技名 | コマンド | 判定 |
爆炎龍 | 214+A/B/AB | 上 |
烈風手裏剣 | 236+A/B/AB | 上 |
爆炎微塵隠れ | 623+C | 上 |
爆炎陣 | 214+C | 中 |
空蝉 天舞 | 63214+A | 中 |
空蝉 地斬 | 63214+B | 下 |
影分身 | 641236+A/B | 移動 |
影舞 | 421+D | 特殊 |
乱れ烈風手裏剣 | 236+BC | 中 |
- 烈風手裏剣
ジャンプ中でも出せる - 爆炎陣
貫手がヒットすると相手に組み付き、爆弾を取り付ける
爆弾は一定時間経過後に爆発する(判定はガー不)
爆弾を取り付けられた相手はレバガチャ操作により爆弾を取り外すことができる
取り外された爆弾は上段判定でガード可能
爆弾の爆発は半蔵に対してもヒットする - 影舞
動作終了後、一定時間姿を消すことができる
ただし、攻撃動作を行うと(動作の間は)姿が見えるので、幻惑効果は限定的
コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | |||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
立ち | A | 上 | 10 | 13 | 23 | 16 | |
B | 上 | 32 | 40 | 28 | 21 | ||
C | 中 | 21 | 27 | 26 | 19/32 | ||
しゃがみ | A | 下 | 10 | 13 | 23? | 16/30 | |
B | 下 | 29 | 36 | 27 | 20/34 | ||
C | 下 | 18 | 22 | 25? | 18/32 | ||
背立ち | A | 上 | 14 | 18 | 24 | ||
B | 上 | 32 | 40 | 28 | |||
C | 中 | 21 | 27 | 26 | |||
背しゃがみ | A | 下 | 10 | 13 | 23 | 30 | |
B | 下 | 29 | 36 | 27 | |||
C | 下 | 18 | 22 | 25? | 18 | ||
ジャンプ | A | 中 | 10 | 13 | 23 | ||
B | 中 | 21 | 27 | 26 | |||
C | 中 | 14 | 18 | 24 | |||
6入れ | 6A | 上 | 18 | 22 | 25 | 18 | |
6B | 上 | 50 | 63 | 32 | 39 | ||
6C 背後6C | 上投 | 19 13 | 24 16 | 47 24 | |||
SCS | C+D | 上 | 14 | 18 | 24 | 17 | |
起き上がり | A | 中 | 14 | 18 | 24 | ||
B | 下 | 14 | 18 | 24 | 17 | ||
追い討ち | A | - | 10 | 13 | 23 | ||
B | - | 21 | 27 | 26 |
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | ||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
衝 | 3A | 中 | 13 | 16 | 24 | 17 | |
影 | 3B | 中 | 13 | 16 | 24 | 31 | |
流 | 3C | 中-中 | 13,13(19) | 16,16(24) | 24,23 | 17/31 | |
空 | 66B | 中 | 23 | 28 | 26 | 19 | |
凶 | 66C | ガ不 | 21 | 27 | 26 | ||
闇 | 2B | 中 | 23 | 28 | 26 | ||
幻 | 2C | 下 | 23 | 28 | 26? | 33 | |
燕 | 9C | 中 | 21 | 27 | 26 | 32 | |
背 | 44D | 移動 | |||||
SCS | AAA | 上 | 14+47 | 18+57 | 22,29,29 | ||
BBB | 上 | 14+7 | 18+9 | 29,29,22 | |||
ABC | 上 | 14+13 | 18+16 | 176 |
- SCS
- AAA 通常時47点は[4,3,41]+回復1、怒り時57点は[5,3,50]+回復1
- BBB 通常時7点は[4,3,2]+回復2、怒り時9点は[5,3,3]+回復2
- ABC 通常時13点は[4,3,2,1,1,1,1,1,0]+回復1、怒り時16点は[5,3,2,2,1,1,2,1,1]+回復2、怒り増加量は[22,29,23,22,22,22…]で176超
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | ||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
爆炎龍 | 214A | 上 | 16 | 19 | 24 | 18/31 | |
214B | 32 | 40 | 28 | 35 | |||
214AB | - | 45 | 17,30,30 | 17/30 | |||
烈風手裏剣 | 236A | 上 | 4 | 5 | 22 | 15 | |
236B | 4,4(8) | 5,5(10) | 22,22 | 29 | |||
236AB | - | 32 | 81 | 15 | |||
烈風手裏剣(空中) | 空中で236A | 中 | 8 | 10 | 23 | ||
空中で236B | 8*3(24) | 10*3(30) | 23,23,23 | ||||
空中で236AB | - | 60 | 134 | ||||
爆炎微塵隠れ | 623C | 上 | 32 | 40 | 28 | 21 | |
爆炎陣 | 214C | 中 | 0 | 0 | 0 | 手刀ヒット時の数値 | |
上 | 24 | 30 | 26 | 爆弾が爆発した時の数値 | |||
空蝉 天舞 | 63214A | 中 | 24 | 30 | 26 | 当身判定あり | |
空蝉 地斬 | 63214B | 下 | 16 | 19 | 24 | ||
影分身 | 641236A/B | 移動 | |||||
影舞 | 421D | 特殊 | 姿を消す | ||||
乱れ烈風手裏剣 | 236BC | 中 | 56 | 72 | 176 | ||
怒り爆発 | A+B+C | ガ不 | 0 | 21 | 14 | ||
一閃 | 爆発中にA+B+C またはB+C+D | 中 | 68(20) | max110 | 32(7) | max39 | カッコ内の数値はガード時のもの |
- 爆炎龍(A+B版)
ダメージ45点は[15×3]
- 烈風手裏剣
地上/空中およびA版/B版/A+B版すべてコンボ補正無視- 地上A+B版 : ダメージ32点は[8×4]、怒り増加量81は[22,22,22,15]
- 空中A+B版 : ダメージ60点は[10×6]、怒り増加量134は[23,22,22,22,23,22]
- 爆炎陣
中段判定の手刀がヒットすると相手に爆弾を取り付ける
着けられた爆弾は5秒経過後に爆発する(ガー不+爆弾を着けた半蔵にも当たる)
爆弾を着けられた相手はレバガチャ(ボタンは関係なし)で爆弾を取り外すことが可能で、外れた爆弾は上段判定(これも両者ともに当たる)
- 空蝉 天舞/地斬
姿を消した後に空中から降ってくる中段(天舞)と地面から現れる下段(地斬)にそれぞれ派生する
姿を消す時に当身判定(上中下段関係なく当身可能)を持っていて、当身成立時は相手の動きを止めるため、天舞/地斬が確定する
当身成立時の相手停止部分は怒りゲージ増加量+14/+21(A攻撃系だと+14でB攻撃系その他だと+21?)
