操作解説
攻撃系操作 / 防御系操作 / 移動系操作
Tips
キャンセル / 中段化 / 投げ無敵 / その他
技表+必殺技解説
シュマイザー / ガウディ / ワルキュリア / グリム
ジーメンス / アックス / 怒涛丸 / ダリダリ

基本操作

  • レバー8方向/ボタン3つで操作
  • ボタンはAがパンチ、Bがキック、Cがガード
    (以降、AをP・BをK・CをGまたはgと表記)
  • システム操作っぽい行動名は全部仮称です

攻撃系操作

パンチ/キックP/K
ガード攻撃G押しながらP/K
コンビネーション近距離立ちパンチ/キック中に同じボタン
投げレバー6/4に入れながらP/K
対空攻撃相手が空中に居る時にP/K

パンチ/キック

他ゲーだと弱/強や弱/中/強と強さが2段階以上に分かれていることが多い通常攻撃ですが、本作では1種類だけとなります。
立ちパンチ/キックは遠近で2つに分かれていて、しゃがみパンチ/キックは遠近問わず(ほぼ)共通。
※そのため、以降は近距離立ち攻撃を「近P/近K」、遠距離立ち攻撃を「遠P/遠K」、しゃがみ攻撃を「屈P/屈K」と表記します

どの攻撃も基本は「触れば有利」になるのが特徴。
距離こそ開くものの、通常ガードであれば反撃されることはありません。
最初のうちはガンガン牽制してガンガン触っていってOK。

あ、あとジャンプ攻撃もありますね。
通常ジャンプと小ジャンプで見た目は同じでも性能に少し差があったりします。
他だと垂直と斜めで技が変わることもあります。(例: シュマイザーの通常JKなど)
※こちらは「小JP/小JK」「通常JP/垂直JP/斜めJP」といった具合に表記します

ガード攻撃



地上でGを押しながらP/Kを押すことでガード攻撃と呼ばれる攻撃が出ます。
(通常のP/Kと違って立ち2種/しゃがみ2種の合計4つ)
以降「立gP/立gK」「屈gP/屈gK」と表記します。
ジャンプ中はガード攻撃を出すことはできません。




ガード攻撃の最大の特徴は攻撃の出始めがガード扱いになっていること。
普通は攻撃の出始めを殴られると技は潰されてしまいますが、ガード攻撃は出始めを殴られるとガードを行います。
そのため…
  • 小ジャンプ攻撃をガードした後の暴れ
  • 起き上がり直後の暴れ(リバーサル)
こういった投げと打撃で二択をかけられやすい状況で暴れに使えます。

また、屈gP/屈gKは動作の1F目が立ち/しゃがみ両方のガード状態になっています。
相手のジャンプ攻撃に合わせてガード攻撃を出せば、中段判定の攻撃をしゃがみガードするという珍しい現象が。
起き攻めの小ジャンプ攻撃とスカし下段の二択だとか、あるいは小ジャンプ攻撃をガードした後の投げと打撃の二択だとか。
そういう状況ではこの特性が役に立つ…ことがあるかもしれません。

出始めのガード扱いになっている時間は技によって長さが異なります。
フレーム調べる時についでで調べていこうかと。

投げ

レバーを6か4に入れながらPかKで投げ。
全キャラ共通のガード崩し手段ですが投げ間合いはかなり狭め。
加えて本作ではGを押しながら後退できるので、投げを狙える状況がけっこう限定されます。
(近距離でダウンとったあとの起き攻め、中〜近距離での小ジャンプスカし投げなど)
その代わりに(キャラによっては)かなり大きいダメージを奪えるので、確定状況は逃さないようにね。
投げ抜けはありません。受け入れて。

気になる投げの発生は1F。
また、1P/2Pが同時に投げを入力した場合は必ず1Pが勝ちます。(1Pの優先度が高い)
この優位は投げに対してジャンプを入力した時も変わらず。
1P投げ:2Pジャンプだと1Pの投げが決まりますが、逆だと2Pの投げは出ずに近P/近Kが漏れます。
これはけっこう大きな差で、対空で落としたあとの着地に投げを仕掛けた場合、
1Pの投げは8入れっぱを食える(=離陸が間に合わない)のですが、2Pは8入れっぱを投げることができません。
対空行動のリターンに直結する差なので忘れないように。


同時に投げを入力すると必ず1Pが勝つ

なお、特殊技・必殺技は動作開始〜動作終わりまでの間、投げが通らない状態になっています。
※アックス/怒涛丸のダッシュなどの移動技を除く
投げ対策として使えるワケではありませんが、覚えておきたいところ。

投げの方向
キャラごとに使える投げ(P投げorK投げ)と投げ方向を一覧にしました。
(レバーを入れた方向に投げるのが「順投げ」、逆方向に投げるのが「逆投げ」)
ダリダリとアックスはレバー入れる方向に関係なく投げる方向が固定、グリムとジーメンスはP/Kどちらでも同じ投げが出ます。
P投げワルキュリア グリム 怒涛丸 ダリダリ(順固定)
シュマイザー ジーメンス アックス(逆固定)
K投げグリム
ガウディ ジーメンス
基本的には端に向かって投げるのがベター。
端を維持できれば(距離が開きにくいので)起き攻めで再度の投げを狙いやすいです。
とはいえ、起き攻めに持ち込めるかはキャラ次第ですが…
だいたいのキャラは小ジャンプ使って攻める程度の有利はあるハズ。

