デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

概要・遊び方で使われた各種用語を詳しく解説。
色々な要素を早めに覚えて1人前のGコマンダーを目指したいところ。


「カードを買う」モードについて

 100円投入後、カードのみ買って帰ることも可能。
 その場合は10枚まで(1+9枚)の購入が可能となっている。ICカードをその際に挿すことで、経験値ボーナスを得ることができる。
※ICカードだけ投入した後のメニューからでも購入は可能。
1枚目排出後続けてカードを買うかを尋ねられるので、続けて買いたい場合は「はい」を選択。

取得できるのは小隊経験値のみ。BG3弾からは1枚購入ごとに+5000と大幅に上昇(BG2弾まで比5倍)。
さらに規定上限である9枚購入(ブーストチャージ8回)を行う事でさらに経験値が+5000される。

ミッションプレイ=カード取得である「SP」には当然ながら存在しない

カード追加購入モード(ブーストチャージ)(BG3・TKR5弾で変更)

 「一人で遊ぶ」モードの場合、1枚目のカードの排出後、さらに続けて最大8枚までカードを購入する事ができる。
 この時、追加で購入したカードの枚数に応じてブーストチャージが得られる。
 チャージされる値はHP・アタック・スピード・必殺技・Gパワーの5つでランダム
上昇値はBG3弾で初の上昇、HP・アタック・スピード・必殺は1回につき+300。Gパワーは1回につき+2される。
(ここで付いたボーナスが、配備時に自動的に加算される。)
EXPボーナスは必殺技に変更になった。その代り、1回投入につきMS経験値ボーナス+30がされるようになった。
※ブーストチャージ不可台では同ボーナスは受けられない。

また、BG3弾からは規定上限である5回のブーストチャージを行う事でフルチャージボーナスが発生。
MS経験値にさらに+30、ビルドMSのチューンアップ5回、小隊経験値30000が追加される。
鉄華繚乱5弾からはカード買い枚数が修正され、フルチャージボーナスもそれに合わせて強化。
MS経験値+50、チューンアップ8回、小隊経験値50000が加わる。
現在、確定でチューンアップを行えるのはこの方法のみである
それ以外だとネットワークマッチングモードで勝利するか悲しみの閃光の特別任務を達成してクリアするくらいである。
ビルドMSの開発を優先したい時や手早くカードを集めたい時(新弾稼働初日など)には積極的に狙いたい。
※ブーストチャージ不可台(もしくは回数制限台)では同ボーナスは受けられない。
以下、〜BG6弾仕様


以下、〜BG2弾・「SP」仕様

同一機体・パイロットの登録

同一機体でもカード番号が異なれば複数機登録ができる。
例:ガンダム0弾Cガンダム1弾Cガンダムで出撃→同レアリティ・同バトルタイプで戦闘開始可能。
系統のレベルも上げやすくなるのでうまく活用していこう。

なお、パイロットについては同じカードだけでなく、同じパイロットで登録することはできない
例:1弾Pフリット2弾Pフリットは同時に登録できない。
ただし、世代の変わった同一キャラ、同名キャラの2期・続編バージョン、仮の姿、復座パイロット版などについては
世代や容姿の壁を越えて同時に登録でき
マリーダのように、後に別バージョン扱いが増加したパイロットについても同時に登録できる。
ただし、例外としてラライヤ・アクパールラライヤ・マンディは別バージョンでありながら同時出撃は出来ない。
また、アイン・ダルトンとアイン・ダルトン(阿頼耶識バージョン)は参戦時の鉄血の4弾は付帯Mだったので別キャラクター扱いされたが、次弾で統合されたため同時出撃不可能となった例もある。

例:1弾Pフリット3弾Rフリット(アセム編Ver)4弾Rフリット(キオ編Ver.)、プロモフリット・アスノ(青年バージョン)は同時に登録できる。
シャア・アズナブルと名前違いのキャスバル・レム・ダイクン、世代違いのシャア・アズナブル(CCAバージョン)は同時に登録できる。
ユウキ・タツヤメイジン・カワグチは同時に登録できる。
キオ・アスノ&フリット・アスノも別パイロット扱いとなり、キオ・アスノフリット・アスノ(キオ編バージョン)と同時登録できる。これは以後のセイ&レイジラライヤ&ノレド刹那&沙慈などの復座パイロットたちも同様。