- 影舞
姿を消す特殊動作で、煙が出た瞬間から(わずかだが)無敵時間がついている
姿を消す効果は相手の攻撃を食らう/ガードする、または投げられるまで継続する
- 乱れ烈風手裏剣
通常版56点は[42(手裏剣連打部分)+14]、MAX爆発版72点は[54+19]、最終段の爆発はコンボ補正無視
シリーズ皆勤賞の忍者のシブい方。
ポリサムの変更を踏襲して、ほぼ徒手空拳で戦うスタイルになってます。
剣質の差がかなり大きいキャラで、修羅は高性能な飛び道具を使い分けたりしながらのらりくらりと戦えるキャラで、
羅刹は既存技をほとんど捨てた投げ特化キャラとなってます。
どちらも忍者らしい素早い動きを得意とする反面、徒手空拳になったのでリーチ面でやや不安がある…のですが、
ワンチャン火力は他キャラ並かそれ以上のものがあるんで、チャンスを作って体力リードを作っていきたい。
ポリサムの変更を踏襲して、ほぼ徒手空拳で戦うスタイルになってます。
剣質の差がかなり大きいキャラで、修羅は高性能な飛び道具を使い分けたりしながらのらりくらりと戦えるキャラで、
羅刹は既存技をほとんど捨てた投げ特化キャラとなってます。
どちらも忍者らしい素早い動きを得意とする反面、徒手空拳になったのでリーチ面でやや不安がある…のですが、
ワンチャン火力は他キャラ並かそれ以上のものがあるんで、チャンスを作って体力リードを作っていきたい。
- 爆炎龍
AB版は3ヒット化+全段コンボ補正無視特性を持つようになるので、これを正確に決めれるかどうかで火力が大幅に変わります。
B攻撃から連続技になるので、引っ張り後の追撃や、大技への確反で屈B~AB爆炎龍>追撃…と決めていけるし、
コンボ補正無視特性を活かして、防御型SCS[BBB]後などから決めてもまとまったダメージを奪えます。
- 烈風手裏剣
A版~AB版で射出する枚数が増加+どれも全段コンボ補正無視特性を持つので、AB版はけっこうな減りを見せます。
特に空中版はダウン追い討ちとしても使えるんで、きっちり多段ヒットさせてやれば十分なダメージになる。
地上版は発生早いからどこからでも繋げられる…んだけど、隙は相応にあるのでガードの上から出すのはオススメできない。
中〜遠距離で(軸移動に気をつけつつ)牽制に使っていくといいと思います。
- 影分身/影舞
影分身は出現場所を選べるワープで、動作が少しコンパクトになったのかして2Dの頃よりも使いやすい。
積極的に使っていく技でもないけど、遠距離戦で隙の大きめの飛び道具に合わせたり、
起き上がりに出して背後をとって行く…など、旧作よりは使いみちはあります。
影舞は姿を消す技。
攻撃を出した瞬間とかはチラチラ見えちゃうんだけど、それ以外の時は割とガチで見えないです。
相手もそれなりに手を出しづらくなるだろうから、時間稼ぎ(怒り冷まし)なんかにも使える。
得意でない距離でも出来ることが多い、良いことです。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
81/103 | 立B~B爆炎龍>立B~B/AB手裏剣 | ||
86 | 立B~B爆炎龍>立B~A手裏剣>微ダ6A~A手裏剣>B追い討ち | 6A~A手裏剣>B追い討ちを6A~爆炎陣に変えると74点 また微ダ6A~A手裏剣を1セット増やすと91点 | |
102/103 | 立B~B爆炎龍>立B~A手裏剣>微ダ6A~AB手裏剣/秘奥義 | AB手裏剣は2ヒット 微ダ6A~A手裏剣を挟むと100点とダメージ減 | |
159+α | 男 | 立B~B爆炎龍>微ダ立B~AB爆炎龍>微ダJB>立B~AB爆炎龍>追撃 | AB爆炎龍は3ヒット |
190+α | ↑の追撃を【ダッシュJB>立B~AB爆炎龍】と変えたもの | AB爆炎龍使用時点で怒り醒める AB爆炎龍を秘奥義に変えた場合190点 | |
100 | 立B~AB爆炎龍>ダッシュJB/JC>立B~A手裏剣>B追い討ち | ジャンプCに変えた場合は98点 | |
124/119 | 立B~AB爆炎龍>ダッシュJB>立B~AB手裏剣/秘奥義 | AB手裏剣は4ヒット | |
169 | 男 | 立B~AB爆炎龍>ダッシュJB>立B~AB爆炎龍>秘奥義 | 秘奥義の前にダッシュJB>立Bを挟めるがダメージ変わらず |
169+α | 男 | 立B~AB爆炎龍>[ダッシュJB>立B~AB爆炎龍]×2 | 2セット目のAB爆炎龍使用時点で怒り醒める |
134 | 女 | 立B~AB爆炎龍>66B>空中AB手裏剣 | ダメージチはAB手裏剣5ヒット時のもの、4ヒット時-8点、3ヒット時-18点 |
84 | 立B~秘奥義>A追い討ち | A追い討ち補正切りヒット時は94点 |
姿勢の都合上、屈B始動の方が安定度が高くなるので、確反以外は屈B始動がオススメ。
男性限定でB/AB爆炎龍の後に、微ダ立Bをめくりっぽく当ててAB爆炎龍で拾うというものがある。
慣れが必要だけど、これができるとAB爆炎龍を3ヒットさせてさらに追撃可能。
怒り状態が続く限り、AB爆炎龍フルヒットのお手玉を狙えるのでとっても大事です。要練習。
対女性キャラや、AB爆炎龍のお手玉に行かない場合はA手裏剣締め>B追い討ちで締めるのがよさそう。
立B~A手裏剣はできるだけディレイをかけて手裏剣を当てて、素早く微ダから6Aで拾っていきます。
A手裏剣締め以外に、AB手裏剣か秘奥義で締めることもできます。
あまりダメージに差は無いので好みで使い分けてOK。
この「…A手裏剣>微ダ6A~追撃」って形はどこからでも狙えるんで、これも練習しておきましょう。
余談。
B/AB爆炎龍の後はダッシュジャンプA(裏落ち)→着地攻めというハメっぽいムーブもできまして。
引きつけてダッシュ→昇り最速気味でジャンプAを当てた後、地上復帰する相手の背後をとれるので、
そこから背を向けた相手にSCS[AAA]や爆炎龍重ね→空中コンボを狙う…というもの。
SCSはバクステ振り向きでガードできますが、爆炎龍重ねがなんともハメくさく、浮かせるので再度裏落ちを狙えて…
B攻撃だけでなく、正面浮きに爆炎龍当てればどこからでも狙えるって点もヤバめ。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
23/32 | 立 | 立A/6A~B/AB手裏剣 | ダメージ値は左側が立A、右側が6A始動のもの AB手裏剣の場合は45点/54点 |
33/42 | 立A/6A~爆炎微塵隠れ | ||
37 | 3B>立A>6A~A手裏剣>B追い討ち | ||
61/58 | 3B>立A>6A~AB手裏剣/秘奥義 | ||
51 | 3B>立B~A手裏剣>6A~A手裏剣>B追い討ち | ||
67/71 | 3B>立B~A手裏剣>6A~AB手裏剣/秘奥義 | AB手裏剣は3ヒット時のダメージ | |
67 | 3B>立B~秘奥義 | ||
40 | 2C>B追い討ち | ||
