体力ゲージに関すること

ゲージの色と3つの状態



体力ゲージはフルで208ドット。(以降、1ドット=1点に置き換えて書いていきます)
ダメージを受けて0になるとK.O.となります。
(パワーアップ系の必殺技による自傷ダメージではK.O.にならない)

体力ゲージは残り体力に合わせて色が変わります。
  • 残り100%〜51% 緑色
  • 残り50%〜34% 赤色
  • 残り33%以下 赤/白点滅(赤点滅状態)

残り体力が50%未満、つまり103以下になると、体力ゲージの色が赤色に変化します。
ゲージの色が変わるだけで、特になにか変化があったりはしない。
残り体力が約33%未満、つまり69以下になると、体力ゲージの色は赤・白と交互に点滅するようになります。(赤点滅状態)
赤点滅状態になると、いくつかの変化が起こります。

赤点滅状態での変化
  • 回復可能ダメージが消滅する
    「黄ゲージ」「黄ダメージ」とか呼ばれているヤツ。あれが没収されます。

  • 相手の攻撃をガードした時・食らった時の怒りゲージ増加量が2倍になる
    攻撃を受けた時の増加量が倍になるので、すぐに怒り状態になります。
    ※自身の攻撃をガードさせた時の増加量は変わりません

  • 根性補正がかかるようになる

    赤点滅状態になり、そこからもう少しダメージを食らうと、根性補正がかかるようになります。
    (1本目は69点到達時、2本目と3本目がそれぞれ根性補正ボーダー)
    根性補正の内容は「ボーダーを超えるごとに被ダメージが-1点される」というもの。
    A攻撃や多段技に対してはそれなりの効果を発揮しますが、B攻撃や補正無視の技に対してはロクに機能しないことになります。


なお、弾き返し(相手の攻撃が触れる直前にガード)の受付時間は、体力がどれだけ減ろうと一律で1Fだけです。
弾き返し受付時間が変わるのは通常or怒りor爆発の3つの状態の変化であり、体力とは関係ありません。

部位ヒットの影響

攻撃が腕・足(つまり頭・胴体以外の部分)にヒットすると部位ヒットという扱いになります。
頭・胴体ヒット(以降"本体ヒット")と部位ヒットの違いは以下の通り。

  • 回復可能ダメージが発生する
    体力ゲージに黄色の部分が発生し、この黄色いゲージぶんの体力は時間経過で回復していきます。
    回復速度は(だいたい)20Fにつき1点。現実時間だと、2秒間で3点回復するペースとなります。
    黄色ゲージは被ダメージの60%が換算されるので、ちゃんと回復できれば十分にダメージ軽減措置としての役割を果たしてくれます。
    例: 幻十郎のSCS[AAA]は4+2+41点、3発目(41点)で部位ヒットが発生すると黄色ゲージは41*0.6=24点となり、フルに回復できれば合計47点→23点にまで軽減される

  • 怒りゲージ増加量が変化する
    本体ヒットと比較して、怒り増加量が増減する傾向が見られます
    同じ攻撃であっても、腕部(上腕〜指先)にヒットした場合は増加量は低くなり、脚部(腿〜爪先)にヒットした場合は増加量は多くなりがち。
    しゃがみ攻撃などの下段技は足元を攻撃するので、同じダメージの立ち攻撃と比較すると、相手の怒りゲージを溜めやすいということになります。
    また、立ち技であっても相手の置き技を潰したり、スカし→確反を決めた場合は部位ヒットになることが多いです。

  • ヒット効果が変わる
    副次的な効果で、実戦では運が絡むので大事なことではありませんが…
    覇王丸や八角の6Bのような、真正面から縦斬りにする技に対して、体を捻るような技を出してCHをとられると部位ヒットになります。
    本来なら6Bはヒット時にダウンを奪いますが、部位ヒットになるとヒット効果(=仰け反り方)が変わり、ダウンしなくなります。
    一見、ヒットさせた側が不利に見えますが、ほとんどの場合で当て確反を受けることはありません。(微不利〜五分くらいの状況)

  • 削りダメージも部位ヒットの影響を受ける
    必殺技や一部の通常技・特殊入力技で受ける削りダメージも、部位ダメージの影響を受けます。
    レアケースですが、覇王丸の立ちガード姿勢中の足に当てるように攻撃を出すと、削りダメージに回復可能ダメージが発生することがあります。


先述したように、体力が赤点滅状態になると、部位ヒットによる回復可能ダメージが発生しなくなります。
では下段技のダメージを100%受けてしまうようになるのか…というと、そんなことはありません。
赤点滅状態で部位ヒットが発生すると、元の攻撃力に合わせてダメージが間引かれるという仕様になっています。
(だいたい元攻撃力の1/8〜1/6が間引かれる)


また、正面から空中コンボを決める時は、基本的に相手の足側から攻撃することになるため、地上よりも部位ヒットが発生しやすくなります。
立ち技であっても平気で部位ヒットになるので、追撃に使う技によっては思っていたよりダメージが伸びないことも。
一応、本体と部位に同時に攻撃が当たるような状況だと、本体ヒットが優先されるようです。
(しゃがんで月光を食らった時など)

ダメージについて

打撃・投げを問わず、攻撃がヒットした時・削りで与えるダメージは(おそらく)ランダムでダメージが1点増加します。
そのため、同じ技を同じ部位にヒットさせても、ダメージに僅かな差が生じることがあります。
どうもランダムでは無さそうなのですが、規則性が見えないので断言はできません…
(ただし、体力が100%の時にヒットさせた攻撃は必ず1点増加したダメージとなります)

ランダムで1点増加といっても、これは5:5の割合で発生するということはなく、増加することは少ないです。
同じ技を連続で当て続けて、+1点される割合は(だいたい)1/8ぐらいじゃないでしょうか。

補正の種類

プラスの補正
  • 怒り/怒り爆発補正
    怒り状態になると、ほぼ全ての攻撃のダメージが約1.25倍になります。
    怒り爆発だとさらに補正量が増加し、通常の怒り爆発で約1.3倍、MAX爆発中は約1.33倍となります。
    ただし、怒り中専用の必殺技や秘奥義がヒットしている間に怒り/爆発状態が終了すると、その時点で補正は切れます。
    通常の怒り中に秘奥義を出すと、秘奥義を出した時点で怒り状態が終わってしまうため、怒り補正は乗りません。
    しかし、怒り爆発中の秘奥義をヒットさせて演出中も爆発状態が継続している場合、その秘奥義中のダメージは全て爆発補正が乗ります。

  • カウンターヒット補正
    打撃・投げに関わらず、攻撃の出始めを潰されるとカウンターヒットとなり、これもダメージが約1.25倍になります。
    また、アスラ斬魔伝では攻撃を出した戻りの隙(硬直時間)を攻撃された時もカウンターヒット扱いとなります。
    珍しいのが、一部の投げ技のダメージにもカウンターヒット補正がかかるという点。
    相手の暴れを投げで吸い込んだ時や、相手の攻撃をガードした後の投げのダメージがアップするので、対応した投げ技を持っているキャラは有効活用できます。

  • パワーアップ補正
    一部のキャラクターが持つパワーアップを使用している間、攻撃のダメージに約1.25倍の補正がかかります。
    パワーアップ補正は怒り/カウンター補正と異なり、行動そのもののダメージ値・怒り増加量を上書きするのが特徴。

マイナスの補正
  • コンボ補正
    コンボを決めていくごとに(ヒット数が1ヒット増加するごとに)かかる補正。
    下で詳しく触れます。

  • 根性補正
    残り体力が約30%を切ると、全てのダメージがほんの少し(1〜2点?)減ります。
    約30%を切った後にもいくつかボーダーがあるようで、体力が減るほど根性補正も大きくなるっぽい。
    瀕死だとマイナス3点されることもあるみたいだけど…実感しにくいと思います。

  • アーマー補正
    羅刹火月・羅刹蒼月の持つモードチェンジ(炎皇転身/水皇転身)中は被ダメージを軽減します。(実質の防御力アップ効果)
    炎皇転身ではダメージの50%をカット(半減)、水皇転身では33%カット(2/3化)となります。

補正がかかったダメージを計算しよう

まずは単発の攻撃にかかるプラス補正の計算から。
基本は以下の式で求められます。(小数点以下切り捨て)

