確認したい頂目をクリックしてみてください、 一応いっときますがあくまで参考までに
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/5316d9b7f26b69f8.PNG)
実は2速でできる後ろトンボもあります。
さて、下奥や下段戦によくつかわれるトンボの速度と種類を考えてみます
中前トンボ位置解説:乗り込んできたらその位置が既に踏まれない地で踏まれる前に乗り上げ⇒トンボ
という形が定番
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/90d0cb8201042b4b.PNG)
↑下前四速トンボ↑
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/14f0862369f9c0ce.PNG)
↑中前四速トンボ↑
ハッキリ言って中前のトンボは移動が無いため薙の攻撃などで対策(プル落とし
などは比較的効きやすい、しかしためしに作るなら中前トンボの方がつくりやすい←
槍や薙の単騎の場合でもやりなぎと呼ばれることが多い戦術(謎
この戦術は下前や下段の核を防いだり激突時に撃のミサイルを防ぐなどがある
乗りあげると約120円程度で強力な下前から中段の回復などにも攻撃ができる戦術
お手頃な割に強いというのが特徴。更に対策しずらいんだなこれが
さて、この戦術は角度と乗りあがるタイミングで強さが決まりますが。
こちらの対処として有効なものは約3つに分けられますがその前に
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/752c6baf27224c56.PNG)
何も対策しないとこうなります(威圧
という冗談はさておき、もちろん対策方法はあります
多きわけで三つといいましたが三つの中にも結構種類はあります
- 下前弾幕、加速付きを含み
ラビッツ
対処法
1.プル落とし(時間稼ぎ)→木壁で弾く
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/185ca4e2e8b77614.PNG)
薙が肉壁となり木壁の破壊を阻止、もしくわ遅らせる。
これによって木壁が残り相手が乗り込む部隊を減らしてダメージの被害を軽減するもの
また、これは「トンボ」にも有効
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/46dc0d84647da1f1.PNG)
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/bd021517092aa85d.PNG)
2.後ろ薙変態避け(特殊
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/da002c547fdee4a7.PNG)
薙の攻撃範囲を生かした戦術、こちらにはあまり被害が無いのに対して
相手には攻撃が一方的に届く座標を探すという地味な座標探しから生まれた変態戦術。
3.後ろ薙
ここにきて超単純なのが!?と思った方もいるでしょうが近乗りとのハイブリットです
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/10b55653954e9aca.PNG)
まず1年ほど前に使われていたタイプ。
これだと後方薙が2体必要(乗り上げの基本からいって必然)となりますが
新たに出たのは薙一体でラビッツとトンボ対策が70円のもの。
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/b7a940e7c1129fff.PNG)
※4速下前と連戦した結果こちらが最速で動かずとも倒せるということが分かったのでどこでもよし
※x18より前に出してしまうと193°の薙でもトンボに届かない場合があるのでx16(3速戦最速)などを使用しよう
薙が肉壁となり木壁の破壊を阻止、もしくわ遅らせる。
これによって木壁が残り相手が乗り込む部隊を減らしてダメージの被害を軽減するもの
また、これは「トンボ」にも有効
2.後ろ薙変態避け(特殊
薙の攻撃範囲を生かした戦術、こちらにはあまり被害が無いのに対して
相手には攻撃が一方的に届く座標を探すという地味な座標探しから生まれた変態戦術。
3.後ろ薙
ここにきて超単純なのが!?と思った方もいるでしょうが近乗りとのハイブリットです
まず1年ほど前に使われていたタイプ。
これだと後方薙が2体必要(乗り上げの基本からいって必然)となりますが
新たに出たのは薙一体でラビッツとトンボ対策が70円のもの。
※4速下前と連戦した結果こちらが最速で動かずとも倒せるということが分かったのでどこでもよし
※x18より前に出してしまうと193°の薙でもトンボに届かない場合があるのでx16(3速戦最速)などを使用しよう
槍薙,トンボ
- トンボ…地下鉄乗り込み などは基本的に4速以上で
実は2速でできる後ろトンボもあります。
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- 4速下前、中前 補助トンボ
中前トンボ位置解説:乗り込んできたらその位置が既に踏まれない地で踏まれる前に乗り上げ⇒トンボ
という形が定番
↑下前四速トンボ↑
↑中前四速トンボ↑
ハッキリ言って中前のトンボは移動が無いため薙の攻撃などで対策(プル落とし
などは比較的効きやすい、しかしためしに作るなら中前トンボの方がつくりやすい←
下前トンボ
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中前トンボ
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中前トンボ
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- 槍薙落とし
槍や薙の単騎の場合でもやりなぎと呼ばれることが多い戦術(謎
