攻撃の重さを段階別に分けたもの。
今のところ7段階まで確認。
フレーム表では通常のガード硬直差を「差G1」、ヒット硬直差を「差H」、ガードキャンセルブースト成功時の最大硬直差を「差G2」として表記している
また、攻撃側が最短チャージキャンセルを行った場合の硬直差は、各欄にカッコ付きの数値で表記した
本作はヒットストップを無視してキャンセルできるので、Lv3の技ヒット後は発生19Fまでの技が連続ヒット、
Lv7の技ガード後は発生23Fまでの技が連続ガードになる
今のところ7段階まで確認。
攻撃Lv | 基本HS | G硬直 | H硬直 | 備考 |
1 | 5 | 11 | 15 | 電撃で長時間硬直するものはH硬直51 |
2 | 6 | 13 | 17 | 各種L攻撃 |
3 | 8 | 15 | 19 | 各種L攻撃 |
4 | 10 | 17 | 21 | |
5 | 8 | 19 | 23 | |
6 | 10 | 21 | 25 | 各種H攻撃 |
7 | 12 | 23 | 27 | 一部のH攻撃 |
フレーム表では通常のガード硬直差を「差G1」、ヒット硬直差を「差H」、ガードキャンセルブースト成功時の最大硬直差を「差G2」として表記している
また、攻撃側が最短チャージキャンセルを行った場合の硬直差は、各欄にカッコ付きの数値で表記した
本作はヒットストップを無視してキャンセルできるので、Lv3の技ヒット後は発生19Fまでの技が連続ヒット、
Lv7の技ガード後は発生23Fまでの技が連続ガードになる
VAにより2タイプに分かれる
最速でチャージキャンセル(以下CC)を行った場合、攻撃レベルごとの硬直時間 - 最短CC時間の数値がそのまま硬直差になる
チャージ中に打撃を食らうとアームゲージの残量に関係なく、必ず腕を落としてしまう点に注意
- レプトス・ガルディン・ゲイツ
最短16F - その他のVA
最短8F
最速でチャージキャンセル(以下CC)を行った場合、攻撃レベルごとの硬直時間 - 最短CC時間の数値がそのまま硬直差になる
- 通常VAでLv6ヒット→最速CC時
25-8=+17Fの有利 - レプトスでLv6ヒット→最速CC時
25-16=+9Fの有利
チャージ中に打撃を食らうとアームゲージの残量に関係なく、必ず腕を落としてしまう点に注意
地上で攻撃をガードした後、HSが経過してから3F間以内にレバー後方+ブーストを入力すると、ガードをキャンセルして後方にブーストする
(レベルごとのHSは上の表を参照)
地上ブーストはレバー66/44でも行えるが、ガードキャンセル(以下GC)時はレバー入力でのブーストは受け付けておらず、
また、空中ガード時はGCを行えない
GCの受付はHS経過後の3F間のみで、HS経過後4F目以降に入力してもGCできず、そのままのガード硬直を背負うことになる
GCは文字通りガードをキャンセルするので、HS分の硬直時間が実質の最短ガード硬直時間になる
入力が遅れればその分だけ硬直時間は伸びるが、通常技→必殺技の間に割り込めるようになったり、CCされた時の不利を大幅に短縮できる
GC成功時は6F間の無敵時間を得られる(打撃/射撃・投げ共通)
この無敵時間は固定で、必殺技などに設定されている無敵時間を上書きする
ギガクラッシュなどの無敵時間が長い技の場合、GCの無敵時間6Fを消化した後に7F目以降の本来の無敵が反映される
(レベルごとのHSは上の表を参照)
地上ブーストはレバー66/44でも行えるが、ガードキャンセル(以下GC)時はレバー入力でのブーストは受け付けておらず、
また、空中ガード時はGCを行えない
GCの受付はHS経過後の3F間のみで、HS経過後4F目以降に入力してもGCできず、そのままのガード硬直を背負うことになる
GCブースト攻撃 | 後方ブースト+L/H/W | ガードキャンセル後、即ブースト攻撃が出る *1 |
GC必殺技 | 必殺技先行入力→後方+ブースト+L/H/W | ガードキャンセル後、1F置いてから必殺技が出る ブースト中に出せない技(投げ技など)は出せない |
GC後方ジャンプ | 7+ブースト | ガードキャンセル後、即後方ジャンプを行う |