基礎値 × パワーアップ補正 × 怒り/爆発補正 × カウンターヒット補正 = 最終ダメージ

羅刹アスラの6B(基礎値56)を例に計算していきましょう。
  • 6Bにノア=ラテムでパワーアップ補正(x1.25)を乗せた時
    56×1.25=70
  • 怒り状態(x1.25)の6Bのダメージ
    56×1.25=70
  • 6Bをカウンターヒットさせた時(x1.25)
    56×1.25=70

どれも補正は1.25倍なので、与える最終ダメージはだいたい同じになります。
しかし、これらの補正が複数重なると…
  • 怒り中にノア=ラテムで強化した6Bを当てる
    56×1.25×1.25=87 (約1.55倍)
  • 怒り中にノア=ラテムで強化した6Bをカウンターヒットさせる
    56×1.25×1.25×1.25=108 (約1.92倍)
このように、プラスの補正は基礎値に対しての割合加算(+25%)ではなく、乗算されていきます。

コンボ補正の計算(基礎)
次はマイナスの補正の代表格、コンボ補正のかかり方。

(1ヒット目〜10ヒット目まで) 最終ダメージ ÷ ヒット数
(11ヒット目以降) コンボ補正無視の特性を持つ攻撃以外はダメージが1か0になる

こちらも実際に計算していきましょう。
(例: 覇王丸のジャンプB→立B〜B弧月斬)
  • ジャンプB(24点) × 1/1 = 24
  • →立B(36点) × 1/2 = 18
  • 〜B弧月斬(40点) × 1/3 = 13

これらを合計すると、24+18+13=55となります。
総体力は208なので、26%ぐらいのダメージですね。

プラス補正が"最善の状況で"ようやく約2倍のダメージになることを考えると、マイナスの補正であるコンボ補正の影響は非常に大きいです。
2ヒット目の時点ですでにダメージは1/2、5ヒットもしていれば1/5になっているわけで…
そのため、アスラ斬魔伝でワンチャンスに大ダメージを奪うのであれば、単発の大ダメージ技をカウンターヒットさせてやるか、
コンボ補正無視特性を持つ攻撃をコンボに組み込むことが必須となるわけです。

コンボ補正の計算(応用)
次は応用として、コンボ補正無視技を組み込んだコンボや、赤点滅+部位ヒットが発生した時のダメージを計算していきます。

  • 修羅八角: 3A(CH)>近立B~AB炎>ダッシュ遠立A〜AB炎(怒り状態)
まず各攻撃の基礎値から。(怒り状態で決めているので基礎値×1.25倍したもの)
3A近立BAB炎遠立A
204565(15,50)20
これに補正をかけて計算していきます。
(炎の2段目はコンボ補正無視の特性を持っているので、コンボ補正を無視して50点のダメージを与えます)

    • 3A(CH) (20÷1)×1.25=25
    • 近立B 45÷2=22
    • AB炎 (15÷3)+(50÷1)=5+50=55 / (15÷6)+(50÷1)=2+50=52
    • 遠立A 20÷5=4
3A(CH)が25、近立Bが22、1回目のAB炎が55、遠立Aが4、2回目のAB炎が52。
これを合計して25+22+55+4+52=158点。
総体力が208点なので75%ほどのダメージになる…ハズ。

ただし、上記のダメージ計算では部位ヒットによるダメージ回復を考慮していません。
空中コンボだと脚部ヒットが多くなるので、回復可能ダメージが発生する=実測ダメージ値も低くなることが多いです。
実際に上のコンボを決めるとAB炎の1段目で部位ヒットが発生して(2回とも)、158-(2+1)=155点となりました。
(さらに各ダメージごとにランダムで+1点されることもあるので、実戦での結果はさらにズレが生じます)


  • 修羅半蔵 2B(CH)>空中AB烈風手裏剣(怒り状態)
2BAB烈風手裏剣
2810×6
2BのCH後に体力が赤点滅状態になった(=部位ヒットするとダメージ減少する)と仮定して、AB烈風手裏剣のダメージを比較します。

    • 6発とも本体ヒットになった場合 (28×1.25)+{(10-1)×1}×6=35+54=89
    • 6発とも部位ヒットになった場合 (28×1.25)+[{(10-1)-1}×1]×6=35+48=83

体力赤点滅状態で根性補正のボーダーを超えると、手裏剣1発ヒットあたり-1〜-2点ぶんダメージが減少。(これは本体/部位ヒット関係なく減る)
さらに部位ヒットが発生すると、元ダメージの1/6〜1/8が引かれるので、手裏剣1発辺りのダメージは最小で2点、最大で4点ほど減少することになります。
本来のダメージが10点だったのに、根性補正・部位ヒットでの減少で6点まで下がると考えると、意外と大きい差だと感じるのではないでしょうか。

赤点滅状態での根性補正・部位ヒットのダメージ減少は、ダメージが低めの多段技ほど影響が大きくなります。
AB烈風手裏剣やAB熱々罵穴といった、「各段のダメージは低いがコンボ補正無視特性を持つためフルヒットで大ダメージになる技」はその最たるものと言えるでしょう。
逆に、6Bのような「単発大ダメージの技」や、天覇封神斬や天魔波旬のような「ヒット数が多くダメージ1点が多い技」はほとんど影響を受けません。
(もともと1点だった技が根性補正・部位ヒットで0点になることはまず無いです)

投げなどの特殊なコンボ補正

先述したように、アスラ斬魔伝では一部の投げにもカウンターヒット補正がかかります。
打撃のカウンターヒットは最初の1発にしかかからないのに対して、投げがカウンターで決まると演出中の全てのダメージに1.25倍の補正がかかります。
(まあ純粋に総ダメージ量が1.25倍になるだけなんですが)
打撃の方はコンボ補正が厳しく、繋げば繋ぐだけダメージは落ちがちなのに対して、投げのカウンターは(発展性はないけど)まとまったダメージを稼ぎやすいです。


そして、投げにもコンボ補正がかかるものがあります。(かからないものもあります)
例をいくつか挙げて見ていきましょう。
技名1234567891011
もず落とし402013118655441
顔砕旋風打20,10,710,6,57,5,45,5,34,3,22,3,22,2,32,2,12,1,01,1,11,1,1
色咒(最終段)412013108765441

上の数字は「その技をヒットさせた段数」です。(1なら1ヒット目、つまり生ヒット)
単発ダメージの投げの例が羅刹半蔵のもず落としで、打撃同様に基礎値÷ヒット数がダメージになっているのが解りますね。
10ヒット目だと4点だったのが11ヒット目になると1点に急落しますが、これも打撃と同じ「11ヒット以上はダメージが1or0になる」という仕様。


複数回ダメージを与える投げの例が修羅磐馬の顔砕旋風打。(ガードできるので純粋な投げではなく打撃投げです)
生ヒットだと20+10+7=37点を与えますが、2ヒット目だと10+6+5=21点と各段に補正がかかってダメージが減少します。
顔砕旋風打は「1〜3段目で各20点のダメージを与え、かつコンボ補正を受ける投げ」なので、
    • 1ヒット目 … (20÷1)+(20÷2)+(20÷3)=20+10+6=36 (ランダムの+1点で上と同じ37点になる)
    • 2ヒット目 … (20÷2)+(20÷3)+(20÷4)=10+6+5=21
    • 1ヒット目(CH) … {(20÷1)×1.25}+{(20÷2)×1.25}+{(20÷3)×1.25}=25+12+9=46
(たぶん)こういう感じで処理されているのです。


(コンボ補正・CH補正のかかり方として)投げと同じ、あるいは似た扱いなのが打撃投げ。
ヒットすると相手をロックしてダメージを与えるタイプの技です。
羅刹色の秘奥義「色咒」はヒット後に1×8,41のダメージを与える打撃投げで、9回ダメージが発生する言わば9ヒット技なのですが、
顔砕旋風打とは違って「1×8,41のダメージを与える単発技で、かつコンボ補正は最終段のみにかかる」という性質。
最終段はコンボ補正の対象なので、打撃と同じコンボ補正を受けますし(ちょうどもず落としとほぼ同じダメージになってますね)、
それでいて扱いは「単発ダメージの打撃投げ」なので、全てのダメージにカウンターヒット補正がかかります。
…とはいえ、最初の1×8の部分はCH補正乗せても1×8のままなので、大きなダメージアップにはならないのですが。
(一応、最終段のダメージは41から51に上昇します)