56/76 | 2C>B/AB空中手裏剣 | B版/AB版ともにフルヒット時のダメージ |
地味だけど立A/6Aからの手裏剣は立ち食らい限定ってこと忘れないでね…
3Bからは立A拾いが安定度高め、ビタ目押しに自信あるなら立B拾いがオススメ。
CHだと浮きが高くなるんで、置きや確反で使う時は拾いの感覚ちょっと変わる点に注意しましょう。
2C後はB追い討ちか、微ダからの昇り低空手裏剣で追撃。
普通のダウンと違い、起き上がり動作中の相手にも手裏剣が追い討ちヒットするので、猶予は割と長めです。
落ち着いて丁寧に出しましょう。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
44 | 3A(CH)>6A~爆炎微塵隠れ | ||
20+α | 3A(CH)>屈B~AB爆炎龍>追撃 | 最速で繋ぐと下段ガー不連携になる(軸移動で回避可) | |
82+α | 男 | 3A(空中CH)>微ダ立B~AB爆炎龍>追撃 | |
68 | 3A(空中CH)>立B~秘奥義 | ||
53 | 3A(空中CH)>立B~A手裏剣>6A~A手裏剣>B追い討ち | ||
73 | 2B(CH)>立B~A手裏剣>6A~A手裏剣>B追い討ち | ||
97/95 | 2B(CH)>立B~A手裏剣>6A~AB手裏剣/秘奥義 | ||
66/86 | 66B(CH)>B/AB空中手裏剣 | B版/AB版ともにフルヒット時のダメージ | |
80/90 | 女 | 66B(CH)>66B>B/AB空中手裏剣 | |
85 | 66B(CH)>B爆炎龍>立B~A手裏剣>6A~A手裏剣>B追い討ち | ||
102/106 | 66B(CH)>B爆炎龍>立B~A手裏剣>6A~AB手裏剣/秘奥義 | ||
114+α | 男 | 66B(CH)>B爆炎龍>微ダ立B~AB爆炎龍>追撃 | AB爆炎龍は3ヒット |
158+α 190+α | ↑の追撃を【ダッシュJB>立B~AB爆炎龍】×1〜2としたもの | 追撃部分のダメージは1セット目+44点、2セット目+32点 AB爆炎龍は3ヒット(ただし3回目使用時に怒り醒める) | |
122 | 66B(CH)>AB爆炎龍>立B~秘奥義 | ||
99 | 66B(CH)>AB爆炎龍>立B~A手裏剣>6A~A手裏剣>B追い討ち | ||
117/122 | 66B(CH)>AB爆炎龍>立B~A手裏剣>6A~AB手裏剣/秘奥義 | AB手裏剣は3ヒット時のダメージ | |
132+α 165+α | 男 | 66B(CH)>AB爆炎龍>微ダ立B~AB爆炎龍>追撃 | AB爆炎龍は3ヒット |
↑の追撃を【ダッシュJB>立B~AB爆炎龍】としたもの | AB爆炎龍使用時点で怒り醒める | ||
46 | 女 | 66C(CH)>B追い討ち | B追い討ち補正切りヒット時は60点 |
63/83 | 66C(CH)>B/AB空中手裏剣 | B版/AB版ともにフルヒット時のダメージ | |
67/98 | 男 | 66C(CH)>立B/屈B~B/AB爆炎龍>追撃 | ダメージ値は立B~B/AB爆炎龍と繋いだ時のもの 屈Bに変えると-3点だが安定度が上がる |
51 | 空蝉 天舞(CH)>B追い討ち | B追い討ち補正切りヒット時は64点 | |
67/87 | 空蝉 天舞(CH)>B/AB空中手裏剣 | B版/AB版ともにフルヒット時のダメージ |
3Aは中段のチョップ。地上CHはしゃがませやられだけど確定は6Aまで。
最速で屈B出せれば下段ガー不連携になります。
空中CH時はバウンドするんだけど…対男性キャラ+怒り中以外は狙わんでいいかなぁ…
2Bと66Bはともに地上CHでバウンド誘発。
2Bは硬直長いので追撃は安いですが、66BからはAB爆炎龍を決めに行けるので追撃重め。
66Cはガー不のブッ刺し。女性にはB追い討ちが限界で、男性にはB攻撃から爆炎龍を狙える。
空蝉 天舞は出始めの当身部分が成立しちゃうとCHしなくなるので、バウンド後の追い討ちが狙えなくなる。
どちらも問題はCHさせられるかどうか。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
75 | SCS[AAA] | 防御型SCS始動時は66点 | |
49 | SCS[BBB]~B爆炎龍>ジャンプB>立B~A手裏剣>6A~A手裏剣>B追い討ち | ||
77/75 | SCS[BBB]~B爆炎龍>ジャンプB>立B~A手裏剣>6A~AB手裏剣/秘奥義 | ||
76+α/107+α | SCS[BBB]~B爆炎龍>AB爆炎龍×1〜2 | 追撃可能、2回目のAB爆炎龍は2ヒット | |
130/135 | SCS[BBB]~B爆炎龍>AB爆炎龍×2>AB手裏剣/秘奥義 | AB手裏剣は4ヒット | |
55~120+α | SCS[BBB]~AB爆炎龍>微ダAB爆炎龍×1〜2>追撃 | AB爆炎龍のヒット数はそれぞれ2,3,2 AB爆炎龍1回目で55点、2回目で98点、3回目で120点+怒り醒める | |
115/122 | SCS[BBB]~AB爆炎龍>微ダAB爆炎龍>AB手裏剣/秘奥義 | AB手裏剣は3ヒット | |
66/86 | 女 | SCS[BBB]~B爆炎龍>66B>空中B/AB手裏剣 | B版/AB版ともにフルヒット時のダメージ |
85/105 | SCS[BBB]~AB爆炎龍>66B>空中B/AB手裏剣 |
怒ってる時はAB爆炎龍に繋ぐ…のですが、正面から拾うと2ヒットになりやすく、ちょっとダメージを損します。
特に爆炎龍地上ヒット始動の浮きと違って、男性に対しても微ダ立Bのめくりヒットが安定しないので、
無駄にムズい微ダ爆炎龍拾いを複数回決めないと大ダメージにハッテンしません。
さっさと秘奥義で締めてもいいと思います。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
42/54 | 突き飛ばし>6A~爆炎微塵隠れ/AB手裏剣 | ||
85+α | キ | 突き飛ばし>立B~AB爆炎龍>追撃 | 八角/磐馬以外のキャラ限定 |
76 | 引っ張り>微ダ立B~B爆炎龍>微ダ>ジャンプB>爆炎微塵隠れ | ||
135+α | 男 | 引っ張り>微ダ立B~AB爆炎龍>微ダ立B~AB爆炎龍>追撃 | 2回目のAB爆炎龍は3ヒット |
172+α | ↑の追撃を【ダッシュJB>立B~AB爆炎龍】としたもの | AB爆炎龍使用時点で怒り醒める・3ヒット | |
170 | ↑↑の追撃を【ダッシュJB>立B~秘奥義】としたもの | ||
113+α | 女 | 引っ張り>微ダ立B~AB爆炎龍>微ダ爆炎龍>追撃 | 2回目の爆炎龍は2ヒット |
117 | 引っ張り>微ダ立B~AB爆炎龍>立B~秘奥義 |
そのため、怒り時の投げの期待値は全キャラ中でもトップクラスの高さになります。
特に男性キャラに対しては、引っ張り→立B~AB爆炎龍からそのまま最大狙いにいけるんで、
