1 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
骨玉? | ![]() | 10 | 5 | 30 | 0 | 根本ダメージはでかい。 1Pだと最大火力が1増える | ||||
剣玉? | ![]() | 30 | 5 | 10 | 0 | 箱乗りで便利 | ||||
槍玉? | ![]() | 30 | 5 | 15 | 0 | 乗り込みおよび乗り込みの 対策で便利 | ||||
薙玉 | ![]() | 30 | 10 | 20 | 0 | 全方向に攻撃できる | ||||
騎玉? | ![]() | 50 | 5 | 7 | 0 | DL版では乗り込めない | ||||
采玉 | ![]() | 15 | 0 | 200 | 5 | 購入順で大きく 挙動が変わる | ||||
2 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
弓玉? | ![]() | 10 | 1 | 2 | 1 | 1 | 30 | 6 | 継続火力や防御に便利 | |
弩玉? | ![]() | 10 | 1 | 2 | 1 | 1 | 30 | 6 | 瞬間火力を出しやすい | |
銃玉? | ![]() | 10 | 1 | 2×3 | 1 | 1 | 60 | 4 | 掠りダメージを利用しやすい | |
弾玉? | ![]() | 10 | 1 | 4 | 3 | 1 | 70 | 3 | りんごが固い | |
跳玉? | ![]() | 10 | 1 | 2 | 1 | 1 | 50 | 0 | 後方攻撃に使える | |
忍玉? | ![]() | 10 | 1 | 2 | 1 | 1 | 70 | 3 | 後方攻撃に使える | |
3 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
散玉? | ![]() | 10 | 1 | 2×9 | 1 | 1 | 50 | 0 | 乗り込みおよび乗り込みの 対策で便利 | |
裂玉? | ![]() | 10 | 1 | 2×7 | 1 | 1 | 120 | 1 | ||
花玉? | ![]() | 10 | 1 | 1~2×20 | 1 | 1 | 120 | 0 | 全弾当てれば強い | |
押玉? | ![]() | 10 | 1 | 1~3 | 1 | 1? | 80 | 6 | 乗り込み対策になる | |
狙玉? | ![]() | 10 | 3 | 0 | 3 | 100 | 0 | |||
射玉? | ![]() | 10 | 6 | 0 | 6 | 70 | 0 | 1Fの隙をついて 6ダメージ出せる | ||
4 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
爆玉? | ![]() | 10 | 1 | 4 | 1 | 3 | 80 | 1 | 安い | |
砲玉? | ![]() | 10 | 3 | 7 | 3 | 4 | 120 | 0 | 強い | |
浮玉? | ![]() | 10 | 1 | 4 | 1 | 3 | 150 | 8 | ユニット属性の攻撃。 迎玉や査玉対策に | |
導玉? | ![]() | 10 | 1 | 5 | 1 | 4 | 180 | 0 | コアや的玉を狙う誘導弾 | |
撃玉? | ![]() | 10 | 1 | 5 | 1 | 4 | 120 | 0 | シンプルなミサイル | |
核玉? | ![]() | 10 | 5 | 6 | 1 | 5 | 350 | 4 | 攻撃範囲が広い | |
5 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
飛玉? | ![]() | 10 | ミニチュア:6 砲弾:4 | 1 | 3 | 300 | 4 | |||
戦玉? | ![]() | 10 | ミニチュア:6 砲弾:5 | 2 | 3 | 300 | 3 | 乗り込みや中段〜上段対策に | ||
旋玉? | ![]() | 10 | ミニチュア:6 砲弾:2×3 | 1 | 1 | 300 | 4 | |||
墜玉? | ![]() | 10 | ミニチュア:6 砲弾:3×3 | 1 | 2 | 300 | 3 | |||