対空攻撃

相手が空中に居る時に地上立ち攻撃/立ちガード攻撃を出すと、上方向に判定が強そうな攻撃に変化します。
対空攻撃に変化するのは近立+パンチ/キックと立gPが対象。
以下キャラごとの一覧。
(oは対空攻撃に変わる、xは変わらない)
※変化した対空版を指す時は「対空P」「対空gP」と表記していきます
名前近P近K立gP立gK
シュマイザーoxox
ガウディoxox
ワルキュリアooox
グリムoxox
ジーメンスoxxx
アックスoxxx
怒涛丸xoox
ダリダリooxx

  • 対空パンチ/キック
変化するのは近距離+立ちのパンチ/キック。
そのため遠距離でジャンプした相手に対しては対空攻撃に変化しない。
…というか、逆に「本来なら対空攻撃に変化しないパンチ/キックは遠距離版に化ける」という不思議な現象が起こる。
シュマイザーであれば、密着して近Kを出した時に相手がジャンプしていると、なぜか遠距離版が出てしまう…という具合。

また、相手を打撃技でダウンさせた場合、起き上がるまでの間に該当する攻撃を出した時も対空版に変化する。
屈Kでダウンを奪って歩きで接近した後、起き上がりに近Pを重ねようとしても、対空版の強Pが出てしまうとか。
投げでのダウンではこの対空攻撃化けが起こらない。
安心して近P/近K重ねからコンビネーション出したりできます。

  • ガード攻撃の対空攻撃化
もともとガード攻撃には遠近の違いがないため、遠距離でジャンプする相手に対しても対空攻撃が出せる。
通常のパンチ/キックと違って相手ダウン中は対空攻撃化しない。普通の立gP/立gKが出る。
Gを押しながらP/Kでは投げを出すことはできないんだけど、G+P/G+Kの同時押しなら投げを出せるので、
怒涛丸なんかは投げる時に6P+Gで「投げor対空gP」の自動二択にできたりします。

防御系操作

通常ガードG+N/6/4で立ちガード
G+1/2/3でしゃがみガード
空中ガード通常ジャンプ中の一定時間内にG
直前ガード相手の攻撃と接触する直前に
立ち/しゃがみガード

ガード(通常ガード)

Gを押す(押しっぱなす)ことでガード姿勢をとる。
立ちガード・しゃがみガードの2つに加えて通常ジャンプ中に行える空中ガードもある。

2D格ゲーにしては珍しくボタンガードを採用しているのが本作の特徴。
ボタンガードなのでジャンプ攻撃は表裏関係なくガードできるし、
ガード姿勢をとりながらレバー6/4入れで前進/後退することもできる。
だからどうしたと言われればそれまでだけど

Gを押している間はP/Kで出る通常技が変化して、他ゲーの弱攻撃相当の攻撃になる他、
投げ・特殊技・必殺技が出せなくなるなどの制限も受けます。
(ガード姿勢をとり続けるのではなく押したボタンの弱攻撃が漏れる)
ずっと押しっぱなしにしていてもいいことはないので、的確にGを押し/放ししてやる必要があると。

直前ガード



Gを押してから4F以内に相手の打撃の攻撃判定と接触すると直前ガードが発生。
ガイーンというSEと共に一瞬キャラが光るのがそれ。
ペナルティはほぼないので、連打でも狙えます。
(4F以内で押せていてもボタン放すと食らっちゃうのでソコだけリスクになる)

通常ガードと直前ガードの差は以下の2つ。
  • ガード硬直が短くなる
    本作はヒット時の仰け反り時間とガード硬直時間が同じ(19F)になっているのですが、
    直前ガードに成功するとガード硬直時間が短くなります。
    (19F→6Fと-13Fされる。ヒットストップは含まない)
  • 直前ガード成功直後の反撃のダメージが高くなる(=カウンター)
    直前ガードに成功した場合、直ガ硬直終了後の16F以内に生じたダメージにプラス補正がかかります。
    これが本作の「カウンター」で、ダメージが一気に跳ね上がるのが特徴。
    また、ヒットで仰け反り効果の打撃を当てた場合は仰け反り方が変化して、
    大きく後退する仰け反りに変わります。(コンビネーションなんかは逆にスカりやすくなってしまう)

次に直前ガードの面倒くさい・残念な点。
  • 直前ガードできるのは通常技・特殊技だけ
    肝心の必殺技に対しては直前ガードができない(=カウンターを狙えない)ので、
    隙の少ない必殺技には何の効果もありません。
  • 単発の直前ガード以外は効果が発揮されない
    これ一番ダメな点だと思います…
    通常ガード中に直ガ/直ガ中に直ガ/仰け反り中に直ガを成功させた場合、
    直ガの特徴である硬直短縮とカウンターが発生しなくなります。
    つまりは光って音鳴るだけで通常ガードと同じ
    ガード自体は成功してるから追加ダメージは受けないけど、展開は不利なまま。


特に小ジャンプ攻撃に対しては直ガで対抗していきたい

仰け反り中のガード

本作の特徴的な仕様として、仰け反り時間中にガードを行えるというものがあります。
  1. 攻撃を食らう
  2. ヒットストップ終了後の仰け反り開始から7F以内にGを押す
  3. Gを押した時点から本来の仰け反り時間(19F)が終わるまでガード姿勢をとれる
普通の格ゲーだと仰け反り時間中に攻撃を当てることの繰り返しでコンボが成立するのですが、
本作では仰け反り中にガードを行えるので、9割がたのコンボが成立しなくなります。