詳細は用語集の「は行」→「別バージョンパイロット」の項目を参照

なお、絆カウンター・絆アシスト(未検証)については、当該パイロットの特定バージョンのみが対象となる。

専用機ボーナス

MSカードに指定されたパイロットカードを乗せると発生し、必殺技の威力が向上。
基本的にはMSカード裏面に記載された「パイロット」の項が該当する(一部例外あり、後述)。
上昇値は、元の威力に+500。 
また、必殺技発動時や勝利時のセリフもすべて変化する。
現時点では、必殺技を強化できる数少ないボーナスである。小隊の戦術を考えてうまく投入したい。
なお、ボーナス自体がない(専用機パイロットが存在しない)機体や
(例:主に量産機や真武者頑駄無などのアナザー系)
公式では「パイロット」の項が空欄あるいは「不明」となっているがボーナスがある(専用機パイロットが存在する)機体もある
(例:トライエイジオリジナルのif機であるフルバースト・サイコ・ガンダムはパイロット欄の表記はないが、アムロ・レイアムロ・レイ(CCAバージョン)を乗せると専用機になる。
コマンドガンダムもパイロット欄の表記がないが本編で搭乗していた関係からアイラ・ユルキアイネンを乗せると専用機になる。
そしてTKR5弾以降排出分のガンダム・ダンタリオン系もパイロット欄の表記が「不明」となっているがザザ・フォッシルを乗せると専用機になる)

なお、「ガンダムAGE」・「逆襲のシャア」等にみられる同名・同キャラの別容姿の場合
(本Wikiでは同名の場合〜バージョンと呼称、復座パイロットの合体版含む。上記)、
名前は同じでも発動しない場合も一部に存在する
Zガンダムにおけるジュドーなど弾数の経過で専用機ボーナスが追加される場合、BG弾期クロスifカードにおける特殊専用機等例外もあるため各カード項参照
ただしクワトロ・バジーナミスター・ブシドーモンタークヴィダールは正体の各人物と別の専用機ボーナスが適用される
(例:ガンダムAGE−1 フラットには、現在フリット編アセム編キオ編外伝版のどれを乗せても専用機になる。)
(例:百式シャア・アズナブルでは専用機にならない。
 同様に、サザビークワトロ・バジーナを乗せても専用機にならない)
専用機の扱いは各パイロットで変化するので各パイロットの解説ページ参照。
B7弾CP鉄血5弾CPTKR4弾CPの場合はこれに加えてさらに500追加されトータル+1000貰う事が出来る。
他、BG6弾CPのパイロットカードも一部のミッション限定だが補正値が大幅に強化され
BG6弾のミッションだとトータルで+1000、武力介入ミッション(BG6弾)だとなんと+2000に強化される。

予備機・予備パイロット・予備兵力(B3・TK1弾で変更)

本ゲームは計6枚のカード、MS3機(1個小隊)での戦闘になるが、
1機もしくは2機出撃分のカードしかない場合は予備兵力が支給される(B3弾〜)。
なお「SP」ではMSカードとパイロットカード各3枚配備しないと出撃できない仕様となっているためこの機能はない。

兵力はミッションで支給される
※予備MS・予備パイロットの法則性はまだ不明である。
 なお、ネットワークマッチングモードでは1・2機のまま戦闘可能。
 エンブレム獲得要件ともなる

予備機はTK1弾以降、ガンダムガンキャノンガンタンクに変更された。


なお、カードを一枚も配備しないまま制限時間になった際はゲームが出来ない。
※残り15秒になった際自動的に予備機が配備されるが、パイロットカードを置かない場合出撃ができない
そのまま終了するか改めて配備するかを選ぶ形となる。
TK2弾の一部Pにはサンプルカードが封入される不具合が起きており、
確率は非常に低いものの交換対応期間が終了次第注意が必要。

