このwikiは、ゲーム:激突要塞!+の攻略wikiです。主に対戦モードで使えるテクニックや大会情報などを掲載してます。

概要

このページでは、連戦とその結果を受けてどう改良するかについて解説していきます。

目次

予備知識

連戦とは
強要塞を作る人の多くは、強いとされる要塞たち(いわゆる要塞群)と対戦させ、その結果に応じて要塞を調整しています。

連戦には時間や手間がかかりますが、次のような利点があります


勝てる相手と勝てない相手がわかる他、勝てるときはどのような倒し方が多い等知ることができます。

勝ちパターンを強化して防ぎ難くするも良し、勝てる相手を増やすもよし、負ける相手を減らすもよしです。



また、要塞群に載る要塞の多くは大会で実績を残したものなので、それらについて知れるということにも価値があります。

強いとされる要塞はどこを評価されているのか知ると、別のコア位置や加速でも強い要塞を作りやすいかもしれません。


改良とは?

強い要塞は勝ちたい相手に勝ち筋を持ち、負けたくない相手に対して負け筋を失くしていますが、
ゲームの仕様上同じ意図で配置しても「こちらの方が良い」というものがあります。

例えば、x54+60nに壁玉を置いた場合はダメージを受けてから壁玉が復帰するまでが早く、¥150でできる防御としては最高クラスに強いです。
一方、それを知らずにx50に置いた場合、2pでは復帰にそこまで時間がかかりませんが、1pで戦わせたとき壁玉の復帰が大幅に遅れてしまいます。

初めから「この配置はこうこうこういう理由で強い」と理論的に配置することはできないので連戦していく中で覚えていくのが手っ取り早いです。


自分で作るのが苦手だけど作りたい要塞タイプがあるというときは、
強いとされる要塞がどのような倒し方・耐え方をしているのか、勝てる相手はどんな特徴なのか等見れると良いです。

最適化とは?

目的に最も適した配置を目指して調整することが最適化と呼ばれています。
改良では「こちらの方が良い」ケースもあると触れましたが、最適化はその究極系と言えます。

つまり、「最適化した要塞作り」を目指すならどんな相手に勝ちたいか、
どういう勝ち方をしたいかなど具体的な目標が無いと難しいです。

最適化とは結局自分の目標に合った調整をすることでしかないので、
過去に作り込んだことがあり知っている要塞タイプなら最適化しやすい反面、
一度も作ったことがなく知らない要塞タイプでは最適化をしにくい特徴があります。

環境と完成度
前の章では最適化の向き不向きについて増えましたが、激突要塞というゲームは要塞の完成度だけでなく、
大会に出てくる要塞の傾向(いわゆる環境)や、対戦相手との相性に依存する部分もあります。


つまり、完成度を上げれば勝てるというわけでもなく、バランスよく伸ばせると勝ちやすい傾向にあります。


諸説ある

しかし、前の章で環境を読むことと完成度の両方があると勝ちやすいと触れましたが、
環境を完璧に読むということは難しいため、「環境が合えば強い」特化要塞や「環境に依らず強い」汎用性要塞を半ば決め打ちで出す人がほとんどです。

要するに、ここまで偉そうに能書きを垂れてきましたが絶対的な正解というのは筆者も良く判りませんし、多分誰もわかりません。


確実に言えることとして、「なんのために置いたユニット」なのか意識するすることは他の人に意図が伝わります。

このゲームでは他の人の鑑定やアドバイスを得られるとわかることも多いので、
鑑定しやすい要塞はそれだけで好まれる傾向にあると言えます。


最適化とパクリ



要塞群選び

連戦することで、要塞タイプの特徴がわかることや作っていない要塞タイプについても理解が深まる
二つの利点があることが分かりましたが、それではどのような要塞を連戦相手にすればよいのでしょうか。

要塞タイプの特徴や勝てる相手について詳しい場合、
勝ちたい相手を選んだ要塞群を自作するのが短時間で要塞の完成度を確かめることができておすすめです。

一方、作っている要塞の特徴や勝てる相手がわからない場合、
大会に出てきそうな要塞をタイプ別に集めた既成要塞群とあててみると良いかもしれません。

簡単に使える連戦対象として教科書群は長い間使われてきましたが、
最後に更新されたのが2014年と古いので、大会要塞の調整用としてはあまり実戦的でないとも言えます。

最近活躍した要塞や、要塞タイプの特徴を生かした完成度の高いものは環境トップ要塞群として
まとめられているので、これらと当てたり簡易版と戦わせるのがおすすめです。


以下、要塞群を選ぶときに参考になるかもしれないそれぞれの特徴紹介です。

作成時期的に少し古いものもありますが、要塞タイプの特徴をシンプルに抑えた要塞が多いため
要塞タイプの特徴を知るのに良いかもしれません。

また、要塞数も30機と少ない中に様々なタイプわけがされています。


最近活躍した要塞や、要塞タイプの特徴を生かした完成度の高いものがまとめられた要塞群です。
151機と数は多いですが、同じ要塞タイプでも防御や戦い方が微妙に違うものも集められています。

これらに6割勝てれば大会優勝も十分狙える実力があるといえるでしょう。

簡易版も簡単に使えておすすめです。


オリジナル

最適化を進めていくと勝ち相手に勝てるかどうかが大事になってくるので、
広い範囲に勝てる要塞であれ、狭い範囲に確実に勝ちをとりに行くものであれどちらも強さです。

教科書群や環境トップ要塞群との連戦を通して、要塞タイプごとに勝てる相手を選ぶ能力が身に付けば、
自分で要塞群を作れるようになるかもしれません。


連戦

冒頭ですでに解説しましたが、連戦では
・要塞タイプの特徴がわかる
・作っていない要塞も学べる
・要塞の完成度を図れる
などのメリットがあります。

が、連戦を手動で行うにはまとまった時間が必要となりやすいので、
ここで連戦の補助ソフトを紹介していきます。

連戦ソフト


LINK集にもまとめられていますが、こちらからダウンロードできます。

動画内でも触れていますが、連戦ツールは
・要塞の対戦数が増えても記録ミスがない
・出力形式が一定なので外部ツールと相性が良い。
・簡単に対戦相手の差し替えができる
と良いところがたくさんあります。外出時にセットするだけで対戦終わって便利なのでぜひともご活用ください。

合併君


連戦ソフトで環境トップ要塞群と戦わせた結果を見やすくする補助ツールもあるので、
連戦ソフトを使うならこれもおすすめです。DLはこちら


タイプごとの特徴

タゲ

二段魔撃タゲ







弾幕

クロス空爆


上前特殊弾幕

タイプ解説
上前コアは次のような特徴から環境次第ではとても強力な要塞タイプです。
・コアが前に出ているため弾幕のリーチが伸びるほか正面薙を攻撃に生かせる。
・上段コアなため上空に放った弾幕で激突直後に瞬間火力を出しやすい性質を持つ。
・コア後ろに近乗りを置いても十分下前に刺せる位置なので、近乗りと相性が良く瞬間火力を出しやすい。
(コア位置的にx294の壁玉とx264の射玉を併用しやすいのも小さな利点)

シンプル


核先


乗り込み

遠乗り主体






突撃

2采トンボ






特殊

複合要塞+砲乗り





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