変玉? | ![]() | 10 | 弱い:3 尖った:7 固い:20 痺れる:9 痺れるの遠距離:2 | 100 | 8 | |||||
闇玉? | ![]() | 10 | 骨玉:5 | 200 | 4 | |||||
6 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
魔玉 | ![]() | 10 | 36 | 0 | 36 | 150 | 38 | レーザーが無効化 される距離がある? | ||
星玉? | ![]() | 10 | 44 | 0 | 44 | 250 | 31 | レーザーが出てからは 攻撃を受けても中断しない | ||
査玉? | ![]() | 10 | 3 | 1 | 2 | 100 | 4 | 探知範囲に謎が多い | ||
貫玉? | ![]() | 10 | 2〜3 | 1 | 1? | 170 | 7 | 貫通攻撃できる | ||
機玉? | ![]() | 10 | 2×55 | 1 | 1 | 200 | 200 | 掠りダメージを利用しやすい | ||
梱玉? | ![]() | 10 | 2×8 | 1 | 1 | 200 | 0 | 同時に当たり 攻撃が無駄になりがち | ||
7 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
盾玉? | ![]() | 30 | ダメージを受けてから 復帰まで2F | DL版では乗り込めない | ||||||
壁玉? | ![]() | 20 | ダメージを受けてから 復帰時間にP差あり | 60 | 301 | 広範囲を守れる | ||||
界玉? | ![]() | 20 | ダメージを受けてから 復帰まで3F | 広範囲を守れる | ||||||
反玉? | ![]() | 15 | 戦玉や導玉対策として 乗り込みに入ることも? | 20 | 6 | |||||
迎玉? | ![]() | 15 | 40 | 6 | ||||||
的玉? | ![]() | 30 | タゲ対策で便利 | |||||||
8 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
箱玉? | ![]() | 10 | 200 | 4 | 無限に積み上げる ことも可能 | |||||
障玉? | ![]() | 10 | 実体化前:0 実体化後:1 | 0 | 1 | 160 | 7 | |||
贄玉? | ![]() | 30 | 突撃対策に便利 | |||||||
聖玉? | ![]() | 10 | 最速行動位置 が最強とは限らない | 300 | 6 | 贄玉とコンビで使うと 突撃対策に便利 | ||||
繕玉? | ![]() | 10 | 繕玉前:1 繕玉後:2 | 150 | 4 | 回復量バグあり | ||||
癒玉 | ![]() | 10 | 癒玉前:1 癒玉後:2 | 150 | 4 | 回復量バグあり | ||||
9 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
木壁? | ![]() | 35 | コスパが良い | |||||||
石壁? | ![]() | 75 | 固い | |||||||
紙壁? | ![]() | 1 | 乗り上げギミック のお供 | |||||||
鉄壁? | ![]() | 150 | 固い | |||||||
ジェット? | ![]() | 15 | 加速1 | |||||||
ターボ? | ![]() | 100 | 加速2 | |||||||
10 | ユニット画像 | 値段 | 体力 | 砲弾体力 | 総合火力 | 火力内訳 | 行動間隔 | 行動時間 | 備考 | |
掠りダメージ | 爆風火力 | |||||||||
近壁? | ![]() | 35 | 近壁に乗っていな くても乗り込む | |||||||
遠壁? | ![]() | 35 | 近壁に乗っていな くても乗り込む | 900 | 0 | |||||
スイング壁(狭)? | ![]() | 35 | ±15° | |||||||
スイング壁(広)? | ![]() | 35 | ±35° | |||||||
