柳生磐馬

修羅羅刹
技表(簡易版)技表(簡易版)
技表(詳細版)技表(詳細版)
キャラ雑感キャラ雑感
強み強み
連続技連続技

技表の見方

修羅

技表(簡易版)

特殊入力技
技名コマンド判定
鉄肘落とし3A
圧破3B
鉛蹴り2C
頭進突66A
打ち下ろし手甲66B
象羅66C
必殺技/秘奥義
技名コマンド判定
鉄砕丸236+A/B/AB上/中/下
腕打遠心投41236+C上投
放り投げダウンに1/2/3+Cダ投
四肢破壊固め41236+A投コ
粉砕大落下41236+B投コ
顔砕旋風打63214+C/AB
大折檻623+C上投
大外刈6C中にA投コ
巴投げ6C中にB投コ
山嵐6C中にAB投コ
頚椎粉砕しゃがみに3C下投
原爆固め背後から623C中投
天地大洛41236+BC中投
追加1天地大洛中に623+A投コ
追加2追加2中に623+B投コ
  • 四肢破壊固め/粉砕大落下
    腕打遠心投or放り投げ中に入力すると出る
  • 大外刈/巴投げ/山嵐
    防御崩し(6C)からの派生投げコンボ。6Cで掴んだ後にレバーを6/4に入れていると出せない
  • 天地大洛
    追加1は天地大洛で投げ捨てた後に入力、追加2は追加1で放り投げた相手をキャッチするように入力。要練習。

技表(詳細版)

共通技
コマンド判定ダメージ怒り増加量補足
通常怒り通常例外
立ちA13162417
B405029
C26332720/33
しゃがみA13162417/31
B35442922/35
C22272619/33
背立ちA172225
B405029
C263327
背しゃがみA13162431
B354429
C222726
ジャンプA131624
B263327
C17222518/32技後ダウン状態に移行
6入れ6A222726
6B62773427/41
6C
背後6C
上投24
16
29
19
48
24
SCSC+D14182417
起き上がりA172225
B17222518/32
追い討ちA-13162431
B-263327

特殊入力技
技名コマンド判定ダメージ怒り増加量補足
通常怒り通常例外
鉄肘落し3A17222518
圧破3B40502923
鉛蹴り2C263320/33
頭進突66A172225
打ち下ろし手甲66B40502923/36
象羅66C26332733
SCSAAA14+4718+5822,23,29
BBB14+918+1022,23,22
ABC14+1518+18176
  • SCS
    • AAA 通常時47点は[4,3,40]、怒り時58点は[5,3,50]
    • BBB 通常時9点は[4,3,2]、怒り時10点は[5,3,2]
    • ABC 通常時15点は[4,3,2,1,1,1,1,1,1]、怒り時18点は[5,3,2,2,1,1,2,1,1]、怒り増加量は22,23,22,15,22,23,22…で176超