SCS[ABC]後にガンダッシュからノールック投げとか仕掛けてもいいぐらい。
同じくらいの重さの裏の選択肢は(さすがに)持ってないので、その辺を用意できるかがS半蔵の課題かなぁ。とか。
技名 | コマンド | 判定 |
もず落とし | 623+C/AB | 上投 |
影分身 | 641236+A/B | 移動 |
静音 | 22+C | フェイント |
猿舞 | 421+A/B/C/D | 移動 |
爆韻 | 被ダメ中にABCD | ガ不 |
上段当て身 | 623+A | 上当身 |
下段当て身 | 623+B | 下当身 |
碎 | 4+C | 上投 |
胤 | 66+C | 上投 |
霞 | 9+C | 中投げ |
罰 | 41236+C | 上投 |
罰→麟 | 罰中にA,B,C,D | 投コ |
罰→麟→断 | 麟中にAD,BC,ABCD | 投コ |
罰→朧 | 罰中にB,C,BC | 投コ |
罰→朧→戒 | 朧中にA,C,B,D,BC | 投コ |
雷 | 63214+C | 上投 |
雷→獄 | 雷中にAB,CD,BC | 投コ |
雷→冥 | 雷中にD,C,B,A | 投コ |
雷→冥→業 | 冥中にABCD,CD,AB | 投コ |
雹 | しゃがみに3+C | 下投 |
麟 | しゃがみに1+C | 下投 |
麟→断 | 麟中にAD,BC,ABCD | 投コ |
冥 | ダウンに3+C | ダ投 |
冥→業 | 冥中にABCD,CD,AB | 投コ |
獄 | ダウンに1+C | ダ投 |
蜘蛛走り | 236+D | 移動 |
蝕 | 蜘蛛走り中にC | 下 |
蝕→律 | 蝕中にCD,AB | 投コ |
蝕→獄 | 蝕中にAB,CD,BC | 投コ |
蝕→冥 | 蝕中にD,C,B,A | 投コ |
蝕→冥→業 | 冥中にABCD,CD,AB | 投コ |
輦 | 背後から4+C | 中投 |
輦→骸 | 輦中にBC,A,D | 投コ |
輦→骸→旋 | 骸中にABC,B,BCD,C | 投コ |
輦→骸→旋→もず落とし | 旋中にA,C,B,D,AB,CD,ABCD | 投コ |
旋中にA,C,B,D,AB,CD,623+AB | 投コ | |
技名不明1 | 背後から623+C | 中投 |
技名不明2 | 背後から蜘蛛走り中に4+C | 中投 |
真・もず落とし | 41236+BC | 上投 |
→追加入力 | 623+C | 投コ |
- もず落とし
上段当て身/下段当て身/蜘蛛走りから421+C/ABのコマンドで出すことができる
これら3つの必殺技から派生させた時はコンボ補正を無視してダメージを与えるようになる - 爆韻
被ダメージの瞬間〜直後に4ボタン同時押しで出るダメージカット技
体力が赤点滅状態になると使用できなくなる - 胤/霞
発生の遅い移動投げ。キャンセルから出せる
投げコンボ派生一覧表(クリックで拡大表示します)
- 左から右への一方通行で逆行不可
- 背景色が薄青色の技は必殺技、白色の技が派生専用の技
- 右上に抜けボタンを記載。"×"は抜けられない投げで、投げではない技は空白にしている
コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | |||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
立ち | A | 上 | 10 | 13 | 23 | 16 | |
B | 上 | 32 | 40 | 28 | 21 | ||
C | 中 | 21 | 27 | 26 | 32 | ||
しゃがみ | A | 下 | 10 | 13 | 23? | 16/30 | |
B | 下 | 29 | 36 | 27 | 20/34 | ||
C | 中 | 18 | 22 | 25 | 18 | ||
背立ち | A | 上 | 14 | 18 | 24 | ||
B | 上 | 32 | 40 | 28 | |||
C | 中 | 21 | 27 | 26 | |||
背しゃがみ | A | 下 | 10 | 13 | 23 | ||
B | 下 | 29 | 36 | 27 | |||
C | 下 | 18 | 22 | 25? | 18/32 | ||
ジャンプ | A | 中 | 10 | 13 | 23 | ||
B | 中 | 21 | 27 | 26 | |||
C | 中 | 14 | 18 | 24 | |||
6入れ | 6A | 上 | 18 | 22 | 25 | 18 | |
6B | 上 | 50 | 63 | 32 | 39 | ||
6C 背後6C | 上投 | 19 21 | 24 27 | 47 26 | |||
SCS | C+D | 上 | 14 | 18 | 24 | 17 | |
起き上がり | A | 中 | 14 | 18 | 24 | ||
B | 下 | 14 | 18 | 24 | 17 | ||
追い討ち | A | - | 10 | 13 | 23 | ||
B | - | 21 | 27 | 26 |
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | ||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
衝 | 3A | 中 | 13 | 16 | 24 | 17 | |
崩 | 3B | 中 | 23 | 28 | 26 | 19 | |
双 | 66A | 上 | 13 | 16 | 24 | 17/31 | |
空 | 66B | 中 | 23 | 28 | 26 | ||
幽 | 66D | 移動 | |||||
虚 | 2A | 下 | 13 | 16 | 24 | 17/31 | |
闇 | 2B | 中 | 23 | 28 | 26 | 19 | |
廻 | 2C | 下 | 13 | 16 | 24? | 17/31 | |
背 | 44D | 移動 | |||||
SCS | AAA | 上 | 14+47 | 18+57 | 22,29,29 | ||
BBB | 上 | 14+7 | 18+9 | 29,29,22 | |||
ABC | 上 | 14+13 | 18+16 | 176 |
- SCS
- AAA 通常時47点は[4,3,41]+回復1、怒り時57点は[5,3,50]+回復1
- BBB 通常時7点は[4,3,2]+回復2、怒り時9点は[5,3,3]+回復2
- ABC 通常時13点は[4,3,2,1,1,1,1,1,0]+回復1、怒り時16点は[5,3,2,2,1,1,2,1,1]+回復2、怒り増加量は[22,29,23,22,22,22…]で176超
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | ||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
