここまでは原型機であるプロヴィデンスと似通っている(ただしビルドのプロヴィデンスのファンネルのタイプはガンナー)がチューン傾向はHPスタートなのでプロヴィデンスと違って間逆のステータスになり、チューンしていくとファンネル不発にも備えたかなり安定性のある性能を獲得するが、アタックの数値がかなり物足りないところで落ち着くのは他の重量型ファンネル持ち達と変わらず、野放しにしておくと低燃費必殺とあいまって火力不足で苦しむ事になる為、パーツやパイロットでてこ入れしたいところ。最大BAが原型機のプロヴィデンスと違い、初期が5あるためBAでの補強も多少しやすい。
追加アビは1回目が超狙撃、2回目が逆襲。前述の通りアタックはチューンしても微妙なので、超狙撃はファンネルよりも厳しい事が予想されるので、基本的にはファンネルか逆襲のどちらかで運用するのがよいだろう。幸いにも逆襲は排出版とタイプが違いつつアタッカーである為、使い分けは勿論、高レアにアタッカーが多いデスティニー・インパルスと組ませてコンビネーションアタック…など、原作再現の手助けにも出来る為、出番はそれなりにあるだろうか。
専用パイロットのレイはBG4弾と鉄血2弾R版の2枚があるが、どちらともこの機体のどのアビリティで運用してもそれなりの相性ではあるが、それなり以上の戦果が望みにくいのが難点。しいて言えば、逆襲で運用すれば、逆襲の為に受けたダメージを回復して体勢を立て直せるBG4弾版、逆襲時にダメージ調整してスキルを発動して火力強化して一撃必殺を狙える鉄血2弾R版…と、異なる狙いを持たせて運用できるのだが、それは同じアビリティを持つ排出版でも出来るというジレンマがあるのがネック。
それ以外のパイロットならファンネルと組ませるのにおなじみBG6弾CPティエリア、逆襲ならB1弾Rシャア(CCA版)、無碍にしてしまったが超狙撃ならBG6弾CPロックオン(ライル)など、色々なパイロットと組ませてみよう。スピードは基礎がほどほどでHPチューンの為、最終的なスピードは微妙だが、適正は宇宙◎+ガンダム系なので補正する事は容易。