タゲ壁? | ![]() | 50 | タゲ壁に乗って いないと効果なし | |||||||
エレ壁? | ![]() | 75 | 固いが高い |
行動時間が0のユニットは、行動開始直後にダメージを受けても影響を受けません。
代表的な例としては薙玉や射玉、砲玉などがいます。
対して、行動時間が存在するユニットは、行動時間中にダメージを受けることで行動が中断される特性を持つことがあります。
代表的な例としては壁玉や魔玉、弩玉などがいます。
行動時間の特性を測るには、最速行動位置と最遅行動位置の間で遅延が発生するかどうかで判別できると考えられます。
ユニットの最速行動位置は行動間隔から16F引いた配置なので、
射玉の最速行動位置はx54+70nとなります。
上の動画からわかるように、x53とx54に置いた射玉は1F間隔で発射されており、
最速行動位置と最遅行動位置の間で遅延は確認されません。
ユニットの最速行動位置は行動間隔から16F引いた配置なので、
弩玉の最速行動位置はx14+70nとなります。
上の動画からわかるように、x13とx14に置いた弩玉は1F間隔で発射されていません。
x13とx14に置いた弩玉と、x29とx36に置いた弩玉がそれぞれ等間隔に発射されているように確認できることから、
弩玉の行動時間はおよそ6Fであると確認できます。
代表的な例としては薙玉や射玉、砲玉などがいます。
対して、行動時間が存在するユニットは、行動時間中にダメージを受けることで行動が中断される特性を持つことがあります。
代表的な例としては壁玉や魔玉、弩玉などがいます。
行動時間の特性を測るには、最速行動位置と最遅行動位置の間で遅延が発生するかどうかで判別できると考えられます。
- 射玉の場合
ユニットの最速行動位置は行動間隔から16F引いた配置なので、
射玉の最速行動位置はx54+70nとなります。
上の動画からわかるように、x53とx54に置いた射玉は1F間隔で発射されており、
最速行動位置と最遅行動位置の間で遅延は確認されません。
- 弩玉の場合
ユニットの最速行動位置は行動間隔から16F引いた配置なので、
弩玉の最速行動位置はx14+70nとなります。
上の動画からわかるように、x13とx14に置いた弩玉は1F間隔で発射されていません。
x13とx14に置いた弩玉と、x29とx36に置いた弩玉がそれぞれ等間隔に発射されているように確認できることから、
弩玉の行動時間はおよそ6Fであると確認できます。
ユニットが持つ攻撃力の測定には以下の方法が用いられます。
様々な方法がありますが、単独で攻撃力を決定づけるのは難しいため、
多くの場合複数の方法を組み合わされています。
→ 射玉の場合は17回:6ダメージ 魔玉の場合は3回:34〜49ダメージ
→ 同じ対戦、挙動においてHPバーの減り方が常に一定である仮定の下で成り立つ
→ 車輪および要塞の加速度によって最長リーチおよび攻撃力が異なるから、地面の上では正しい
様々な方法がありますが、単独で攻撃力を決定づけるのは難しいため、
多くの場合複数の方法を組み合わされています。
- コアの体力の仮定
→ 射玉の場合は17回:6ダメージ 魔玉の場合は3回:34〜49ダメージ
- HPバーの利用
→ 同じ対戦、挙動においてHPバーの減り方が常に一定である仮定の下で成り立つ
- 最長リーチの利用
→ 車輪および要塞の加速度によって最長リーチおよび攻撃力が異なるから、地面の上では正しい
また、一度の攻撃で複数体に攻撃を与えられる性質が存在するため、
ユニットデータの表に記載した攻撃力とは「一度の攻撃で同一のキャラクターに与えることのできるダメージ量」と定義しておきます。
ユニットデータの表に記載した攻撃力とは「一度の攻撃で同一のキャラクターに与えることのできるダメージ量」と定義しておきます。
ページ上部に記載したユニットデータの通り、薙玉の攻撃力は8とされていますが、
その攻撃力はどのような判定を持っているかご存知でしょうか。
正解は1ダメージの要素の寄せ集めです。
つまり、槍玉や薙玉など攻撃範囲が広いユニットを使う場合、
最も長いリーチを生かして攻撃したときにはユニットデータ通り
槍玉:4ダメージ 薙玉:8ダメージ
とはいかないこともあります。
その攻撃力はどのような判定を持っているかご存知でしょうか。
