鉄拳7の全キャラの基礎を解説するwiki

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ステップ1 一八を知る

どんなキャラ?

  • 最風奈落を持つ三島キャラ。
    • 最風による牽制、奈落によるガード崩しが主力のダメージ源。
    • このキャラのみ、風神ステップを『』で素早く入力可能。
  • 漢らしい技構成
    • 高性能な単発技が揃うが、小技や多段技、ステータス技が少ない。
    • 小細工に頼らず、重厚な一撃で豪快にねじ伏せるスタイル。
  • 要コマテク
    • 最風に依存する面が強く、確実に出せるコマテクが必要。
    • 最風を自在に出せるようになれば立ち回りで圧倒できる。

基本の方針

 初心者でも扱える?

使ってはいけない技
 簡単コマンドで出せて見栄も良いですが、実戦では使えない技。
 見てから2段目を簡単にガードされ、浮かされるのがオチです。  
 これの連発は上達にも繋がらないので、封印を強く推奨します。

ステップ2 空中コンボ

コンボ始動技

ノーマルヒット
  • 横移動中
  • 立ち途中
  • 立ち途中
カウンターヒット

基本コンボ

汎用コンボ
  • 』or『立ち途中 』or『』or『CH
    • () > ダッシュ〜
      • ほぼ全ての技から決まる。壁コンボにも発展させやすい。
      • (S)後を『 』に代えるとダメージアップ。

技ごとのコンボ
    • (S)
    • (S)
      • 』はその場から出し、3〜4段目だけをヒットさせる。

  • 横移動中
    • > ダッシュ〜
    • > ダッシュ〜 (S) > ダッシュ〜

  • (S)ダッシュ〜

  • 立ち途中 () >
    • 立ち途中』近距離ヒットからも決めやすいコンボ。

壁コンボ

  • 壁やられ
    • (3段目を遅らせて出すとダメージアップ)
    • 立ち途中

 『立ち途中 』は、『風ステ中にレバーを離して』でも出せる。

ステップ3 基本の立ち回り

基本の方針

 まず、一八の最大のガード崩しから紹介します。

  • (発生16F、下,中)
    • 通称『奈落』。一八の中では最もハイリターンな下段。
    • ヒットで大ダメージとダウンを奪いつつ、起き攻めまでできる。
    • 』で、離れた距離からも狙える。

 この奈落をどうやって狙うかを、常に考えながら立ち回りましょう。 
牽制技
  • (発生10F、上,上,中)
 閃光烈拳、通称『閃光』。まず覚えたい技の筆頭です。
 この技はジャブ始動で発生が非常に早く、近距離の攻防で役立ちます。
 2発止めを牽制に使い、ヒットしていたら3発目を入力しましょう。
 このヒット確認ができれば非常にローリスクな牽制手段となります。

 ヒット後はダウンを奪えます。素早く近付けば起き攻めチャンス。
 ワンパターンに起き上がる相手には、『』から奈落を狙えます。


  • (発生10F、上,上,下,中)
 もう一つの10F連係。ワンツー下段→中段と繋ぐ4段技です。
 牽制とガード崩しを同時に行えるので、最初のうちは頼りになります。
 3発止めと4発出し切りを使い分けて、相手を惑わせていきましょう。
 3発目以降を出すと見せかけて2発止めから攻め込むのも有効です。

 ただ、こればかりに頼っていると3発目が下段捌きの的になるので注意。
 3段目を出さず、ワンツーで止めて他の技で崩す、といった行動も必要です。


 発生に優れるボディーブロー。通称『キエン』。
 有利な状況で出せば、立ちガード以外のほぼ全ての行動を潰せます。
 カウンターヒット時はコンボが決まるのでリターンも十分。
 ガードで反撃を受けますが、強引に狙う価値は十分にある技です。

 この技を意識させれば、相手は立ちガードを固めやすくなります。
 そこを狙って奈落を打つことができれば、勝率アップに一歩近づけます。


  • (発生19F、中段)
 長い前蹴り。中距離において主力となる技です。
 一八の中で最長のリーチを誇る技で、離れた位置から狙えます。
 しかもワンコマンドで出せるため、最初のうちはかなり頼れます。
 先端当てなら、ガードされても反撃が届かないことが多いです。

