このwikiは、ゲーム:激突要塞!+の攻略wikiです。主に対戦モードで使えるテクニックや大会情報などを掲載してます。

はじめに


ユニットごとの名称、値段、火力、行動間隔、行動時間などをまとめたページです。

ユニットデータ一覧

1ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
骨玉?骨玉105300根本ダメージはでかい。
1Pだと最大火力が1増える
剣玉?剣玉305100箱乗りで便利
槍玉?槍玉305150乗り込みおよび乗り込みの
対策で便利
薙玉薙玉3010200全方向に攻撃できる
騎玉?騎玉50570DL版では乗り込めない
采玉采玉1502005購入順で大きく
挙動が変わる
2ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
弓玉?弓玉101211306継続火力や防御に便利
弩玉?弩玉101211306瞬間火力を出しやすい
銃玉?銃玉1012×311604掠りダメージを利用しやすい
弾玉?弾玉101431703りんごが固い
跳玉?跳玉101211500後方攻撃に使える
忍玉?忍玉101211703後方攻撃に使える
3ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
散玉?散玉1012×911500乗り込みおよび乗り込みの
対策で便利
裂玉?裂玉1012×7111201
花玉?花玉1011~2×20111200全弾当てれば強い
押玉?押玉1011~311?806乗り込み対策になる
狙玉?狙玉103031000
射玉?射玉106067001Fの隙をついて
6ダメージ出せる
4ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
爆玉?爆玉101413801安い
砲玉?砲玉1037341200強い
浮玉?浮玉1014131508ユニット属性の攻撃。
迎玉や査玉対策に
導玉?導玉1015141800コアや的玉を狙う誘導弾
撃玉?撃玉1015141200シンプルなミサイル
核玉?核玉1056153504攻撃範囲が広い
5ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
飛玉?飛玉10ミニチュア:6  砲弾:4133004
戦玉?戦玉10ミニチュア:6  砲弾:5233003乗り込みや中段〜上段対策に
旋玉?旋玉10ミニチュア:6  砲弾:2×3113004
墜玉?墜玉10ミニチュア:6  砲弾:3×3123003
変玉?変玉10弱い:3 尖った:7 固い:20
痺れる:9 痺れるの遠距離:2
1008
闇玉?闇玉10骨玉:52004
6ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
魔玉魔玉103603615038レーザーが無効化
される距離がある?
星玉?星玉104404425031レーザーが出てからは
攻撃を受けても中断しない
査玉?査玉103121004探知範囲に謎が多い
貫玉?貫玉102〜311?1707貫通攻撃できる
機玉?機玉102×5511200200掠りダメージを利用しやすい
梱玉?梱玉102×8112000同時に当たり
攻撃が無駄になりがち
7ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
盾玉?盾玉30ダメージを受けてから
復帰まで2F
DL版では乗り込めない
壁玉?壁玉20ダメージを受けてから
復帰時間にP差あり
60301広範囲を守れる
界玉?界玉20ダメージを受けてから
復帰まで3F
広範囲を守れる
反玉?反玉15戦玉や導玉対策として
乗り込みに入ることも?
206
迎玉?迎玉15406
的玉?的玉30タゲ対策で便利
8ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
箱玉?箱玉102004無限に積み上げる
ことも可能
障玉?障玉10実体化前:0
実体化後:1
011607
贄玉?贄玉30突撃対策に便利
聖玉?聖玉10最速行動位置
が最強とは限らない
3006贄玉とコンビで使うと
突撃対策に便利
繕玉?繕玉10繕玉前:1
繕玉後:2
1504回復量バグあり
癒玉癒玉10癒玉前:1
癒玉後:2
1504回復量バグあり
9ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
木壁?木壁35コスパが良い
石壁?石壁75固い
紙壁?紙壁1乗り上げギミック
のお供
鉄壁?鉄壁150固い
ジェット?ジェット15加速1
ターボ?ターボ100加速2
10ユニット画像値段体力砲弾体力総合火力火力内訳行動間隔行動時間備考
掠りダメージ爆風火力
近壁?近壁35近壁に乗っていな
くても乗り込む
遠壁?遠壁35近壁に乗っていな
くても乗り込む
9000
スイング壁(狭)?スイング壁(狭)35±15°
スイング壁(広)?スイング壁(広)35±35°
タゲ壁?タゲ壁50タゲ壁に乗って
いないと効果なし
エレ壁?エレ壁75固いが高い