正解は1ダメージの要素の寄せ集めです。
つまり、槍玉や薙玉など攻撃範囲が広いユニットを使う場合、
最も長いリーチを生かして攻撃したときにはユニットデータ通り
槍玉:4ダメージ 薙玉:8ダメージ
とはいかないこともあります。
1Pの近接攻撃は2Pに比べて1ダメージ分多く判定されます。
骨玉の場合は、ユニットデータに攻撃力を5と表記していますが、
1Pでは一回の攻撃で最大6ダメージが出ます。
ユニットデータ表には2Pで出る最大火力を記録していきます。
骨玉の場合は、ユニットデータに攻撃力を5と表記していますが、
1Pでは一回の攻撃で最大6ダメージが出ます。
ユニットデータ表には2Pで出る最大火力を記録していきます。
これは、見ての通り遠距離攻撃が掠っている相手に対して攻撃するダメージ判定です。
この掠りダメージは1ダメージと少ないものの、
銃弾などが消費されることもないので特定の位置にある要塞壁をまとめて破壊する目的で使うことが可能です。
例:y21に0°で配置された銃玉、機玉はy0やy42の要塞壁をまとめて破壊できる
この掠りダメージは1ダメージと少ないものの、
銃弾などが消費されることもないので特定の位置にある要塞壁をまとめて破壊する目的で使うことが可能です。
例:y21に0°で配置された銃玉、機玉はy0やy42の要塞壁をまとめて破壊できる
爆風は遠距離攻撃の体力が0になった時に出現するダメージ判定です。
等の攻撃が1ダメージの爆風に該当します。
攻撃範囲としては、ユニットから要塞壁を30ドット程度離せば防げる程度の爆風です。
- 1ダメージの爆風
等の攻撃が1ダメージの爆風に該当します。
攻撃範囲としては、ユニットから要塞壁を30ドット程度離せば防げる程度の爆風です。
- 2ダメージの爆風
- 3ダメージの爆風
- 4ダメージの爆風
- 6ダメージの爆風
そもそも弾丸体力がどのような場面で影響するのかについての仮説になります。
弾丸の体力が3と想定されている砲玉と、攻撃力が2と考えられている弩玉による相殺では、
砲玉の砲弾が体力を1残した状態で打ち勝ちます。
こうして砲弾の体力が1になった砲弾は、
掠りダメージでも壊れるため、ここに弩弓が飛んできた場合は弓が打ち勝つ可能性があります
(弩弓による掠りダメージだけ発生した場合)
この場合、弩弓が打ち勝つものの、砲弾の爆風にまきまれるためにあまり意味はありません。
対して、砲弾の体力が1になったところに体力が3の砲弾がぶつかる場合は異なる結果になる可能性があります。
この場合、掠りダメージが一方的に入った場合に体力3の砲弾と、
爆風が空間に残ります。
つまり、爆風に砲弾が耐えられれば砲弾が残る可能性があります。
砲弾の体力は影響しないと考えられます。
これは、コアにめり込む形で砲玉や撃玉を発射した際に、
砲弾の体力に関係なく爆風ダメージのみに相当する4ダメージが入ったためこう考えられています。
また、コアにめり込んだ場合砲弾は残り体力に関係なく
1Fで壊れることが確認されており、
赤い爆風が出る前からコアに入るダメージは遠距離攻撃特有の掠りダメージであると考えられます。
- 砲弾同士の相殺
弾丸の体力が3と想定されている砲玉と、攻撃力が2と考えられている弩玉による相殺では、
砲玉の砲弾が体力を1残した状態で打ち勝ちます。
こうして砲弾の体力が1になった砲弾は、
掠りダメージでも壊れるため、ここに弩弓が飛んできた場合は弓が打ち勝つ可能性があります
(弩弓による掠りダメージだけ発生した場合)
この場合、弩弓が打ち勝つものの、砲弾の爆風にまきまれるためにあまり意味はありません。
対して、砲弾の体力が1になったところに体力が3の砲弾がぶつかる場合は異なる結果になる可能性があります。
この場合、掠りダメージが一方的に入った場合に体力3の砲弾と、
爆風が空間に残ります。
つまり、爆風に砲弾が耐えられれば砲弾が残る可能性があります。
- コアやユニットへのダメージ処理
砲弾の体力は影響しないと考えられます。
これは、コアにめり込む形で砲玉や撃玉を発射した際に、
砲弾の体力に関係なく爆風ダメージのみに相当する4ダメージが入ったためこう考えられています。
また、コアにめり込んだ場合砲弾は残り体力に関係なく
1Fで壊れることが確認されており、
赤い爆風が出る前からコアに入るダメージは遠距離攻撃特有の掠りダメージであると考えられます。