もず落とし | 623C | 上投 | 40 | 50 | 30 | Cで抜け | |
623AB | - | 70 | 33 | ABで抜け | |||
影分身 | 641236A/B | 移動 | |||||
静音 | 22C | フェイント | |||||
猿舞 | 421A/B/C/D | 移動 | |||||
爆韻 | 被ダメ時ABCD | ガ不 | 16 | 20 | 24 | ||
上段当て身 | 623A | 上当身 | 0,0,7 | 0,0,9 | 14/21,21,46 | ||
下段当て身 | 623B | 下当身 | 0,10 | 0,13 | 14/21,47 | ||
碎 | 4C | 上投 | 24 | 30 | 26 | Cで抜け | |
胤 | 66C | 上投 | 40 | 50 | 30 | Cで抜け | |
霞 | 9C | 中投 | 24(16,8) | 30(20,10) | 24,24 | Cで抜け | |
罰 | 41236C | 上投 | 16(8,8) | 20(10,10) | 23,22 | Cで抜け 投げコンボ始動技 | |
雷 | 63214C | 上投 | 16 | 20 | 24 | Cで抜け 投げコンボ始動技 | |
雹 | しゃがみに3C | 下投 | 60(20*3) | 75(25*3) | 25,25,25 | Cで抜け | |
麟 | しゃがみに1C | 下投 | 32(16,16) | 40(20,20) | 24,24 | Cで抜け 投げコンボ始動技 | |
冥 | ダウンに3C | ダ投 | 24 | 30 | 26 | Cで抜け 投げコンボ始動技 | |
獄 | ダウンに1C | ダ投 | 32 | 40 | 28 | Cで抜け | |
蜘蛛走り | 236D | 移動 | |||||
蝕 | 蜘蛛走り中にC | 下 | 8 | 10 | 23 | Aで抜け 投げコンボ始動技 | |
輦 | 背後4C | 中投 | 24(12,12) | 30(15,15) | 24,23 | Cで抜け 投げコンボ始動技 | |
技名不明1 | 背後から623C | 中投 | 48 | 60 | 31 | 抜け不可 | |
技名不明2 | 背後から236D中4C | 中投 | 48 | 60 | 31 | 抜け不可 | |
真・もず落とし | 41236BC | 上投 | 59 | 78 | 28,27,28 | 抜け不可 | |
623C | 投コ | 43(103) | 43(122) | 29 | 抜け不可 | ||
怒り爆発 | A+B+C | ガ不 | 0 | 21 | 14 | ||
一閃 | 爆発中にA+B+C またはB+C+D | 中 | 68(20) | max110 | 32(7) | max39 | カッコ内の数値はガード時のもの |
- もず落とし
発生が早い上段コマンド投げで、A+B版はコンボ補正無視
また、上段/下段当て身から派生させた場合は623Cもコンボ補正無視のダメージを与える
- 静音
猿舞と同じモーションでその場に出現するフェイント動作
出始めから出現まで無敵
- 猿舞
姿を消した後、A/Bは地上の画面左側/右側に出現、C/Dは画面左側/右側の空中に出現する
C/D版は出現後にジャンプ攻撃を出せる
- 爆韻
被ダメージ時に4ボタン同時押しすると爆発して姿を消し、無敵状態で出現する
爆発時にダメージを受け(23点)、このダメージは自身/相手の怒りやコンボ補正などの補正を受けない
- 上段当て身/下段当て身
上段当て身は上・中段の打撃、下段当て身は下段の打撃を受けることができる
当身成立〜組み付いて投げるまでの間、一部のコマンド投げに派生可能(派生させたコマンド投げは投げ抜け不可)
派生可能なコマンド投げ : もず落とし(怒り版含む)、碎、罰、雷
もず落としへの派生はコマンドが左右反転する点に注意(623Cであれば421Cで出す)
- 胤/霞
キャンセルから出すことができる
- 蜘蛛走り
姿勢を低くして突進する移動技で、移動中に一部のコマンド投げに派生可能
派生可能なコマンド投げは上段/下段当て身の成立後と同じで、もず落としのコマンドが左右反転する点も同じ
また、蜘蛛走りから派生させたコマンド投げのダメージはコンボ補正無視扱いとなる
- 真・もず落とし
通常版59点は[32,16,11]で追加と合計して[59+43]の102点、MAX爆発版79点は[42,22,14]で追加と合計して[79+43]の122点
怒り増加量は[28,27,28]で追加と合計して[83+29]の112
MAX爆発版は追加の演出中に爆発ゲージが消えるため爆発補正が乗らない。通常爆発版は[76+56]で合計132点
- 投げとコンボ補正
- コンボ補正を受ける : もず落とし(C版)、雷、碎、胤、霞、冥、獄、真・もず落とし
※冥と獄は投げコンボ中の派生だと補正を受けない - コンボ補正を無視する : もず落とし(A+B版)、罰、雹、麟、輦、真・もず落とし(追加)
また、すべての投げコンボの派生は補正を受けない
- コンボ補正を受ける : もず落とし(C版)、雷、碎、胤、霞、冥、獄、真・もず落とし
※各ルートの投げコンボ始動技は技名の背景色を薄青色にしています
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | ||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
罰 | 41236C | 上投 | 16(8,8) | 20(10,10) | 23,22 | Cで抜け | |
麟 | 罰中にA・B・C・D | 投コ | 16 | 20 | 24 | Aで抜け | |
断 | 麟中にAD・BC・ABCD | 投コ | 16(8,8) | 20(10,10) | 22,22 | Aで抜け | |
朧 | 罰中にB・C・BC | 投コ | 20 | 25 | 25 | Bで抜け | |
戒 | 朧中にA・C・B・D・BC | 投コ | 28 | 35 | 26 | Bで抜け | |
雷 | 63214C | 上投 | 16 | 20 | 24 | Cで抜け | |
獄 | 雷中にAB・CD・BC | 投コ | 32 | 40 | 28 | Bで抜け | |
冥 | 雷中にD・C・B・A | 投コ | 20 | 25 | 25 | Aで抜け | |
業 | 冥中にABCD・CD・AB | 投コ | 28 | 35 | 27 | Aで抜け | |
麟 | しゃがみに1C | 下投 | 32(16,16) | 40(20,20) | 24,24 | Cで抜け | |
断 | 麟中にAD・BC・ABCD | 投コ | 16(8,8) | 20(10,10) | 23,22 | Aで抜け | |