 この技を意識させればあいては中距離でガードを固めやすくなります。
 そこに『』からの奈落を通していきたいです。
 後述する最風との使い分けも強いです。


  • (発生15F、中,中)
 ボディーブロー始動の2段技。 
 ヒット後は『』で追撃でき、コンボに近いダメージに。
 2発目までガードされても受ける反撃は軽めで済みます*1

 発生とリターンをある程度両立する貴重な存在です。
 牽制、反撃、奈落との2択と、多くの用途に広く浅く対応します。
 しゃがむことが多い相手には多めに打っていきましょう。
慣れたら
  •  or  (発生11F、上段)
 三島家お馴染みの風神拳。
 どちらも『』と『』を完全同時入力すると最速風神拳となります。
 通称『最風』は一八の立ち回りを支える大黒柱です。「どりゃぁっ!!」

 自在に出せれば、相手の安易な行動を容赦なくぶっ潰す最強の牽制技になります。
 ただ上段判定なので、しゃがまれないよう『』と使い分けたいです。

ステップ4 立ち回りを強化

攻め続ける

  • 腿砕き
  • 右踵落とし
 を使った固めを紹介します。
 これらは発生に難がある代わりに有利な場面を作りやすく、
 ハマれば相手に手を出させず攻め続けることができます。

  • 腿砕き (発生20F、下段)
 崩しと固めを両立する下段。ヒット後大幅有利で、攻めを継続できます。
 リーチが長く、バックダッシュに強いのも攻め技として高評価。
 ガード時のスキが少なく、気軽に打てるのもうれしい点です。。

 ヒット後は『』を出せば、暴れはほぼ全て潰せます。
 『』を盾に『』『』で攻め続けるのが強いです。
 大胆に奈落を狙ってもいいです。


  • 右踵落とし (発生19F、中段)
 通称『右踵』。ガードされても相手をしゃがませて大幅有利
 腿砕きヒット後とほぼ同じ、強力な攻めを展開できます。
 ただし距離は少し離れるので、先端ガード時はバックダッシュに注意。 


 ステップ3でも紹介したキエン
 腿砕きヒットや右踵ガード後に打つ選択肢として有効です。
 立ちガード以外のほぼ全ての行動を潰すことができます。
 特に暴れを潰せればコンボで追撃できるので、リターン絶大。
 これを意識させれば相手は立ちガードで固まる選択肢しかなくなります。
 そこを再度の腿砕きや右踵で攻めたり、奈落で崩すのが強力です。

奈落の対の中段を強化

 ここまでは、奈落をどう狙っていくかに重点を置いて解説してきました。
 次は、奈落との二択に使う中段技を覚えていきたいところですが…
 一八は初心者でも2択に使いやすい中段を持っていません。

 最初は使いやすい『 』も総合的にはやや微妙。
 奈落と同じステップから出せる『』はリスクが大きすぎます。
 最終的に頼ることになるのは、左踵落としです。


  • 左踵落とし (発生20F、中段)
 通称『左踵』。奈落の対の選択肢の最有力候補です。
 ヒットでコンボが決まるので、リターンは十分。
 ガードされても、何と五分。当然反撃は受けません。

 ただし発生がは遅く、コマンドもとっさに出せない『』系。
 暴れに非常に弱く、慣れないうちは非常に狙いにくいです。
 それでも立ち状態から出せる中段の浮かせ技はこれがほぼ唯一です。
、一八を使い続けるならこの技の使いこなしは必須になります。

 左踵は『』という入力で奈落と同じステップから出せます。
 この入力で出せば、奈落と見せかけて左踵というムーブになります。


 低姿勢で放つ、見た目が特徴的な回し蹴り。
 風神ステップ(』中に『)でも出せます。
 ヒットでダウンを奪い、『』で追撃可。
 ガード時はトゥースマによる軽い反撃を受けます。
 
 左踵とはまた違った強さを持つ技です。
 ステップから出せるので、初心者でも奈落との2択にしやすいです。
 技の後半から空中判定なので、潰されても安く済むことが多いです。