インフィニットジャスティスガンダム

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2000アタック 2700スピード 2200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技ファトゥム01・ナイトハルバード4400コスト6MSアビリティ双撃
適性宇宙◎地上◎水中▲森林○砂漠○
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアスラン・ザラ(両バージョン)
ラクス・クライン(NEWSPパック02〜)
ビルドアクションラウンド1のみ相手全員の先制アビリティを封じるBAコスト2BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ジャスティスガンダムチューンアップ10回以上
インフィニットジャスティスガンダム(M)チューンアップ30回以上(VS4弾〜)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/閃烈
30回チューン(2回目)ガンナー/突撃
備考2015〜2016にかけての年末年始、2016年のゴールデンウィーク、鉄血の5弾のチャレンジモードで作成用ミッション「煌めく正義の剣」を合計3度配信の後、鉄華繚乱2弾からストーリー・DESTINY編で作成用ミッション「黄金の意思」として恒常配信、いつでも作成可能に。VS弾以降もクロニクルモードの同項目で同名・同構成ミッションをプレイ可能。ただし、本機体は最終ラウンド登場の上に、閃烈+スピバと非常に作成を妨げる要素が満載の為、周到な用意が必要な事から作成難易度が逆に上がっている印象すら受ける。
性能としては、アタック重視+アタック重視チューンの重火力型…と、HPチューンでB1弾Pとの組み合わせが前提のようなチューン傾向だったアスランのSEED時の乗機、イージス、ジャスティス(ミーティア装備含む)とは大きく思想が異なる。それでも必殺コストは排出P版と変わらず、それでいてチューン傾向のお陰でコスト帯最大級になり、フットワークの軽さで勝負できるという排出P版と似たような使い勝手に仕上がる。
また現状はストライクフリーダムとあわせてBA最大コスト6で閃烈が使える貴重なビルドMSであり、閃烈のタイプは排出版では低レアしか存在しないディフェンダー。他も双撃に突撃と火力を生かせるアビリティが並ぶが、突撃の場合は優秀な適正があるとはいえ、ややスピードを気にしてやった方がいいかもしれない。
専用パイロットのアスランはこの機体との相性が完璧か、といえば微妙な立ち位置のカードが多いが、それでも使うなら先攻時クリティカル確定スピバのB2弾R、毎ラウンドアタック+スキル持ちスピバのBG4弾CP、単機ロックでアタック・スピードダウンの鉄血2弾M版あたりが候補になってくるはず。その中でも機体Lvが上がる毎に使いやすくなるクリ確スキル持ちのB2弾R版か、Lvが低い場合にはアタックアップで火力を上乗せできるBG4弾CPが無難な選択肢だろうか。鉄血2弾M版は閃烈とスピード操作BAを併用出来ると使い勝手が上がるが、それでも追いつけない相手がいる場合には採用を見送った方がよいだろう(ミッションでは兎も角、ネッチングではPセカイやカミーユでカモられる可能性がある)。欠点のHP補強にはB4弾Mが使えるが、スキルが生かしにくいのが難点。
それ以外のパイロットであれば、アタックはチューンをすれば必要十分以上になる為、スピード補正に長けたパイロットを乗せてやるとかなり使い勝手が違ってくるはず。そこで挙がるのは鉄血2弾Mリディ・B1弾Pキラ・BG3弾Pユウマのような高スピード補正パイロットだろうか。閃烈・双撃をあたりを使うならBG5弾Pウィルフリッドという選択肢もある。他には防御型なのを生かして(閃烈の不発などにも対応できる)B5弾PアムロやBG6弾P刹那&沙慈という手もあるだろうが、合計のスピード補正が微妙なので相手をよく見極めて使おう。排出カードの時と同じように、各種シャアでも、デスティニー(通常開発版)のBAとパーツ:ハロビーと組み合わせることで必殺コストを1まで下げられる、入手が非常に難しいBG3弾SECのTHE ORIGIN版や上昇値こそ低いが、アタックと必殺を上げられる6弾Mの逆シャア版など色々組み合わせてみると良いだろう。
ビルドアクションは待ちに待ったラウンド1の先制封印。ただし1ラウンド目のみなのは注意したい(一応ガンダムヴァサーゴのBAと組み合わせれば完全に相手の先制を封じる事が出来るがセット枠を2枠使うので採用はよく考えて)。とはいえ現在は似た性能で更に強力なアビリティであるフルドライブもあるし、どちらのアビリティも採用率はまちまちの為、採用はよく考えたいところ。先制を使ってくると予想して、閃烈と組み合わせて先制機体の火力を削っておくという使い方も出来るが、どちらのフェイズが当たるかは始まってみないとわからないし、前述の通り、相手が使ってくるかという問題もあるので、かなりの博打になる。ミッションではこのビルドアクションがあれば厄介な雑魚(名ありの僚機を含む)の先制をシャットアウトして小隊全員の被弾を抑え、安全に最終ラウンドまで持っていくことが出来る為、非常に重宝するだろう。隊長機が先制持ちならなお更なので、格納庫に常備したい1機である。
VS4弾よりついにミーティア装備への開発ルートが設定された。

ストライクフリーダムガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2200スピード 2800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技ドラグーン・スーパーフルバースト5000コスト7Hアビリティデュアルアームズ
デュアルアームズカリドゥス複相ビーム砲バースト封印武器属性ビーム相手の通常攻撃をかわす際に選択して発動、反撃した後、相手のバーストを封印する。
シュペールラケルタビームサーベル追加ダメージ武器属性打撃相手の通常攻撃をかわす際に選択して発動、相手に追加ダメージが付与された反撃をする。
適性宇宙◎地上◎水中▲森林○砂漠○
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットキラ・ヤマト(両バージョン)
ビルドアクションラウンド2からずっと相手全体のアタックを30%減少させるBAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体フリーダムガンダムチューンアップ10回以上
ストライクフリーダムガンダム(M)チューンアップ30回以上(VS4弾〜)
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/ファンネル
30回チューン(2回目)アタッカー/閃烈
備考2015〜2016にかけての年末年始、2016年のゴールデンウィーク、鉄血の6弾のチャレンジモードにて「戦火を鎮めし者」が3度配信。鉄華繚乱2弾のミッション「黄金の意思」で当該機を撃破、設計図をドロップすることで再度の開発が出来るようになった。現在は、クロニクルモードでプレイ可能。
肝心の機体性能としては、スピード重視の基礎ステにスピード重視チューンと、排出Pレア版とそん色ない性能に仕上がっていく。スピードチューンはキラのSEED時の乗機のAストライク、フリーダム(全バージョンにミーティア装備を含む)には無い初めての事となった。
アビリティも粒ぞろいで、基礎がデュアルアームズ、追加1回目がファンネル、2回目が閃烈。デュアルアームズは高いスピードから受け専門には使いにくいが、ダメージ軽減スキル持ちスピバなどを乗せて不発しても速烈や闘気などを切りながら受けれる(スピード操作手段を併用するとより確実)為、鉄血2弾CPよりも安全性は高い。またファンネルはディフェンダーの為、定番となったBG6弾CPティエリアやBG5弾Pウィルフリッドあたりでコンスタントに火力手段として活躍させられる。またこの際も高いスピードで不発しても置物になりにくい。閃烈は排出Pレア版とほぼ同じ使い勝手になるので、Pレア版を未入手の人には丁度いいだろうか。いずれの場合も裏を返せば高スピードになりがちなので、先制・迅雷と当たるとうまく避けれずモロに被害を受けてしまうという欠点もあるがそこはパイロットなどでフォローしよう。
専用パイロットのキラは排出カードの時と同じ組み合わせが使えるが、メインで使いそうな高レアがスピバが多いので、ファンネルで使いたい場合は鉄血2弾P版(それでも対人戦では防御フェイズだとスキルが働かない事には注意)を使うか、僚機のパイロットにBG5弾Pクリムが無いと、バーストバトル封じを食らいやすいので注意。こだわるなら低レアのアタバやプロモに二種存在するバーストLv3のディフェバも候補に入れて使い分けしたいところ。
また、先攻系スキル持ちパイロット達で攻め込むものありだが、最低40回チューンし最大コストを7にして、ゴッドマスターのBA(鉄血の6弾のバトルアリーナモードで開発可能)+デスティニー(通常開発版)のBAで開幕必殺を放ったり(OA3弾より0チューンでも両方セット可能に)、アタックダウンのBAを使うなど、何れのアビリティを使う場合に備えて安全面は確保しておきたい。
BAはB5弾Mクェスと同じ物。そのためブラックフルバーニアンのBAをセットしてやれば全ラウンドでアタック3割減が出来るため敵の火力を根こそぎ奪う事が出来るが、必殺技には当然意味が無いし、ラウンド2はその必殺技が飛んできやすいラウンドなので、そこを踏まえた上で組み込んでいきたい。このことから、短期決戦ではなく長期戦に向けたアクションといえる。
使い方としては鉄血1弾Mマクギリスと組み合わせるとラウンド2のみだがマクギリスのスキルで相手のアタバを封じつつ、相手のアタックを永続−30%…と、相手の火力をごっそり削る事ができる。相手の無双をのぞく追加攻撃系には有効に働くことだろう。
VS4弾よりついにミーティア装備への開発ルートが設定された。

レジェンドガンダム(G)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1900アタック 1900スピード 3000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技レジェンド・オブ・ドラグーン4400コスト6MSアビリティ回避
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットレイ・ザ・バレル
ビルドアクションラウンド1からずっと相手全員のデュアルアームズアビリティを封じるBAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体プロヴィデンスガンダムチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/突撃
30回チューン(2回目)ガンナー/トライブレイズ
備考鉄華繚乱弾では「誓いし忠誠」で同機を撃破した際にドロップする可能性がある設計図でのみ開発できた(現在は開発不可能)。
通常版と正反対のスピード重視の基礎ステだが、必殺チューンなので最終的にはバランスの取れたステになる。
基礎アビは回避とパッとしないが、10回チューンですぐに突撃を覚える為、こちらをメインにしたほうが活躍できるだろう。レジェンドをメインに押し出したい人には扱いやすく嬉しい機体だが、ミネルバ隊を再現したい場合はデスティニーと立ち位置が被りがちになるので、そういう場合は通常版でファンネル役などに回ってもらおう。
ビルドアクションはデュアルアームズ封印。やはり、「ラウンド1からずっと」なので、該当アビリティを持つ機体を撃破したら封印が解ける点は注意だが、対人&ネットマッチでのデュアルアームズの採用率はイマイチなので、用意しなくとも問題ないか。ミッションでは、敵機で所有している敵が居る時に用意すればいいだろう。

