アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

必殺技

1段目2段目(ヒット、ガード、相殺時のみ派生)
コマンド:236+P
  • 蝶々の形をした飛び道具を出す。
    • 相手に当たる、ガードされる、飛び道具と相殺すると鳥の形をした飛び道具となり降ってくる。
  • 拘束力が高いため、主に相手の起き上がりに重ねて起き攻めを有利に展開するのに使用する。
  • 固め牽制にも使えるが、意外なほどに発生が遅く割り込みやジャンプ逃げされやすい。
    • なんと発生21F。2HSからしか連続ガードにならない。
    • また、低姿勢技で潜られるため、早くから低姿勢になる技を持つ相手に出すと見てから潰されやすい。
      • 他にもGBが一切上昇しないなど、固めに有効とは言い難い性能である。固めから出すなら、たまに混ぜる程度に。
  • 通常画面に1つしか出せないが、実は2つ出すこともできる。詳しくは小ネタの項にて。


風神(S)


コマンド:236+S
  • 風を纏って突進する技。技後に5つの派生技を出すことができる。
  • 空中ヒット時スライドダウン効果なので、主にコンボに使われる。
    • この技を使ったループコンボもある。詳しくは「風神ループ」やコンボの項を参照。
    • 地上ヒット時は普通にのけぞるだけなので、凪刃に繋いでダウンを奪おう。
    • ほぼコンボパーツ専用技。単体で使われることはほとんどないだろう。


風神(HS)


コマンド:236+HS
  • こちらはS版よりも長い距離を突進する。基底補正90%。
  • 1〜12F対打撃無敵あり。
    • 無敵を活かした切り返しに使うのがメイン。リバサ割り込みに。
    • 差し合いの選択肢(≒ぶっぱ)にもなる。立ち回りの弱さを無敵でカバーしよう。
      • HS風神でしか勝てないような技や状況もある。だがそれ故に対策もされやすいので、布石の打ち方が重要。
  • S版同様、技後に5つの派生技を出せる。
    • 切り返しに失敗してガードされても、派生技をめぐる読み合いに持ち込める(闇慈不利な読み合いではあるが)。
  • ヒット時壁バウンド効果。受身不能時間が長く派生技から追撃できるため、コンボパーツとしても優秀。
    • 特に中央からの運びコンボに使われる。端でも凪刃持続当てコンボなどで活躍。
    • CH時は受身不能となるので、追撃の幅は更に増える。状況に応じて最適なコンボを叩き込みたい。


(風神派生)針・壱式

コマンド:風神後にP
  • 風神から出せる派生技の一つ。
  • 扇子をばら撒く飛び道具。一応中段技だが、崩しには役立たない。
  • 主に風神がガードされた後のフォローに使う。ただし、反応されると落とされる。
  • 自動でジャンプ属性が仕込まれるので、技後にある程度自由に動ける。
    • 後方ダッシュして仕切り直しするもよし、前方ダッシュから攻め継続するもよし。
    • ただし、着地硬直が長めに設定されている点には注意。
  • 飛び上がった瞬間(6〜8F)にFRCが可能。
    • 正直あまり使い道がない。コンボパーツとかに使えなくもない。
    • 何故かFRCするとジャンプ属性が自動で仕込まれない。手動での仕込みが必要。


(風神派生)一足飛び

コマンド:風神後にK
  • 風神から出せる派生技の一つ。
  • 大きく前方に跳躍する。位置によっては相手の裏に回る。
    • 主にコンボの中継に使用する。また、風神ガードされ後のフォローにも使える。
    • 相手の裏に回ったあとは投げを狙うのがセオリー。
  • 7〜24F下半身無敵あり。
    • 臨潰しである下段技を避けやすく、臨(FB臨)の裏の選択肢として機能する。
    • しかし、どちらも見てから反応可能なレベルなので相手によっては効果が薄い。


(風神派生)凪刃

コマンド:風神後にS
  • 風神から出せる派生技の一つ。
  • 扇子で薙ぎ払う。下段技で、受身不能時間が長い。
  • 主にコンボの中継や〆に使用。
    • 地上ヒット時や低空の相手に当てればダウンが奪える。〆に使う際は相手の高度に注意(特に軽量級)。
    • 画面端でHS風神ヒット後に出すと、当て方によっては更にPやKなどで拾うことが可能。
      • 持続を当てるのが追撃のコツ。相手キャラや状況ごとの追撃可能な凪刃の当て方を覚えよう。
  • 風神ガードされ後のフォローとしても役立つ。
    • 凪刃、ディレイ凪刃、無派生などと使い分けて的を絞らせないように。
    • CH時は高く浮くので追撃可能。追撃の重さは当てた位置によって左右される。
  • 扇子を振り抜いた後(23〜25F)にFRCが可能。
    • ガードされた後の隙消しやコンボパーツとして役立つ。


