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おすすめ使用ユニット

初期位置


飛車角兵増援後1ターン目の安置


攻略

基本

シングルとやることは変わらないが意思疎通ができない分だけ難易度が上がる。
また時間制限もある為、飛車角兵の安置を見つけて逃げ込むのも一苦労。

メンバーによって女王早期撃破を狙うのか、飛車角兵を処理するのか判断が求められる。
前者の方がコンテの回数は少なくて済むことが多い。

方針

上記の理由でホストをやるならメンバー全員がまともなキャラでもコンテ1or2回の覚悟は必要(6/2現在)
コンテをするなら基本的にどのキャラを出しても構わないがセツナなどの風属性「ためる」を持っているキャラを出すとコンテの回数も抑えられるだろう。ただ防御8倍の解除が手間取った場合も考えて、毒持ちが一人はいると良いかもしれない。基本殺法セツナか、基本魔術フラメルあたりがオススメ。ただしフラメルの場合詠唱付きなので注意。
セツナフラメルラーフあたりを募集すればノーコンも狙える。(できるとは言ってない)
特にラーフはオススメで女王にクロックダウンが入るとかなり楽になる。位置的に自分が出すか2Pに出してもらうといいだろう。

詳細

おすすめキャラは上記の通り。
セツナ、セーダ、フラメルには武具を装備したうえで、ぬいぐるみ月星の胴を装備させたい。とくにセツナはジュエル獲得量が死活問題なので、優先して装備させよう。
フラメル・セーダはジュエルが気にならないが、耐性上昇の為に装備しておくとよい。風鎧は肝心のビーナス相手に効果を発揮しないので、あまりお勧めはできない。

イグニスは初手「マーク」の為にトラペゾヘドロン光騎士の指輪を装備させたい。さらにジュエル獲得量も欲しいので耐性を加味してぬいぐるみがいいだろう。このマップでマスアビを使うことはほぼ無いので、専用武具は装備しなくてもよい。というか、大抵は武具自体を装備できる枠が無いだろう。

ラーフは魔法に対して強く、ジュエル獲得量を上げる必要もほぼ無いので、風鎧がおすすめ。叡智の翠鍵杖も装備しておけばいざという時に回復もできる。あとは適当にHPが上がる武具を見繕って付けておけばよい。

序盤の動き

1Pの動き

最も楽な位置でスタートする。初期配置では闇弓が右端にいるが、まず間違いなく「シャッフル」で左端に飛んでくる。このお陰で左よりに進んでいればジュエルの回収はまず困らない。具体的には

セツナ(剣豪):基本的には中央のロボだけ攻撃できればよい。4マス離れていればよほど素早さが低くない限りは攻撃されない。だれもロボを攻撃していなければ虎で削っておこう。逆に攻撃が始まっていれば、敵の体力をみて使うかどうかよく判断しよう。
右側にいるロボにだれも攻撃しない場合は、まとめて攻撃する必要がある。だれかが攻撃し始めないとしょうがないので、その場合はあきらめて虎を振ろう。
チェンジで飛んできた弓を殴れるかは2Pの動き次第だが、殴れなかった場合はあきらめて左上にくる増援の弓をまとう。

セツナ(暗殺):やることは剣豪と変わらないが、虎がなく、素早さ的に最初に行動になりやすい。溜めるを使えば中央ロボぐらいは簡単にワンパンできるので、4マス離れて溜めつつ、チェンジで飛んでくる弓にも対応できるような位置取りを心がければジュエルに困ることはない。

セーダ:少し前進して通常攻撃でロボのHPを削っておこう。ジュエル回収はいくらでもできるので「倒さない」ことが大切。イグニスやセツナがロボをぎりぎりまで削っている場合は決して手を出さないこと。HPに余裕のある敵を叩いてジュエルを回収しよう。
メンバー構成にもよるが、溜めたジュエルはまずマスアビに使ってクロックアップをかけておこう。その後にベノムレインアローで毒を撒くか、結び止めで飛車角をバインドにするかは状況に応じて使い分けよう。