ストライクフリーダムガンダム(M)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 1800アタック 2500スピード 3000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技ストライクF・ミーティアストリーム5200コスト8MSアビリティ決戦
適性宇宙★地上○水中▲森林×砂漠×
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットキラ・ヤマト(両バージョン)
ビルドアクションラウンド2のみ相手全員のスピードバーストを封じるBAコスト4BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体フリーダムガンダムチューンアップ10回以上
フリーダムガンダム(M)チューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/不屈
30回チューン(2回目)ガンナー/闘気
備考鉄華繚乱弾では「戦火を断ち切る者」にて同機体からの設計図ドロップでのみ開発可能で、長らく開発不可能だったが、VS弾に入りストライクフリーダムから通常開発可能となった。しかしストライクフリーダム自体、普通にクリアするだけでも難解なミッションである「黄金の意思」内で設計図ドロップを決めないといけないなど、以前ほどでないにしろ開発難度は高いままなのが難点。チューン回数だけは他の機体を使うことで肩代わりできるのでしておきたいところ。
性能としては、ストフリらしい速攻型の基礎ステにアタックスタートの重火力配分のビルドMS。アビリティも基礎が決戦、追加が不屈・闘気とその火力を存分に発揮できるものが揃う。
弱点はその低いHPだが、そこはパイロットや不屈でカバーしてやろう。そしてシステム的な部分では無印版のミーティア装備と同じく、基礎BAコストが4しかなく、チューンしても6にしかならないという難点を抱えているのがネックだったが、OA3弾より基礎BAが+3され7になったので、自由度が増した。
パイロットは専用パイロットのキラ…だと、追加ダメージ持ちスピバのB1弾PかHP補正が高いスピバの鉄血2弾P版、HPが高いアタバの繚乱2弾M版あたりだろうか。こちらはラウンド毎の必殺コストダウンがあるので、同弾のPストフリミーティア装備と同じ使い方になるが、カードが無いという人には代替品になる。
コストダウンミッションでイメージ追求をするなら、2つ目の追加アビの闘気をセットして無印2弾P版とかもアリだろうか(無印版で微妙にかみ合ってないが)。

インフィニットジャスティスガンダム(M)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 1400アタック 3300スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技ミーティアインパクト・インフィニットJ5400コスト8MSアビリティ超電刃
適性宇宙★地上○水中▲森林×砂漠×
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットアスラン・ザラ(両バージョン)
ラクス・クライン(NEWSPパック02〜)
ビルドアクションラウンド2のみ仲間全員のアタック、必殺技+1500BAコスト4BA最大コスト4(OA2弾まで)
7(OA3弾〜)
開発可能機体ジャスティスガンダムチューンアップ10回以上
ジャスティスガンダム(M)チューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/急襲
30回チューン(2回目)ガンナー/不沈
備考鉄華繚乱弾では「友情の形」で同機体を撃破した際にドロップする設計図でのみ作成可能な機体。VS弾に入り、こちらもインフィニットジャスティスから開発可能となった。しかしストフリ(M)と同じく、雛形であるインジャ自体が作成難易度の高い(ミッション難易度が高い)機体なので、作る場合はある程度ゲームをやりこんでからが望ましいか。
こちらも速攻型+スピードチューンの速攻型配分。
ステ的な性能は殆どストフリとかわらないが、こちらは超電刃・不沈など、やや防御的な構成。そして当時唯一の急襲持ちビルドという大きなセールスポイントがあるが、こちらもミーティア装備の例にもれず基礎BAコストが4しかないのがネックであるが、こちらもOA3弾より基礎BAコストが7に増加した。とはいえ、急襲を使いたい場合に主だった高レアを持っていない場合には重宝するだろう。現在はコンプリートモードのコンプ報酬でこちらを作るより低予算で急襲持ちビルドが手に入るので、こちらの優先順位は大きくダウンしている。
パイロットは専用パイロットのアスランだとスピードバースト持ちが豊富なため、好きなものを載せて活躍させたい。お勧めは先攻でスキル封じの繚乱2弾M、ラウンド毎のアタックアップスキル持ちのBG4弾CP、先攻確クリ持ちのB2弾Rあたりか。

ストライクフリーダムガンダム(A02)(王冠)

ビルドMSMSカードなしタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2200スピード 2800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技ドラグーン・スーパーフルバースト5000コスト7Hアビリティデュアルアームズ
デュアルアームズカリドゥス複相ビーム砲バースト封印武器属性ビーム相手の通常攻撃をかわす際に選択して発動、反撃した後、相手のバーストを封印する。
シュペールラケルタビームサーベル追加ダメージ武器属性打撃相手の通常攻撃をかわす際に選択して発動、相手に追加ダメージが付与された反撃をする。
適性宇宙◎地上◎水中▲森林○砂漠○
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットキラ・ヤマト(両バージョン)
ビルドアクションラウンド1にGパワー+3BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体フリーダムガンダムチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/ファンネル
30回チューン(2回目)アタッカー/閃烈
備考第2回スコアアタック全国大会(公式)優勝者のボタモチ氏だけが所有する黄昏色(機体色が白→橙、青→赤に変更されたハイネ・ヴェステンフルス調になっている)のスペシャル専用機。
機体性能はステ配分・アビリティ・成長傾向共に通常のストフリと同一だが、ビルドアクションのみアルティメスを始祖とするラウンド1Gパワーゲインに変更されている。
詳細は氏のブログで。