必殺技/秘奥義
技名コマンド判定ダメージ怒り増加量補足
通常怒り通常例外
鉄砕丸236A/B上/中/下16202431
236AB-503036
腕打遠心投41236C上投81023Cで抜け
四肢破壊固め派生41236A投コ486030Aで抜け
粉砕大落下派生41236B投コ486030Bで抜け
顔砕旋風打63214C37(20,10,7)45(25,12,8)25*3Cで抜け
63214AB-70(10*7)156Cで抜け
大折檻623C上投42(10,11,10,11)52(13*4)91Cで抜け
大外刈り6C中にA投コ324028Aで抜け
巴投げ6C中にB投コ324028Bで抜け
山嵐6C中にAB投コ-6031ABで抜け
頚椎粉砕3C下投567033Cで抜け
放り投げダウンに1/2/3Cダ投162124
原爆固め背後から623C中投648035Cで抜け
天地大洛
(連続入力)
41236BC(初段)中投162124
623A(二段目)投コ283622*6
623B(三段目)投コ575632
怒り爆発A+B+Cガ不021
一閃爆発中にA+B+C
またはB+C+D
84(20)max13535(7)max43カッコ内の数値はガード時のもの
  • 鉄砕丸
    ボタンホールド中にレバー上/下入れで射出方向を変えられる
    A版ホールドなしor上方向射出は中段判定、下方向射出は下段判定+ダウン追い討ち属性あり
  • 四肢破壊固め/粉砕大落下
    コマンド投げの腕打遠心投か放り投げから派生できる投げで、A抜けorB抜けの二択を迫ることができる
    相手が抜けに成功した場合はダメージを与えることはできず、遠距離で磐馬やや不利な状況になる
  • 顔砕旋風打
    下段判定の打撃投げだが、掴み部分ヒット直後にCで抜けることができる(A+B版もCで抜け可能)
    また、通常版はキャンセルから出せるが、A+B版はキャンセルから出せない
    A+B版の怒り増加量156は[23,22,22,22,23,22,22]
  • 大折檻
    怒り増加量91は[23,23,23,22]
  • 大外刈り/巴投げ/山嵐
    防御崩し(6C)からの派生で、レバーを6/4に入れていると出せない(突き飛ばし・引っ張りが出るため)
  • 天地大洛
    二段目(追加623A)で止めた時は落下ダメージが入る(通常版は28点→32点、MAX爆発版は36点→40点、怒り増加量は22×6→22×7)
    総ダメージは通常版が16点+28点+57点=101点、爆発版が21点+36点+56点=113点
    (MAX爆発版は演出中に爆発が終わってしまうため、三段目に怒り補正が乗らない)

キャラ雑感

デカくて重い、解りやすいパワータイプのキャラ。
修羅はコマンド投げを主体にしたこれまた解りやすい投げキャラで、
羅刹はかなりトリッキー(というか難解)な打撃重視のキャラとなってます。

修羅の方は明確に「リーチのある打撃で固めて投げで崩していく」ってスタンスの投げキャラで、
いわばザンギ系の投げキャラ…って思うじゃん?
コマンド投げは投げ抜けあるから、どうしても決定打としては頼れないものがあるし、
逆に打撃はリーチ・ダメージで優れていて、CH時の見返りがデカい技も多い。
んでシステム行動の防御型SCSが打撃と投げどっちも返せるってこともあり、
打撃を置いてCHをとり、受け・切り返しは防御型SCSが頼れて、手を出さなくなった相手に投げを決めていくって感じ。
見た目に似合わない器用系の立ち回りができるものの、足回りの悪さは明確な欠点。
(一応飛び道具持ちだけど)逃げる相手を追い続ける展開は苦手なので、その辺は覚悟しておきましょう。

キャラ独自の強み

  • 良い感じにまとまってる打撃
立A・屈Aはリーチに優れ、屈C・6B・66Bなんかも中距離の大砲としてパナす価値あり。
中段は立Cが使い物にならないのが痛いけど、3A・3B・66Bなんかがリターン面で優秀。
対の選択肢になるコマンド投げがどれも投げ間合い広いことと噛み合っていて、
投げ間合いギリギリの距離(立Aが届く距離)ぐらいが得意な距離。
投げキャラではあるんだけど、得意レンジが中距離ぐらいってことも覚えておきたいですね。

  • 切り札の秘奥義「天地大洛」
秘奥義の天地大洛は中段投げ(立ち・しゃがみどちらにも決まる)投げとなっているんで、
起き上がりや受身狩りなど、狙える状況がとっても多いです。
システムの仕様上、仰け反りを掴むことができる(打撃から連続技にできる)点も追い風。
派生2回決めればワンチャン半分持っていく、まさに切り札。
これをきっちり決められるかが勝率に直結します。要練習。

  • 投げとセットプレイ
各種コマンド投げ後はそこまで状況は良くない。
なのでセットプレイに持ち込むのはちょっと厳し目。
ダウン投げだけは投げ抜け不能で、派生させなければ確定がない程度の有利を確保できるので、
起き上がり攻撃や移動起きを読みつつ磐馬ペースで再度攻めこむことは可能。
ダウン投げは確定する状況もけっこう多いので、見逃さずに放り投げていくだけでもダメージ稼ぐチャンスが生まれます。
こういう細かいトコ大事。