この戦術は下前や下段の核を防いだり激突時に撃のミサイルを防ぐなどがある
乗りあげると約120円程度で強力な下前から中段の回復などにも攻撃ができる戦術
お手頃な割に強いというのが特徴。更に対策しずらいんだなこれが
さて、この戦術は角度と乗りあがるタイミングで強さが決まりますが。
こちらの対処として有効なものは約3つに分けられますがその前に
何も対策しないとこうなります(威圧
という冗談はさておき、もちろん対策方法はあります
多きわけで三つといいましたが三つの中にも結構種類はあります
トンボ分散、槍薙落とし
0速からするとトンボ対策を兼ねた方法。
相手が乗りこむと同時にこちらも乗り込みこちらのy軸が低い方が有利という
単純な方法で安価でできる。
トンボ分散も20円という安さでできるのが魅力的
相手が乗りこむと同時にこちらも乗り込みこちらのy軸が低い方が有利という
単純な方法で安価でできる。
トンボ分散も20円という安さでできるのが魅力的
防御変更1
防御変更2
正面薙を木壁に乗せたままでの方法。
田中式
盾と大量の薙で正面から来る射や導ミサイルを防ぎ、
一方的に核でユニット破壊を狙ってくる。二射にせよ盾を突破できない分には突破不可能
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/049fcac3c02975ea.PNG)
1.説明:先端乗り込みとトンボ対策にプル落としを配置。
突撃とともに先端に薙が落ちて主砲破壊を図る作戦。
問題は突撃時には既に落下傘破壊部隊などの薙が居ると思われるのでそれをどう対処するかになってくる
2.説明:撃ちおろし射、
コアの凸凹や木壁にユニットを乗せるときに射もそこに乗せる。
そして射や導に角度をつけることにより乗り込み対策としての性能は上がる
盾の無視や乗り上げてから下前にもろヒットなどのギミックを考えないと仕様は難しい
3.説明:チンクラッシャー(,槍薙落とし)の派生
後ろ薙を4速や3速以上で乗り上げてトンボ対策と兼ねるのが多い
その近乗りに先端乗り対策ようで薙を置くもの。
割と成功率が高い、そして調整が楽 使用される率は割と高め
一方的に核でユニット破壊を狙ってくる。二射にせよ盾を突破できない分には突破不可能
- プル落とし
- うちおろし射
- チンクラッシャー(,槍薙)
1.説明:先端乗り込みとトンボ対策にプル落としを配置。
突撃とともに先端に薙が落ちて主砲破壊を図る作戦。
問題は突撃時には既に落下傘破壊部隊などの薙が居ると思われるのでそれをどう対処するかになってくる
2.説明:撃ちおろし射、
コアの凸凹や木壁にユニットを乗せるときに射もそこに乗せる。
そして射や導に角度をつけることにより乗り込み対策としての性能は上がる
盾の無視や乗り上げてから下前にもろヒットなどのギミックを考えないと仕様は難しい
3.説明:チンクラッシャー(,槍薙落とし)の派生
後ろ薙を4速や3速以上で乗り上げてトンボ対策と兼ねるのが多い
その近乗りに先端乗り対策ようで薙を置くもの。
割と成功率が高い、そして調整が楽 使用される率は割と高め
効率のいい攻撃は防御の役割も果たしますが例を出してから本題に入ろうと思います
....など
これらの戦術はいずれも強力で強く、
コアの防御とユニットを守ることを考えれば使ったりギミックを組み入れるほど強いですが
まず『最適化』や効率を考えるなら
攻撃と防御をこなせる中でなにに対する防御と攻撃なのかを考えて作る中で
まず始めるとしたら攻撃とタゲや乗り込みの防御になるものをお勧めします
攻撃が乗り込み防御になりやすいのは下段、
攻撃がタゲに対する防御になりやすいのは上段。
攻撃のコンボや基礎、攻撃の中での効率を知りたければ空爆
防御の大切さ、攻撃を防御にも行かせることを知りたいなら下前、
勝ち方や構成、少し変えることや調整の大切さを知るなら乗り込み。
技術力を付けたくてまず力をつけたいなら防御で大切なことはなにで
どうしてそうなるのか考えることでしょう。
- トンボ 下前コア後ろ
- 正面砲 中~上段
- 上空弩 上空コア
....など
これらの戦術はいずれも強力で強く、
コアの防御とユニットを守ることを考えれば使ったりギミックを組み入れるほど強いですが
まず『最適化』や効率を考えるなら
攻撃と防御をこなせる中でなにに対する防御と攻撃なのかを考えて作る中で
まず始めるとしたら攻撃とタゲや乗り込みの防御になるものをお勧めします
攻撃が乗り込み防御になりやすいのは下段、
攻撃がタゲに対する防御になりやすいのは上段。
攻撃のコンボや基礎、攻撃の中での効率を知りたければ空爆
防御の大切さ、攻撃を防御にも行かせることを知りたいなら下前、
勝ち方や構成、少し変えることや調整の大切さを知るなら乗り込み。
技術力を付けたくてまず力をつけたいなら防御で大切なことはなにで
どうしてそうなるのか考えることでしょう。
5分-即席要塞
技術力や瞬パつ的にどこまで自分が作れるかを鍛える方法です なんて言ってホントはただ時間無かっただけだったり
1.弩弾幕で思いつくものを何個かつくりメモなどに描いて覚える、
すぐに作れるようにする。
2.座標調整、上空薙が上の木壁に届く攻撃範囲などを調べあらかじめデータとして知っておく
3.つくるときに使うユニットの資金構成で資金が余らないように作る
これだけです 後は自分が好きな要塞をサクサクつくりますが、
「アイディアが付きる」や「思いつかなくなった」、「マンネリ化してきた」
などの場合には↓の方法をどうぞお試しください(謎
1.弩弾幕で思いつくものを何個かつくりメモなどに描いて覚える、
すぐに作れるようにする。
2.座標調整、上空薙が上の木壁に届く攻撃範囲などを調べあらかじめデータとして知っておく
3.つくるときに使うユニットの資金構成で資金が余らないように作る
これだけです 後は自分が好きな要塞をサクサクつくりますが、
「アイディアが付きる」や「思いつかなくなった」、「マンネリ化してきた」
などの場合には↓の方法をどうぞお試しください(謎
solファイル -派生要塞
最初に...