階級・バトルパートナーボーナス

ICカード及び階級・アバターバトルパートナー参照。
その時点の階級やパートナー、そのレベルに応じたボーナスをもらうことができる。
BG弾ではパートナーを入れ替えた場合を除き、階級が上がることによってボーナスも増加する単純な仕様となった。
※B弾以前では母艦入れ替えの都合上、どうしても下がる能力値が存在した

ICカードなしの場合は、この値は付加されずに配備される(すべて+0)。

「SP」の場合は母艦システムが適用される
階級・母艦階級・母艦ボーナス早見表参照。

チーム名

筐体版ではBG1弾で完全に消滅した。
チーム評価のみそのまま残った、チームボーナスのチームランク欄参照。
たとえ高レアを積んで評価がSSになったとしてもそれが小隊の真の戦力ではなく、能力に加算されるわけではない。
オペレーターのセリフが変わるのみである。
ビルドMSカードの評価については未検証。

「SP」ではこちら。

通常のチーム名のほか、Xボタンを押すことで自由に設定が可能である。
このチーム名をすれちがい対戦時にも使用する。

最低スピード値

最低スピード値は。但し、適性による向上値はたとえスピードが0でも改めて加算される
 例:電刃・スピード減少スキル等でスピードが0の場合でも、適性が◎ならスピードバトル時に+500される。
   ただし、ロックオンフェイズで表示されるスピードはこの場合0のまま。
この状態でも先制や迅雷が出るので敵のスピードを0にした=もう動けないからと思いこまないように。BG5弾のシークレットミッションで確認)

アシストとアシストボーナス・サポートアタック

先に一機をロックオンさせた後、2機・3機目をその近くに移動させることによって、「アシスト」が発生。
連続して攻撃が可能になるほか、アシストボーナスによってアシスト機体のスピードの10分の1が加算される
3機同時に攻撃すると、アシストボーナス×2となり、アシスト2機分の機体のスピードの10分の1が加算される。
※この際の加算スピードは適性補正・クイックボーナス等スピード増減要素がかかったものが適用される
また、アシストしている機体はサポートアタックで攻撃を行い、敵に追加でダメージを与えることができる。
威力はアタック依存、ボタン押しはない通常武器での攻撃で、ディフェンダーの場合は機体毎に応じて射撃型か近接型かで攻撃方法が異なっている。
武器属性はその機体の通常攻撃武器属性に依存する。
またこの時に援護攻撃系スキルとその最上位に位置するスキル最強のサポート、バトルスタイル効果及びフレームアビリティ「アシストライズ」、パーツ:アシストブースター系が効果を発揮する。
バトルタイプ相性はそれぞれの機体のものが適用され、ダメージアップ効果も発動。
ダメージは最大で4000ダメージ以上入ることも。
ミッションでは微々たるもの(とりわけ高HPの隊長機相手だと尚更)ではあるが、だと結構馬鹿に出来ない物があるのでをそれぞれ分けて考えたほうがいい。
また、攻撃確定要素のひとつであり壁スキルで軽減されたり(寧ろ壁スキル潰しとしての運用が主となるとなる人が多いはず)装甲で受け止められるが、ディフェンスバーストは発動されず、変形・トランザム、武闘といった反撃系アビリティ及び回避を無効化することが出来る。

なおアシストする機体が必殺技を待機している場合は、サポートアタックはアシスト必殺技に変化する
メイン機体がハイパーアビリティ「トライブレイズ」所持だった場合かつ発動していない時はそちらに変化、
メイン機体とアシスト機体が絆アシスト対応パイロットで双方通常攻撃の場合絆アシストに変化する。

アシストする機体は敵機から攻撃を受けず、攻撃だけできるので、HPに乏しい機体でも活躍できる。
攻撃時発動のパイロットスキルはここでも発動できる
また、スピードの高い機体をアシストに回し、相性の有利な機体のスピードを上げるという方法も可能となるだろう。
※単純にスピード4000なら+400となる