連続技

打撃始動
dmg限定レシピ補足
59/74立B~B/AB鉄砕丸
76立B~C顔砕旋風打顔砕旋風打は投げ抜け可能
90AB顔砕旋風打>放り投げ放り投げ〜追加を決めると130点
6666B>B追い討ちB追い討ち補正切りヒット時は82点
磐馬以外のキャラにはB追い討ち後に放り投げが決まる
92/1233A(屈NH)>頚椎粉砕or天地大洛頚椎粉砕(3C)は投げ抜け可能
123点は天地大洛(出し切り)のダメージ
35/473A(CH)>A追い討ちor放り投げ放り投げ〜追加を決めると87点
69/1193B>放り投げor頚椎粉砕3B後に受身をとられると頚椎粉砕に自動変化
6666A/屈C(CH)>6B以下3つのダメージは66A(CH)始動のもの
5266A/屈C(CH)>66B>B追い討ち
9266A/屈C(CH)>SCS[AAA]
キャンセルから出せる必殺技が鉄砕丸か顔砕旋風打に限られ、かつ顔砕旋風打は投げ抜けが可能。
そのため、他のキャラのような通常技キャンセル必殺技といった連続技は組みにくいです。
メインウェポンは確反にも使える浮かせ技の3Bとリーチが長い66B。
それから振りがコンパクトでヒット確認から追撃できる3Aですね。

CHでふらつきを誘発する66A/屈C。
66Aは非常に発生が遅いので、使うなら起き上がり攻撃として。
屈Cは潜り性能高めなので、中距離からのぶっぱでも使えなくもないです。(実際有効に機能することも多い)

ダウンを奪った後はダッシュして(受身を想定した)受身攻めに行きます。
受身が見えたら3Bや66B(難)を刺し、受身を取っていなければA追い討ちや放り投げを決めていく。
怒り状態だと受身狩りに天地大洛、A追い討ち後に重ねで天地大洛…と、ダウン=天地大洛ほぼ確定になります。
強力なんでしっかり練習しましょう。

  • SCS関連
dmg限定レシピ補足
79/96SCS[AAA]>A追い討ちor放り投げ防御型SCS[AAA]>A追い討ちだと67点
受身で放り投げが頚椎粉砕になった時は合計146点
124SCS[A]止め>天地大洛[B]止めor[AA]止めからも天地大洛は決まる
[AA]止め>天地大洛で127点
59SCS[A]止め>3B>放り投げ放り投げ〜追加を決めると99点(+40点)
発生が遅い・リーチが短いため、攻撃型SCSを素で決めるシーンはほぼ無いです。
66A/屈CがCHした時の追撃ぐらいですか。
なので、硬直が短い上段防御型SCSを狙っていくことになります。

怒り中は[AAA]ルート後の受身攻めが非常に強力ですし、妥協するならA止めからの天地大洛もあります。
なので基本は[AAA]で。

防御崩し(6C)始動
dmg限定レシピ補足
35/49防御崩し>A追い討ちor放り投げ放り投げ〜追加を決めると89点
40防御崩し~大外刈り(>放り投げ)放り投げ締めで60点、追加を決めると100点
80防御崩し~山嵐>放り投げ放り投げ〜追加を決めると120点
90/105防御崩し~山嵐>B/AB鉄砕丸(下方)>放り投げ放り投げ〜追加を決めると130点/145点
42/101突き飛ばし>大折檻or天地大洛大折檻は投げ抜け可能
防御崩し(6C)後は、投げ派生4種に行くか突き飛ばしor引っ張りに行くかの二択。
投げ派生4種は一応投げ抜け可能、んで突き飛ばし・引っ張りのどちらからも確定追撃があるので、
突き飛ばし・引っ張りに派生させていくといいです。
引っ張り後はほとんどのキャラに3Bが確定、怒り中なら突き飛ばし>天地大洛が安定大ダメージ。