ページ別分類

ページ1

骨玉

値段 ¥
特徴 

詳細


剣玉

値段 ¥
特徴 

詳細


槍玉

値段 ¥
特徴 

詳細


薙玉

値段 ¥
特徴 

詳細


騎玉

値段 ¥
特徴 

詳細


采玉

値段 ¥
特徴 

詳細












ページ2


弓玉

値段 ¥
特徴 

詳細


弩玉

値段 ¥
特徴 

詳細

銃玉

値段 ¥
特徴 

詳細


弾玉

値段 ¥
特徴 

詳細

跳玉

値段 ¥
特徴 

詳細

忍玉

値段 ¥
特徴 

詳細




ページ3

散玉

値段 ¥
特徴 

詳細

裂玉

値段 ¥
特徴 

詳細

花玉

値段 ¥
特徴 

詳細

押玉

値段 ¥
特徴 

詳細

狙玉

値段 ¥
特徴 

詳細


射玉

値段 ¥
特徴 

詳細

ページ4

爆玉

値段 ¥
特徴 

詳細

砲玉

値段 ¥
特徴 

詳細

浮玉

値段 ¥
特徴 

詳細

導玉

値段 ¥
特徴 

詳細

撃玉

値段 ¥
特徴 

詳細

核玉

値段 ¥
特徴 

詳細


ページ5

飛玉

値段 ¥
特徴 

詳細

戦玉

値段 ¥
特徴 

詳細

旋玉

値段 ¥
特徴 

詳細

墜玉

値段 ¥
特徴 

詳細

変玉

値段 ¥
特徴 

詳細

闇玉

値段 ¥
特徴 

詳細


ページ6

魔玉

値段 ¥
特徴 

詳細

星玉

値段 ¥
特徴 

詳細

査玉

値段 ¥
特徴 

詳細

貫玉

値段 ¥
特徴 

詳細

機玉

値段 ¥
特徴 

詳細

梱玉

値段 ¥
特徴 

詳細


ページ7

盾玉

値段 ¥
特徴 

詳細

壁玉

値段 ¥
特徴 

詳細

界玉

値段 ¥
特徴 

詳細

反玉

値段 ¥
特徴 

詳細

迎玉

値段 ¥
特徴 

詳細

的玉

値段 ¥
特徴 

詳細

ページ8

箱玉

値段 ¥
特徴 

詳細

障玉

値段 ¥
特徴 

詳細

贄玉

値段 ¥
特徴 

詳細

聖玉

値段 ¥
特徴 

詳細

繕玉

値段 ¥
特徴 

詳細

癒玉

値段 ¥
特徴 

詳細


ページ9

木壁

値段 ¥
特徴 

詳細

石壁

値段 ¥
特徴 

詳細

紙壁

値段 ¥
特徴 

詳細

鉄壁

値段 ¥
特徴 

詳細

ジェット

値段 ¥
特徴 

詳細

ターボ

ページ10

近壁

値段 ¥
特徴 

詳細

遠壁

値段 ¥
特徴 

詳細

スイング壁(狭)

値段 ¥
特徴 

詳細

スイング壁(広)

値段 ¥
特徴 

詳細

タゲ壁

値段 ¥
特徴 

詳細

エレ壁

値段 ¥
特徴 

詳細



ユニットデータの測定

激突ダメージの利用

激突時にユニットに対して入るダメージ量を1と仮定することで、
贄玉と要塞壁を除くユニットの体力を測定できます。

行動間隔と最速行動位置の関係

ユニットごとの最速行動位置は、
ユニットの行動間隔から16引いた値になっています。

例:薙玉の行動間隔は20F → 薙玉の最速行動位置は20-16=x4 等


行動時間

行動時間が0のユニットは、行動開始直後にダメージを受けても影響を受けません。
代表的な例としては薙玉や射玉、砲玉などがいます。


対して、行動時間が存在するユニットは、行動時間中にダメージを受けることで行動が中断される特性を持つことがあります。
代表的な例としては壁玉や魔玉、弩玉などがいます。


行動時間の特性を測るには、最速行動位置と最遅行動位置の間で遅延が発生するかどうかで判別できると考えられます。

  • 射玉の場合
射玉の行動間隔は、70ドットずらしにしたとき同時に行動することから70Fといえます。

ユニットの最速行動位置は行動間隔から16F引いた配置なので、
射玉の最速行動位置はx54+70nとなります。


上の動画からわかるように、x53とx54に置いた射玉は1F間隔で発射されており、
最速行動位置と最遅行動位置の間で遅延は確認されません。


  • 弩玉の場合
弩玉の行動間隔は、30ドットずらしにしたとき同時に行動することから30Fといえます。

ユニットの最速行動位置は行動間隔から16F引いた配置なので、
弩玉の最速行動位置はx14+70nとなります。


上の動画からわかるように、x13とx14に置いた弩玉は1F間隔で発射されていません。


x13とx14に置いた弩玉と、x29とx36に置いた弩玉がそれぞれ等間隔に発射されているように確認できることから、
弩玉の行動時間はおよそ6Fであると確認できます。