セイバーガンダム(COMP)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1500アタック 2800スピード 3000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 1600ジツダン防御 2400
必殺技リファインド・セイバー3200コスト4MSアビリティ速烈
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットアスラン・ザラ(両バージョン)
ビルドアクションラウンド1からずっと相手全員の速烈アビリティを封じるBAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体イージスガンダムチューンアップ5回以上
フォースインパルスガンダムチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/装甲
30回チューン(2回目)アタッカー/変形
備考コンプリートモード、「SEED DESTINY」編のミッションオールクリアで開発可能だった。やはり、当分はCOMP版のみとなりそうだ(現在は開発不可能)。
性能としては、高スピード+スピード重視の高速機体で速烈持ちの分かりやすい速攻型。必殺も低コストでフットワークに優れるが、変わりに火力が物足りない状態に陥りやすかったりもするのが難点。
追加アビは装甲と変形だが、前述の通り総合火力の微妙さからそれらのアビで攻撃を凌いでも反撃で決め切れなかったりする事も予想される為、BAや僚機のスキルで強化してもらうなども視野にいれてもいいかもしれない。装甲は、元々の各種防御のステータスの中でもジツダン防御が高く(開発系統:GAT−Xの機体群と同じ)、チューン傾向から更に高くなり最終的に3000を超えるので、ディフェンダーというタイプ相性の悪さはあるが、主に鉄血のオルフェンズのミッションでは役に立つだろう。
パイロットは専用指定のアスランだと、シンプルに先攻確クリ+スピバのB2弾Rと速烈のセットが活躍しやすいか。もしくは速烈と一緒に相手のスキルを無効に出来る繚乱2弾M版もいいだろう。火力重視なら鉄血4弾R版という手もある。他のアビセット向けだと、鉄血2弾MやB4弾Mあたりがよさそうだが、いずれも直接ダメージを軽減するスキル持ちではないので、BAや僚機でフォローしたいか。

デスティニーインパルスガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2900スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 1600ジツダン防御 2400
必殺技デスティニー・ジップス5400コスト8MSアビリティ急襲
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットマーレ・ストロード
ビルドアクションラウンド1からずっとアタック、必殺技が30%増加するBAコスト5BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体フォースインパルスガンダムチューンアップ10回以上
デスティニーガンダムチューンアップ15回以上
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/烈破
30回チューン(2回目)アタッカー/超電刃
備考VS4弾のチャレンジモード・「ザフトの威信」のハロルーレットで、マーレの目に止めると開発可能だった(現在は開発不可能)。
ステータスは初期はアタックの方が高いが、スピード重視チューンなので最終的にはスピードの方が上回る。最終的には基礎アビリティに加えてタイプも同じ事からカード版とほとんど同じ使い勝手を得られる。
追加アビリティは烈破と超電刃。烈破はスピードが高すぎる為、発動条件の後攻案件を満たしにくい上にHPも低めなど、使いにくさが目立ち基本的には使うことを推奨出来ない。超電刃は自身のビルドアクションの存在もあって決まれば非常に強力な為、基本は急襲との2択で使うのがいいだろう。
前述の通りビルドアクションが強力だが、それゆえに消費コストが非常に高く、40チューン以上して最大コストが+1されてくるまではこれしか付けれなくなるので、他に有用なアクションを用意しておいて使い分けしたいところ。

デスティニーガンダム(ハイネ専用機)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2100アタック 2400スピード 2700
ダゲキ防御 2000ビーム防御 2000ジツダン防御 3000
必殺技X42S・レボリューション4700コスト6MSアビリティ不屈
適性宇宙★地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットハイネ・ヴェステンフルス
ビルドアクションラウンド2にGパワー+4、必殺技+500BAコスト4BA最大コスト9
開発可能機体デスティニーガンダムチューンアップ10回以上
ブレイズザクファントム(ハイネ専用機)チューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点標準型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/縛撃
30回チューン(2回目)アタッカー/突撃
備考OA3弾のチャレンジモード・「エースカラーバリエーション」クリア時に、一定確率で開発できる機体。
スピードが高いステータスだが、アタックチューンの為最終的にはアタックが少々上回る。
アビリティは初期が不屈、追加が縛撃と突撃。相性良く使えるのは追加アビリティの2つ。ただし、縛撃は相手が先制か迅雷だったら、先制か迅雷が発動する可能性があるので要注意。
この機体からも、ハイネ専用ザクファントムが開発できる。地上指定不沈封印ビルドアクションを持っているので、是非とも獲得してもらいたい。

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