冥 | ダウンに3C | ダ投 | 24 | 30 | 26 | Cで抜け | |
業 | 冥中にABCD・CD・AB | 投コ | 28 | 35 | 27 | Aで抜け | |
蜘蛛走り | 236D | 移動 | |||||
蝕 | 蜘蛛走り中にC | 下 | 8 | 10 | 23 | Aで抜け | |
律 | 蝕中にCD・AB | 投コ | 24 | 30 | 25 | Aで抜け | |
獄 | 蝕中にAB・CD・BC | 投コ | 32 | 40 | 27 | Cで抜け | |
冥 | 蝕中にD・C・B・A | 投コ | 16 | 20 | 24 | Bで抜け | |
業 | 冥中にABCD・CD・AB | 投コ | 28 | 35 | 26 | Aで抜け | |
輦 | 背後4C | 中投 | 24(12,12) | 30(15,15) | 24,23 | Cで抜け | |
骸 | 輦中にBC・A・D | 投コ | 8 | 10 | 22 | Aで抜け | |
旋 | 骸中にABC・B・BCD・C | 投コ | 8 | 10 | 22 | Aで抜け | |
もず落とし | 旋中にA・C・B・D・ AB・CD・ABCD | 投コ | 40 | 50 | 29 | Cで抜け | |
旋中にA・C・B・D・ AB・CD・623AB | 投コ | - | 70 | 33 | ABで抜け |
- 罰ルート
- 罰>麟>断 : 通常時48点[16+16+16]、怒り時60点[20+20+20] (麟のダメージ低下)
- 罰>朧>戒 : 通常時64点[16+20+28]、怒り時80点[20+25+35]
- 雷ルート
- 雷>獄 : 通常時48点[16+32]、怒り時60点[20+40]
- 雷>冥>業 : 通常時64点[16+20+28]、怒り時80点[20+25+35] (冥のダメージ低下)
- 麟ルート
- 麟>断 : 通常時48点[32+16]、怒り時60点[40+20]
- 冥ルート
- 冥>業 : 通常時52点[24+28]、怒り時65点[30+35]
- 蜘蛛走り〜蝕ルート
- 蝕>律 : 通常時32点[8+24]、怒り時40点[10+30]
- 蝕>獄 : 通常時40点[8+32]、怒り時50点[10+40]
- 蝕>冥>業 : 通常時52点[8+16+28]、怒り時65点[10+20+35] (冥のダメージ低下)
- 輦ルート
- 輦>骸>旋>もず落とし : 通常時80点[24+8+8+40]、怒り時100点[30+10+10+50]
- 輦>骸>旋>もず落とし(怒り) : ダメージ120点[30+10+10+70]
ついに手裏剣すら使わなくなり、完全な投げキャラになった羅刹半蔵。
同じ投げキャラでも、火力高い・リーチ長い・機動力低い磐馬に対して、半蔵は火力は並・リーチも並・機動力高いって感じ。
磐馬は投げまでのプロセスが少し遠めなんだけど、半蔵は機動力があるから積極的に投げと打撃の択を仕掛けに行ける。
対になるようデザインされてるんだと思います。
…とはいえやんちゃが過ぎた感もありますが。
打撃は頼れる立Cと、めくり性能高めのジャンプCが軸。
切り返しはまあ防御型SCSでOK。当身必殺技もあるから選択肢は多い方。
他はコマンド投げ各種なんだけど…全部Cで抜けられるんよね…
秘奥義と背後投げ2つ以外は抜け可能なので、本当に投打二択で食っていこうと思うとけっこうしんどい思いをします。
逃げれるキャラを追うのもやや辛め。こっちも猿舞なんかで焦らすことはできるけど、まあオススメはしません。
同じ投げキャラでも、火力高い・リーチ長い・機動力低い磐馬に対して、半蔵は火力は並・リーチも並・機動力高いって感じ。
磐馬は投げまでのプロセスが少し遠めなんだけど、半蔵は機動力があるから積極的に投げと打撃の択を仕掛けに行ける。
対になるようデザインされてるんだと思います。
…とはいえやんちゃが過ぎた感もありますが。
打撃は頼れる立Cと、めくり性能高めのジャンプCが軸。
切り返しはまあ防御型SCSでOK。当身必殺技もあるから選択肢は多い方。
他はコマンド投げ各種なんだけど…全部Cで抜けられるんよね…
秘奥義と背後投げ2つ以外は抜け可能なので、本当に投打二択で食っていこうと思うとけっこうしんどい思いをします。
逃げれるキャラを追うのもやや辛め。こっちも猿舞なんかで焦らすことはできるけど、まあオススメはしません。
- 立C
NHでダウンして男性キャラにはダウン追い討ちが確定、CH時はバウンドするので6BやB追い討ちが確定。
驚異的な発生の早さと、踏み込んで肘打ちするためリーチが長い点、硬直がガード可能硬直である点など、
このゲームの中段・牽制・置き・確反に求められるものを全部兼ね揃えたやべー技です。
ネックとなるのが、立Cが強すぎて裏の選択肢がまったく追いつけてないところ。
立Cと投げの二択を警戒されてジリ下がりされると、崩してダメージとりにくくなります。
コツコツ下段を通すか、めくりジャンプCからの一発を狙うか…なんだけど、どうしても単調になりやすいのがね…
相手の立ち回りを強制できるって点も強いんだけど、強すぎるのも考えもの。
令和の羅刹半蔵に求められているのは、立C以外でダメージを稼ぐ方法だと思うのです。
- 上段/下段当て身
成立すると相手を崩すので、そこに一部のコマンド投げへと派生させることで追撃できる。
この時のコマンド投げは投げ抜け不能になっているので、特にこだわりが無ければもず落としでの追撃がオススメ。
対空でも使える点や、成立時にロックするため遠距離でも機能する点で、防御型SCSと使い分けできます。
上で挙げた「立C以外のダメージソース」の代表例がこれ。
- 蜘蛛走り中4C(以降"蜘蛛4C")
蜘蛛走り中+相手が背中を向けている時に4Cで出る、特殊なコマンド投げ。
技後に崩れ落ちた相手に食らい判定が残り、よりによって地上扱いになっているので、ここに追撃が可能と。
単純にSCS[AAA]決めるだけでも減るし、
本作では仰け反りを投げで掴めるので、蜘蛛4C×Nという爆発抜け不能の永パが成立します。
どう見ても「マスターアップする時に消し忘れたボツ技」なので、これが羅刹半蔵の代名詞的存在になるのはちょっと…
いろいろ追撃が決まるのは使ってて楽しいんだけど、言ってしまえばバグ技の類だと思いますんで、
対戦で狙う時はその辺よく考えて、相手に了承とったりしてねー
打撃系の必殺技を持たず、コマンド投げはほとんどが投げ抜け可能であるため、純粋な連続技はそんなにありません。
また、投げに繋ぐ構成が多いせいで、性別や姿勢などの限定要素が非常に多くなっています。
また、投げに繋ぐ構成が多いせいで、性別や姿勢などの限定要素が非常に多くなっています。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
33 | 男 | 立C>A追い討ち | A追い討ち補正切りヒット時は42点 |