ステップ5 デビル一八

 一八はレイジ中限定でデビルに変身できます。
 中下段が強化され、攻めの圧が大幅に増します。
 特に中段は通常時とは別人のような充実っぷりです。

デビル化コマンド

 その場で即デビル化。
 変身時に攻撃判定が出て相手を吹き飛ばせますが、ダメージはゼロです。

  • レイジ中 (発生18F、中段〜ヒット時投げ&デビル化])
 『』と同じモーションのジャンプアッパー。
 ヒット時『』入れっぱなしにしてあるとデビル可します。
 ガード時、空振り時はデビル化できません。

デビル化中限定の技

  • (発生16F、下,中,中〜投げ)
    • 奈落に3段目+αが追加され、リターンが大幅に上がる。
    • 2度目の『』はゆっくり入力を。
      • コマンド完成が2段目ヒットした後でもOK。

  • (発生11F、中段)
    • デビル版風神拳は何と中段。奈落との2択が強力。

  • (発生15F、中,中)
    • ダブルアッパー。一八待望のワンコマ中段浮かせ技。
    • ヒット後は『 』で拾うのが安定。

  • (発生19F、中段)
    • 右踵。見た目に変化はないが、しゃがみにヒットさせると大幅有利に。
      • 15F有利となり、浮かせ技の『 』が連続ヒットする。
デビル化の注意点
 『 (S)』が使えなくなってしまう点に注意。
 デビル化を戦略に組み込むなら、これを使わないコンボに慣れておく必要があります。
 『』がビーム技に代わっている点にも地味に厄介。
 実戦では全く使えない地雷技なので、暴発注意です。

確定反撃

 一八の得意分野です。
 立ち、しゃがみとも強いものが揃っています。

立ちガード後

  • 発生10F
    • ワンツーよりダメージが高く、ダウンも奪える。
    • 最初はこれだけ決められれば十分。
  • 発生11F
    • よりダメージが大きく、リーチも長い。
    • 起き上がり中段蹴りをガードした時などに。
  • 発生13F〜
    • コンボ始動技。表記の数値は理論値で、最初は15Fで出すことも難しい。
    • 難しいなら15Fの『 』で代用してもOK。

しゃがみガード後

  • 発生11F:立ち途中
    • トゥースマ+αのダメージを与えられる。
    • ほぼ全ての下段に対して決まるので、まずはこれを確実に。
  • 発生13F:立ち途中
    • リーチは短いが、コンボ始動技としては最速の発生。
    • 上段をしゃがめた時の反撃にも使える技。
  • 発生16F:立ち途中
    • 高威力なコンボ始動技。

このページへのコメント

螺旋幻魔脚はカズヤの貴重な中段技だからいいんじゃないかな。あくまでそればかり使っていたら勝てないというだけで。

0
Posted by 名無し(ID:h8dcCLShAg) 2024年03月10日(日) 01:23:28 返信

今から8発売までに頑張って獣段まで行きたいので助かります!

1
Posted by 名無し(ID:n1YWC7xsjg) 2023年12月06日(水) 11:24:44 返信

壁コンボにて「立ち途中RK」とありますが、似たような技として「↘️RK」もありますが、それではダメなのでしょうか?
確定してるかどうかは分からないですけど、雰囲気的に繋がってそうだし火力が少し伸びたような気がしました。

0
Posted by 名無し(ID:RFFz3rf+OA) 2023年12月01日(金) 23:42:59 返信数(1) 返信

 ご質問ありがとうございます。
 同じモーションでも3RKの方が硬直が少し長いため、3RKを少し高い位置で当てないと『3RK>3LPRK』は繋がりません。ダメージも大差ないため、壁コンボは低空でも安定して繋がる『立ち途中RK』始動で決める方を紹介しています。

1
Posted by  banken24 banken24 2023年12月02日(土) 10:09:46

スマブラから来ましたが、鉄拳ちょっと興味あったのでこういう初心者向け記事めっちゃ助かります。ありがとうございます。こういうののおかげで初心者が入りやすくなるのはいいことだと思いました。
あわよくば鉄拳8でもあったら嬉しいです。

1
Posted by 名無し(ID:RFFz3rf+OA) 2023年10月24日(火) 22:33:26 返信数(1) 返信

コメントありがとうございます。
このwikiがお役に立てていれば幸いです。
鉄拳8攻略wikiは発売日までに開設できればと思っておりますので、よろしくお願いいたします。

2
Posted by 名無し(ID:QNzibk4HJg) 2023年10月28日(土) 23:22:48

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