GC投げ | 7+ブースト→ずらしL/H | ガードキャンセル→後方ジャンプをキャンセルして投げを出す コマンドを先行入力しておけば、コマンド投げも出せる |
GCは文字通りガードをキャンセルするので、HS分の硬直時間が実質の最短ガード硬直時間になる
入力が遅れればその分だけ硬直時間は伸びるが、通常技→必殺技の間に割り込めるようになったり、CCされた時の不利を大幅に短縮できる
GC成功時は6F間の無敵時間を得られる(打撃/射撃・投げ共通)
この無敵時間は固定で、必殺技などに設定されている無敵時間を上書きする
ギガクラッシュなどの無敵時間が長い技の場合、GCの無敵時間6Fを消化した後に7F目以降の本来の無敵が反映される
基本的に「グラフィックの出現から1F後」に攻撃判定・相殺判定が発生する
各種W攻撃→CCで隙を消す場合、このグラフィック出現から1F後に合わせて入力する必要あり
発生保障はグラフィックが出現した瞬間から有効になる
見た目は飛び道具だが属性が打撃扱いの飛び道具(ガルディンのW等)はほんの少し損
各種W攻撃→CCで隙を消す場合、このグラフィック出現から1F後に合わせて入力する必要あり
発生保障はグラフィックが出現した瞬間から有効になる
見た目は飛び道具だが属性が打撃扱いの飛び道具(ガルディンのW等)はほんの少し損
強度1〜3とその他の4つに分けられる
強度1・2に対しては一方的に打ち消し、強度3同士では相殺が発生する
(ただし「相殺が発生しない」特性を持つものもある)
強度2同士でぶつけ合うと相殺が発生し、お互いの攻撃判定が消滅する…のだが、
多段の飛び道具だとヒット数が減るだけで消滅しないことも多い
また、同じ強度2でも序列はあるようで、相殺ではなく打ち消しになることもある
強度1同士では相殺が発生し両方消滅、強度2〜3とぶつかると一方的に打ち消される
「打撃の攻撃判定で打ち消されてしまう」という特性を持つものも多いのだが、
ガルディンJH・ヘリオンJHなどはこの特性を持たない(ケースバイケースってことね)
ガルディンWやヘリオンの各H攻撃、全VAのギガクラはL/H攻撃と同じ打撃扱いになっている
なので、強度2・強度3の飛び道具を打ち消したりはできない
逆に「全ての飛び道具に打ち消されないが打撃に打ち消される」ものもある
スーパー8のサイバーEXがそれで、ミサイルの弾頭は飛び道具扱いだがレプトスWでも相殺することはできないが、
持続の長いギガクラや、多段の打撃(フォーディーのサイバーEXなど)をぶつけてやると全て破壊できる
他にも、ライトニングのサイバーEXはボール生成時は打撃扱いで、投擲時は強度3飛び道具扱い…と変化することもあり
結局のところ、これもケースバイケースなものが多い
- 強度3
強度1・2に対しては一方的に打ち消し、強度3同士では相殺が発生する
(ただし「相殺が発生しない」特性を持つものもある)
- 強度2
強度2同士でぶつけ合うと相殺が発生し、お互いの攻撃判定が消滅する…のだが、
多段の飛び道具だとヒット数が減るだけで消滅しないことも多い
また、同じ強度2でも序列はあるようで、相殺ではなく打ち消しになることもある
- 強度1
強度1同士では相殺が発生し両方消滅、強度2〜3とぶつかると一方的に打ち消される
「打撃の攻撃判定で打ち消されてしまう」という特性を持つものも多いのだが、
ガルディンJH・ヘリオンJHなどはこの特性を持たない(ケースバイケースってことね)
- その他
ガルディンWやヘリオンの各H攻撃、全VAのギガクラはL/H攻撃と同じ打撃扱いになっている
なので、強度2・強度3の飛び道具を打ち消したりはできない
逆に「全ての飛び道具に打ち消されないが打撃に打ち消される」ものもある
スーパー8のサイバーEXがそれで、ミサイルの弾頭は飛び道具扱いだがレプトスWでも相殺することはできないが、
持続の長いギガクラや、多段の打撃(フォーディーのサイバーEXなど)をぶつけてやると全て破壊できる
他にも、ライトニングのサイバーEXはボール生成時は打撃扱いで、投擲時は強度3飛び道具扱い…と変化することもあり
結局のところ、これもケースバイケースなものが多い
起き上がりなどに本体の攻撃判定とWなどの飛び道具の攻撃判定を同時に重ねた場合、