攻撃力の測定

ユニットが持つ攻撃力の測定には以下の方法が用いられます。

様々な方法がありますが、単独で攻撃力を決定づけるのは難しいため、
多くの場合複数の方法を組み合わされています。

  • コアの体力の仮定
コアの体力を100であると仮定したうえで、コアを破壊するのに必要な攻撃回数から推定
→ 射玉の場合は17回:6ダメージ   魔玉の場合は3回:34〜49ダメージ

  • HPバーの利用
コアHPバーの見た目が実数値と完全に一致しているという仮定のもと倍数で求まる説
→ 同じ対戦、挙動においてHPバーの減り方が常に一定である仮定の下で成り立つ

  • 最長リーチの利用
近接ユニット等攻撃範囲が安定したユニットにて最長リーチを利用した測定方法
→ 車輪および要塞の加速度によって最長リーチおよび攻撃力が異なるから、地面の上では正しい

攻撃力の要素

また、一度の攻撃で複数体に攻撃を与えられる性質が存在するため、
ユニットデータの表に記載した攻撃力とは「一度の攻撃で同一のキャラクターに与えることのできるダメージ量」と定義しておきます。

近距離攻撃


薙玉や槍玉等、1ページ目のユニットによる攻撃は、
攻撃範囲に存在するすべてのキャラクターに攻撃可能です。


つまり、ユニットやコアが一か所に集中している場所に直接乗り込み、
攻撃することができれば多段ヒットする性質によって高い攻撃力を引き出せます。


近接攻撃の要素
ページ上部に記載したユニットデータの通り、薙玉の攻撃力は8とされていますが、
その攻撃力はどのような判定を持っているかご存知でしょうか。

正解は1ダメージの要素の寄せ集めです。



つまり、槍玉や薙玉など攻撃範囲が広いユニットを使う場合、
最も長いリーチを生かして攻撃したときにはユニットデータ通り
槍玉:4ダメージ  薙玉:8ダメージ
とはいかないこともあります。


P差バグ
1Pの近接攻撃は2Pに比べて1ダメージ分多く判定されます。

骨玉の場合は、ユニットデータに攻撃力を5と表記していますが、
1Pでは一回の攻撃で最大6ダメージが出ます。

ユニットデータ表には2Pで出る最大火力を記録していきます。

遠距離攻撃

弩玉や砲玉、射玉や魔玉など激突要塞!+には様々な遠距離攻撃ユニットが存在します。

ここでは遠距離攻撃の攻撃力がどのような要素から構成されているか解説、考察していきます。




攻撃ごとの体力
この体力は近接攻撃を受けることでも減りますが、
要塞壁やコアに当たった際にダメージを与える代わりに減る値として設定されています。

  • 1HPの攻撃
弩玉や弾玉、銃玉、撃玉などの攻撃は、銃弾の持つ体力が1だと考えられています。

  • 2HPの攻撃
???

存在するか検証中の項目です。


  • 3HPの攻撃
砲玉、弾玉、核玉?