防御崩し〜投げ派生4種について補足。
派生無し(C抜け)はダメージこそ低いけどA追い討ち確定=怒り中なら重ね天地大洛が確定。
大外刈り(A抜け)はビタ目押しで放り投げが確定。(ただしキャラ限定)
決まらないキャラは女性3人と右京・火月の5名。
対になる巴投げ(B抜け)は遠くへ投げるため追撃・起き攻めに行けない。裏の選択肢として。
山嵐(AB抜け)は怒り中しか使えないものの、威力が高く怒り時間を消費しない+追い討ちが確定。
追い討ちには鉄砕丸(下方)を使うんだけど、難しいのでバックジャンプでフレーム消費して放り投げ決めるのがラク。

その他投げ始動
dmg限定レシピ補足
90頚椎粉砕>放り投げ放り投げ〜追加を決めると130点
100原爆固め>放り投げ放り投げ〜追加を決めると140点
10腕打遠心投追加を決めると70点
68腕打遠心投>6B>放り投げ放り投げ〜追加を決めると108点
コマンド投げ始動の連続技…なんだけど、全部始動をCで抜けられるのよね…
まあ始動を抜けられなければ確定なので、決まった時は見逃さず追撃していきましょう。
腕打遠心投後の6Bはバクステから出してやります。
演出中から44444…と連打して、バクステ出て着地したら6Bを押す。これぐらいでOK。
6Bは背面ヒットになるので、その後のダッシュ3Cが放り投げと原爆固めの自動二択になります。
もちろん他の受身狩りとA追い討ち>起き攻めなんかで二択に行ってもいい。


羅刹

技表(簡易版)

特殊入力技
技名コマンド判定
カラクリ圧破アッパー3A
カラクリ追い討ち兵頭ヘッド3B
カラクリ繰流繰流鬼苦クルクルキック3C
カラクリ顔面兵頭ヘッド66A
カラクリ駄々児腕々ダダッコワンワン66B
カラクリ崇歯直拳スーパーストレート66C
カラクリ崇歯圧破スーパーアッパー33C
カラクリ弐位鬼苦ニーキックしゃがみ中に3C
必殺技/秘奥義
技名コマンド判定
カラクリ一番起動 鉄砕丸236+A/B/AB上/中/下
カラクリ弐番起動 蛇威炉ジャイロ41236+C
カラクリ四番起動 歯止刀ししとう421+C上当身
カラクリ伍番起動 怒裏流ドリル63214+A/B上,上
カラクリ九番起動 常沌埒手トコトンラッシュ623A/B
カラクリ拾七番起動 熱々罵穴アツアツバーナー421+A/B/AB
カラクリ四拾参番起動 魔神丸マシンガン236+BC
  • 鉄砕丸
    ボタン押しっぱなしで構えを維持し、維持中にレバー上下で射出方向を変えられる
    レバー上入れ射出は中段判定、下入れ射出は下段判定
  • 常沌埒手
    ヒット中にBボタンで追加攻撃を出せる

技表(詳細版)

共通技
※カラクリ磐馬は怒り状態(含む爆発)になると一部の通常技の性能が変化するため、他キャラとは表の構成がやや異なります
コマンド判定ダメージ怒り増加量ダメージ怒り増加量補足
通常通常例外怒り通常例外
立ちA132417222518
B4029234028
C262720242518
しゃがみA1317/311624?17/31
B352935402835
C22192626?19/32
背立ちA13241524
B35294429
C2226192726
背しゃがみA1324162417/31
B35294429
C2226?19/332726?19/33
ジャンプA13241624
B22262726
C17252225技後ダウン状態に移行
6入れ6A222619262619
6B6234482922
6C
背後6C
上投24
16
48
24
29
19
48
24
SCSC+D14241824
起き上がりA17252225
B172518/32222532
追い討ちA-132431162431
B-26273327