何か食らったらすぐGを押すクセを付けてもいいと思います

以下注意点。
  • (相手の追撃とタイミングが合えば)直前ガードも発生する
    近距離戦のコンビネーションなんかだと起こしやすいです。
    ただし直前ガードの項で触れているように、光るだけで意味はないことを忘れずに。
  • 仰け反りの後半が始まるとGを押してもガードできない
    仰け反り開始から8〜19Fの間はガード入力を受け付けていません。
    1〜7F目までの間にG押してないとフツーにコンボ食らいます。
  • 仰け反り中のガード姿勢は食らった時の姿勢依存
    細かい点ですが、やや注意が必要です。
    立ちヒット中に2入れっぱ+Gでガードを行っても、ガード姿勢は立ちのまま。
    下段技を出されてもすぐにしゃがみガードを行えますが、昇り中段なんかは食らってしまいます。
    (いわゆる”F式”ってヤツ)
    また、立ちガード→しゃがみガードの切り替えはロスなく行えますが、
    しゃがみガード→立ちガードの切り替えには時間がかかります。(キャラ差あり)
    切り替わりが遅いキャラにはアックスの中段化スピニングネイルがフルヒットしてしまうので、
    意識して立ちガード多めにしたりしましょう。

空中ガード

地上通常ガードとは大きく異なるところもあるので解説。


表裏関係なくガードできるって点は地上のガードと同じ。
下を潜られて対空されても、ちゃんと振り返りつつ空ガしてくれます。

  • 空中では直前ガードを行えない
    対空にビタで合わせても直ガにはなりません。
  • Gを押してから一定時間経過すると空中ガードは解除される
    Gを押してからだいたい31Fほどでガードを解除して無防備になります。
    (昇りジャンプ最速空中ガードだと着地間際に解除する)
    着地まで空中ガードを維持したい場合は、ジャンプ頂点到達後にG押す感じで。
    解除までの時間はG押している時間に関係なく一律です。

空中ガード可能になってすぐに(ジャンプ頂点付近)Gを押すと着地前にガード姿勢が解けてしまう


降り軌道になってからGを押していた場合は着地までガード姿勢が続く
  • 空中ガードした時点で着地まで再行動できなくなる
    空中ガードに成功しても、着地までは何も行動できません。
    ガード後はやや後方へと跳ねる軌道で着地するため、反撃は基本できないものと思って。
  • 空中ガード成功後は着地まで無敵状態
    空中ガードに成功した直後は着地まで無敵状態になります。
    多段ガードさせられてワッショイワッショイされないってこと。
    画面端付近だと着地攻めまでセットにされるけど、(一応)投げ重ねもハメにはならないハズ。

こんな感じで後方に跳ね返る この後着地まで無敵状態

後年の格ゲーと比べるとかなり弱めな空中ガード。
崩しようがない安置を一定時間作れるって意味では強いのですが、それ以外があまりにもお粗末というか…
一応存在はするけど頼れるほどのものではない、って認識でいいと思いました。

移動系操作

前進/後退レバー6/4入れ
前/後ダッシュ66/44
(アックスと怒涛丸のみ使用可能)
通常ジャンプレバー9/8/7入れ(長め)
小ジャンプレバー9/8/7入れ(短め)

前進/後退

レバー6/4入れで前進/後退。
しゃがみ歩きはありそうでありません。
Gを押しながらレバー入れで立ちガードしつつ歩くことができます。
移動速度は普通の歩きと同じなので、地上から距離詰める時はG押しながら歩きましょう。
ダッシュ
アックスと怒涛丸は前/後ダッシュを使うことができます。
(ダッシュというか固有の前ステ/バクステのようなもので距離調整できない)
アックスのダッシュは素早く長距離を移動できるものの、移動を止めることはできないのでリスク高め。
怒涛丸のダッシュは移動速度こそアックスのそれに負けますが、動作中に無敵時間があります。
また存在判定も消えるので、前後ダッシュで相手をすり抜けることができるのも特徴。

ジャンプ/小ジャンプ

レバーを上要素に入れてから5F以内に放す(または6/3/2/1/4に入れる)と小ジャンプ、
6F以降も上要素に入れっぱなしにしていると通常ジャンプになります。

レバー上入れ後の1〜5F間がジャンプ移行。
見た目は離陸前のしゃがみこみですが、1F目の時点で空中扱いになっています。
移行フレームに打撃食らっても空中やられになるし、投げは通らなくなる。
※ただし1Pの投げは移行1F目に決めることができます。(処理優先順位の問題)
後述する「中段化」はこのジャンプ移行の間にボタン入力することで発生します。

また、ジャンプ移行中にP/Kを押すと、通常/小ジャンプ後に最速でジャンプ攻撃を出します。
5F以内にレバーを上要素以外に入れていれば昇り最速のタイミングで小ジャンプ攻撃、
5F以上入れっぱなしなら同じく昇り最速の通常ジャンプ攻撃が出ると。


通常ジャンプと小ジャンプの差は以下の通り。
  • 軌道/滞空時間が異なる
  • ジャンプ攻撃の性能が異なる
    例えばアックスの斜めJKは小ジャンプ版だと単発のキックですが、
    通常ジャンプ版だとパンチ→突き→キックの3段技になります。
  • 通常ジャンプは空中ガードが行える
    ジャンプの入力開始から17F〜47F目(ジャンプ移行F含む)までの間、空中ガードを入力できます。
    空中ガードを入力した時点〜着地までの間、ジャンプ攻撃は出せなくなります。注意。