ヒット硬直/ガード硬直ともに本体側の攻撃の硬直が反映される
また、ダメージやヒット数・スコアは両方が加算される
ヒット硬直/ガード硬直ともに本体側の攻撃の硬直が反映される
また、ダメージやヒット数・スコアは両方が加算される
- 例1 : ブロディアのWを発射してCC、その後ブーストからB+Hを重ねた時
→ ガード時はB+Hの硬直時間に、ヒット時はダウンする - 例2 : ソードマンのWを発射した後、起き上がりに本体の打撃を重ねた時
→ 2ヒット分のダメージになるが、Wヒット時のスタン効果はなく重ねた打撃のヒット効果が反映される - 例3 : サイクロンのWを発射してCC、その後前ジャンプからJLを重ねた時
→ しゃがみガード時はJLがヒット、立ちガード時は下段判定のWとJLが同時にヒットするためガードができない
飛び道具と本体攻撃では本体攻撃の方が優先度が高いため、ヒット時の効果がJLのものになる
- 投げは発生1F
(発生の遅いタランテラ/ヴァイスのサイバーEXを除く)
- 投げ同士の勝敗はランダム
- 投げ無敵
ただし投げはヒット/ガード硬直終了後に1F経過しないと成立しない(必ず1F間投げられない時間が存在する)
しかし必殺技・ギガクラッシュは硬直終了後に1F経過しないと出せないため、
入力が完璧であれば「1F目から投げ無敵のある通常技を出す」ことでしか投げが回避できない
ジャンプ中にダウンしない攻撃を食らった場合も、着地した瞬間に投げられ判定が復活する
画面端で着地に投げを重ねられた場合、こちらも投げを入力して投げ返しに期待するしかない状況も稀によくある
ジャンプ移行フレーム中には投げ無敵時間が存在しない
そのため、投げを読んだ時は「投げ返しになるようにレバーを4or6に入れながら発生の早いL・H技で暴れる」か、
投げ無敵のある必殺技やギガクラッシュで切り返すしかない
他の対策としては、投げ返しにはならないが発生の早い立ちLで暴れる(ライアット)や、
存在判定が大きく前に出るため投げ間合いから相手を押し出せる2Lで暴れる(レプトス)などが挙げられるが、
機体・技性能によりけりなので割愛
- リバーサルで行えるのは通常技・ブースト・前進/後退・ジャンプ
- 投げ、必殺技やサイバーEX、パワーチャージ・ギガクラッシュは1F経過しないと出せない
- 投げられ判定は行動可能になった瞬間に復活する
リバーサルで必殺技やサイバーEXを入力しても、必ず押したボタンの技が暴発する
上にも書いたように、相手の投げ間合い内で+1Fの有利を作られると(ほぼ)投げ確定
- 全ての行動をリバーサルで行える
- 投げ無敵は起き上がり完了後8F間継続、9F目から投げられ判定復活
ヒット/ガード後と異なり、必殺技やギガクラッシュもリバーサルで出せるので、直接投げを狙われてもハメられることはない
また、起き上がり後の投げ無敵時間中に技を出すことで投げ無敵時間を分割できる
詳細は下を参照
ただし、起き上がり後の投げ無敵時間内であっても相手の攻撃を食らう/ガードさせられると、本来の投げ無敵に上書きされてしまう
そのため、それなりに距離が開きかつ攻撃を重ねられないダウンでないと、投げ無敵を分割・継続させるのは難しい
8F間の投げ無敵時間中に通常技含む攻撃行動をとった場合、以下のような特殊な状態になる
例:
極端な話、起き上がり後に2Lを最速で隙間なく出し続ければずっと投げ無敵時間は続く
また、攻撃行動ではないがパワーチャージ中も投げ無敵時間の減少は停止する
- 攻撃動作が終わる(硬直が解ける)までの間、投げ無敵状態になる(本来の投げ無敵時間を上書きする)
- 攻撃動作をとっていた場合、硬直が解けてから投げ無敵時間の減少が始まる
- 投げ無敵時間を完全に消化するまで、攻撃行動をとるごとに投げ無敵時間は停止→減少を繰り返す
例:
- 起き上がり後最速で立ちLを出した時は、立ちLの硬直が終わってから8F間投げ無敵が残る
- 起き上がり後6F目から立ちLを出した時は、立ちLの硬直が終わってから3F間投げ無敵が残る (8-5=3)
極端な話、起き上がり後に2Lを最速で隙間なく出し続ければずっと投げ無敵時間は続く
また、攻撃行動ではないがパワーチャージ中も投げ無敵時間の減少は停止する
最新コメント