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見てから2段目を簡単にガードされ、浮かされるのがオチです。
これの連発は上達にも繋がらないので、封印を強く推奨します。
変身時に攻撃判定が出て相手を吹き飛ばせますが、ダメージはゼロです。
『』と同じモーションのジャンプアッパー。
ヒット時『』入れっぱなしにしてあるとデビル可します。
ガード時、空振り時はデビル化できません。
- (発生25F、中,下,下,上、ジャンステ)
見てから2段目を簡単にガードされ、浮かされるのがオチです。
これの連発は上達にも繋がらないので、封印を強く推奨します。
閃光烈拳、通称『閃光』。まず覚えたい技の筆頭です。
この技はジャブ始動で発生が非常に早く、近距離の攻防で役立ちます。
2発止めを牽制に使い、ヒットしていたら3発目を入力しましょう。
このヒット確認ができれば非常にローリスクな牽制手段となります。
ヒット後はダウンを奪えます。素早く近付けば起き攻めチャンス。
ワンパターンに起き上がる相手には、『』から奈落を狙えます。
もう一つの10F連係。ワンツー→下段→中段と繋ぐ4段技です。
牽制とガード崩しを同時に行えるので、最初のうちは頼りになります。
3発止めと4発出し切りを使い分けて、相手を惑わせていきましょう。
3発目以降を出すと見せかけて2発止めから攻め込むのも有効です。
ただ、こればかりに頼っていると3発目が下段捌きの的になるので注意。
3段目を出さず、ワンツーで止めて他の技で崩す、といった行動も必要です。
有利な状況で出せば、立ちガード以外のほぼ全ての行動を潰せます。
カウンターヒット時はコンボが決まるのでリターンも十分。
ガードで反撃を受けますが、強引に狙う価値は十分にある技です。
この技を意識させれば、相手は立ちガードを固めやすくなります。
そこを狙って奈落を打つことができれば、勝率アップに一歩近づけます。
長い前蹴り。中距離において主力となる技です。
一八の中で最長のリーチを誇る技で、離れた位置から狙えます。
しかもワンコマンドで出せるため、最初のうちはかなり頼れます。
先端当てなら、ガードされても反撃が届かないことが多いです。
この技を意識させればあいては中距離でガードを固めやすくなります。
そこに『』からの奈落を通していきたいです。
後述する最風との使い分けも強いです。
ボディーブロー始動の2段技。
ヒット後は『』で追撃でき、コンボに近いダメージに。
2発目までガードされても受ける反撃は軽めで済みます*1。
発生とリターンをある程度両立する貴重な存在です。
牽制、反撃、奈落との2択と、多くの用途に広く浅く対応します。
しゃがむことが多い相手には多めに打っていきましょう。
この技はジャブ始動で発生が非常に早く、近距離の攻防で役立ちます。
2発止めを牽制に使い、ヒットしていたら3発目を入力しましょう。
このヒット確認ができれば非常にローリスクな牽制手段となります。
ヒット後はダウンを奪えます。素早く近付けば起き攻めチャンス。
ワンパターンに起き上がる相手には、『』から奈落を狙えます。
もう一つの10F連係。ワンツー→下段→中段と繋ぐ4段技です。
牽制とガード崩しを同時に行えるので、最初のうちは頼りになります。
3発止めと4発出し切りを使い分けて、相手を惑わせていきましょう。
3発目以降を出すと見せかけて2発止めから攻め込むのも有効です。
ただ、こればかりに頼っていると3発目が下段捌きの的になるので注意。
3段目を出さず、ワンツーで止めて他の技で崩す、といった行動も必要です。
- (発生14F、中段、ホーミング)
有利な状況で出せば、立ちガード以外のほぼ全ての行動を潰せます。
カウンターヒット時はコンボが決まるのでリターンも十分。
ガードで反撃を受けますが、強引に狙う価値は十分にある技です。
この技を意識させれば、相手は立ちガードを固めやすくなります。
そこを狙って奈落を打つことができれば、勝率アップに一歩近づけます。
長い前蹴り。中距離において主力となる技です。
一八の中で最長のリーチを誇る技で、離れた位置から狙えます。