通常ジャンプと小ジャンプの軌道の違い (通常ジャンプの緑色区間は空ガの入力を受け付けている時間)

攻め手で使いやすいのが小ジャンプ。
ほどほどに地上技が引っかかりにくい高さまで飛び上がるので、上から抑え込むのに向いています。
逆に、守り…というか逃げに向くのが通常ジャンプ。
(一応)空中ガードを崩せる攻撃がないので、着地までの間は安全に時間を稼げます。
ある程度の高度まで飛び上がらないと空中ガードはできないので、逃げ小ジャンプ攻撃なんかも混ぜて追い払いましょう。

怒涛丸の特殊移動
怒涛丸のみ、斜めジャンプ移行F中にGを押すことで特殊移動が可能です。
(Gを押した時点で斜め通常ジャンプに移行するため小ジャンプはできなくなる)
ジャンプ頂点付近でクルクルと回転して軌道を変えて落下する…というものなのですが、この落下の際に着地まで無敵時間が付きます。
ジャンプ見てから落としてくる系のプレイヤーに対しては対空スカしに使えなくもない。
というか着地まで無敵って…

Tips

キャンセル

キャンセルに対応した通常技(パンチ/キック)から必殺技を出すことができます。
キャンセルから出せるのは必殺技だけなので、シュマイザーとワルキュリアが持つ特殊技はキャンセルから出せない。
対空版に変化したパンチ/キックもキャンセル対応だけど、ガード攻撃は対空版も含め全てキャンセルに対応していない。

また、キャンセルがかかるタイミングは原則動作開始〜攻撃判定発生直後までとなっています。
必殺技の入力が早すぎると空キャンセルになってしまいますし、遅いとキャンセルがかかりません。要タイミング。
他にも、持続後半が接触した時(ワルキュリアの屈Kなんかで起こりやすい)はキャンセルかけられません。
対空攻撃の先っちょヒット時とかもだいたい持続ヒットなんでキャンセル不可。

キャンセルの受付時間が攻撃動作の前の方なので、分割入力を使うとキャンセルしやすくなります。
ガウディを例にすると…
  • 屈K〜236K … 2+K→36+K
  • 遠K〜646P … 64+K→6+P
  • 近P〜646P … 6+P(近P)→4+P(近PP)→6+P(近PPを空キャンして646P完成)
こんな感じでガガッと入力すると出やすいと思います。


地上の仰け反りは途中からガードで上書き可能、かつ空中・ダウン中のやられには食らい判定はなし。
そういうわけで、本作では確定コンボと言えるものがほぼ存在しません。
なので通常技〜キャンセル必殺技は通常技後のフォロー(+ヒット時に対応ミスしてたらコンボ)期待の行動になると言えます。
必殺技は直ガ不可(つまり通常ガードが強制される)ということもあり、技にもよりますがガードされても微不利〜微有利になることが多め。
その後の間合い管理に気をつけつつ、適度にバラ撒いていくといいと思います。

コンビネーション2発目のキャンセル
近立P,P/K,Kのコンビネーション2発目にも一応キャンセルはかかりますが、ちょっと限定的。
  • 1発目のヒットストップが終わってから2発目を入力する
  • 2発目が多段技の場合、2段目以降にはキャンセルをかけられない
例えばシュマイザーの近立K,K〜中電気玉の入力。
近立Kを当てた後、ヒットストップ中に236とレバー入力を済ませて、ヒットストップ消化後にK→Pのずらし押しで出ます。
逆に言えばコレをきっちり入力できないと出ない。
要練習。

中段化(ジャンプ攻撃化)

ジャンプ移行動作(レバー上要素入れ後の2〜5F)と移行直後の1F、この合計5F以内に必殺技コマンド+ボタンを入力することで、必殺技が中段判定になります。
これが中段化と呼ばれるもので、もともと上段判定だった必殺技が中段判定化する他、下段判定の必殺技は下段+中段で実質ガー不化することに。
ただし、中段化できるのは対応している必殺技だけ。(どの技が対応しているかどうかは技表を参照してください)

入力はとっても簡単。
236Pで出る技なら、2369と入れた後にPボタンで(対応していれば)中段化します。
コマンドの最後を9+Pと同時に完成させると中段化しません。必ずボタン入力を遅らせること。
ガウディの646Pなら6469→P、アックスの4溜め6Pなら4溜め69→P。
分割入力でも(一応)中段化は可能で、46Kなら47→6Kで、

複数回攻撃判定が出る技は、全ての攻撃判定が中段になります。
特に強力なのがガウディの646Pやアックスの41236P。
これらの技を立ち状態で食らった時は仰け反り中のガード(立ちガードになる)で2段目以降をガードできるのですが、
しゃがみで食らっていた場合、仰け反り中のガードがしゃがみガードになるせいで、2段目以降も食らってしまいます。
ほぼフルヒットでごっそり持って行かれるので、こういった技を持つキャラと対戦する時は立ちガードメインで動くといいかと。
(ガウディは屈ガ→立ガの切り替えが早いので中段化した多段技でも立ちガードが間に合うなど、キャラ差もけっこうあります)

なお、中段化に対応していない必殺技でも「技動作中ジャンプ扱いになる」という変化は起こります。
一例を挙げると、ガウディvsダリダリ戦ではガウディの236Kがダリダリの遠立Kで潜られるのでやや面倒なのですが、
ガウディが236Kを中段化させると(弾は中段じゃないけど)ガウディ自身がジャンプ扱いになり、ダリダリの遠立Kが対空攻撃に化けるようになります。
これで下を潜られて反撃されることはなくなります。