(風神派生)臨

コマンド:風神後にHS
  • 風神から出せる派生技の一つ。
  • 大きく扇子を振りかぶる突進技。8〜26F上段GPあり。
  • 主な使い道は風神ガードされ後のフォロー。
    • GPを活かして、暴れ潰しに使う。CH時叩きつけバウンド効果。
    • しかし、下段、投げ、スラバに非常に弱い。潰されやすいので多用厳禁。
  • ヒット時叩きつけダウン効果なので、コンボの〆にも使える。
    • 長いGPがあるので、バースト対策にもなる。
    • しかし、ダウンを奪ったあとの状況はあまり良くない。バースト対策が目的でないなら凪刃で〆たい。



コマンド:GP中にP
  • GPから出せる派生技の一つ。
  • 主に対空に使用する。
    • 対地判定はほとんどない。対地には蒼を使おう。
    • 対空に関しても、詐欺飛びされやすいという弱点がある。過信は禁物。
  • ヒット時受身可能だが、画面端ならPから追撃できる。



コマンド:GP中にK
  • GPから出せる派生技の一つ。
  • 主に対地での切り返しに使用する。
    • 1FからGPがある技から出せば、リバサ割り込みとして非常に重宝する。
    • 対空に使うとカス当たりして受身を取られて危険。対空には紅を使おう。
  • ヒット時壁張り付き効果あり。追撃も可能なので、リターンが大きい。



コマンド:623+HS
  • 対空打撃投げ。空中ガード不能技
  • 主にコンボパーツに使用。ヒット時ダウン確定なので、コンボの〆に最適。
    • また、単発威力も高い。可能なら1コンボ中に2回くらい決めてダメージを稼ぎたい。
  • 攻撃判定が発生した瞬間(11〜13F)にFRCが可能。
    • 陰を出すときは必ずFRCを仕込もう。バースト対策として機能する。
      • バーストされなければ掴み、バーストされるとFRCが発動する。
    • FRCすると小ジャンプしたような形になるので、コンボや崩しネタにも。


戒(P)


コマンド:214+P
  • 小さく跳躍して相手を踏み戒める。中段技
    • ヒット時は相手が浮くので、エリアルや風神ループを決めるチャンス。
  • 跳んでいる分、打点の低い技を避けれる。また、22〜27F足下無敵あり。
    • 闇慈の苦手なリーチのある下段牽制技は、これで避けつつ潰そう。
      • ただし、発生が遅いため、避けたところでガードが間に合うことも。
      • 硬直差+2Fなので確反は無いが、そもそも読み外すと発生前に潰されることが大半。
    • 一部のそこそこ打点の高い技も避けれるが、狙ってやるようなものでもない。
  • 相手をすり抜ける効果があるので、めくりリバサ投げ対策も狙える(ただし効果は薄い)。


戒(K)


コマンド:214+K
  • P版と違い、大きく跳躍してから鋭く落下する。中段技
    • 主に起き攻めで使用。中段ということよりも、めくりやすさを活かしての表裏2択をしかける。
      • また、K戒を使ったちょっと変わった起き攻めもある。詳しくは「幻影人式」を参照。
  • 威力が高く、ヒット時は浮くので追撃可能。CH時は高く浮く。
    • 硬直差+1Fなので、一応確反は無いが……。
  • ジャンプの最高高度に達した瞬間(23〜25F)にFRCが可能。
    • FRCからの落下投げや特殊な崩しネタなどに使用。


針・弐式


コマンド:(空中で)214+P
通称「漢玉
  • 主にコンボの〆に使う。当てた高度によってはダウンを奪うことができる。
    • 技後はそのまま空中で行動可能。もし外してしまっても、FDで防御できる。
    • また、難易度は高いが、持続を当てることで更に追撃することもできる。
  • 低空で出せば発生の早い中段技にもなる。
    • 起き攻め固めからの崩しに使用。リーチが短いのでFDには弱め。
    • RCすれば追撃も可能。CH時は高くバウンドし、ノーゲージで追撃可能。
  • 1〜20F下半身無敵あり。

フォースブレイク


コマンド:236+D
通称「赤疾
  • 赤い疾を出す。通常の疾との主な違いは以下の4つ。
    • 2段目が中段判定(2ヒットとも)
    • 1段目の持続が短い。
    • 硬直が長い。
    • 飛び道具を貫通する。
      • 他にも、GB減少値や攻撃レベルなどといった細かな違いあり。
  • 2段目が中段なので、本体の下段技と同時に重ねてガード不能連係を狙う。
    • ただし、持続と硬直の関係から、重ねられる状況は通常の疾よりも限定され、重ね方にも工夫が必要。
      • 例えば、陰から重ねる際には「2366+D」と入力してダッシュしながら出す必要がある。