検証方法


貫通ダメージ
遠距離攻撃はユニットごとに体力を有しているので、
体力がなくなるまでの間ダメージが発生します。

このことから、弾玉の単発攻撃力は弩玉や忍玉よりも高いということができます。

掠りダメージ
これは、見ての通り遠距離攻撃が掠っている相手に対して攻撃するダメージ判定です。

この掠りダメージは1ダメージと少ないものの、
銃弾などが消費されることもないので特定の位置にある要塞壁をまとめて破壊する目的で使うことが可能です。


例:y21に0°で配置された銃玉、機玉はy0やy42の要塞壁をまとめて破壊できる



爆風
爆風は遠距離攻撃の体力が0になった時に出現するダメージ判定です。

  • 1ダメージの爆風
弓玉、弩玉、銃玉、弾玉、跳玉、忍玉、散玉、裂玉
等の攻撃が1ダメージの爆風に該当します。

攻撃範囲としては、ユニットから要塞壁を30ドット程度離せば防げる程度の爆風です。


  • 2ダメージの爆風

  • 3ダメージの爆風
核玉の狭い爆発範囲におけるダメージが3ダメージの爆風になっています。


  • 4ダメージの爆風
核玉の最も狭い爆発範囲におけるダメージが4ダメージの爆風になっています。


  • 6ダメージの爆風



遠距離攻撃ユニットの弾丸体力

仮説
そもそも弾丸体力がどのような場面で影響するのかについての仮説になります。

  • 砲弾同士の相殺
弾丸の体力は相殺時に重要な値だと考えられます。

弾丸の体力が3と想定されている砲玉と、攻撃力が2と考えられている弩玉による相殺では、
砲玉の砲弾が体力を1残した状態で打ち勝ちます。


こうして砲弾の体力が1になった砲弾は、
掠りダメージでも壊れるため、ここに弩弓が飛んできた場合は弓が打ち勝つ可能性があります
(弩弓による掠りダメージだけ発生した場合)

この場合、弩弓が打ち勝つものの、砲弾の爆風にまきまれるためにあまり意味はありません。


対して、砲弾の体力が1になったところに体力が3の砲弾がぶつかる場合は異なる結果になる可能性があります。

この場合、掠りダメージが一方的に入った場合に体力3の砲弾と、
爆風が空間に残ります。
つまり、爆風に砲弾が耐えられれば砲弾が残る可能性があります。

  • コアやユニットへのダメージ処理
今のところ、コアやユニット、要塞壁などへのダメージ処理には
砲弾の体力は影響しないと考えられます。

これは、コアにめり込む形で砲玉や撃玉を発射した際に、
砲弾の体力に関係なく爆風ダメージのみに相当する4ダメージが入ったためこう考えられています。


また、コアにめり込んだ場合砲弾は残り体力に関係なく
1Fで壊れることが確認されており、
赤い爆風が出る前からコアに入るダメージは遠距離攻撃特有の掠りダメージであると考えられます。



測定方法案1 遠距離ユニットの利用
弾丸の体力が影響する処理について理解が進んだであろうところで、
測定方法の案について考察します。


遠距離攻撃同士で当たる場合、
・遠距離攻撃自体が互いに速度を持っているため掠りダメージを安定して発生させることが困難
・掠りダメージが発生した場合に、発生したかどうか確認できない
・弾丸の体力が0になることで発生する爆風ダメージはもまた、当たったかどうか確認ができない
といった性質があります。


具体的な事例としては、
・砲玉と弩玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu

弩玉
000GxD7ocgLa



・砲玉と弓玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu

弓玉
1630F当たりの砲弾に対して、跳玉、弓玉でも一発ずつで相殺している
000GxD1npkg2


・砲玉と跳玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu

跳玉
1630F当たりの砲弾に対して、跳玉、弓玉でも一発ずつで相殺している
000GxDbpcYlv


・砲玉と忍玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu

忍玉
5850F付近で破壊
000GxDzpcYlv

6160F付近で二発耐える

などの事例があります。


これらの事例から言えることとして、
遠距離攻撃ユニットを利用した測定では
・掠りダメージが何ダメージ入ったか断定できない
・爆風ダメージが何ダメージ入ったか断定できない
と二つの問題点があるため、正確な測定に用いることが難しいといえます。

測定方法案2 近距離ユニットの利用


関連リンク

メモ
新戦術WIKIの記事:ユニットデータを参考にしつつ、
アプリ版ユニットと比較できることがあれば書いていきたいと思います。
タグ

このページへのコメント

ユニットデータの項目が全体的に用語感が強い。

表に入れる以上、省略された用語になるのはある程度仕方ないのだけど、解説が不足しているために初見で見た人が理解しにくいつくりになってしまっている。


各項目にカーソルをかざすと説明が出るツールチップ的なものを使えると理想だけど難しそう。
無難に、各項目に関する解説を表の前後に入れる形がわかりやすくなるかもしれない。

それでも見にくそうであれば最後検討する

0
Posted by  ok21 ok21 2022年05月16日(月) 10:38:55 返信

・放射物というか弾丸のHP=放射物ダメージ

・爆風ダメージ

を合算した値を攻撃力に表記しているが、別々であることをわかるようにしたい



総合火力(放射物:〇 爆風:×)という風に変えるか検討

0
Posted by  ok21 ok21 2022年05月15日(日) 13:53:19 返信

コメントをかく


利用規約をご確認のうえご記入下さい

更新状況

メンバーのみ編集できます

メンバー募集!
閉じる
編集者募集中
興味がある方はぜひぜひご参加ください。詳細は【ページ:wiki編集】からどうぞ