下電気玉・ダリダリのガー不化
これら2つの必殺技はもともと下段判定なので、中段化すると下+中=ガー不になります。
(ただしなぜかガウディはガー不化の影響を受けず屈ガードできます)
下電気玉はヒットでもダウンしないのでそこまで脅威ではありませんが、問題はダリダリ。
ヒットでダウンするので、そのままだと起き上がりにガー不化したダリダリを重ねられ続けてハメ殺されます。

現状の対策は以下の2つ。
  • ガード攻撃をリバーサルで出してガー不化ダリダリをガードする
    ガード攻撃1F目のガード特性を使って、ダリダリをガードしてしまうというもの
    2+Gを入れっぱ+押しっぱ→タイミングよくPとKをずらし押し…でガードできます
    ただしジーメンスは屈gPでのみガード可能(屈gKだとガードできない)で、
    グリムとダリダリは屈gP/屈gKどちらが出てもダリダリをガードできません
  • 重ねられたガー不ダリダリをジャンプして食らう
    ジャンプ移行はレバー上要素入れ1F目から空中扱いになり、ダリダリを空中食らいにできます
    空中ヒットになるとダウンまでのやられ動作が変化し、起き上がるタイミングも少し遅れるため、
    地上ヒット後に重なるように出したダリダリをスカすことができます
    ダリダリ側は「空中食らい逃げを読んでダリダリ重ねを遅らせる」ことで対策できますが(一応)食らった側が優位な展開と言えるでしょう
    とはいえ、ダリダリを1発食らってからの逆二択という形になりますし、残り体力が少ない時は手詰まりとなります

もちろんベストの対策はガウディをぶつけること。
いやーキツいっす

投げ無敵

各行動や硬直後の投げ無敵時間の一覧。
特殊技/必殺技1F〜
ジャンプ移行1F〜
ヒット/ガード後1F
直前ガード後1F
空中やられ→地上復帰後1F
起き上がり後6F

順番に見ていきましょう。
特殊技と必殺技は1F目から動作が終わるまで投げ無敵が続きます。
特殊技とは扱いが違うかもしれないけど、怒涛丸とアックスの前後ダッシュも終始投げ無敵状態。
読んで反撃決める際は打撃で。

次にジャンプ移行。
レバーを上要素に入れた瞬間から投げ無敵が付きますが、1Pが投げ・2Pがジャンプを同時に入力した時だけは1Pが勝ちます。
処理優先度が1Pの方が高いってだけで、原則「ジャンプ移行は1F目から投げ無敵」って覚えておくといいかと。

続いて各種硬直の後。
基本的には硬直が解けて自由行動できるようになった瞬間の1Fだけ投げ無敵が付きます。
なので、1Pが完璧なタイミングで当て投げをしかけても、2Pが上入れっぱにしているだけで投げを食らうことはありません。
(ジャンプ移行の1F目に投げ無敵が付与されるので)
直前ガードに成功するとガード硬直が短くなるのですが、これもガード硬直が解けた2F目から投げが通るようになります。
反応良い人なら直ガ見てから投げ擦れるかも。

最後。
地上でヒット時に仰け反りを誘発する攻撃は、空中ヒットだと(だいたいが)空中やられ→地上復帰します。
この地上復帰の後も投げ無敵が1Fだけ付与。
硬直後の投げ無敵もそうだけど、(相手が投げ間合いまで距離を詰めれるのなら)こちらの暴れは投げに負けるので、
端を背負って攻撃を食らった後はそこそこしんどい状況になります。

んで屈Kや投げなどでダウンした後は、直後の起き上がりに6F間の投げ無敵が発生。
6Fは短い…と感じるかもしれませんが、どのキャラも通常技の発生が3〜6Fぐらいなので、暴れておけば勝てるレベルではあるのです。
攻撃側は起き上がり直後に直接投げを狙わず、小ジャンプ攻撃を重ねるなどしてから当て投げに行くといいです。

恐怖のツームストンバスター
本作唯一のコマンド投げであるアックスのツームストンバスター。
この技のみ、通常投げとは別の仕様になっています。

  • ジャンプ移行を食える
    ジャンプ移行は1Fから投げ無敵が付く…ハズなのですが、ツームストンバスターはこれを無視します。
    なので、1P上要素入れ・2Pツームストンバスターが同時に完成した場合、2Pが勝ちます。
    (通常投げだと2Pは投げることができない)
    さすがに硬直後1F間の投げ無敵時間は無視できないのですが、
    上入れっぱされてもジャンプ移行の2F目移行にコマンドを完成させることで吸い込み可能。
    怒涛丸の「ジャンプ移行F中にG」はコマンド完成と同時にジャンプ状態になるので、(例外的だけど)回避が可能です。
  • 起き上がり直後の投げ無敵も食える
    普通だと起き上がり後は6F間の投げ無敵が付きますが、ツームストンバスターは2F目以降の投げ無敵時間を無視します。
    (起き上がり直後の1F目は吸えないけど、2F目から吸い込めるようになるということ)
    そのため、起き上がりの2F目にツームストンバスターをしかけられた場合、回避はかなり難しくなります。
    一応、「発生1Fの打撃をリバサで出す」「リバサで必殺技を出す」ことで返せますが…
    コマンドが溜めや連打の必殺技を持っていないと厳しいです。
  • 特殊技/必殺技の投げ無敵は無視できない
    これはどちらかというと朗報。特殊技/必殺技に付いている投げ無敵はさすがに無視できないみたい。
    なので隙が大きい必殺技をガードされてもツームストンバスターで確反を受けることはないし、
    当て投げに対しても必殺技を(正確に)パナせば吸い込まれることもない。