弾丸の体力が影響する処理について理解が進んだであろうところで、
測定方法の案について考察します。
遠距離攻撃同士で当たる場合、
・遠距離攻撃自体が互いに速度を持っているため掠りダメージを安定して発生させることが困難
・掠りダメージが発生した場合に、発生したかどうか確認できない
・弾丸の体力が0になることで発生する爆風ダメージはもまた、当たったかどうか確認ができない
といった性質があります。
具体的な事例としては、
・砲玉と弩玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu
弩玉
000GxD7ocgLa
・砲玉と弓玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu
弓玉
1630F当たりの砲弾に対して、跳玉、弓玉でも一発ずつで相殺している
000GxD1npkg2
・砲玉と跳玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu
跳玉
1630F当たりの砲弾に対して、跳玉、弓玉でも一発ずつで相殺している
000GxDbpcYlv
・砲玉と忍玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu
忍玉
5850F付近で破壊
000GxDzpcYlv
6160F付近で二発耐える
などの事例があります。
これらの事例から言えることとして、
遠距離攻撃ユニットを利用した測定では
・掠りダメージが何ダメージ入ったか断定できない
・爆風ダメージが何ダメージ入ったか断定できない
と二つの問題点があるため、正確な測定に用いることが難しいといえます。
測定方法の案について考察します。
遠距離攻撃同士で当たる場合、
・遠距離攻撃自体が互いに速度を持っているため掠りダメージを安定して発生させることが困難
・掠りダメージが発生した場合に、発生したかどうか確認できない
・弾丸の体力が0になることで発生する爆風ダメージはもまた、当たったかどうか確認ができない
といった性質があります。
具体的な事例としては、
・砲玉と弩玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu
弩玉
000GxD7ocgLa
・砲玉と弓玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu
弓玉
1630F当たりの砲弾に対して、跳玉、弓玉でも一発ずつで相殺している
000GxD1npkg2
・砲玉と跳玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu
跳玉
1630F当たりの砲弾に対して、跳玉、弓玉でも一発ずつで相殺している
000GxDbpcYlv
・砲玉と忍玉による相殺
砲玉
000Jez9nPxQu
忍玉
5850F付近で破壊
000GxDzpcYlv
6160F付近で二発耐える
などの事例があります。
これらの事例から言えることとして、
遠距離攻撃ユニットを利用した測定では
・掠りダメージが何ダメージ入ったか断定できない
・爆風ダメージが何ダメージ入ったか断定できない
と二つの問題点があるため、正確な測定に用いることが難しいといえます。
新戦術WIKIの記事:ユニットデータを参考にしつつ、
アプリ版ユニットと比較できることがあれば書いていきたいと思います。
アプリ版ユニットと比較できることがあれば書いていきたいと思います。
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このページへのコメント
ユニットデータの項目が全体的に用語感が強い。
表に入れる以上、省略された用語になるのはある程度仕方ないのだけど、解説が不足しているために初見で見た人が理解しにくいつくりになってしまっている。
各項目にカーソルをかざすと説明が出るツールチップ的なものを使えると理想だけど難しそう。
無難に、各項目に関する解説を表の前後に入れる形がわかりやすくなるかもしれない。
それでも見にくそうであれば最後検討する
・放射物というか弾丸のHP=放射物ダメージ
・爆風ダメージ
を合算した値を攻撃力に表記しているが、別々であることをわかるようにしたい
総合火力(放射物:〇 爆風:×)という風に変えるか検討