色咒のような「実は単発技」扱いの技は少なく、ほとんどの打撃投げは顔砕旋風打と同じ性質と考えてOKです。
実際にどうなのかは、ちゃんと計算しないと解らないのですが…
    • 打撃投げ(打撃寄り) … 修羅アスラのサナタス、修羅色の天魔波旬など
    • 打撃投げ(投げ寄り) … 修羅幻十郎の五光斬、修羅右京の燕六連、羅刹色の色咒など

前者の打撃投げ(打撃寄り)はロック〜演出の間、ヒット数が増え続けるタイプの打撃投げ。
これは各段ごとにコンボ補正がかかり、カウンターヒット補正が乗るのは初段(ロック部分)だけとなります。
逆に、打撃投げ(投げ寄り)はロック〜演出の間、ヒット数が増加しません。
このタイプはカウンターヒットさせると、演出中の全てのダメージにカウンターヒット補正が乗る…ということだけ覚えておきましょう。
(レイ=ファ=ラースと燕六連はどちらも全段コンボ補正無視特性を持ちますが、カウンターヒット時のダメージの伸びは燕六連の方が遥かに高いです)

コンボ補正無視特性を持つ技

打撃
各キャラの持つコンボ補正無視特性を持つ技の一覧。
純粋な打撃、および秘奥義はこちらに記載。
「秘奥義も打撃投げじゃん!」と思うかもしれませんが、扱いが微妙に異なるものがあるので…
特に何も注釈がない場合、最終段にのみコンボ補正無視特性がついている…と思ってください。
赤字は多段技で全段コンボ補正無視特性を持つ技

コンボ補正無視の打撃技一覧

投げ・打撃投げ
アスラ斬魔伝では仰け反りを投げで掴むことができます。(投げを連続技にできるということ)
投げを連続技にした場合、基本的には打撃と同様にヒット数によるコンボ補正がかかるのですが、一部の投げには補正がかかりません。
以下は各キャラの持つ投げが補正を受けるか受けないかを分けた一覧となります。
※コマンド投げの一覧でもあるため、各コマンド投げには抜けボタンも併記しておきます
赤字はカウンター補正が乗らない投げ

コンボ補正無視の投げ・打撃投げ一覧


怒りゲージに関すること

怒りゲージと増加量

怒りゲージはフルで176ドット。(こちらも以降1ドット=1点と置き換えて書いていきます)

行動増加量根性補正
自身の攻撃をガードさせる受けない
相手の攻撃をガードする受ける
相手の攻撃を食らう受ける
SCSの十連斬を決めるフル受けない

怒りゲージはこれら4つの行動で増加していきます。
(怒り増加量はダメージ値と同じで、ランダムで+1点される時がある)
増加量は「ガードさせる/ガードする」と「攻撃を食らう」で大きく差があり、前者は7/6点、後者は基本的に20点以上となっています。
3倍くらいの差があるってことですね。
総量が176点ということで、だいたい8発攻撃を食らえば怒り状態になります。

また、根性補正の影響を受けるかどうかでも違いがあります。
体力が赤点滅状態になると、相手の攻撃をガードした/食らった時の怒りゲージ増加量は2倍に増えます。
しかし、自身の攻撃を相手にガードさせた時の怒りゲージ増加量は変化しません。
けっこう大きな差になります。

部位ヒットの影響
怒りゲージ増加量には大・中・小の3段階があります。
同じ攻撃でも、どの部位にヒットしたかで増加量が変わるんですね。
    • 小 … 腕部ヒット (基礎値-7/-6)
    • 中 … 本体ヒット (基礎値)
    • 大 … 脚部ヒット (基礎値+7/+6)

状況によって差はありますが、だいたいは脚部ヒット時の怒り増加量が最も大きくなります。
下段判定の攻撃を立っている相手に当てると脚部ヒットになりやすいですよね?
下段攻撃は立ちガードを崩しやすい反面で、相手を早く怒らせてしまうという小さいリスクも抱えているということ。


なお、コマンド一覧ページ内の「詳細版」では、本体ヒットした時の怒り増加量(=基礎値)を「通常」として、
腕部/脚部ヒット時の増減した怒り増加量を「例外(低/高)」として記載しています。
怒り増加量の基礎値はダメージの基礎値と比例して上がっていきます。

21 + ( ダメージ基礎値 ÷ 4 ) = 怒り増加量基礎値

いくつかサンプルを挙げると…
    • ダメージ11点の技 … 21+(11÷4)=21+2=23or22、腕部ヒット(増加:小)で16or15、脚部ヒット(増加:大)で30or29
    • ダメージ13点の技 … 21+(13÷4)=21+3=24or23、腕部ヒット(増加:小)で17or16、脚部ヒット(増加:大)で31or30
こういった具合。
「ダメージ基礎値が4点上がるごとに、怒り増加量も1点増える」ぐらいのユルい覚え方でOKです。
(正直なところ、マジメに計算するほど大事な要素でもないので…)

パワーアップ技の例外
怒りゲージ増加量はダメージに比例して増加するのですが、怒り/爆発補正・カウンターヒット補正によるダメージ増加は影響を与えません。
ダメージ基礎値24点の攻撃は怒り補正で30点となりますが、怒り増加量は26or25点のままです。
カウンターヒット補正が乗った時も同じ。

ところが、羅刹アスラ・羅刹リムルル・羅刹ガルフォードが持つ必殺技によるパワーアップは、怒りゲージ増加量に影響します。
(修羅ガルフォードのパピィ強化も影響する)
ダメージ基礎値16点の技はパワーアップ補正が乗って20点になり、怒り増加量もそれに合わせて24点から25点に増加すると。
影響するといっても1点〜4点変わるかどうかです。
部位ヒットでの増減が7点/6点なので、そちらと比べると微々たるものですね…

パワーアップ技ではないですが、全キャラ共通の要素だと一閃ヒット時の怒りゲージ増加量もダメージに合わせて増加します。
これも直接ダメージを書き換えているタイプなので、爆発ゲージ残量に合わせてダメージが上がる=怒りゲージ増加量も上がるということ。
ノーマルヒットとカウンターヒットでは増加量は同じになります。

その他
  • 怒りゲージ増加量はコンボ補正の影響を受けない
ダメージと違って、怒りゲージ増加量はコンボ補正の影響を受けません。
ヒットさせた攻撃の増加量の100%が加算され続けていくので、SCSのABCルート(十連斬)や多段の必殺技(右京の細雪など)は、相手の怒りゲージを光速で溜めてしまいます。

  • ダメージが0点でも怒りゲージは増加する
ダメージが0の技でも、ヒットすると怒りゲージを増加させてしまいます。
代表例が怒り爆発。ノーダメージですが、きっちり21or14増加。
また、一部の当身必殺技は成立時に相手を静止させ、そこに追撃を決めるのですが、この静止させる時にも怒りゲージは溜まります。
(相手の技の種類に依存するようで、A攻撃は+14、B攻撃や必殺技は+21と増加量が異なる)

ガードキャンセル

ガード硬直をキャンセルして対応した技を出せる…という格ゲーおなじみのシステムなのですが、
哀しいことにアスラ斬魔伝においては「ガード硬直の最後の1Fをキャンセルして対応技を出せるだけ」という仕様になっていまして。
リバーサルで出した時と、ガードキャンセルで出した時の差は1Fだけなのです。

  1. 怒りゲージが88点(50%)以上溜まっている or 怒り状態である
  2. ガードキャンセルに対応した技をガード硬直中に入力する
  3. ガード硬直の最後の1Fをキャンセルして入力した技が出る
  4. 技が出ると同時に、怒りゲージ44点(25%)を消費する (怒り状態の場合は残り怒り時間を数秒間消費する)

タチが悪いのが、4.の「ガードキャンセルを使うと怒りゲージ(怒り時間)を一定量消費する」という仕様。
この仕様のせいで、通常状態だと怒りが遠のいてしまうし、怒り状態だと残り怒り時間が短くなってしまう。
たった1Fのために。

他の格ゲーのガードキャンセルのように、極端にガード硬直を短くできるわけでもなく、無敵時間がついて切り返しやすくなるわけでもない。
ガルフォードのM.S.D./L.S.T.のように、他の必殺技がガードキャンセルに対応しているせいで、リバーサルで出しにくくなっている技すら出てくる始末。
(修羅/羅刹どちらも236ABがガードキャンセルに対応しているため、コマンド被りもあって優先的に漏れてしまう)
もうちょっと何とかならなかったのか…と言いたくなりますね…


なお、例外的に怒り爆発中にガードキャンセルを使っても、爆発ゲージを消費することはない模様。
怒りゲージ・怒り時間を消費する行動であって、爆発状態は対象外なのかも?