(風神派生)臨


コマンド:風神後にD
  • 風神から出せる派生技の一つ。
  • 主にコンボに使用。ヒット時バウンド効果なので、浮かせや運びに役立つ。
    • そこそこ発生が早く、威力も高い。運び能力に優れるので一気に端に追い込める。
    • ただし、GBの減りが大きい。乱発するのではなく、拾いに挟むように使う。
  • 2〜10F上段GPあり。2〜25F対投げ無敵あり。
    • GPはあるが、短いので暴れ潰しには向かない。
    • 投げ無敵のおかげで投げ返される心配はないが、下段技には弱い。
  • 通常の臨と違い中段技で、硬直差+5Fとガードされても有利。
    • ただし、発動前に光るため反応されやすく、崩しとしては微妙。
    • 固め継続にしても、通常の臨同様下段技に弱いため微妙。



コマンド:GP中にD
  • GPから出せる派生技の一つ。威力が高く、ヒット時ダウン効果。
    • 紅よりも上方に、そして蒼よりも横方向に判定が広い。
    • 長い無敵時間があるため、切り返しに役立つ。
      • リターンだけなら、追撃可能な蒼の方が大きい。使いどころは見極めよう。
  • ガードされたりすかされたりすると反撃確定。着地まで被CH判定。
    • また、上昇速度と無敵時間が災いしてバーストされると闇慈だけが上昇する。
      • バースト持ちの相手に出した時点でフルコンが確定するようなもの。要注意。


覚醒必殺技

一誠奥義「彩」


コマンド:632146+HS
  • 巨大な扇子で相手を挟み込む技。気絶値0倍。
  • 威力が高くダウン確定なので、主にコンボの〆に使用する。
    • 覚醒技なので、バースト対策にもなる。トドメに便利。
  • 闇慈が扇子を口に当てた瞬間(66〜68F)にFRCが可能。
  • 10F発生保障で、一部の技に対して相打ち上等で出すこともできる。
    • FRCか相打ちすれば追撃が可能。FRCは万が一ガードされた時の隙消しにも。


天神脚


コマンド:2タメ8+K
  • K戒と同じようなモーションで飛び上がり、暗転後に落下して相手を踏み潰す技。中段技
  • 1Fからではないが、上昇中に対打撃無敵がある。相手の攻撃を避けつつ踏み潰せる。
    • 主な用途はぶっぱ。溜めを臭わせずに立ち回りつつ、不意を突いて踏む。
      • 正直、無理に使う必要は無い。基本的には他のことにゲージを使った方が良いだろう。
  • 暗転後0Fで発生するため、状況によっては確定する場合もある。
  • 実はヒット時追撃可能。ダウン追い打ちになりそうでならない。
    • バウンド中は空中喰らい判定、それ以降は地上喰らい判定となるので追撃の幅は広い。
    • ただし、技後左右どちらにふっ飛ぶかかなり解りにくい。


花鳥風月


コマンド:GP中またはGP後に63214+S
  • GPから出せる派生技の一つ。ヒット時ダウン効果。気絶値1.5倍。
    • 出始めから長い無敵時間があるので割り込みに使える。
    • また、全GP派生技中この技のみGP成立後に技をキャンセルして出すことが可能。
      • キャンセルできるのは必殺技でキャンセルできる技(6S、2HS、3K、3S)のみ。
  • 4段目発生直前、闇慈が扇子を振り上げた瞬間(63〜65F)にFRCが可能。
    • コンボや隙消しに使える。出し切りだと状況が良くないので、FRCからの追撃を推奨。
  • あえてこの技を使わなければならない状況は少ない。ぶっちゃけ「魅せ技」である。
    • この技でしか潰せない技もあるが、だからといって無理に潰しにいくこともない感じ。
    • 覚醒技なので、バースト対策にはなる。トドメには役立つ。
    • ちなみに、暗転後発生0Fだが、暗転まで7Fかかるので暗転前にガードされてることもある。


一撃必殺技


コマンド:一撃準備後に236236+HS
  • 闇慈が巨大な龍に乗って相手を攻撃する。元ネタは「日本昔ばなし」のオープニング。
    • 攻撃終了時に敬意のモーションを取る。これのせいで隙が絶大で、ガードされると一撃必殺すらも確定する。
  • 一撃必殺技ということで、実戦で使う機会はほとんど無い。
    • ただし、一撃必殺技としては発生は悪くない方なのでアバ戦では役立つ。
  • 実はめくりが狙える。詳しくは小ネタの項にて。


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