42/47 | 男 | 立C>冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと57点/67点 冥~業まで繋いだ場合は+35点 |
65 | 立C(CH)>6B | ||
140/105 | 立C(CH)>6B>(受身狩り)雹/麟 | ダメージ値は立C〜しゃがみ投げまでの総ダメージ 麟~断まで繋いだ場合は+20点 | |
75/78 | 立C(CH)>6B>(ダウンに)冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと95点/105点 冥~業まで繋いだ場合は+35点 | |
47 | 立C(CH)>B追い討ち | B追い討ち補正切りヒット時は60点 | |
77/87 | 立C(CH)>B追い討ち>(起き上がり重ね)冥/獄 | B追い討ち補正切りヒット時は90点/101点 冥~業まで繋いだ場合は+35点 | |
61 | 男 | 立C(CH)>66B>A追い討ち | A追い討ちは猶予0Fなので補正切りヒット確定 |
58/61 | 男 | 立C(CH)>66B>冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと78点/88点 冥~業まで繋いだ場合は+35点 |
40 | 立C(CH)>微ダ>ジャンプA>起き攻め |
66Bもヒット時の効果は同じなので、同じ内容の連続技を狙えます。(ダメージ+1〜2点)
NH時はA追い討ちかダウン投げの冥/獄に繋げていく…のですが、立Cヒット後に少し待たないと冥/獄が決まりません。
加えて、ダウン追い討ちが決まるのは男性限定である点にも注意。
獄の方がダメージは高いものの、投げ後に半蔵側が不利な状況になることを考えると、
冥で止めて微有利な状況で起き攻めじゃんけんを挑む方がいいのではないかとか。
CH時はバウンドするので、6Bで殴ってからダッシュ→3C/1Cで、受身orダウンに両対応させるのが無難なコース。
蜘蛛4Cを重ねに行くならB追い討ち一択。
66Bで叩きつけてダウン投げ…ってコースもあるけど、蜘蛛4Cを使っちゃダメetcの縛りでもない限りは狙う必要ないッス
最後の微ダ→ジャンプA→起き攻めは、ジャンプAで相手の背後に裏落ちして、無防備なトコを叩く補正切りコース。
SCS[AAA]なら+76点、蜘蛛4Cなら+60点でさらに追撃可能。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
90/110 | 立 | 立B/屈B~蜘蛛走り~C/ABもず落とし | しゃがみB始動時は-10点 |
70/60/60 | 立B/屈B~蜘蛛走り~碎/罰/雷 | 罰/雷は投げコンボへ移行可能 | |
45+α | 立B/屈B~蜘蛛走り~蝕~追加 | 蝕~冥~業で+55点(20,35)、蝕~獄で+40点、蝕~律で+30点 | |
35/38 | 屈C>立A~蜘蛛走り>冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと55点/65点 冥~業まで繋いだ場合は+35点 | |
89+α | 屈C(背面ヒット)>立A>ダッシュ>蜘蛛走り~4C>追撃 | ||
86/49 | 2C>(受身狩り)雹/麟 | ダメージ値は2C以降の総ダメージ 麟~断まで繋いだ場合は+17点 | |
26/30 | 2C>(ダウンに)冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと41点/50点 冥~業まで繋いだ場合は+30点 | |
33+α | 3A(CH)>立C | 男性キャラには立C>ダウン投げまで決まる | |
95/60 | 3A(CH)>微ダ>雹/麟 | 2Bのしゃがみ本体CH時にも雹/麟が決まる(ダメージ+16点) 麟~断まで繋いだ場合は+20点 | |
49/67/101 | 3B(CH)>B追い討ち/6B/SCS[AAA] | B追い討ち補正切りヒット時は63点 | |
116+α | 3B(側面CH)>微ダ>立B~蜘蛛走り~4C>追撃 | 追撃含めた総ダメージは背後623Cで131点、SCS[AAA]で174点、 真もず落とし~追加(立ち食らい限定)で180点 |
蝕以外だと、立ち限定で蜘蛛走りをキャンセルできるコマンド投げが連続ヒットする。
派生ABもず落としを除き全てがC抜け対応だが、蜘蛛走り派生のコマンド投げにはコンボ補正無視特性が付くので、決まると割と減る。
そのABもず落としも怒り必殺技特有のSE+エフェクトが発生しないので、怒り中であればCもずとABもずが完全二択になる。
屈Cは発生早くリーチも長めの掌底アッパー。NHだとビタ押しの立Aでのみ追撃可能。
正面ヒット時はキャンセル蜘蛛走りで移動して、起き上がりかける相手にダウン投げが決まる。
ダウン投げを仕掛けるタイミングを遅らせてやれば、起き上がり直後を掴む形になって簡単に補正切りを仕掛けられます。
背面ヒット時は立A~蜘蛛走り>蜘蛛走りか、立A>ダッシュ>蜘蛛走りからの蜘蛛4C重ねで。
2C後は先述の6B後と同じ下段投げ+ダウン投げの両対応が狙える。
CHだと仕掛けるタイミングが変わるので注意ね。
3A(CH)後はできれば高ダメージの雹を狙いたい…んだけど、簡単にCで投げ抜けされてしまう。
男性キャラに対しては最速の立C>ダウン投げでちょっとしたダメージにはなるんで、安定取るならそちらで。
3Bは軸をズラしながら腹パンを仕掛ける攻撃で、CH時に腹パンやられを誘発。
攻撃型SCSが繋がる他、蜘蛛4C重ねに行きたいなら待ってからB追い討ち、立ち姿勢技にCHをとれたのなら真もず落としが繋がる。
また、相手の攻撃に上手く合わせて側面からCHをとれた場合はふらつきやられに変化。
微ダからの立B/屈Bが背面ヒットになり(食らい姿勢に左右されない屈Bを推奨)、キャンセル蜘蛛走り〜蜘蛛4Cまで確定する。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
76 | SCS[AAA] | 防御型SCS始動の場合は66点 | |
148/136 | SCS[AAA]>ダッシュ>(受身狩り)雹/6B | ダメージ値はSCS[AAA]との合計値 麟は投げ間合い外でスカりやすいため雹のみ記載 | |
79/81 | SCS[AAA]>ダッシュ>冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと103点/113点 冥~業まで繋いだ場合は+35点 | |
80 | 女 | (背面ヒット)SCS[AAA]>B追い討ち | 受身放棄のダウンに決まる(たぶん目視確認不可) |
134+α | (背面ヒット)SCS[AAA]>(受身狩り)蜘蛛4C>追撃 | ||
34/35 | 男 | SCS[BBB]~静音>立C>冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと59点/69点 冥~業まで繋ぐと+35点 |
