技名 | コマンド | 判定 |
鉄砕丸 | 236+A/B/AB | 上/中/下 |
腕打遠心投 | 41236+C | 上投 |
放り投げ | ダウンに1/2/3+C | ダ投 |
四肢破壊固め | 41236+A | 投コ |
粉砕大落下 | 41236+B | 投コ |
顔砕旋風打 | 63214+C/AB | 下 |
大折檻 | 623+C | 上投 |
大外刈 | 6C中にA | 投コ |
巴投げ | 6C中にB | 投コ |
山嵐 | 6C中にAB | 投コ |
頚椎粉砕 | しゃがみに3C | 下投 |
原爆固め | 背後から623C | 中投 |
天地大洛 | 41236+BC | 中投 |
追加1 | 天地大洛中に623+A | 投コ |
追加2 | 追加2中に623+B | 投コ |
- 四肢破壊固め/粉砕大落下
腕打遠心投or放り投げ中に入力すると出る - 大外刈/巴投げ/山嵐
防御崩し(6C)からの派生投げコンボ。6Cで掴んだ後にレバーを6/4に入れていると出せない - 天地大洛
追加1は天地大洛で投げ捨てた後に入力、追加2は追加1で放り投げた相手をキャッチするように入力。要練習。
コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | |||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
立ち | A | 上 | 13 | 16 | 24 | 17 | |
B | 上 | 40 | 50 | 29 | |||
C | 中 | 26 | 33 | 27 | 20/33 | ||
しゃがみ | A | 下 | 13 | 16 | 24 | 17/31 | |
B | 上 | 35 | 44 | 29 | 22/35 | ||
C | 下 | 22 | 27 | 26 | 19/33 | ||
背立ち | A | 上 | 17 | 22 | 25 | ||
B | 上 | 40 | 50 | 29 | |||
C | 中 | 26 | 33 | 27 | |||
背しゃがみ | A | 下 | 13 | 16 | 24 | 31 | |
B | 下 | 35 | 44 | 29 | |||
C | 下 | 22 | 27 | 26 | |||
ジャンプ | A | 中 | 13 | 16 | 24 | ||
B | 中 | 26 | 33 | 27 | |||
C | 中 | 17 | 22 | 25 | 18/32 | 技後ダウン状態に移行 | |
6入れ | 6A | 上 | 22 | 27 | 26 | ||
6B | 上 | 62 | 77 | 34 | 27/41 | ||
6C 背後6C | 上投 | 24 16 | 29 19 | 48 24 | |||
SCS | C+D | 上 | 14 | 18 | 24 | 17 | |
起き上がり | A | 中 | 17 | 22 | 25 | ||
B | 下 | 17 | 22 | 25 | 18/32 | ||
追い討ち | A | - | 13 | 16 | 24 | 31 | |
B | - | 26 | 33 | 27 |
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | ||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
鉄肘落し | 3A | 中 | 17 | 22 | 25 | 18 | |
圧破 | 3B | 中 | 40 | 50 | 29 | 23 | |
鉛蹴り | 2C | 下 | 26 | 33 | 20/33 | ||
頭進突 | 66A | 中 | 17 | 22 | 25 | ||
打ち下ろし手甲 | 66B | 中 | 40 | 50 | 29 | 23/36 | |
象羅 | 66C | 中 | 26 | 33 | 27 | 33 | |
SCS | AAA | 上 | 14+47 | 18+58 | 22,23,29 | ||
BBB | 上 | 14+9 | 18+10 | 22,23,22 | |||
ABC | 上 | 14+15 | 18+18 | 176 |
- SCS
- AAA 通常時47点は[4,3,40]、怒り時58点は[5,3,50]