特殊入力技
コマンド判定ダメージ怒り増加量ダメージ怒り増加量補足
通常通常例外怒り通常例外
カラクリ圧破アッパー3A172518262619
カラクリ追い討ち兵頭ヘッド3B262720332720
カラクリ繰流繰流鬼苦クルクルキック3C262720332720
カラクリ顔面兵頭ヘッド66A172518222518
カラクリ駄々児腕々ダダッコワンワン66B402923/35442923/35
カラクリ崇歯直拳スーパーストレート66C402923502923
カラクリ崇歯圧破スーパーアッパー33C262720/33442720/33
カラクリ弐位鬼苦ニーキック屈3C26273327
SCSAAA14+4722,23,2918+5822,23,29
BBB14+922,23,2218+1022,23,22
ABC14+1617618+19176
  • SCS
    • AAA 通常時47点は[4,3,40]、怒り時58点は[5,3,50]
    • BBB 通常時9点は[4,3,2]、怒り時10点は[5,3,2]
    • ABC 通常時16点は[4,3,2,2,2,1,1-1-0,1,1]+回復2、怒り時19点は[5,3,2,2,2,1,1-1-1,1,1]+回復1、怒り増加量は23/22×9段で176超

必殺技/秘奥義
技名コマンド判定ダメージ怒り増加量補足
通常怒り通常例外
カラクリ壱番起動 鉄砕丸236A/B上/中/下16202418/31
236AB-503023/36
カラクリ弐番起動 蛇威炉ジャイロ41236C2733174
カラクリ四番起動 歯止刀ししとう421C上当身668232
カラクリ伍番起動 怒裏流ドリル63214A/B上,上24,2430,3026,2633,33
カラクリ九番起動 常沌埒手トコトンラッシュ623A,B29(45)36(56)112(+24)カッコ内は追加Bヒット時のもの
623B,B31(47)38(58)154(+24)
カラクリ拾七番起動 熱々罵穴アツアツバーナー421A243026
421B405030
421AB-4777
カラクリ四拾参番起動 魔神丸マシンガン236BC5562176
怒り爆発A+B+Cガ不021
一閃爆発中にA+B+C
またはB+C+D
84(20)max13535(7)max43カッコ内の数値はガード時のもの
  • 鉄砕丸
    性能は修羅のものと同じなのでそちらを参照
  • 蛇威炉
    通常時27点は[4,2,1,1,1,1,0,17]、怒り時33点は[5,2,2,1,1,1,1,20]、怒り増加量174は[22,21,22,21,21,22,21,24]、最終段はコンボ補正無視
  • 常沌埒手
    A版 : 通常時29点(45点)は[24,2,1,1,1]+16、怒り時36点(56点)は[30,2,2,1,1]+20、怒り増加量112(+24)は[26,21,22,21,22]+24
    B版 : 通常時31点(47点)は[24,2,1,1,1,1,1]+16、怒り時38点(59点)は[30,2,2,1,1,1,1]+20、怒り増加量154(+24)は[26,21,22,21,22,21]+24
    追加Bはコンボ補正無視
  • 熱々罵穴
    A+B版47点は[12×4]+回復1、怒り増加量77は[23,23,15,16]、全段コンボ補正無視
    攻撃判定は5回発生しているが、一部の状況を除き5ヒットすることはない
  • 魔神丸
    通常版55点は[8,4,3,2,1,1×8,41]+回復12、MAX爆発版62点は[10,5,3,3,2,1×7,2,40]+回復10、怒り増加量は[23,29,15,16,15,21,20,21,20…]で176超、最終段はコンボ補正無視

キャラ雑感

打撃マシマシのパワーキャラ。
パワーキャラといっても、実際は覇王丸や幻十郎のが火力出たりするけどね…
火力はまあ置いといて、通常/怒りで一部の通常技の性能が変化するのが面白ポイント。
これも単純に性能が良くなるわけではないのですが…
他キャラには無い要素ではあるんで、その辺楽しめるといいかなーと思います。

