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おすすめ使用ユニット

初期位置


攻略

基本

シングルと同じように敵は斬、打、射、魔のいずれかの耐性を持っている。それぞれの敵が何の耐性を持っているかは各敵の名前を見ると書いてあるのでそれを見てチェックしよう。
また全ての敵に全ての状態異常が効く。
なので様々な攻撃区分技と状態異常技を持つマーシャルマスター、攻撃が効かなくても死の宣告を入れて倒す事が可能な拳聖ネクロマンサー、耐久力に長けて複数の攻撃区分技を持ち毒や攻撃禁止や回復技を使えるアハト等が使いやすい

屋根上の弓(増援含め3体)が連携発動すると危険なので優先して処理した方がいいかも(現在は弓・拳聖を「金縛り」して放置する事が多い。)
基本忍術、基本隠密技でワンパンできるのでオススメ
3P4Pの位置に忍者や暗殺者や隠密がいると開幕一手で弓に通常攻撃が届く。ただ弓を倒すとまた弓が出現しその弓を倒すとまた弓が出現する為、合計3体の弓を倒さなくてはいけないので2体目をストップで止めておいて最後にゆっくりと倒すというのも選択肢の一つ。
忍者に基本神竜技や基本忍術を付けたローザなら、一体の弓を通常。2体目3体目は「金縛り」で止めたりで倒したりと一人で全ての弓を処理できる。

詳細

基本的に斬撃、打撃等の複数の攻撃区分のユニットでPTを構成する必要がある。それぞれが自分の担当する敵を見極めて動こう。
また敵が多く攻撃を受ける回数が多い為耐久力に長けたユニットに月鎧を装備させておく事がオススメ。
だだ状態異常は効くので普通に攻撃して倒すことにこだわらず状態異常で倒す選択肢も意識に入れておこう。
仮に自分が倒せない敵だとしてもストップ、睡眠、麻痺、攻撃禁止、魅了等で動きを止めておくと攻撃を受ける事自体が少なくなりかなり楽になるので余裕があるのなら状態異常を入れておこう。

なお、このクエストに限り敵は4Pから順に狙う傾向があることは憶えておこう。

ドロップ

オススメユニット
現在はほぼ全ての敵に攻撃を通すことが可能で、かつ高機動力・高素早さな忍者や隠密が主流。
共通点として素早さが高く、どこにいても「金縛り」や基本忍術・隠密技で有利に立ち回れる。
ただし耐久は無い為、自分が攻撃を受けない・味方に受けさせないように立ち回る必要がある。
素早さや機動力が低いキャラだとターンが来ない、周りに敵がいないということがあるので注意。
因みに素早さ160後半程度になると、こちらが2回行動できるようになる。

※以下、筆者の主観がかなり入っています

1P&2P

3P&4P

このページへのコメント

なるほど、プレイしながらピンとしました。
要は同じ職の最後の増援をストップなんかで止めておいたらいいんですね。
前コメントの方ありがとう。

0
Posted by Noname 2017年08月16日(水) 23:25:08 返信

各種増援2回までだから2回目の増援が出た奴をどれか一体ストップかなんかで止めて置いて他のを全部処理する
これ以外に確実でわかりやすいのはないんじゃない

0
Posted by   2017年08月16日(水) 11:02:17 返信

杖と眼帯ドロップを18個ずつにして終わる方法が今ひとつ分かってないんだけど、なんか分かりやすい覚え方ってあるのかな…?

1
Posted by Noname 2017年08月16日(水) 00:02:10 返信

アラネアさんのジャンプは刺突区分なのでジャンプ区分技はないのです……
マルチだと刺打両方に耐性のつく敵がいないっぽいので、アラネアならストレスなく狩れますね。
オバドラのおかげで属性耐性あってもたいていワンパンですし。
クロックアップがあればほぼ増援より早く動けるので、もらえると深く考えなくても単騎クリアできますが、野良だとさすがに期待できないかな。

忍者セーダに基本疾風つけると金縛り+結び止めで計6回バインドできるので、安定感あるかんじでした。

0
Posted by みくてく 2017年06月26日(月) 17:22:21 返信

忍者+忍者、忍者+アハトならペアもできるかな

CT管理できるならローザはジャンプがかなり強いなー
アラネアは刺打ジャンプだからローザ同様最適かな

0
Posted by  2017年06月26日(月) 14:30:12 返信

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