ただし、ロックオンしていない敵機がいた場合はアシストカットされる危険性が付きまとうので多用は禁物。
特に隊長機や全滅系のMS1、名有り(一般兵やパイロットなしではなく普通にパイロットが乗っているMS)敵機ほどアシストカットの割合が高い。
かつての黒獅子道場道場主はロックオンせずに放置すると必ずアシストカットを行っていた。
逆に、敵が必ず先攻を取るので後攻クリ確アビリティ封じ、追加ダメージ(狙い通り!)、烈破など、後攻がトリガーとなるスキルやアビリティをわざと誘発させる手立てになるのでカットされること前提で1枠使うのも勿論あり。
ただし、特別任務次第(こことか)ではこの手段を取れない場合もあるのでミッションページを参照してから小隊を組もう。

B1弾以降はアシストカットせずに別の敵へのアシストを行うようにもなった。

コンビネーションアタック

アシストの際、バトルタイプが同じMSがアシストに加わり、かつどの機体も必殺技待機状態でない場合、サポートアタックはなくなり、先頭機体の攻撃はコンビネーションアタックに変化。
鉄血弾よりロックオン時においてアシストに回るとバトルタイプが表記された場合はコンビネーションアタックが成立するようになっており、一層わかりやすいように配慮されている。
ただし、メイン機体がトライブレイズ持ちでないこと、メイン機体とアシスト機体のパイロットが絆アシスト持ちでないことも条件に入り、それで戦うとアビリティ・絆アシストの発動が優先される。(初回だけであり、2回目はコンビネーションアタックになる)

演出が変わるだけでなく、総ダメージが増加するうえ、最大ダメージの向上=より高いスコアを狙える。
この際、武器属性・バースト・スピードアクションに関してはメインの攻撃機体のものが適用され、他の機体のボタン押しはない。
モビルスーツアビリティ「速烈」(水中速烈)「突撃」「逆襲」「闘気」「戦迅」「共鳴」についてはメイン機体のみ適用される。
「急襲」とハイパーアビリティ「ビルドウェポン」は【通常攻撃】ではなくなるため必ず発動しない
(例・アタックバーストLv3がメイン攻撃、他はディフェンス・スピードバースト…アタックバーストが適用、最大200%ダメージ)
(例2・ディフェンダーコンビネーション(緑連携)の場合は先頭の機体の通常攻撃武器でアクションも変わる。ビーム攻撃が通常攻撃の場合、他の機体は遠距離武器で。
 打撃武器が通常攻撃の場合、他の機体も近接武器(例:ビグ・ザムはキック)で攻撃する。
3連コンビネーションはアシスト妨害などもあるのでさすがに高難易度では見づらいが、
うまくすれば必殺技よりも大きなダメージを与えられることもあるので試してみよう。
ハードミッションながらここでは常道的に行われており、
上手くいけばラウンド1でカタが付く為道場と言われる由縁となっている。

攻撃時の威力は、参加している全機体のアタックが足されて計算される
そのため、たとえメイン機体のアタックが低くても、アタックの高い機体をアシストにつけることでおのずと威力が向上。
クィン・マンサ・セプテットのBAおよび鉄3弾Pイオ(ラウンド1のみ全員のアタック+30%)、
コマンドガンダムのBA(ラウンド1のみ全員のアタック+2000)
ガンダム(最終決戦仕様)のBAやB4弾Mルナマリアのスキル(ラウンド1のみ全員のアタック+1000)など、
全体に効果がかかるものは実質3倍の効力を持つことになる。
また、相手の防御力を下げるスキルやBAも有効。

メイン攻撃機体がアタックバーストである場合・アビリティ「速烈」「闘気」「突撃」持ちなどだと威力は格段に上昇する。
また、この際、アシスト時に効果を発揮するパイロットスキル「援護攻撃」系をはじめ、
攻撃時に発動するアシスト側機体のパイロットスキル・アビリティは効果を発揮しない
攻撃時発動スキルの温存なども可能になる。
他にも反撃系アビリティ・反撃系ハイパーアビリティの発動を封印することが出来る
但し、通常攻撃の一種であることに変わりはなく、相手の不沈はともかく鉄壁は発動可能であるため、割って入られる。
(6弾スぺオペ「ヴェイガン一挙襲来!」でザムドラーグがコンビネーションを鉄壁で防いだ事を確認)
B6弾および「SP」でも不沈要塞・ケルベロスでも確認することが出来る。
回避系は4弾期間中のファンブック3号では発動できないとされたがBG弾でも回避は出ないようになっている。
即ち、確定攻撃と見做される。