牽制・切り返しの性能は修羅とそこまで変わらず。
(修羅の方が素直で使いやすいとは思うけど)
その反面で、受けに回った相手を崩す手段が弱め。
中段技の性能は並み程度。んで下段はリスク・リターンが見合ってない。
んじゃ投げを軸にするかーと思うと、投げ間合いまで距離を詰める必要が出てくるわけで。
できれば得意レンジ(中距離戦)で戦いたい磐馬的にはややリスキーなわけです。
どうしたもんかねぇ…

キャラ独自の強み

  • 怒り時の性能変化(通常技)
立Aや立Bは仰け反りが1段階強化されます。
なので当てにくいけど当たった時のリターンは増加している…ハズが、食らい姿勢によっても変わるので、
一概に良くなったとは言えないのが欠点。

C攻撃にも変化はあって、立Cがきりもみ吹き飛びになったり、屈Cがダウン確定になったり。
あと33Cなんかの特殊入力技も変化して、ようやくリターンが見込めるようになります。
ただ、どれも「性能良くなったから!」と振り回すには厳しい性能の技なので…
さっさと魔神丸使って怒り冷ました方がいいんじゃないかなぁ。

  • 必殺技は性能変わらない
鉄砕丸とバーナーはAB版が増えますが、その他の必殺技は怒っても性能変化ナシです。
使い勝手が変わらないから安心!ではなく、そこは使い勝手良くしてくれてもよかったのにねえ…
どれも通常状態の時から気軽に使えない性能だったので、怒ってもやっぱり使用は控えた方がいいレベル。

  • 魔神丸
発生6Fと磐馬の持つ技で最速の発生であり、出すだけで怒りを冷ませる重要な技。
最終段がコンボ補正無視とはいえ、追撃含めても与えるダメージは控えめだけど、
立ち回りに大きく変化が付いてしまう怒り状態をさっさと止めることができるので、
確反その他で狙う価値はアリアリ。
(キャラ限絡むけど)突き飛ばしから直接決めることもできるので、狙える機会は多いです。

連続技

※変換が面倒なので当て字の技表記はカタカナに変えています
立A始動
dmg限定レシピ補足
37+α立A~ジャイロ>追撃磐馬とアスラ(ド密着)はしゃがみでも繋がる
53立NH怒り立A~ジャイロ>立A~A鉄砕丸A鉄砕丸は受身に両対応
受身ヒット時の総ダメージは73点(+20点)
69立NH怒り立A~ABバーナー立A×2~ABバーナーでもOK(ダメージは同じ)
77+α立NH/屈CH怒り立A~魔神丸立A×2~魔神丸だと83点(+6点)
49+α女屈CH怒り立A>33C>追撃33C後の追撃は「その他」始動を参照
〜立A~ABバーナー締めで合計92点ぐらい
たぶんR磐馬にとって一番大事なA攻撃始動の連続技。
…なんだけど、ジャイロの打点の高さから、ほぼ立ち姿勢限定の連続技となります。
ジャイロで浮いた相手に追撃を決められるけど、通常状態ではコンボ補正のせいでダメージが伸びないので、
ジャイロ>立A~A鉄砕丸ぐらいしか狙えず、かつダメージは+2点しか伸びません。
(一応追い討ちヒットではあるので、相手の起き上がりまでの安全は確保できる)
最大はジャイロ>立B~B鉄砕丸(2入れ射出・補正切りヒット)だけど…
ジャイロ後に走って受身狩り仕掛ける方がいいと思います。

怒り状態では立NH時の仰け反り方が変化。とても長い仰け反りになります。
その代わりに、立CHでは遠くに、屈CHでは近くに強制ダウンしてしまうので、CH時はコンボが決まらなくなります。
(突き飛ばし後とかは大丈夫だけど、A確定の確反がメチャ安になってしまう)

ヒット確認できないけど単純にダメージ高いのがABバーナー締め。
ヒット確認するなら秘奥義の魔神丸締めが理想になります。(ノーキャンで繋がる)
ダメージは大差ないですが、魔神丸は通常状態に戻せるというメリット(?)もあるので、
早く怒りを醒ましたい時はこっち狙ってもいいでしょう。追撃決まるけど雀の涙だし。