しかもワンコマンドで出せるため、最初のうちはかなり頼れます。
先端当てなら、ガードされても反撃が届かないことが多いです。
この技を意識させればあいては中距離でガードを固めやすくなります。
そこに『』からの奈落を通していきたいです。
後述する最風との使い分けも強いです。
ボディーブロー始動の2段技。
ヒット後は『』で追撃でき、コンボに近いダメージに。
2発目までガードされても受ける反撃は軽めで済みます*1。
発生とリターンをある程度両立する貴重な存在です。
牽制、反撃、奈落との2択と、多くの用途に広く浅く対応します。
しゃがむことが多い相手には多めに打っていきましょう。
三島家お馴染みの風神拳。
どちらも『』と『』を完全同時入力すると最速風神拳となります。
通称『最風』は一八の立ち回りを支える大黒柱です。「どりゃぁっ!!」
自在に出せれば、相手の安易な行動を容赦なくぶっ潰す最強の牽制技になります。
ただ上段判定なので、しゃがまれないよう『』と使い分けたいです。
どちらも『』と『』を完全同時入力すると最速風神拳となります。
通称『最風』は一八の立ち回りを支える大黒柱です。「どりゃぁっ!!」
自在に出せれば、相手の安易な行動を容赦なくぶっ潰す最強の牽制技になります。
ただ上段判定なので、しゃがまれないよう『』と使い分けたいです。
を使った固めを紹介します。
これらは発生に難がある代わりに有利な場面を作りやすく、
ハマれば相手に手を出させず攻め続けることができます。
崩しと固めを両立する下段。ヒット後大幅有利で、攻めを継続できます。
リーチが長く、バックダッシュに強いのも攻め技として高評価。
ガード時のスキが少なく、気軽に打てるのもうれしい点です。。
ヒット後は『』を出せば、暴れはほぼ全て潰せます。
『』を盾に『』『』で攻め続けるのが強いです。
大胆に奈落を狙ってもいいです。
通称『右踵』。ガードされても相手をしゃがませて大幅有利。
腿砕きヒット後とほぼ同じ、強力な攻めを展開できます。
ただし距離は少し離れるので、先端ガード時はバックダッシュに注意。
腿砕きヒットや右踵ガード後に打つ選択肢として有効です。
立ちガード以外のほぼ全ての行動を潰すことができます。
特に暴れを潰せればコンボで追撃できるので、リターン絶大。
これを意識させれば相手は立ちガードで固まる選択肢しかなくなります。
そこを再度の腿砕きや右踵で攻めたり、奈落で崩すのが強力です。
これらは発生に難がある代わりに有利な場面を作りやすく、
ハマれば相手に手を出させず攻め続けることができます。
崩しと固めを両立する下段。ヒット後大幅有利で、攻めを継続できます。
リーチが長く、バックダッシュに強いのも攻め技として高評価。
ガード時のスキが少なく、気軽に打てるのもうれしい点です。。
ヒット後は『』を出せば、暴れはほぼ全て潰せます。
『』を盾に『』『』で攻め続けるのが強いです。
大胆に奈落を狙ってもいいです。
通称『右踵』。ガードされても相手をしゃがませて大幅有利。
腿砕きヒット後とほぼ同じ、強力な攻めを展開できます。
ただし距離は少し離れるので、先端ガード時はバックダッシュに注意。
- (発生14F、中段、ホーミング)
腿砕きヒットや右踵ガード後に打つ選択肢として有効です。
立ちガード以外のほぼ全ての行動を潰すことができます。
特に暴れを潰せればコンボで追撃できるので、リターン絶大。
これを意識させれば相手は立ちガードで固まる選択肢しかなくなります。
そこを再度の腿砕きや右踵で攻めたり、奈落で崩すのが強力です。
ここまでは、奈落をどう狙っていくかに重点を置いて解説してきました。
次は、奈落との二択に使う中段技を覚えていきたいところですが…
一八は初心者でも2択に使いやすい中段を持っていません。
最初は使いやすい『 』も総合的にはやや微妙。
奈落と同じステップから出せる『』はリスクが大きすぎます。
最終的に頼ることになるのは、左踵落としです。
通称『左踵』。奈落の対の選択肢の最有力候補です。
ヒットでコンボが決まるので、リターンは十分。
ガードされても、何と五分。当然反撃は受けません。
ただし発生がは遅く、コマンドもとっさに出せない『』系。