ツームストンバスターの後はアックス側が大幅有利になるので、前ダッシュ→ツームストンバスター重ねでループするのが大変危険です。
投げ間合いは通常投げと同等なのですが、ダメージとループ性が割とヤバい。
中段化するとヤバい性能になるスピニングネイルも脅威なんで、対アックス戦はその辺を考えて動くといいと思います。

技表+必殺技解説

項目の説明とか唐突に出てくる言葉の解説
  • キャンセル
    通常技をキャンセルして出すことができるかどうか
  • 中段化
    中段化入力を行った時に中段判定になるかどうか (もともと中段のものはxを付けています)
  • 無敵/無敵時間
    原則、出始め(1F目)から打撃に対しても無敵があるのを確認できた技
  • 特殊技
    通常技と必殺技の中間的存在
    削りダメージなし・直ガの対象になる・終始投げられない・キャンセルから出せないのが共通点
    今のところシュマの46Kとワルの46Pの2つが該当
なお、必殺技はどれも出始め〜動作終わるまでの間、投げが成立しなくなっています。
(終始投げ無敵)
相手が日和ってない限り、投げでの確反は決まらないということに。
隙が大きい必殺技に対してはダメージ高い単発技での反撃をおすすめします。

シュマイザー

技名上電気玉中電気玉下電気玉技名不明
画像
コマンド619P236P41236P46K
キャンセルooox
中段化xxoo
牽制に扱いやすい遠立Kや、置きに使いやすい屈P/屈Kなどが主力技。
これらの通常技牽制が届かない距離では、ジャンプ防止になる中電気玉での牽制と小ジャンプを使って攻め込みたい。
対空は(できれば)ヒット時にダウンが確定する上/中電気玉がメイン。
気持ち悪いコマンドだけど、上電気玉は長めの無敵があるのできっちり落としてやりたい。
※コマンド表では619Pになってるけど618Pでも出るんで、63214→8Pなんかで出すのもアリ。
通常技では近立P(対空攻撃)や昇り小JP/JKなどで落としたい…が、端が近くないと仕切り直しになる。

ガー不になる下電気玉が目を引くが、中段化した46Kも相応に強い。
(469Kで出す)
2段目がしゃがみにヒットするグリム/アックス/ダリダリには強気で出していける。(特に画面端)
中段化せずとも初段を屈Gしてしまうとガードロックのせいで2段目が確定ヒット、シュマイザー側が有利になります。
怒涛丸に対しては屈Gだとスカるけど屈Hだとヒットするんで、中段化時のリターンが少し増加。

中/下電気玉はヒット時に特殊なやられを誘発します。(帯電やられ)
このやられは仰け反り中のガードを行えず、かつ仰け反りが終わるまでシュマイザーは必殺技を出すことができなくなります。
なので牽制の中電気玉ヒット後や端での下電気玉重ね後は遠距離まで離れた上で、うっすらとした不利での仕切り直しになる。
再度の中電気玉での牽制や、対空上電気玉の準備、歩いての通常技牽制なんかも混ぜて、うまく捌いていきたいですね。

端まで追い込めたら投げ/屈Kから小ジャンプ攻撃を重ねに行けます。
ガードさせたら歩き投げと屈Kで簡易二択。
歩き投げに失敗すると近立Pが漏れるので、コンビネーションまで出し切ってとりあえず有利を作っておきましょう。
その後は歩き屈Kや置きの中電気玉なんかがオススメ。

ガウディ

技名サイクロントールハンマーマッハクラッシュ
画像
コマンド236K2溜め8K646P
キャンセルooo
中段化xxo
通常技はほとんどシュマイザーと同じ。
なのでシュマイザー使えていれば同じ感覚で使っていけると思います。
投げに使うボタンが異なる(=ミス時に漏れる技が近立Kになる)ので、そこだけ注意が要るかなって程度。
特にこだわりが無ければP+Kで投げを入力するといいと思います。
(投げミスの漏れが近立Pになる)

遠距離の主力牽制は236Kのサイクロン。
発生は少し遅めだけど、小ジャンプを潰しやすい点が強め。
サイクロンがジャンプに引っ掛かるとダウンを奪えるんで、歩いて小ジャンプ攻撃を重ねにいきましょう。

中〜近距離ではマッハクラッシュでのゴリ押しがいい感じ。
ガードで微不利になるものの、中段化してやることで全段ヒットさせやすくなります。
他だと遠立Kからキャンセルで出して固めていくとか。
投げ狙う時に投げミス漏れ想定で近立Pに仕込んでおくとか。

シュマイザーと似てるけど上電気玉のような無敵対空は持ってないんで、通常技でやりくりしてやる必要があります。
ここがちょっと辛い点。
その代わりに屈食らい中G→立Gの切り替えが短い、ガー不化下電気玉/ダリダリをガードできるといった強みもあるんで、
中段化をゴリゴリ使いこなすようなシュマイザー星人が現れたとしても普通に対策できるって点が優秀。
福利厚生が手厚いタイプの強キャラだと思います。