フラメル:ジュエルが潤沢なフラメルで1Pスタートはちょっと勿体ない。が、どうしても使うのであればとりあえず左のロボを削っていこう。闇弓の処理は可能なら2Pにまかせたい。メンバー次第だが、左を削った後、右も削りたいが、よほど左に寄ってきてくれないと一番ダメージのでるエアロソードは使えない。

イグニス:装備次第では暗殺セツナより早い。まずは左のロボにマークをあてる。クリティカル運がよすぎると一撃、そうでなければわずかに残る。削ったロボはたいてい2Pのジュエルタンクになるので、チェンジ後の闇弓でジュエルを回収するつもりでいよう。
ぬいぐるみ装備なら側面攻撃でジュエルがちょうど50回復する。正面でも48なのでとりあえずここはトラペゾとぬいぐるみを装備させておこう。マスアビを使う場所ではないので武具は必要ない。

ラーフ:クロックアップを自分にかけるか、2Pにかけるかはお好みで。このマップでマジカルモーメントを使う機会はほとんどない。風鎧を着せておけば飛車角の攻撃を2回耐えられる。前進しながらクロックアップを味方にかけつつ、左上を目指そう。可能ならビーナスが動き始める前にクロックダウンをかけたい。
ビーナスがガッツをかける位置は邪魔したりチェンジングをしない限りは固定。最奥の段差まで登らなくても手前の安置台からクロックダウンが届いたりする。邪魔がなさそうならそのあたりでうろついているのもアリ。

2Pの動き

3P4Pの動き

増援ギミックまとめ(改訂版)

アプデで変更された内容
  • 増援ギミック→後述
  • 若干のステータス減少(花はかなり問題なくなった)
出現する敵
  • 初期:重魔導アーマー×2、魔導兵×1、リザード弓×1、不死花(ハズレ)×1
  • 増援1:リザード弓×1
  • 増援2:飛車角兵×3
    ※飛車角兵はCT100で出現、立ち位置に注意
  • 増援3:クイーン×1
    ※クイーンはCT100で出現、クイーンの祈りで即時増援4の花たちを召喚
  • 増援4:不死花(アタリ・中央右)×1、不死花(2等・中央奥)×1、不死花(ハズレ・中央付近)×1
    ※アタリ花とハズレ花がCT100出現
    ※アタリ花が敵全体物防8倍を発動、ハズレ花がシャッフルスポアを発動
※増援3と4の間に時間経過はおそらくなし。残す雑魚敵は弓を推奨
増援ギミック
  1. 不死花(ハズレ)以外を3体倒す(残りの花以外は1体)と増援1が出現
  2. 更に1体倒す(不死花(ハズレ)以外)と増援2の飛車角兵が出現
  3. 更に1体倒す(不死花(ハズレ)以外)と増援3のクイーンが出現
  4. クイーンの即時行動で増援4の花たちが出現、花たちが全体バフとチェンジング
  5. アタリ花に通常攻撃をするとカウンターで敵全体物防8倍が解除される
    解除時、全ての花と残った飛車角以外の雑魚敵は死んだふり(数ターンのスタン)で行動不能になる
    (弓で確認。魔導兵、アーマーがスタンしないようなら修正してください)
    スタン中、アタリ花のみジュエルリジェネがかかる
    カウンターの予測ダメージが0になるのはアタリ花か2等花、ハズレは100ダメージ
    2等花のカウンターにはランダムな効果がある模様。パルプンテっぽい
    確認したもの:攻撃した人にジュエル増加、味方全体にジュエル増加、ランダムな味方に麻痺&クロックアップ(メリットあるけどなかなか怖い)
  6. クイーンを倒すと花たちも消滅。飛車角兵と残りを倒せばクリア
    飛車角兵は集中して倒すことを推奨、ここまで来て分散してやられないように