ガードキャンセル対応技一覧
ボタンの指定がない限り、通常版・怒り版のどちらも対応しています
(弧月斬ならA版・B版・A+B版すべて出せるし、もず落としなら623C・623A+Bどっちも出せます)
名前剣質名前剣質
覇王丸修羅A旋風裂斬/弧月斬リム修羅コンル ノンノ/ウプン オプ
羅刹弧月斬/剛破羅刹コンル メム/ルプシ テク ヌム/「いけてなーい!」
幻十郎修羅光翼刃/桜華斬右京修羅秘剣 細雪/非剣 細雪
羅刹百鬼殺/紫暮羅刹夢想 霞/朧刀
アスラ修羅シェドムーサ/ロシェレフガルフォード修羅ラッシュドッグ/マシンガンドッグ/ストライクドッグ
羅刹レ=イルバグ/レイ・マール羅刹プラズマブレード/プラズマブレイク
八角修羅封字の法「炎」/封字の法「雷」半蔵修羅爆炎龍/爆炎微塵隠れ
羅刹封字の法「炎」/封字の法「噴」羅刹もず落とし/蜘蛛走り
修羅天咆輪/露祓火月修羅7B/大爆殺/地龍炎
羅刹A~C転法輪/アニトヤ羅刹火炎撃/六道烈火
磐馬修羅腕打遠心投/顔砕旋風打蒼月修羅浮月/月光
羅刹蛇威炉/熱々罵穴羅刹蓮華水舞「青蓮華」/翔月
ナコ共通カムイ リムセ/アンヌ ムツベ

怒り状態

  • 怒り補正で与えるダメージがアップする (1.25倍)
  • 怒り必殺技・秘奥義が使用可能になる
  • 弾き返しの受付時間が増加する (通常状態は1F→怒り状態は2F)
  • 怒りゲージが176点以上溜まった時点から怒り状態となり、約15秒経過すると通常状態に戻る

怒り必殺技・秘奥義にはコンボ補正無視の特性を持つものが多いため、怒り補正でのダメージアップと合わせて逆転性が非常に高くなっています。
弾き返しの受付時間増加は…元が非常に短いので、無いよりはマシといったところ。

怒り必殺技
対応した技のコマンド+AB同時押しで出る、いわゆるEX必殺技。
他にはガルフォードのように、通常状態では出せずに怒り/爆発中のみ出せる技を持っているキャラも居る。

基本的に元の必殺技よりも高性能になっているので、牽制やコンボに使いやすくなっている。
(羅刹八角の炎や羅刹ナコルルのカムイ リムセなど、大して性能変わっていないものもあるけどね)
その代わり、出した時点で怒り時間/爆発時間を消費してしまうものが多い。(1回出すごとに約3秒間の消費)
しかしながら例外もあり、「怒り時間を消費しない怒り必殺技」もいくつか確認されている。

秘奥義
いわゆる超必殺技。
サムライスピリッツシリーズでは武器破壊技/武器飛ばし技であったりしましたが、3Dなので武器が飛びません。
シンプルに怒り状態と引き換えに大ダメージを与える技…という位置づけになっています。

大半が打撃投げとなっているので、ヒットした時の状態(地上/空中)を問わずロックしてダメージを与えることができます。
純粋に大ダメージを奪えるコンボパーツとして使われることが多め。
修羅ナコルルや羅刹リムルルみたいなコンボパーツとして使いにくい飛び道具タイプの秘奥義は使いどころに工夫が要る感じ。
怒り必殺技もそうだけど、2D格ゲーの超必殺技みたいな無敵時間とかは一切ないと思ってください。
(基本的に食らい判定は見た目どおり付いているので、スカった時は互いの姿勢/判定が噛み合ってることが多いです)

特徴…というとアレですが、秘奥義の演出中は(ヒット/ガード関係なく)タイムカウントが止まります。
ヒットしたのに演出で時間を食ってタイムアップ負け…という事故は起きません。賢い。

怒り爆発

  • 爆発補正で怒り状態よりも高いダメージを出せるようになる
  • 爆発中にABC/BCD同時押しで一閃を出せる(ただし一閃を使った時点で爆発状態は終了する)
  • 怒り状態と違って、秘奥義を使っても爆発状態は終了しないため、複数回パナすことができる
  • 弾き返しの受付時間がさらに伸びる(怒り状態の2F→爆発中は3Fになる)
  • 本来はキャンセルがかからない技にキャンセルをかけて必殺技/秘奥義を出せるようになる

天サムから導入されたシステムで、ABCを同時入力することでドカーンと怒りを爆発させます。
1F目から動作が終わるまで無敵時間が付き、かつ1F目から自身の体全体に攻撃判定が付くので、緊急回避手段として超有用です。
ただし怒り爆発は1試合に1回しか使えず、怒り爆発状態が終了すると怒りゲージが消滅するため、その試合中は怒ることができなくなります。

怒っていない時に怒り爆発をすると水色の爆発ゲージ、怒り状態で爆発すると橙色の爆発ゲージとなります。
後者は「MAX爆発」と呼ばれていて、爆発補正がさらに高くなる(約1.3倍が約1.33倍になる)のが大きな違い。
他だと、弾き返しの受付時間が通常爆発だと2FなのがMAX爆発だと1F増加して3Fになったりします。
それ以外は違いが無い…ような?

怒り爆発の仕様
  • 1F目から動作終了まで完全無敵になる
読んで字の如く。抱え落ちはもったいないです。
羅刹半蔵の爆韻などのABCD同時押しコマンドの技の暴発で出ることが(割と)多いです。気をつけよう。
また、羅刹色のみ動作の途中で無敵時間が切れます。おそらく空中判定に移行する瞬間から無敵が切れているものと思われ。

  • 1F目から動作終了まで"本体に"ガード不能の攻撃判定が付く
天サムでは爆発と同時に各キャラ何らかの攻撃を繰り出してまして、そこに(見た目通りの)攻撃判定が付いていました。
ところがアスラ斬魔伝では本体(頭〜爪先までで武器は含まない)にしか攻撃判定が付きません。
そのため、(怒り爆発のモーションによりますが)正面でしゃがんでいる相手にヒットしないということもよく起こります。
こちらも羅刹色の無敵時間と同様に、何人か共通の仕様と異なるキャラが居ます。
羅刹八角攻撃判定がガー不ではなく上段
羅刹ナコルル攻撃判定が存在しない
羅刹火月&羅刹蒼月爆発の動作が他キャラより長い
(標準は全体30Fで、この2人だけ全体35F)
羅刹火月(炎皇中の爆発)爆発の判定が上段、動作が全体35F
攻撃判定NH/CH時の効果が短い仰け反り
羅刹蒼月(水皇中の爆発)爆発の判定が上段、動作は全体30F
攻撃判定NH/CH時の効果が短い仰け反り

爆発の攻撃判定自体は小さい(正面からは当てにくい)ものの、起き上がりに持続を重ねてやれば、そこからコンボを決めることができます。
(正面NHならよろけ効果になるため。立ちCHだと吹き飛び、しゃがみCHだと短距離吹き飛びになる)
爆発の攻撃判定はガード不能なので、爆発重ね→一閃だけでも十分プレッシャーにはなるのですが…
爆発が上段判定になっている羅刹八角や、攻撃判定自体が存在しない羅刹ナコだとこれも狙えません。

  • 爆発状態の時間は残り体力が少ないほど長くなる
これも天サムと同じですね。
体力フルでの最低保証だと約5秒間、残り1目盛りを切っている状況(最大)だと約31秒間が爆発状態の時間となります。
(体力赤色=残り50%で約17秒、赤白点滅=残り33%で約23秒)
全部で14段階。1目盛り減るごとに1段階爆発時間が伸びる…と思っておいてOK。

  • 怒り時間を消費する行動をとると爆発状態の時間(=爆発ゲージ)を消費する
怒り必殺技や秘奥義、それに後述するスーパーキャンセルを使うと、爆発時間をモリッと消費します。
怒り状態と違って、爆発状態はゲージで表示されるのですごく解りやすいですね。
怒り時間を消費しない怒り必殺技は爆発時間も消費しません。強い。