ワルキュリア

技名ヴィントシュートス
(バリエーション1)
ヴィントシュートス
(バリエーション2)
ヴィントシュートス
(バリエーション3)
技名不明
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コマンド63214P63214KP連打46P
キャンセルooox
中段化oooo
強いキャラです。
遠距離〜中距離では圧が強くガードでも有利のヴィントシュートス(1/2)で牽制、
ときどき遠立Kや屈K、それに46Pも混ぜて、ヴィントシュートス潰しの置き牽制技を逆に潰していく。
飛びが通る間合いに入れたら小JPが二段で強い。
近距離戦になったら発生3Fの屈gK、二段ガードさせて有利の近立K,Kや、なぜかめっちゃ減る通常投げなんかで攻めていく。
うーん強い。

おまけに屈Pが「動作を立/屈のP/Kでキャンセルできる」って独自仕様になってまして。
早い話が屈Pから各P/K攻撃をコンビネーションとして出せるってコトでして。
(さすがにガード攻撃は出せないけど)
他の要素が素直に強いから見逃されるけど、これもたいがいおかしい要素です。
発生も悪くないから、近距離戦では屈gKの次に使っていきたい技っすね。
屈P〜遠立Kまで入れ込んでおいて、触ってたらキャンセルからヴィントシュートスに繋ぐといいです。

欠点らしい欠点もないキャラなんですが、遠距離で弾撃てるキャラには普通に対応しないといけないことや、対空はそこまでイケてないって点は忘れずに。
中央でヴィントシュートス使って削るだけでも十分食っていけるだろうけど、普通にライン上げて端に詰めて柔道してもいいし。
強いキャラだから余裕持って柔軟に対処していきましょう。

グリム

技名おやすみこんちわこーげきしゅわしゅわぱんちとびしゅわぱんち
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コマンド623KP連打632146P
キャンセルooo
中段化oox
ダリダリの次にタッパが高いキャラ。つまりは大型。
昇り中段とかにちょっと悩まされやすいけど、しゃがみ仰け反り中G→立Gの切り替えが早いって点だけは強い。
問題はその長所が光るのがいつになるか解らないとこじゃないかなぁ…

通常技は全体的にイマイチ。
発生はやや遅めだけどリーチはそれなりに長い。特に遠立Kや屈K。
屈Kは先端(持続)部分が下段だけど、至近距離での根本(発生部分)は上段判定、つまり立ちガード可能な点が残念。
代わりにというか、623Kは初段をしゃがみガードしてしまうとガードロックで二段目(中段)が確定ヒット。
疑似下段技として使え…なくは…ないと思います…

立ち回りの要になるのが632146Pの「とびしゅわぱんち」飛飯綱
弾速が早く飛距離・攻撃判定サイズどれも優秀で、触れた後の状態も良好。(密着でも微不利で済む)
ネックはコマンドの煩わしさぐらい。全キャラ通してみてもトップクラスに優秀な弾です。
遠距離〜中距離の牽制はコレ一つで解決するんで、問題はそれ以外のパーツの貧弱さですね…

ジーメンス

技名ノックバウンド
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コマンドレバー溜め
逆方向+P
キャンセルo
中段化x
ノックバウンドの補足。
溜め方向が8方向に分かれているため、1溜めで4溜めと2溜めを両立させることができません。
1溜め後であれば9Pで右上方向への突進しか出せない…ということです。
溜め解放の方向へと突進していくため、最初に1回反射するまでの方向は選べますが、何回反射するかは完全ランダム。
突進している間に適当に溜めを作って備えておきましょう。
1/2/3/7/8/9溜めからの突進は中段判定で、4溜め6/6溜め4で出る水平方向突進のものは中段化できません。

まあノックバウンドはおまけ。
ガード/ヒット問わず接触したら後方に跳ね返って微不利、つまり仕切り直しッス

牽制は弱い方。リーチは並か並以下で、立ち技は発生遅いです。
近距離戦まで持ち込めれば、発生1Fの暴れ最強格である屈Kや、リーチと発生のバランスがいい屈Pなんかが機能します。
他だとガード周りが強くなってますね。
たぶんキャラコンセプト的に意識して調整されたんじゃないだろうか。

屈gPは攻撃判定発生中もガード効果が持続。
かなり難しいけど、屈gPの発生と同時に攻撃を受ける(ガードする)ことで、受け止めつつ反撃を行います。
他にも歩き中のガードが即座に行えるのもジーメンスぐらいのモノ。
とは言え…これだけで食っていくのは…

一応、ジャンプ攻撃も発生がクッソ早いって特長はあるものの、とにかくリーチが短い。
ド密着じゃないと当たらないんですね。
持続も長くないから引き付けて出さないと触りにくい、でも引き付けると後退する相手に対してスカりやすくなる…とか。
投げ後の有利が少なく、端でも小ジャンプから攻めにくいって点もマイナス評価。
自分から攻めていくのは辛いキャラであることは間違いないんで、うまく近距離戦に持ち込んで活路を見出すしかないッスね…

アックス

技名スピニングネイルホバーダッシュツームストンバスター
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コマンド41236P4溜め6P一回転P
キャンセルoox
中段化oox
※ツームストンバスターはレバー4入れ(後方)スタートじゃないと出せません
技名前ダッシュ後ろダッシュ
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コマンド6644
※前/後ダッシュはキャンセルからは出せず、特殊技扱いなので終始投げ無敵です

本作の投げキャラ担当…なのやら。
小JKで触った後の二択が太い、ハマれば強い系のキャラだと思います。

要になるのが中段化スピニングネイル。
小JKで触った後はフルヒットで4割近く持っていく中段化スピニングネイルと、下段の屈K→前ダッシュ→ツームストンバスターのハメの二択を狙います。
ツームストンバスターの投げ間合いは通常投げより気持ち広い程度なので、前ダッシュで密着→4入れで気持ち下がる→一気に123698+Pで出してやるといいです。
リバサの投げ返しを後退で投げ漏れ通常技に化けさせて、そこを掴むイメージ。