まずsolファイルを展開できるソフトを用意します 例:minerava.
次にsolファイルの名前(「gekitotu sol.」)を変更します
そしてゲームスタート。
セーブデータやステージのクリア状況などはクリアされ二つ目のセーブデータの完成です
二つ目のセーブデータに今自分が作ってる中で
「自信がありなおかつ改良しきれていないもの」を探します
その要塞のパスワードをセーブ1のtextにペーストしてセーブします。
次にその要塞の防御だけを切り取ったパスワードを
セーブスロット2にセーブ。※この状態を1とする
後は自分で思いつくように派生を作るんですが その作り方の例を書いときます。
1.セーブスロット2を読み込む
2.防御を同系に強いように変えた防御をスロット3にセーブ。
3.1を読み込み攻撃の主砲 or 弩弾幕などの資金配分を変えつくったものを4にセーブ
4.2でつくったセーブ3に主砲を変えず防御を固めたものを作る
5.コア位置と防御を変えて攻撃手段はそのままの要塞を作りそれを第三個目のsolデータの1にセーブ
6.以下ループ ⇒最初の要塞タイプに戻る
ここまで来るとさすがに気づいてると思います。
コア位置を変えて主砲をそのままでつくるとコア位置は同じような位置になってきます(例:下前⇒中前)
そうなると天敵も似たようなものが出てきます、
その中でコアの近くならこの木壁で防げるのに…という発見もあります
要塞作りは代わりになるものを主砲にはしずらいですが、
防御面では代わりになるものの方が役割を増やせたりします。
役割を増やす攻撃を作れるようになっていればいつの間にか無意識のうちに最適化をしていることになります
基本的には要塞の基礎部分を作ってから調整を行う…
しかしこの方法は最適化を作る中で行う。 それがこのトレーニングの趣旨です。
アイディアが思いついたら作ることも大切ですがまずメモに描いたりするのもありです
「とりあえず思いついたら作る」
この場合つくった要塞の資金配分や防御をメモして考えたり
セーブに描き留めることが次の要塞を作るアイディアにもなると思います
次にsolファイルの名前(「gekitotu sol.」)を変更します
そしてゲームスタート。
セーブデータやステージのクリア状況などはクリアされ二つ目のセーブデータの完成です
二つ目のセーブデータに今自分が作ってる中で
「自信がありなおかつ改良しきれていないもの」を探します
その要塞のパスワードをセーブ1のtextにペーストしてセーブします。
次にその要塞の防御だけを切り取ったパスワードを
セーブスロット2にセーブ。※この状態を1とする
後は自分で思いつくように派生を作るんですが その作り方の例を書いときます。
1.セーブスロット2を読み込む
2.防御を同系に強いように変えた防御をスロット3にセーブ。
3.1を読み込み攻撃の主砲 or 弩弾幕などの資金配分を変えつくったものを4にセーブ
4.2でつくったセーブ3に主砲を変えず防御を固めたものを作る
5.コア位置と防御を変えて攻撃手段はそのままの要塞を作りそれを第三個目のsolデータの1にセーブ
6.以下ループ ⇒最初の要塞タイプに戻る
ここまで来るとさすがに気づいてると思います。
コア位置を変えて主砲をそのままでつくるとコア位置は同じような位置になってきます(例:下前⇒中前)
そうなると天敵も似たようなものが出てきます、
その中でコアの近くならこの木壁で防げるのに…という発見もあります
要塞作りは代わりになるものを主砲にはしずらいですが、
防御面では代わりになるものの方が役割を増やせたりします。
役割を増やす攻撃を作れるようになっていればいつの間にか無意識のうちに最適化をしていることになります
基本的には要塞の基礎部分を作ってから調整を行う…
しかしこの方法は最適化を作る中で行う。 それがこのトレーニングの趣旨です。
アイディアが思いついたら作ることも大切ですがまずメモに描いたりするのもありです
「とりあえず思いついたら作る」
この場合つくった要塞の資金配分や防御をメモして考えたり
セーブに描き留めることが次の要塞を作るアイディアにもなると思います
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