怒り状態と仕様が異なる点としては、「ガードキャンセルで爆発時間を消費しなくなる」というものが挙げられます。
本来なら怒り時間を消費していたものが、消費なしでガーキャンできるようになる…ということで、使用頻度が上がるのかも。
(爆発している相手に積極的に手を出してくる人が居るかどうかは別として)

一閃

  • 怒り爆発中のみ出せる高速中段突進技
  • ダメージは残り爆発時間に比例して高くなる
  • ヒット/ガードに関係なく、出した時点で怒り爆発は終了する
  • 削りダメージが非常に高い
  • 相手の残り体力が34%以上の時は一閃をヒットさせてもK.O.できない
  • 突き飛ばし/引っ張りから決めると、なぜかCH時と同じダメージになる

これも天サムから引き継がれたシステム行動。
高速の突進技で、ヒットすると残り爆発時間に比例したダメージを与えます。
使い勝手はいいんだけど、扱いは「爆発中のみ出せる特殊入力技」らしく、キャンセルから出すことはできません。(=必殺技とは違う扱い)
コンボ補正の影響をしっかり受けてしまうので、単発+大ダメージを活かすなら確反やスカ確、防御崩しからの連続技として使いましょう。

ナコルルを除き、どのキャラも判定は中段となっています。(ナコルルは上段)
出す時に(短時間ながら)暗転するので、警戒していれば見てから立てるレベル。
ただし、一閃は削りダメージが非常に高めに設定されている上に、ヒット時のダメージと違って常に一定となっています。
(体力フルの爆発中の一閃と、残り1ドットの爆発中の一閃で削りダメージに差がない)
だいたい1目盛り以上の削りダメージがあるため、削り殺し狙いのダメ押しとして使われることが多め。

なお、一閃は非常に高いダメージを弾き出しますが、「相手の体力が赤点滅状態でヒットさせないとK.O.できない」という特性を持ちます。
パワーアップやカウンターなどのプラス補正を重ねて最高ダメージになっても、相手の残り体力が34%以上ある時はK.O.できません。
体力リードを縮める時は有効ですが、確殺したいのであれば怒り必殺技/秘奥義を使う方が良いです。

一閃ダメージ(実践値)一覧
一閃の最小ダメージ(通常爆発+爆発ゲージ残量最小)と、最大ダメージ(MAX爆発+爆発ゲージ残量最大)のダメージ一覧。
4グループに分かれます。
※ダメージ値は体力フルの修羅磐馬にクリーンヒットさせた時のもの(単位:ドット)
名前最小値最大値最大値+CH
ナコルル リムルル62104130
色 右京 ガルフォード 半蔵 蒼月66110138
覇王丸 幻十郎 アスラ 八角 火月73122153
磐馬80135168

また、一部キャラが持つ強化必殺技を使った時の一閃のダメージはこちら
名前最小値最大値最大値+CH
Rリムルル78130163
Rガル82138172
Rアスラ91153191
R火月 R蒼月104154193
条件を揃えられないのが原因か、補正のかかり方が異なるのか。
R火月/R蒼月組のみちょっと高めのダメージになりました。
なお、R火月は爆発後に炎皇転身→炎皇一閃と出しているため、爆発ゲージ残量を少しロスしています。
そのため、本当はもう少しダメージ値は低くなります。(表のものはR蒼月に合わせました)

スーパーキャンセル(仮)

怒り爆発中は(本来は)キャンセルがかからない攻撃にキャンセルをかけて必殺技/秘奥義を出せるようになります。
スーパーキャンセル(スパキャン)と呼ばれているもので、正式な呼称が無かったと思うので以降スパキャンと書いていきます。

  • 地上の打撃技(飛び道具・投げ技以外の攻撃)にキャンセルをかけて必殺技/秘奥義を出せる
  • ジャンプ攻撃や技中に空中判定になる攻撃はヒット直後にスパキャンをかけられない
  • 起き上がり攻撃として出した攻撃も原則的にスパキャン不可(例外アリ)
  • 必殺技キャンセル必殺技や、必殺技後の派生/追加入力はスパキャンの挙動が変わる
  • スパキャンを使用すると爆発時間を一定量消費する
最後の「爆発時間を一定量消費する」が割と影響デカいです。
体力が50%以上ある時は、1回スパキャンかけた時点で爆発時間が即時終了するものと思ってください。
特にスパキャンから怒り必殺技/秘奥義を出したりすると、残り体力がドットでも一瞬で爆発状態は終わってしまいます。


スパキャンに対応している攻撃/対応していない攻撃
まずスパキャンをかけられる技/かけられない技から。
地上の打撃技(肉体・武器による攻撃)であれば、大半の共通技/特殊入力技/必殺技/秘奥義をキャンセルできます。
修羅アスラであれば、立C(CH)→スパキャン→Bナハイベル→スパキャン→サナタス…といった具合。
旋風裂斬のような飛び道具や、大折檻のような投げ技、五光斬のような打撃投げにはキャンセルがかけられません。

また、ジャンプ攻撃をスパキャンしての空中必殺技や、空中判定になる攻撃(リムルルの3Cなど)をスパキャンしての空中必殺技は狙えません。
そもそもスパキャン自体が不可能になっています。
ただ、後者は例外的に着地硬直をスパキャンできるようになっていることが多いです。
リムルルの6BとSCS[AAA]のように、見た目は同じでも内部的には地上/空中判定が異なる扱いの技もあります。
その辺はいろいろ試してキャンセル可否を覚えるといいと思います。
(6Bは地上判定=スパキャン可能だが、SCS[AAA]は空中判定なのでスパキャンできない)

    • 例1: B弧月斬>scA烈震斬
      弧月斬ヒット後に着地まで待って烈震斬を入力するとスパキャンできる
      修羅蒼月の66Cや羅刹ガルフォードの9Cがこのタイプ
    • 例2: AB光翼刃>sc五光斬
      AB光翼刃は見た目こそ空中に浮いているが、地上〜低空でヒットさせた時は空中判定になっていない
      つまり地上判定なので、2段目ヒット時に五光斬を入力すると即着地して五光斬を繰り出す
      リムルルの7Cや羅刹色の7Bなどがこのタイプ


投げ/打撃投げは例外が多いです。
大折檻や豪傑投げは「純粋な投げ技」扱いなのでスパキャンがかかりません。
対して、右京の雪崩や羅刹八角の封印/因果は「投げ成立後に打撃を決める技」という扱いなので、打撃部分にスパキャンをかけることができます。
打撃投げ・当身技でもこの辺の仕様は共通。

もっと砕いて言えば、「ダメージを与えた時にコンボカウントが増加するかどうか」でスパキャンの可不可は(だいたい)判断できます。
  • コンボカウントが増えないもの(=演出が純粋な投げ扱い)
    • 共通の防御崩しや、豪傑投げ・大折檻などの投げ技
    • 羅刹幻十郎の百鬼殺、修羅磐馬の顔砕旋風打など
    • 修羅幻十郎の五光斬、修羅右京の燕六連、羅刹色の色咒など

  • コンボカウントが増えるもの(=演出が打撃扱い)
    • 右京の雪崩、羅刹八角の封印などの投げ技、羅刹右京の朝凪/夕凪や羅刹八角の因果などの当身技
    • ガルフォードのM.S.D./L.S.T.、羅刹火月の六道烈火「天道」など
    • 修羅アスラのサナタス、修羅色の天魔波旬、羅刹磐馬の魔神丸など
      ※羅刹覇王丸の天覇神滅斬のように、コンボカウントが増えるけどスパキャンがかからない例外もあります

スパキャンをかけて出す技の制限
続いて、キャンセルから出す必殺技/秘奥義の制限。
いろいろとあります。

まず、「もともとキャンセルから出せない必殺技はスパキャンからも出せない」という点。
修羅アスラのブベズリーブ、羅刹磐馬の歯止刀、羅刹右京のA~C版の夢想 霞といった必殺技が該当します。
次に、「同じボタン+同じ必殺技は原則的にスパキャンで出せない」という点。(例外アリ)
B弧月斬>スパキャンB弧月斬は出せないよってことです。
B弧月斬>A弧月斬や、B弧月斬>AB弧月斬なら出せる。

特殊なのが、必殺技からの派生技はスパキャンの挙動が変わるという点。
羅刹覇王丸の剛破を例に挙げて解説。
    • 爆発中に623C>623Cと入力した場合
      剛破〜派生剛破が出る
    • 爆発中に立B>623C>623Cと入力した場合
      立B〜剛破>スパキャン剛破が出る
    • 爆発中に立C>623C>623Cと入力した場合
      立C>スパキャン剛破〜派生剛破が出る