弾持ちとの対戦では小JKが少し機能しにくくなりますが、多段の通常ジャンプ攻撃を使ってなんとかしていきましょう。
頂点到達直後くらいにJKを出すと、初段が昇り対空気味に機能しますし、相手が飛んでなくても3段目のキックで地上の相手に触れます。
空対空に成功した後も、着地に中段化スピニングネイルと屈Kの二択を迫るチャンス。
さすがに画面中央だと中段化スピニングネイルが届きにくいんで、後ろ溜め作っておいて中段化ホバーダッシュ出していくといいです。

あとはツームストンバスターの入力あれこれ。
本作はG押しっぱだと必殺技が出せなくなっているのですが、この技は例外的にG押しっぱなしでも出ます。
また、コマンドは「一回転P」となっていますが、6入れスタートだと出ません。
一応2486や8426などでも出ますが、投げミス時に(中段化)スピニングネイルを漏らしやすい4123698Pがオススメです。
またコマンドの受付時間は最初の方向に入れてから32F以内に残り270度を完成させること。
なので、素早く426と回す→6入れっぱでしばらく歩く→8+Pで歩きツームストンバスター…も可能。
投げ間合いは(当時の一回転投げと比べると)狭めなんで、前歩きでカバーしてやりましょう。

怒涛丸

技名イチバン!ハラキリ!
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コマンド623K4溜め6P
キャンセルoo
中段化ox
技名前/後ダッシュ技名不明
画像
コマンド66/449G/7G
※どれも特殊技なのでキャンセルから出せない、9G/7Gは「斜めジャンプ移行中にG」が正確なコマンド

通常技の振りが早いニンジャ。
幻惑効果高めの通常ジャンプや、終盤以外無敵の前ダッシュで強引に距離を詰めていける点、
接近戦では発生早い屈gKや隙が少ない屈Pなんかの技を盾にして歩き投げに行ったり…と、攻め偏重で動けるキャラ。
火力が低い点だけが欠点ッスかね。

対空も出始めから無敵のイチバン!があるので十分こなせる。
(ただし無敵は初段の発生と同時に切れる)
イチバン!は地上ヒットだと有利少なく起き攻めに行けないんだけど、空中ヒット時は(端が近ければ)小JP重ねが間に合います。
あとは対空版の立gPもいい感じ。
出すの遅れても対空直ガになりやすいし、頭上くらいの高さで空中ヒットした時は歩いて着地投げに行ける。

特殊技の9G/7Gは、通常斜めジャンプ→頂点付近でクルクル回転しながら軌道を変えて降下するという移動技。
クルクル回転し始めてから着地までの間、無敵状態になるのが特徴。
飛んだ方向と逆方向へ軌道を変えるんで、弾の飛び越えとかには向いていません。
対空を誘って無敵でスカすことも(一応)できるんで、ちゃんと上を見る相手に対しては釣りに使えます。
誘えなくても着地の隙ゼロだから歩き投げとかに行けるし。

ダリダリ

技名ダリダリ
画像
コマンド236K
キャンセルo
中段化o
リーチは長いがタッパが高い。
遠距離戦を徹底して、接近戦に持ち込まれたら負け感あるキャラだと思います。
昇り中段系が地味に痛いのよねー

主力の牽制技がとにかく長くて姿勢も低い遠立K。
リーチは短くなるけど、ヒットでダウン奪える屈Kもたまに混ぜて出していきたい。
対空は立Kが遠近どちらも対空攻撃に化けるんでコレでOK。

常に逆立ち状態なんで、他キャラのしゃがみ攻撃のような低姿勢の攻撃とは無縁。
純粋な下段技が屈Kしかないのがネックと言えばネック。
(それも遠距離だと上段になるし)
なのでガー不ダリダリ(2369K)を適度に撒きつつ、遠立K・遠立K・対空遠立K…と、キック中心の牽制で削っていきたい。

対空面をちょっと補足。
近立Kでの対空は早いけど持続短く、通常ジャンプだと届かずスカることがまれによくある。
なので持続が長めの対空立Pや、発生が早い対空立gPを使っていくと安定度上がると思います。
特に対空立gPは硬直が短めなんで、距離次第だけどガー不ダリダリが着地に重なったりしますし。
昇り中段を食らった時なんかも、(状況によっては)ジャンプの降りに対空立gPが確ったり。

接近されたらもうどさくさ紛れで投げを狙うしかない。
決まればガー不ダリダリ重ねまで込みで6割近く飛ぶんだけど、積極的に投げを狙うキャラでもないしなー
対空直ガ→歩き投げとかはしっかりこなしたいし、それを見越してスカし投げ混ぜてくるなら対空で落としたいし。

屈K・ダリダリ・投げの後は起き上がりにガー不ダリダリを重ねるチャンス。
何もしないと一方的にガー不ダリダリ重ねを続けられて終わるので、食らった側は上入れっぱ起きで食らい方変えて何とかする。
(地上ヒットのダウンと空中ヒットのダウンで起き上がりが変化するため)
もちろんダリダリ側がちゃんと読んでいるとハメられるんだけどねー
リバサ屈gP/屈gKで強引にガードするって対策もあるんで、そっちを使うのもいいです。

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