ノーコンを目指す場合の基本事項

と言っても相変わらずの不安定さは残るのでコンテ推奨。ホストの人は部屋コメにコンテの有無を書いておいてもらえると助かります。

新規の人は自分で部屋立ててホストとなり、コンテニューを使うことで人を集めると楽に周回できると思います。エクストラの難度は新規の人が即活躍するのは難しいレベルです。コンテニュー石は8個なのでコンテ周回に使う石は無課金でもミッション分で余裕で確保できます。クイーン出現させて1回程度コンテすれば普通は余裕&余裕。
くれぐれもコメントに合わない部屋や他の新規のコンテ部屋に紛れないようにしよう。
気持ちのいいマルチの為にご協力お願いします。
対ビーナス用ジュエルの確保
ハズレ花が全体100ダメージ、重魔導アーマーが麻痺付きカウンターを持っている為にジュエルの獲得できる敵が限られている。
ビーナスの出現までの魔導兵、弓、重魔導アーマーへのとどめでしっかりジュエル補給をしていきたい。逆にこれらをスキルで倒しちゃうのはNG行動。

1ターン目の動きは、重魔導アーマーx2を巻き込んで1虎振、右アーマー担当が「ためる」のが重要。
フラメル、暗殺で右アーマーを虎振に巻き込めない位置に誘導するのは避けよう(3Pなら移動しない、4Pなら1歩前進程度でOK)。
「ためる」「斬釘」、「ためる」「斬魄」を当てるには?
変更でいくらか「ためる」スキルを当てやすくなりました。
と言っても動き出すとやっぱり手が付けられなくなるのでクイーンの祈りの次ターンの位置で「ためる」攻撃を狙いたい。
この位置はおそらく4パターン。祈りの位置から右上方向4マスの地点、左側階段下付近、ハズレ花にチェンジングを受けた場合で、マップ中央の飛車角兵のあたり、左側の飛車角安全地帯の島の下あたり。
「ためる」タイミングは飛車角兵の出現前後。
理想はフラメルが一人いるパターンで、アタッカーが「ためる」、直後にフラメルが移動せず飛車角兵に「デモキリ」でクイーンを呼ぶ、フラメルがアタリ花に通常でバフ解除(移動OK)、アタッカーが攻撃、という流れ。アタッカーがビーナスを呼ぶのはジュエルが足りずに「ためる」攻撃を狙えない場合を除いてもったいない。
フラメルの素早さを160、暗殺セツナの素早さを150、剣豪セツナの素早さを130とした時、暗殺セツナから見たフラメルのCTが84以上あれば、セツナが移動+ためるをすると次のターンまでの間にフラメルがギミックを回せる(フラメル移動なしの場合)。剣豪セツナならフラメルのCT68以上。(余剰値の影響とクイーンの速すぎ問題で隙間狭いのでミスったらごめんね)
流れの中でクイーンの出現直前に自分のターンがあるなら、「ためる」攻撃を狙ってみよう。

タイミング的に難しい時はため無し攻撃も視野にいれる。
クイーンのHPが微妙に(300)下がって、7000弱になったのでため無し3発+αでも撃破を狙えるようになりました。

以下、使いそうなダメージソース

「ためる」「斬釘」約3800
「斬釘」約1900
「ためる」背面「斬魄」約3600
背面「斬魄」約1800
背面「影鴉」約1000
フラメル「ポイズン」715x2
※「ポイズン」はクイーンCT27以下ならパネル指定、以上ならユニット指定。味方に当たっても気にしない

健闘を祈る

敵ステータス画像(改訂版)


調整前ギミック

このページへのコメント

素晴らしい記事www

ヴィーナスにクロックダウンが入るとほぼ一方的にずっと俺達のターンが出来たよ
クロックダウン後にグラビジャムやブラックホールでCT0にしてハメれる
奇術なら飛車角にバインド入れて止められるしね

0
Posted by 砂糖さん 2017年06月11日(日) 15:46:38 返信

素晴らしいです。

0
Posted by  あ 2017年06月08日(木) 11:47:01 返信

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