- BBB 通常時9点は[4,3,2]、怒り時10点は[5,3,2]
- ABC 通常時15点は[4,3,2,1,1,1,1,1,1]、怒り時18点は[5,3,2,2,1,1,2,1,1]、怒り増加量は22,23,22,15,22,23,22…で176超
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | ||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
鉄砕丸 | 236A/B | 上/中/下 | 16 | 20 | 24 | 31 | |
236AB | - | 50 | 30 | 36 | |||
腕打遠心投 | 41236C | 上投 | 8 | 10 | 23 | Cで抜け | |
四肢破壊固め | 派生41236A | 投コ | 48 | 60 | 30 | Aで抜け | |
粉砕大落下 | 派生41236B | 投コ | 48 | 60 | 30 | Bで抜け | |
顔砕旋風打 | 63214C | 下 | 37(20,10,7) | 45(25,12,8) | 25*3 | Cで抜け | |
63214AB | - | 70(10*7) | 156 | Cで抜け | |||
大折檻 | 623C | 上投 | 42(10,11,10,11) | 52(13*4) | 91 | Cで抜け | |
大外刈り | 6C中にA | 投コ | 32 | 40 | 28 | Aで抜け | |
巴投げ | 6C中にB | 投コ | 32 | 40 | 28 | Bで抜け | |
山嵐 | 6C中にAB | 投コ | - | 60 | 31 | ABで抜け | |
頚椎粉砕 | 3C | 下投 | 56 | 70 | 33 | Cで抜け | |
放り投げ | ダウンに1/2/3C | ダ投 | 16 | 21 | 24 | ||
原爆固め | 背後から623C | 中投 | 64 | 80 | 35 | Cで抜け | |
天地大洛 (連続入力) | 41236BC(初段) | 中投 | 16 | 21 | 24 | ||
623A(二段目) | 投コ | 28 | 36 | 22*6 | |||
623B(三段目) | 投コ | 57 | 56 | 32 | |||
怒り爆発 | A+B+C | ガ不 | 0 | 21 | |||
一閃 | 爆発中にA+B+C またはB+C+D | 中 | 84(20) | max135 | 35(7) | max43 | カッコ内の数値はガード時のもの |
- 鉄砕丸
ボタンホールド中にレバー上/下入れで射出方向を変えられる
A版ホールドなしor上方向射出は中段判定、下方向射出は下段判定+ダウン追い討ち属性あり
- 四肢破壊固め/粉砕大落下
コマンド投げの腕打遠心投か放り投げから派生できる投げで、A抜けorB抜けの二択を迫ることができる
相手が抜けに成功した場合はダメージを与えることはできず、遠距離で磐馬やや不利な状況になる
- 顔砕旋風打
下段判定の打撃投げだが、掴み部分ヒット直後にCで抜けることができる(A+B版もCで抜け可能)
また、通常版はキャンセルから出せるが、A+B版はキャンセルから出せない
A+B版の怒り増加量156は[23,22,22,22,23,22,22]
- 大折檻
怒り増加量91は[23,23,23,22]
- 大外刈り/巴投げ/山嵐
防御崩し(6C)からの派生で、レバーを6/4に入れていると出せない(突き飛ばし・引っ張りが出るため)
- 天地大洛
二段目(追加623A)で止めた時は落下ダメージが入る(通常版は28点→32点、MAX爆発版は36点→40点、怒り増加量は22×6→22×7)
総ダメージは通常版が16点+28点+57点=101点、爆発版が21点+36点+56点=113点
(MAX爆発版は演出中に爆発が終わってしまうため、三段目に怒り補正が乗らない)
デカくて重い、解りやすいパワータイプのキャラ。
修羅はコマンド投げを主体にしたこれまた解りやすい投げキャラで、
羅刹はかなりトリッキー(というか難解)な打撃重視のキャラとなってます。
修羅の方は明確に「リーチのある打撃で固めて投げで崩していく」ってスタンスの投げキャラで、
いわばザンギ系の投げキャラ…って思うじゃん?