26+60 | SCS[BBB]~静音>微ダ>ジャンプA>背後623C/蜘蛛走り~4C重ね | 起き攻め連携でダメージはどちらも同じ | |
26+75 | SCS[BBB]~静音>微ダ>ジャンプA>SCS[AAA]重ね | 起き攻め連携 | |
27+60 | SCS[BBB]~蜘蛛走り>背立A~蜘蛛走り>蜘蛛走り~4C | 起き攻め連携 |
AAA後は普段使いの6B後と同じ、ダッシュからの3C/1Cがダウン投げor受身狩りしゃがみ投げと両対応になる。
これだけだと受身とって投げ抜け意識するだけで終わっちゃうんで、ちゃんと受身狩り6Bも混ぜてなー
BBBルートの後は、A攻撃当てて地上復帰するところを背後から攻めていきます。
静音での隙消し→ダッシュジャンプAを当てた後は、背後623Cや蜘蛛4Cなどの抜け不能の投げを重ねるか、
半確定の(バクステ振り向きでガードされる)攻撃型SCS重ね→AAAルートが高ダメージ。
また、キャンセル蜘蛛走りで下を潜ってから背立Aで地上復帰(背面)にして、蜘蛛走りやダッシュで追って蜘蛛4C重ねという手も。
こちらは蜘蛛4C以外に狙うものが無いというのがややネックか。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
34/37 | 防御崩し>冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと54点/64点 冥~業に繋ぐと+35点 | |
突き飛ばし>立C/屈C>追撃 | 追撃及びダメージは上の各始動を参照 | ||
50/70/102 | 突き飛ばし>C/ABもず落としor真もず落とし | 直接の投げ始動だと100%のダメージになる 仰け反り中に決めた場合はコンボ補正がかかる | |
85+α | キ | 引っ張り>屈C>立A>ダッシュ>蜘蛛走り~4C | アスラ/磐馬以外に決まる |
60 | 引っ張り>ダッシュ>背後623C | ||
76 | ABもず落とし>微ダ>A追い討ち | A追い討ち補正切りヒット時は83点 輦からの派生怒りもず落とし後にも決まる | |
85/90 | ABもず落とし>微ダ>冥/獄 | 冥/獄が補正切りヒットだと100点/110点 冥~業に繋ぐと+35点 | |
102/108/105+α | 罰>朧>SCS[AAA]/真もず落とし/蜘蛛走り~4C | さらに追撃可能 | |
60+α | 背後623C>微ダ>屈A/一閃 | ||
60+α | 蜘蛛走り~4C>輦〜もず落としルート | もず落としは通常版+100点、怒り版+120点 | |
蜘蛛走り~4C>6B/背後623C/蜘蛛走り~4C/SCS[AAA]/真もず落とし | 6B/背後623Cは+31点、蜘蛛走り~4Cは+60点、 SCS[AAA]は+64点、真もず落としは+78点(これだけ立ち姿勢限定) | ||
78+α | 立 | 蜘蛛走り~4C>ダッシュジャンプ>着地背屈B~蜘蛛走り~C/ABもず落とし | もず落としは通常版+50点、怒り版+70点 |
76/60+α | …冥/獄(投げ抜け)>SCS[AAA]/ジャンプ>蜘蛛走り~4C | 投げ抜け演出後の起き上がりに背後から攻撃を重ねる連携 | |
50/70 | 上段当て身/下段当て身>C/ABもず落とし | CH補正なしの100%ダメージ+投げ抜け不可 もず落としのコマンドは逆方向に入力すること | |
59 | 上段当て身>中断>SCS[AAA] | ||
68 | 立 | 上段当て身>中断>真もず落とし | |
102+α | 真もず落とし>ダッシュ>輦〜もず落とし | +81点 | |
真もず落とし>ダッシュ>背後623C | +10点、投げ抜け不可 | ||
キ | 真もず落とし>微ダ>立B/屈B~蜘蛛走り~4C | +55点かつ追撃可能、立Bはリムルル以外のキャラ限定 蜘蛛走り~4C後にSCS[AAA]で+42点(合計199点)、SCS[ABC]で+9点 | |
キ | 真もず落とし>微ダ>SCS[AAA] | アスラ/八角/磐馬に確定、SCS[AAA]で+46点、SCS[ABC]で+11点 |
また、微ダからのコマンド投げが確定するので、怒り中ならもず落としが擬似二択になる。
一応微ダ真もず落としも確定するが、一瞬でも遅れると暗転後に2入れでスカされてしまう。
引っ張り後は屈Cの背面ヒットがアスラ・磐馬の2キャラ以外に確定。
この2人と羅刹リム・羅刹半蔵・羅刹蒼月のコンボカット3人衆を除いて、抜け不能の上段投げから蜘蛛4Cを使った即死が決まってしまう。
屈C以外の(リターンが大きい)打撃は確定しないので、半確定の攻撃型SCSや微ダ屈B、確定のダッシュ背後623Cを狙うといい。
AB版もず落とし後は微ダからのA追い討ちやダウン投げが確定。ダメージは少ないがA追い討ちからの起き攻めを推奨。
上段投げの罰からは派生の朧で止めた後、崩れ落ちる相手に追撃が決まる。(背向け状態)
追撃は少し待ってのSCS[AAA]>受身狩りや真もず落とし、バクステを挟んでの蜘蛛走り~4C>追撃など。
当然ながら最警戒されているルートなので、まず実戦では決まりません。CPU戦で決めて気持ちよくなりましょう。
蜘蛛走り~4C後の追撃もいろいろありますが、姿勢を問わず決まるSCS[AAA]と再度の蜘蛛走り~4Cが需要高め。
永パ禁止のルールがある環境なら、SCS[ABC]なんかで怒り確保してもいいでしょうね。
攻撃型SCSと蜘蛛走り4Cはバクステを挟んでから出すと他の行動が漏れにくくなり、タイミングも合わせやすくなります。
あとはダウン投げの冥/獄を抜けられると非常に大きい有利を得られるので、抜け後の起き上がりにSCS[AAA]や蜘蛛走り~4Cを狙うチャンス。
ダウン投げの投げ抜けほどではないけど、上段当て身成立後に目押しでボタン押すことで動作を中断させた時も有利を確保できる。
こちらは余裕を持ってSCS[AAA]が連続ヒット、(ダッシュ)ジャンプで飛び越してから、背立B~蜘蛛走り~4Cも狙える。
なお、当て身を直接キャンセルして出したコマンド投げは投げ抜け不可になるが、中断を挟むと投げ抜け可能になってしまう点に注意。
真もず落とし〜追加を決めた後、さらに微ダから追撃が決まる。(見た目はダウンだが、わずかに地上扱いの時間がある)
それなりにシビアだが、リムルル以外にはダッシュ立B~蜘蛛走り~4Cでの追撃が割と決めやすい。
ダッシュ屈Bに変えると全キャラ対応になるが、発生が立Bより遅くなるぶん、追撃が決まる猶予は少なくなる。
最も決めやすいのがダッシュ>背後623Cだが、こちらはコンボ補正を受けてしまうため減らない。
直接微ダSCSが決まるキャラが3人居るけど、ほぼビタの目押しじゃないとダメなのでオススメはしません。
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