クイックボーナス

素早くロックオンし、10秒以内に行動を決定することによってクイックボーナスがかかり、全機体のスピードが+200される。
3機アシスト時は、単純計算で+240。カードの素早い移動・作戦決定が重要であろう。
逆にボーナスをかけずにスピード調整し、相手が持つ先制を破る(スピードバトルで下から抜く)などの策も考えられる。
また、全機体がロックオン及びアシストしていない場合は発生しないので注意が必要。カード重ねミスに注意。

アシストカット

アシスト・コンビネーションアタックは、必ずしもロックオンフェイズで決められた通りに行われるわけではない
敵機体は自機がロックオンされていない時、アシストを妨害してくることがある(アシストカット)
その場合はこちらの行っていたアシストは外れ、アシストしていた機体と妨害した機体との戦闘が始まる。
※雑魚機体が行った場合は隊長機との戦闘よりも優先される
この場合のみ、妨害した側が必ず先攻になる(相手の先制除く先攻獲得アビリティ、先攻時、攻撃時スキルも自動で発動される)ので、
撃破までに余裕がある場合は無理にアシストせず、他の機体を足止めした方が被害が軽くなることが多い。
※突撃においてはそれぞれの素のスピード値でダメージアップを計算。そのためわざとアシストカットを受けた方が被害が小さくなる。
 なお「単機ロックオン」が条件のスキルやスタイル効果 先制、迅雷、「ファンネル」と「共鳴スピード」、「フルドライブ」はスピードバトルを経由しないため発動しない
後攻発動のパイロットスキル(有名どころだと)や初手で逆襲や烈破をこの方法で強引に発動させるという戦術も考えられるが無理して撃破されてしまっては元も子もないので相手のアタックを下げるBAやスキルを活用して慎重に行おう。

スピードアクション

スピードバトル時、スピードバーストを持たない機体はスピードアクションに移行。
タイミング良くボタンを押す事で、最大でその時点のスピードの10%までの値が補正される。押すタイミングがずれるごとに少しづつ上昇値は減少するようだ。
また、まれにボタンを押した時、スピードが+1000上昇することがある。
これをミラクルボーナスと呼び、地形適性により出やすさが変化する。
言い換えれば、アクション開始前に1000以上の差があった場合、スピードバーストやアビリティ以外では先攻・後攻は覆らない。
※特にスピードバーストの場合、「それでも」赤ボタンは押そう
・・・わざと後攻狙い(例としてスピバ+逆襲や後攻クリ確、烈破を運用している時など)の場合はこの限りではないが。

BG3弾で登場したPセカイのスキル発動時(必殺時スピード2倍)など一部状況では、
こちら側のスピードがスピードバトル時10000を越えることもある。
この場合、最大でその時点のスピードの+10%という法則は変わらず、ミラクルボーナスは+2000になる
※セカイの「2倍」スキルの場合、スピードが10000以下の場合のミラクルボーナスは2倍にはならない(+1000のまま)。
 後続で同じようなスキルが登場した場合,スキルやビルドMS、フレームシステムでスピードが5桁に達した場合もこちらの適用がなされると思われる。

一部MSアビリティ…「先制(迅雷)」・「ファンネル」・「フルドライブ」の発動時はこのアクションは発生しない。
※先制はスピードアクションのタイミングがアビリティ発動表記に代替。
 ファンネルはぶつかる前に発動画面に移行、発動失敗しても先攻は取れる
しかし、失敗時の保険も考え、常に赤ボタンに手を添えておきたい