こんな感じで、もともとキャンセル可能である技からキャンセル剛破を出した場合と、
キャンセルなし/スパキャンから剛破を出した場合とで、派生剛破が出るかどうかが変わります。
修羅幻十郎の三連殺も同じで、キャンセル可能な通常技から出した場合は3段目を出すことができず、牙>角>スパキャン牙…となってしまいます。

同時に、[剛破>スパキャン剛破]の例で解るように、キャンセル可能な通常技をスパキャンした時に限り、同じボタン+同じ必殺技でスパキャンが可能です。
これが「同技スパキャン」と勝手に呼んでいるもので、これを利用することで秘奥義>スパキャン秘奥義といった繋ぎが可能になります。
    • 立B~B弧月斬~スパキャンB弧月斬
    • SCS[AAA]>ダッシュ6A~天覇封神斬~スパキャン天覇封神斬
こんな感じ。
「秘奥義にスパキャンをかけられるテク」ではなく、「スパキャンで同じ技を連続で出せるテク」なので、
秘奥義>スパキャン必殺技という構成は組めません。残念。


同技スパキャンは、もともとキャンセル可能である通常技(SCS[BBB]も含む)をキャンセルする時以外に、
D/2Dでの軸移動や、ジャンプ攻撃を出した後の着地硬直をキャンセルして必殺技を出した時も可能になります。
「必殺技で硬直をキャンセルできる状況=同技スパキャン可能な状況」ということですね。

スーパーキャンセルの用途
  • A-1. ダメージの上乗せ
普段から使えるコンボの締めや投げの後に使って、ワンチャンスのダメージを伸ばしてやるもの。
A攻撃からのコンボのダメージが低いキャラでも、スパキャン1回使用でB攻撃始動相当のダメージを確保できたりします。
    • 修羅八角
      遠立A~B斬→スパキャン→AB炎→追撃
    • 羅刹右京
      雪崩→スパキャンAB霞

  • A-2. 空中コンボの継続パーツ
地上技での対空や、SCS[BBB]を当てた後などの空中コンボの後に、ダッシュ→爆発の攻撃判定を当ててスパキャンからコンボを継続するもの。
空中では怒り爆発が行えないため、コンボカット系の必殺技以外で対策できない点で優秀。
ただし、単発+大ダメージのコンボ補正無視技を持っていない限りはSCS[AAA]の方が高くなりがち。
(爆発抜けされないのは十分なアドバンテージだと思うけどね)
    • 修羅右京
      SCS[BBB]→ダッシュ爆発→スパキャン燕六連
    • 羅刹幻十郎
      SCS[BBB]→ダッシュ爆発→スパキャン役縛り→追撃
    • 修羅半蔵
      …爆炎龍→ダッシュ爆発→スパキャンAB爆炎龍→追撃
    • 修羅八角
      …AB「炎」→ダッシュ爆発→スパキャンAB「炎」→追撃

  • B-1. 崩しの幅を増やす
本来ならキャンセルがかからないしゃがみAなどの下段攻撃にスパキャンをかけて、崩しのバリエーションを増やすもの。
A攻撃から繋がるコンボ補正無視技を持っているキャラはこちらがオススメ。
必殺技の発生が遅いキャラでも、C攻撃や特殊入力技にスパキャンをかけることで、中段/下段の選択肢を増やせます。
    • 覇王丸
      しゃがみA/66A→スパキャンAB弧月斬
    • 修羅ナコルル
      立C→スパキャンABカムイ リムセ

  • B-2. 爆発の攻撃判定(ガー不)を利用する
爆発の攻撃判定をヒットさせ、そこにスパキャンをかけて発生の早い必殺技/秘奥義を確定させるもの。
爆発の攻撃判定はNHだとふらつきになるものの、CHだと吹き飛んでしまうため、普通の立ち回りでパナすのはあまりオススメしません。
起き上がりに重ねたり、ジャンプ攻撃を深くガードさせた後に爆発するのがベター。
怒りゲージを温存しておけば爆発を食らった後に爆発で抜けることもできますが、それ以外の対策は無いものと思ってください。
(爆韻/破月なら抜けられることもありますが、スパキャン後の技の繋ぎが早いとまず回避不能です)
    • 羅刹色
      爆発→スパキャン色咒
    • 修羅ガルフォード
      爆発→スパキャンM.S.D.

  • C. 大きな隙をフォローする
特殊入力技や必殺技の隙に入れ込んでおいて、相手の反撃を逆に潰してやるもの。
発生の早い必殺技や、当身技を持っているキャラなら(もったいない気もするけど)実用レベル。
スパキャンのかからない打撃投げ必殺技なんかは入れ込み得とも言える。
(ヒット時はスパキャンかからず、ガードされた時は自動でスパキャン必殺技が出てくれるので)
    • 羅刹右京
      A霞(ガードされる)→スパキャン朝凪/夕凪
    • 羅刹覇王丸
      酒瓶打ち(ガードされる)→スパキャン剛破…

移動系システム

前進/後退

レバーを6/4に入れっぱなしにすることで前/後に歩く。(あたりまえ)
アスラでは攻撃の空振りに対してガード姿勢をとることがないので、4入れっぱにすることで後退+立ちガードを兼ねることができる。
これだけちょっと大事。

ステップ/ダッシュ/バックステップ

素早く66or6+Dでステップ、44or4+Dでバックステップ。
66か6+Dの6を入れっぱにしておくとダッシュになる。
歩きよりも早く距離を詰める/離すことができるので、メインの移動手段といってもいいだろう。

ステップ/バックステップ中は様々な行動にスムーズに移行できる。
(走り始めや停止時の滑りなんかの影響がないということ)

  • ステップ/バックステップどちらからも移行できる行動
    • 共通技/特殊入力技
    • 必殺技/秘奥義
    • 攻撃型/防御型SCS
通常技をキャンセルして出せない必殺技なんかでも、ステップ/バクステからはスムーズに出せます。
(やってることはキャンセルなんだけど、混同するとややこしいのでキャンセルとは書きません)

  • ステップ中のみ移行できる行動
    • ガード ※リムルルのみステップ中のガードができません
    • ジャンプ
ステップ中にレバーを4or1に入れておくと、相手が攻撃を出していた場合は判定と接触した瞬間にステップを止めてガードに移る。
相手が攻撃を出していなかった場合や、ガード方向を間違えていた場合はそのままステップを継続する。
遠距離での飛び道具連発に対して、ガードしつつ強引に距離を詰めたりできる。
ガードに入れるタイミングが良ければ、弾き返しになることもある。

ステップ中にジャンプを行うと、通常のジャンプよりも低く長い軌道の前ジャンプに変わる。
これが「ダッシュジャンプ」と呼ばれているもので、KOFシリーズの中ジャンプのような感覚で使っていける。
ダッシュジャンプは66→7/8と入力しても、必ず前方へのジャンプとなり、垂直or後方へのダッシュジャンプはできない。
基本的にステップ動作の1F目〜10F目までにレバーを上要素へ入れないと出ない。
ステップの停止動作中に1Fだけ上要素に入れることでもダッシュジャンプは出るけど、あまりオススメはしません。
(66→669と入力する方がスムーズだと思うし)

  • ステップ/バクステのどちらからも移行できない行動
    • バクステ
    • 軸移動 ※直接は出せない
バクステと軸移動はステップ/バクステから出せなくなっています。
バクステは制限がゆるく、ステップ終了直後から移行可能ですが(ステップ停止をキャンセルしてバクステできる)、
軸移動はステップ/バクステの動作が完全に終わるまで移行できない…と思われていましたが、
ステップ開始から6F経過した後であれば、しゃがみを経由してステップから軸移動に移行できることが分かりました。
(操作は66N→3→2+Dなど)

  • ステップ?ダッシュ?
ステップ(66or6+D)後に6を入れっぱにすることでダッシュに移行します。
切り替わりは6F経過後。1〜6Fがステップで7F目以降がダッシュと考えてOK。
んでステップ中(66N)はバクステや軸移動なんかが制限されるんだけど、ダッシュはその辺の制限がない。
なので、ステップ中のガードができないリムルルでも、66(入れっぱ)→7F目に4/1入れでダッシュ→即ガードはできる。
同様に、66入れっぱ→7F目以降に4+Dでダッシュ→バクステ、7F目以降に3→2+Dでダッシュ→軸移動が可能。