立B始動
dmg限定レシピ補足
63+α立B~ジャイロ>追撃
72立B~Aラッシュ~追加B
48立B~B鉄砕丸
53立NH怒り立B~ジャイロ>立A~A鉄砕丸A鉄砕丸の受身ヒット時は73点(+20点)
49怒り立B~B鉄砕丸AB鉄砕丸に変えると64点
81キNH怒り立B~Bラッシュ~追加B色/ナコルル/リムルル/右京/火月限定
しゃがみヒットだとカス当たりになりやすい
63立NH怒り立B~ABバーナーカス当たりになりやすい
95+αNH/屈CH怒り立B~魔神丸要早めキャンセル
通常状態ではトコトンラッシュ〜追加Bを決めるのが一番高い。(ラッシュはA版を推奨)
B版ラッシュの方が突進力はあるがダメージ差はほぼなく、少し距離が開いたりキャンセルが遅れるとどちらも繋がらなくなるので注意。
また、背後ヒット時は仰け反り方が変わり、浮き方も変化するため追加Bが繋がりにくくなる。(対女性キャラだと顕著)

怒り状態ではNHで後ずさりよろけ(怒り爆発ヒット時と同じ)で、CH時は強制ダウンするようになる。
確反(硬化CH)だと肝心のキャンセル必殺技が当たらなくなる点が、立A同様に残念なところ。
安定したダメージをとりたい時は鉄砕丸を使っていくといい。
(NH時は即ボタン離す、CH時は溜め+2入れで射出してダウン追い討ち…と変えられる)
怒り時限定のABバーナーや魔神丸はダメージこそ高めだけど、早めにキャンセルかけないと繋がらないです。

3A(CH)始動
dmg限定レシピ補足
53CH3A(CH)>6B
71CH3A(CH)>立B~Bラッシュ~追加B
74CH3A(CH)>SCS[AAA]
73怒り3A>立A~ABバーナー
84+α怒り3A>魔神丸
3AはR磐馬にしては振りが小さめのショートアッパー。
通常状態ではNHでふらつきよろけ(短)、CHさせるとふらつきよろけ(長)になる。
特に理由がなければ、最大ダメージのSCS[AAA]でがっつり持って行きたい。
ただし、攻撃型SCSは発生が遅くリーチもとても短い点を忘れずに。
なお、66A(CH)もふらつきよろけ(長)なので、同じ連続技を狙えます。(ダメージも同じ)

怒り状態の3AはNHで浮き、CHだと浮きが高くなります。
ややアドリブ力が必要ですが、この後は立A~ABバーナーがオススメ。
引きつけて低めで拾えれば、ABバーナーが多く当たりやすい(=ダメージが高くなりやすい)です。
ド安定は直接の魔神丸…なんだけど、出すタイミング次第で暗転中の急速落下を起こすことがあります。
そこだけ注意。

屈3C始動
dmg限定レシピ補足
52屈3C>立B~B鉄砕丸
60屈3C>立B~Bバーナー
59怒り屈3C>立B~B/AB鉄砕丸AB鉄砕丸締めは69点(+10)
69怒り屈3C>立B~B/ABバーナーABバーナー締めは100点
90+α怒り屈3C>魔神丸
屈3Cは発生が遅い代わりにNHで浮かせるニーキック。
通常/怒りで性能が変わらないため、中距離でのパナしに使いやすい。

NHでもギリで立Bの拾いが間に合うんで、通常状態ならBバーナー締めが安定。
怒り時は立B~ABバーナー締めが最大になり、(爆発SC拾いを使わない限り)ダメージで魔神丸締めを上回る。
リターンはデカいんだけど、発生が遅いので当てるのは難しめ。
防御型SCSを読んだ時とかに使っていくとイイです。