暴れに非常に弱く、慣れないうちは非常に狙いにくいです。
それでも立ち状態から出せる中段の浮かせ技はこれがほぼ唯一です。
、一八を使い続けるならこの技の使いこなしは必須になります。
左踵は『』という入力で奈落と同じステップから出せます。
この入力で出せば、奈落と見せかけて左踵というムーブになります。
風神ステップ(』中に『)でも出せます。
ヒットでダウンを奪い、『』で追撃可。
ガード時はトゥースマによる軽い反撃を受けます。
左踵とはまた違った強さを持つ技です。
ステップから出せるので、初心者でも奈落との2択にしやすいです。
技の後半から空中判定なので、潰されても安く済むことが多いです。
次は、奈落との二択に使う中段技を覚えていきたいところですが…
一八は初心者でも2択に使いやすい中段を持っていません。
最初は使いやすい『 』も総合的にはやや微妙。
奈落と同じステップから出せる『』はリスクが大きすぎます。
最終的に頼ることになるのは、左踵落としです。
通称『左踵』。奈落の対の選択肢の最有力候補です。
ヒットでコンボが決まるので、リターンは十分。
ガードされても、何と五分。当然反撃は受けません。
ただし発生がは遅く、コマンドもとっさに出せない『』系。
暴れに非常に弱く、慣れないうちは非常に狙いにくいです。
それでも立ち状態から出せる中段の浮かせ技はこれがほぼ唯一です。
、一八を使い続けるならこの技の使いこなしは必須になります。
左踵は『』という入力で奈落と同じステップから出せます。
この入力で出せば、奈落と見せかけて左踵というムーブになります。
- しゃがんだ状態で (発生23F、中段、しゃがステ)
風神ステップ(』中に『)でも出せます。
ヒットでダウンを奪い、『』で追撃可。
ガード時はトゥースマによる軽い反撃を受けます。
左踵とはまた違った強さを持つ技です。
ステップから出せるので、初心者でも奈落との2択にしやすいです。
技の後半から空中判定なので、潰されても安く済むことが多いです。
- レイジ中 (パワクラ)
変身時に攻撃判定が出て相手を吹き飛ばせますが、ダメージはゼロです。
『』と同じモーションのジャンプアッパー。
ヒット時『』入れっぱなしにしてあるとデビル可します。
ガード時、空振り時はデビル化できません。
『 (S)』が使えなくなってしまう点に注意。
デビル化を戦略に組み込むなら、これを使わないコンボに慣れておく必要があります。
『』がビーム技に代わっている点にも地味に厄介。
実戦では全く使えない地雷技なので、暴発注意です。
デビル化を戦略に組み込むなら、これを使わないコンボに慣れておく必要があります。
『』がビーム技に代わっている点にも地味に厄介。
実戦では全く使えない地雷技なので、暴発注意です。
- 発生11F:立ち途中
- トゥースマ+αのダメージを与えられる。
- ほぼ全ての下段に対して決まるので、まずはこれを確実に。
このページへのコメント
螺旋幻魔脚はカズヤの貴重な中段技だからいいんじゃないかな。あくまでそればかり使っていたら勝てないというだけで。
今から8発売までに頑張って獣段まで行きたいので助かります!
壁コンボにて「立ち途中RK」とありますが、似たような技として「↘️RK」もありますが、それではダメなのでしょうか?
確定してるかどうかは分からないですけど、雰囲気的に繋がってそうだし火力が少し伸びたような気がしました。
ご質問ありがとうございます。
同じモーションでも3RKの方が硬直が少し長いため、3RKを少し高い位置で当てないと『3RK>3LPRK』は繋がりません。ダメージも大差ないため、壁コンボは低空でも安定して繋がる『立ち途中RK』始動で決める方を紹介しています。
スマブラから来ましたが、鉄拳ちょっと興味あったのでこういう初心者向け記事めっちゃ助かります。ありがとうございます。こういうののおかげで初心者が入りやすくなるのはいいことだと思いました。
あわよくば鉄拳8でもあったら嬉しいです。
コメントありがとうございます。
このwikiがお役に立てていれば幸いです。
鉄拳8攻略wikiは発売日までに開設できればと思っておりますので、よろしくお願いいたします。