バックステップ
ステップとは逆に、高速で相手との距離をとれるのがバックステップ。
2Dのサムスピシリーズと違って画面端のない無限フィールドとなったせいか(逃げ防止?)いろいろと制限があります。

  • 2回連続でバックステップを行うと尻餅をついてしまう
尻餅をついてしまうとかなりデカい隙が生まれます。
バクステせずにその場で尻餅をつくため、相手との距離がそんなに開いていない時に出てしまうと大変なことになります。
「バックステップを2回連続で行う」ことが尻餅発生の条件なので、一部キャラが持つ44+ボタンの特殊入力技では尻餅は発生しません。

  • バクステ中はガードができない
ステップとの違いでもっとも大きいものがコレです。
簡単に距離をとれる反面で、動作中にガードができないため、一点読みされると6Bなどの痛い攻撃を一方的に食らってしまいます。

ただ、ガードはできないけど防御型SCSや必殺技は出せるので、そういった受け/切り返しに向いた行動で対策はできます。
相手がちゃんとバクステを読んで/見て6Bを出してくるなら、逆手にとって防御型SCSで反撃することもできるハズ。
弧月斬などの発生が早い必殺技でCHを狙ってもいいでしょうし、当身のリターンがデカいキャラならそちらで受けてもOK。

ジャンプ

レバーを上要素(7/8/9)に入れると、入れた方向にジャンプします。
ジャンプの軌道は高めで、横方向の移動量は控えめ。
接近の手段としては使い物にならないので、先述したダッシュジャンプを使っていきましょう。

  • 着地硬直
ジャンプ中に攻撃を出す/出さないに関わらず、ジャンプの着地には硬直があります。
といっても、ジャンプ攻撃を出していなければ着地硬直は1Fだけなので、そうそう攻撃を差し込まれることもありません。
(着地硬直というか、着地直前の1F間が行動不能になっていて、そこに攻撃を食らうと地上ヒットになる)
ただし、空ジャンプの着地はステップ/バクステが最速で出しにくい状態となっているので、
めくり空ジャンプ→着地ダッシュジャンプなどを行いたい場合は、着地までにレバーを下要素に入れておくようにしましょう。
右向き時に前方ジャンプ(位置入れ替え)→3入れっぱ→6+D…とすると、スムーズに飛び越えてからバクステ振り向きできます。


ジャンプ攻撃を出していた場合は、ヒット/ガード/空振りに関係なく、着地後に数F間の長めの着地硬直が発生します。
この着地硬直はボタン押しで出る行動でキャンセル可能なので、防御型SCSや怒り爆発なんかでフォローしましょう。
というか、ジャンプ攻撃を出していた時の着地硬直も硬化CH扱いなので、フォローしないとゴリッと持って行かれます。

  • ジャンプでの軸修正
相手に背後をとられた時にジャンプを入力すると、一瞬で軸を修正してからジャンプを行います。
背後投げや下段技をスカす一番ラクな選択肢なので、覚えておくといいでしょう。
7/9入れの斜めジャンプはジャンプ移行が1F遅れるので、使うなら8入れの垂直ジャンプを推奨。

  • 垂直ジャンプでの様子見
様子見に垂直ジャンプを混ぜるのはボチボチ効果的です。

    • 相手の対応を見てからジャンプ攻撃を出すかどうか選べる
      相手がB/C系の攻撃や投げを出していたらジャンプBなどからコンボを決めて反撃、
      何も出していなければこちらも何も出さず着地して仕切り直し。(一応、着地硬直を狙われると反撃は受けます)
      とりあえず的に入れ込んでおいて、見てから対応を変えられるのが大きいです。
    • 地上技をスカしやすい
      地上での二択に使われる攻撃は(基本的に)上方向への判定が薄めなので、中段/下段/投げのどれも垂直ジャンプでスカしやすいです。
      2D格ゲーのように、昇りジャンプ攻撃や対空系の必殺技でマジメに対空をする必要があるんですね。
    • 読み負けた時のダメージが地上より低くなる(こともある)
      相手プレイヤーやキャラ次第ですが、読み負けた時のリスクは空中の方が低いことが多いです。
      地上での二択はだいたいスカせますし、防御型SCSからの[AAA]で大ダメージを受けることもありません。
      相手が対空からフルコンボ決めてくるようであれば話は別だけど、それでもなお使う価値は高め。

軸移動

N+Dか下要素+Dで出せる横軸への移動行動。
N+Dは画面の奥側へ、下要素+Dは画面の手前側へと移動する。(背向け時も移動方向は同じ)
移動方向は1P/2P問わず奥or手前なので、(面倒ですが)左側/右側軸移動と書くようにしたいです。

文字通り、相手と軸をずらすように横方向へ回り込みます。
無敵時間などはなく、回り込む速度も3D格ゲーと比べるとかなり遅め。
そのため、回避性能は(3D格ゲー基準だと)低めです。
主な使いみちは飛び道具の回避など。
打撃・投げをスカすこともできますが、相応の知識や経験が必要になってきます。

  • 移動距離は固定
軸移動は(相手を中心に)n度回り込むのではなく、円を描くようにnメートル移動する…といった具合に、移動距離が固定されています。
そのため、近距離での軸移動と遠距離での軸移動では移動性能が少し変わります。(遠距離だと回避性能が落ちることになる)
とはいえ、アスラ世界の攻撃はもともと横方向にペラペラなものが多いので、そこまで使い勝手に差は出ません。

  • 攻撃方向と軸移動
直線的な攻撃は左右どちらの軸移動でもスカせますが、横斬り系の攻撃だと片方の軸移動でないと避けられないことが多いです。
修羅アスラのAナハイベルのような大振りな攻撃だと、どちらの方向に軸移動しても回避は難しめ。
回避目的(3D格ゲーでいう「横スカ」)で軸移動を使うのであれば、相手の攻撃に合わせて軸移動の方向を変えないとダメということで、
その辺りが知識・経験が必要なところ。

  • 軸移動はキャンセルできる
軸移動中に通常技や必殺技を入力することで、移動動作の後半をキャンセルして入力した技を出せます。
スカしと反撃を1セットにできるので、最初は投げを入れ込むのをオススメしたい。
他は軸移動→防御型SCSなんかも有効。

  • 軸移動中にとれない行動
    • ガード(弾き返し)
    • ステップ/バクステ/ダッシュ
    • ジャンプ/しゃがみ
    • 軸移動
軸移動中は基本的な移動操作とガードが行えません。
攻撃動作のように硬化CHになることはありませんが、まったりした移動中にガードができない点は致命的な欠陥と言えるでしょう。
上で軸移動→防御型SCSを推していたのも、軸移動でのスカしに失敗した時のフォローが防御型SCSぐらいしか無いからなんですね。

起き攻め/地上復帰攻めに対してのリバーサル軸移動
軸移動自体に無敵はありませんが、横方向に強い技以外はだいたいスカすことができます。
これを活かせるのが、下段ガー不重ねや背後投げ重ねへの対策。
現状でこういったハメに対する唯一の対抗手段がリバーサル軸移動なのです。
詳しい説明はここではしませんが、それっぽい連携を食らうことがあればリバーサル軸移動に賭けてみてもいいでしょう。

ただし、リバサ軸移動での対策も完璧ということはありません。
修羅磐馬の天地大洛重ねや、羅刹アスラのレアシィマ重ねは軸移動を食えるので、起き上がりに完璧に重ねられるとどうしようもないです。

攻撃系システム

通常技(共通技)

ボタン分類使い方
Aボタン弱攻撃発生が早く硬直が短い、牽制に向いた攻撃
立Aは発生の早さを活かして、牽制や確反に使う
しゃがみAは下段判定なので削りに使いやすいがキャンセル不可
Bボタン強攻撃発生が遅く硬直が長い、確反や連続技に使う攻撃
立Bは大きい隙や空中コンボの拾いパーツとして使っていけるほか、
立Bの硬直は「ガード可能硬直」となっているので(強引だが)牽制にも使える
しゃがみBが下段判定のキャラは崩しを兼ねたコンボ始動技として使える
(覇王丸や磐馬など、下段判定でないキャラも居る)
Cボタン特殊攻撃発生・硬直はB攻撃とだいたい同じで崩しに使う攻撃
どのキャラでも立Cは中段、しゃがみCは下段判定になっている
立Cは立Bと同じガード可能硬直を持つ技なので牽制にも使える
しゃがみCはダウンを奪えるものが多く、しゃがみAとしゃがみBの中間的位置づけの攻撃