投げ・SCSなど
dmg限定レシピ補足
26+α突き飛ばし>ジャイロ>追撃
66引っ張り>3A>立B~Bラッシュ~追加B3A>立Bの間で補正を切った時は91点
37引っ張り>3A>立B~Bバーナー3A>立Bの間で補正を切った時は78点
43引っ張り>3A>立B~B鉄砕丸3A>立Bの間で補正を切った時は65点
立B~B鉄砕丸の間で補正を切った時は53点
57怒り突き飛ばし>立A~ABバーナー
70+α怒り突き飛ばし>魔神丸
61SCS[AAA]防御型SCS始動だと53点
76怒りSCS[AAA]防御型SCS始動だと66点
66歯止刀怒り時は82点(防御型SCSとの比較参考値)
32SCS[BBB]>屈3C>ダッシュJA>A追い討ち
76怒りSCS[BBB]~ABバーナーダメージはABバーナー4ヒット時のもの
79+α怒りSCS[BBB]~魔神丸
通常時はほとんどのキャラに対して引っ張り→3Aが背面NH確定し、立Bなどで追撃していける。
※アスラ・磐馬には半確定になる
立B~Bラッシュは女性キャラが相手だと追加Bがスカりやすいので、他の追撃を選んだ方がいい。
(一応、3A→微ダ3A→SCS[AAA]などの女性限定追撃があるにはある)

怒り状態では突き飛ばし/引っ張りどちらからも立Aの背面ヒットが確定するほか、
突き飛ばし→直接魔神丸も手軽にまとまったダメージを稼げる。
他キャラとは違って、立BやSCSといった重い代わりに減る追撃が半確定にすらならない点は残念。

その他
dmg限定レシピ補足
5666A/屈C(CH)>6B
6966A/屈C(CH)>立B~Aラッシュ~B追加
7566A/屈C(CH)>SCS[AAA]
92怒り66A(CH)>SCS[AAA]
76怒り66A(CH)>立B~ジャイロ>立A~A鉄砕丸
100+α怒り66A(CH)>立B~魔神丸
53怒り33C>B/AB鉄砕丸AB鉄砕丸締めだと69点
バクステして鉄砕丸(2入れ射出)を追い討ちヒットさせる
89怒り33C>立A~ABバーナー
102+α怒り33C>魔神丸
59怒り立C>微ダ>33C>6B怒り立C>微ダ33Cは全てナコルル/リムルル限定
48/58怒り立C>微ダ>33C>B/AB鉄砕丸追い討ち補正切りヒット時はそれぞれ62点/92点
85怒り立C>微ダ>33C>立A~ABバーナーバーナーは3ヒット
87+α怒り立C>微ダ>33C>魔神丸
99+α怒り3B(CH)>魔神丸
87~98怒り3B(CH)>立A~ABバーナーナコルル/リムルルにはほぼ決まらない
体格が大きくなるにつれ当たりやすくなる
64+α魔神丸
88魔神丸>怒り爆発>scABバーナー
100+α魔神丸>怒り爆発>sc魔神丸
変動NH怒り爆発中立A/6A/立B>一閃
通常状態の屈CはCHだとふらつきよろけ(長)になるので追撃可能。
また、66Aは怒り状態でも性能変化しないので、通常状態と同じような構成の連続技が決まる。
33Cのスーパーアッパーは(たぶん)怒り版だと受身不能。
相手は背向け状態で落下してくるので、落ち着いて拾い直しましょう。
変わったところだと、隙がほとんどないSCS[BBB]の後に33Cが決まったりします。
受身不能=ダウン追い討ち確定なので、B/AB鉄砕丸を当てて起き攻めに行ったり、
他の浮かせ技と同様にABバーナーや魔神丸で手堅くダメージとってもOK。


最後3つは爆発スパキャンでの追撃と、爆発中限定のノーキャン一閃。
魔神丸ヒット後は限界までコンボ補正がかかっているので、追撃は基本1発=1点のダメージなんですが、
爆発スパキャンを使ってコンボ補正無視特性を持つ技を当てれば、1.5〜2目盛りぐらいの追加ダメージを奪えますよと。


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