クリティカル

攻撃時、一定確率でクリティカルが出てダメージを増やすことができる。
パイロットスキルGオーダー「少年たちの決意」で確定化することが出来る。
 また、双撃、烈破、迅雷はアビリティ発動でもれなくクリティカルが出る。
ダメージ増加倍率は不明だが、ランダム幅は高い。
さらに、適性★ではクリティカル効果が強化(★クリ)、専用表示に変更される。
この威力(クリティカルダメージ)も、MSのレベルを上昇させる・パーツを使用することにより徐々に上がっていく。
ただし、発動確率には関係しないと思われる
(2分の1の確率でクリティカルを発生させるパーツが存在。当該パーツは「しかし???」表記があるもの)。
確定スキル持ちも随分と増えた昨今、そちらを使ったほうが早いと言えよう。

GゲージとGパワー

Gオーダーを発動したり必殺技を撃つために必要な値の事。
各種行動によりGパワーを取得することにより、ロックオンフェイズ左上のGゲージに蓄積される。貯められる最大値は15
Gパワーは敵機を撃破すれば確実に(4〜10程度)得ることができるが、ただダメージを与えただけでも上昇する(1〜2程度)。
Gパワー自体にも若干のランダム幅が出るため、毎回同じ状況で同じように必殺技を撃てるとは限らない。また、ミッションによって、名ありパイロットを倒すなどだけでも一気にたまる事さえあるため、正確な法則性は見出しにくい
が、それでもミッションテンプレにGパワー欄が加筆されたのである程度の目安が付きやすくはなった。
パイロットスキル・ビルドアクション・モビルスーツアビリティ「小隊」での連携によっても上昇が可能となっている。こちらは指定ラウンドの指定タイミングに機能停止になっていなければ確実に上昇可能。
この場合、既にGパワーが貯まりきっている場合(Gゲージが15の場合)は効果が不発となる。
そのため、ラウンド2と最終ラウンドのGパワーゲインのスキルとBAは産廃ものであったが、Gオーダー使用後にゲインされるので使用後の穴を補うという使用方が確立された。

なお、Gゲージが最大…15になった場合を「GゲージMAX」と呼び、
モビルスーツアビリティ「小隊必殺」の発動トリガーとして働くようになる。

アシスト必殺技

必殺技は、GゲージにGパワーが蓄積されていればアシストの際でも放つことができる。
※アシスト機体が2機ともアシスト、メイン機体が通常攻撃も可能である。
 メイン機を通常攻撃にしてバーストバトルを避ける方法も考えられる

必殺技を発動した場合はアシストでもアタックアクションができるため、火力支援としてはかなり有効な選択肢になるが、
当該アシスト機体がアタックバーストを持っていても発動しないのには注意。
バトルゲージスピードはアタックバーストを持っていても当該機体の適性に左右される。
また、威力も通常のボタン押しのため、それ相応になる。
なお、タイプ指定搭乗無条件のクリティカル確定スキル、必殺技のクリティカル確定スキル、
攻撃時【毎回】のスキル各種はここにも効果を発揮する。
ただ、相手がディフェンスバーストを持っている場合はそれで軽減されるので、
下手をするとサポートアタック以下のダメージが出ることもある(特にディフェンス3覚醒のハイパーバーストの場合)
ので熟慮してから必殺技を打つかどうか判断しよう。

もちろんアシストカットの可能性を考えて使うように。
カットされた場合はカットした機体に通常必殺技を放つ(後攻)

ダメージ予測値

ロックオンフェイズで機体を敵に重ねることで、ダメージ予測値が表示される。
100%ならその攻撃で敵を撃破できる(防御力を除く各種要素は含まない)。
そのため、バーストの有無やクリティカル、敵のスキル、数値のランダム幅等には十分気を付ける必要がある。

この際の通常攻撃での計算値は、
(攻撃機体のアタック÷その時点の敵機体のHP)×100
これに防御力(実数値・計算式不明)をかけて計算する。
攻撃機体のアタック=素のダメージでもある
必殺技の威力数値≠アタックの威力数値であり、必殺技はある程度威力が補正されているようだ(この式では説明できない)。

なお、防御力の違いは特に必殺技の場合如実に現れる。
これにより、耐性傾向の検証も可能である。

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