立ち/しゃがみでA/B/Cボタンを押すと出るのが通常技(共通技)。
サムスピは武器格闘ゲームということもあり、ほとんどのキャラでA/B攻撃は斬撃となっている。
(半蔵や磐馬などはA/B攻撃でも打撃が出るんだけど、呼び分けても混乱を招くだけなので「打撃」で統一してます)


立ち/しゃがみ攻撃以外の通常技は以下のとおり。
  • レバー6入れ技
    レバー6入れと同時にボタンを押すと出る攻撃
    • 6A
      発生が早く、前進するためリーチが長い攻撃が多い
      その分、発生や硬直は立ちAよりも重くなっているので、連続技のパーツとして使うことがほとんど
    • 6B
      旧作の強斬り(大斬り)に相当する技で、覇王丸だと斬鉄閃が出る
      発生は遅いもののヒット時は大ダメージを与えるため、確反として使っていく
      空振りさえしなければそこまで隙は大きくない
    • 6C
      投げ(防御崩し)が出る
      立ちガードで防ぐことができないため、立Cなどの中段攻撃と合わせて二択にする
      レバー6入れ/4入れで突き飛ばし/引っ張りに派生可能で、ダメージを与えられなくなる変わりに大幅有利になる

  • ジャンプ攻撃
    ジャンプ中にボタンを押すと出る攻撃
    • ジャンプA
      とにかく発生が早い…が、ダメージは低く、地上ヒット時の仰け反り時間も短い
      空対空か空中コンボの拾いパーツとしては使えるが、だいたいジャンプBで解決しがち
    • ジャンプB
      やや発生遅めだがダメージ高め+仰け反り長め
      ダッシュジャンプから攻め込む時なんかはこれをメインに使っていく
    • ジャンプC
      発生はジャンプBと同程度でダメージはジャンプBより低い
      キャラによっては後方まで攻撃判定が出ているのでめくりを狙える
      また、磐馬(両剣質)や羅刹火月はジャンプC後にダウン状態に移行する。(これを利用した戦術もある)

  • 背後立ち/しゃがみ攻撃
    相手が自キャラの背後に居る時にボタンを押すと出せる攻撃
    正面向きで出る立ち/しゃがみ通常技よりも発生が遅めで使い勝手は悪め
    (レバー入れ攻撃での振り向きと混同しやすいので「背後攻撃」と勝手に呼んでいます)
    • 背後立ち攻撃
      傾向は正面向きの時と変わらず、Aは早くB/Cは遅い
      狙って使うことはあまりないが、ダッシュジャンプで相手の背後に着地した後なんかはパナしてもいいかも
      振り向き立B/立Cは正面版と同じでガード可能硬直を持つ
    • 背後しゃがみ攻撃
      こちらも正面版と傾向は同じだが、総じて発生は遅くなっている
      振り向きしゃがみAは下段+キャンセル可能になっているので、(一応)崩しとして使えなくもない
      振り向きしゃがみB/Cはキャラによって下段だったり中段だったりする

  • ダウン追い討ち
    相手がダウンしている時にレバー下要素+A/Bで出る、ダウン追い討ち専用の攻撃
    いくつか例外はあるが、基本的にはダウン状態の相手にしかヒットしない
    • ダウン追い討ちA攻撃(A追い討ち)
      発生早い、ダメージ小さい、ヒット後の有利小さい
      基本のダウン追い討ちで、決める機会がとにかく多い
      ダメージは期待できないが、起き上がり行動を封じるのが狙いなので確実に決めていきたい
    • ダウン追い討ちB攻撃(B追い討ち)
      発生遅い、ダメージ高い、ヒット後の有利大きい
      決まる状況はA追い討ちよりも(かなり)減るが、その後の状況が良いのが特長
      前後歩きで距離調整してめくりを狙うなど、リターンの大きい行動をワンセットにできる

  • 基本起き上がり攻撃
    ダウンの終わり際〜起き上がり動作中にA/Bボタンを押すと出るリバーサル専用の攻撃
    Aボタン(起きA)は中段判定、Bボタン(起きB)は下段判定となっている
    起きA/起きBどちらも動作が終わるまでダウン状態なので、ガード/スカされてもダウン追い討ち以外の反撃を受けない

特殊入力技(固有技)

3/2などの方向へのレバー入れと同時にボタンを押すことで出せる特殊な通常技。
変わったものだと、9/7入れや66+ボタンで出るものもある。
KOFシリーズの特殊技と違い、通常技をキャンセルして出せたりはしない。

攻撃の傾向は通常技とだいたい同じ。
Aボタンの攻撃は発生早いがダメージが低く、Bボタンの攻撃はダメージ高いが隙が大きかったりする。

扱い的には怒り爆発・一閃はこの特殊入力技に該当する…んだけどまあどうでもいいよねー

S.C.S.(サムライ・コンビネーション・システム)

英語では「Samurai combination system」、スペイン語では「Sistema de combinación Samurai」、フランス語では「Système de combinaison samouraï」
どれも略称はSCSになるので、アホ丸出しに見えて実は賢いネーミング。
なおドイツ語

SCSには攻撃型と防御型(弾き型)の2つの種類がある。
  • 攻撃型SCS
    レバーニュートラルでC+Dボタンを同時押しすると攻撃型SCSの始動攻撃が出る(修羅幻十郎のみ中段判定)
    この攻撃がヒットした後、続けてボタンを入力していくことで連続攻撃(=コンビネーション)を出すことができる
    これが攻撃型SCSである!
  • 防御型(弾き型)SCS
    レバーを6入れ/2入れしてC+Dボタンを同時押しすると、相手の攻撃を受ける構えをとる
    この構えの前半部分に相手の攻撃を受けると、自動で反撃を行う
    攻撃型SCSと同じで、自動反撃中にボタンを入力していくことで、連続攻撃を出すことができる
    これが防御型SCSである!

※防御型SCSは「弾き型SCS」が公式呼称なのですが、弾き返しと混同することもあるので"防御型"と(勝手に)呼ぶようにしています

SCSの派生ルート
SCSには3つのルートがあり、それぞれ違った性質があります。

  • AAA
    手軽にAボタン連打で出せる上にとてもダメージが高いので、どのキャラもこれを軸にするといい
  • BBB
    最終段がヒットすると相手を浮かせるので、そこに追撃を決められるルート
    最終段はキャンセルをかけられるので、発生が遅い必殺技/秘奥義でも空中コンボにできる
    (最終段の硬直が短いキャラなら、立BやジャンプBを挟んでさらにコンボを伸ばせる)
    コンボ補正無視の特性を持つ必殺技が使えるなら、こちらを使っていくといい
  • AABBCCABC
    通称"ABC"。天サムの14連斬のセルフオマージュ的なルートなので"10連斬"と呼ばれることも
    効果も天サムの14連斬と同じで、ヒット時に最終段まで出しきると怒り状態になる
    最後まで決めてもダメージは低く、天サムのそれと違ってどの段もキャンセルをかけることはできない

主に使っていくのはAAA。
どのキャラでも、最終段はコンボ補正無視特性を持つので、常に一定のダメージを与えられます。
だいたい1回決めれば1/4くらい持っていくので、「AAAを4回決めたら勝てる=どんな組み合わせでも4回読み勝てば勝てる」と考えてOKです。

BBBはコンボ補正無視技を持っているキャラの場合は狙う価値があるルート。
通常時だと、修羅八角や召喚×3付いてるの修羅蒼月なんかが該当。
怒り必殺技や秘奥義がコンボ補正無視技のキャラも、BBBとは好相性。
こちらは羅刹アスラや修羅右京なんかが該当。

ABCは怒り必殺技や秘奥義への依存度が高いキャラならAAAよりも優先度は高め。
特に、修羅右京はAAAをヒットさせても受身から確反をもらいやすく、BBBからは秘奥義ぐらいしか痛い追撃を決められないのに対して、
ABCは出し切り後のふらつきにダッシュ立B〜AB細雪が決まるため(※キャラ限)、ABCが最も期待値が高いルートとなる。
修羅右京ほどではないけど、修羅蒼月も出し切り→B追い討ちが確定するので使用価値高し。


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