- 通常のコア
通常のコアは要塞作成をする際必ず最初に置かれている上の画像のものです。
hpは100あり、対戦中hpゲージが0になると負け扱いになります。
ボスコアとは、FINAL STAGEに出てくる的要塞のコアのことです。
FINAL STAGE+(上の画像の要塞)に勝つことで使用可能となります。
また、FINAL STAGE+ のコアはボスコア+と呼ばれており、使用できません。
詳しくはステージ攻略特設ページのステージ編攻略を参照。
【画像_加速とは何ぞや】
1速や4速といった言葉や、加速があったほうが〜〜〜
といった言い回しは、要塞を作るときによく使われる。
【画像_突撃系の要塞と、加速のある弾幕&ない弾幕 比較みたいな絵が欲しい】
加速とは、〜〜〜
1速や4速といった言葉や、加速があったほうが〜〜〜
といった言い回しは、要塞を作るときによく使われる。
【画像_突撃系の要塞と、加速のある弾幕&ない弾幕 比較みたいな絵が欲しい】
加速とは、〜〜〜
コア位置や加速、攻撃方法(勝ち方)を分類した名前を要塞タイプとまとめられています。
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/z7deRDkZyX.png)
↑の要塞ではタゲ壁を利用した中前タゲ要塞ですね。
タゲは0速に多めで、特徴的ではないので特に速度に触れません。
また、補助火力として近乗りを採用しているので、【中前タゲ(近乗り付き)】といった感じになります。
タイプごとの特徴はこちらに詳しく書いてあります。ご興味があればどうぞ
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/z7deRDkZyX.png)
↑の要塞ではタゲ壁を利用した中前タゲ要塞ですね。
タゲは0速に多めで、特徴的ではないので特に速度に触れません。
また、補助火力として近乗りを採用しているので、【中前タゲ(近乗り付き)】といった感じになります。
マイナスボタンなのでリンクはつくし、閉じれるからたぶん邪魔にならない
【画像_同時に攻撃が当たる様子。字幕で同時攻撃の意味がないことを書き足すのもあり】
激突要塞は1秒間に30フレーム動くゲームですが、
1フレームにどれだけ攻撃を受けても1ダメージ分しか受けません(激突時のダメージは例外)
【画像_継続攻撃しやすい代表例の紹介。射玉、忍玉、正面弾幕】
なので、基本的に要塞の攻撃力を高めようと思ったら「いかに攻撃の隙が少ないか」が大事になります。
【画像_壁玉がバリア再展開して攻撃を防ぐ様子 攻撃に隙が多すぎた例】
壁玉が一体の要塞が増えているので
「壁玉にバリアを再展開させる隙」は意識的に減らすのがおすすめです。
突撃要塞と戦うときに【勝ち筋はある】けど火力が不足しやすい、
正面弾幕を作るときに意識すると良いです。
激突要塞は1秒間に30フレーム動くゲームですが、
1フレームにどれだけ攻撃を受けても1ダメージ分しか受けません(激突時のダメージは例外)
【画像_継続攻撃しやすい代表例の紹介。射玉、忍玉、正面弾幕】
なので、基本的に要塞の攻撃力を高めようと思ったら「いかに攻撃の隙が少ないか」が大事になります。
【画像_壁玉がバリア再展開して攻撃を防ぐ様子 攻撃に隙が多すぎた例】
壁玉が一体の要塞が増えているので
「壁玉にバリアを再展開させる隙」は意識的に減らすのがおすすめです。
突撃要塞と戦うときに【勝ち筋はある】けど火力が不足しやすい、
正面弾幕を作るときに意識すると良いです。
![](https://image01.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/9sTCoeCsXh.png)
一方で、壁玉は最適座標に置かれていることが非常に多く隙も小さいです。
なので、【激突時】や【爆風攻撃で壁玉がひるんだ瞬間】にどれだけダメージを与えられるか、
という瞬間火力の概念も重要になっています。
【画像_爆発的火力の伸びがいきる代表例の紹介。空爆、タゲ】
タイミングが合わなければ【注いだ資金がそのまま無駄】になりえるので、
瞬間火力を上げるのに適したタゲや空爆で意識すると良いです。
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