コマンド投げは投げ抜けあるから、どうしても決定打としては頼れないものがあるし、
逆に打撃はリーチ・ダメージで優れていて、CH時の見返りがデカい技も多い。
んでシステム行動の防御型SCSが打撃と投げどっちも返せるってこともあり、
打撃を置いてCHをとり、受け・切り返しは防御型SCSが頼れて、手を出さなくなった相手に投げを決めていくって感じ。
見た目に似合わない器用系の立ち回りができるものの、足回りの悪さは明確な欠点。
(一応飛び道具持ちだけど)逃げる相手を追い続ける展開は苦手なので、その辺は覚悟しておきましょう。
修羅はコマンド投げを主体にしたこれまた解りやすい投げキャラで、
羅刹はかなりトリッキー(というか難解)な打撃重視のキャラとなってます。
修羅の方は明確に「リーチのある打撃で固めて投げで崩していく」ってスタンスの投げキャラで、
いわばザンギ系の投げキャラ…って思うじゃん?
コマンド投げは投げ抜けあるから、どうしても決定打としては頼れないものがあるし、
逆に打撃はリーチ・ダメージで優れていて、CH時の見返りがデカい技も多い。
んでシステム行動の防御型SCSが打撃と投げどっちも返せるってこともあり、
打撃を置いてCHをとり、受け・切り返しは防御型SCSが頼れて、手を出さなくなった相手に投げを決めていくって感じ。
見た目に似合わない器用系の立ち回りができるものの、足回りの悪さは明確な欠点。
(一応飛び道具持ちだけど)逃げる相手を追い続ける展開は苦手なので、その辺は覚悟しておきましょう。
- 良い感じにまとまってる打撃
中段は立Cが使い物にならないのが痛いけど、3A・3B・66Bなんかがリターン面で優秀。
対の選択肢になるコマンド投げがどれも投げ間合い広いことと噛み合っていて、
投げ間合いギリギリの距離(立Aが届く距離)ぐらいが得意な距離。
投げキャラではあるんだけど、得意レンジが中距離ぐらいってことも覚えておきたいですね。
- 切り札の秘奥義「天地大洛」
起き上がりや受身狩りなど、狙える状況がとっても多いです。
システムの仕様上、仰け反りを掴むことができる(打撃から連続技にできる)点も追い風。
派生2回決めればワンチャン半分持っていく、まさに切り札。
これをきっちり決められるかが勝率に直結します。要練習。
- 投げとセットプレイ
なのでセットプレイに持ち込むのはちょっと厳し目。
ダウン投げだけは投げ抜け不能で、派生させなければ確定がない程度の有利を確保できるので、
起き上がり攻撃や移動起きを読みつつ磐馬ペースで再度攻めこむことは可能。
ダウン投げは確定する状況もけっこう多いので、見逃さずに放り投げていくだけでもダメージ稼ぐチャンスが生まれます。
こういう細かいトコ大事。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
59/74 | 立B~B/AB鉄砕丸 | ||
76 | 立B~C顔砕旋風打 | 顔砕旋風打は投げ抜け可能 | |
90 | AB顔砕旋風打>放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると130点 | |
66 | 66B>B追い討ち | B追い討ち補正切りヒット時は82点 磐馬以外のキャラにはB追い討ち後に放り投げが決まる | |
92/123 | 屈 | 3A(屈NH)>頚椎粉砕or天地大洛 | 頚椎粉砕(3C)は投げ抜け可能 123点は天地大洛(出し切り)のダメージ |
35/47 | 3A(CH)>A追い討ちor放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると87点 | |
69/119 | 3B>放り投げor頚椎粉砕 | 3B後に受身をとられると頚椎粉砕に自動変化 | |
66 | 66A/屈C(CH)>6B | 以下3つのダメージは66A(CH)始動のもの | |
52 | 66A/屈C(CH)>66B>B追い討ち | ||
92 | 66A/屈C(CH)>SCS[AAA] |
そのため、他のキャラのような通常技キャンセル必殺技といった連続技は組みにくいです。
メインウェポンは確反にも使える浮かせ技の3Bとリーチが長い66B。
それから振りがコンパクトでヒット確認から追撃できる3Aですね。
CHでふらつきを誘発する66A/屈C。
66Aは非常に発生が遅いので、使うなら起き上がり攻撃として。
屈Cは潜り性能高めなので、中距離からのぶっぱでも使えなくもないです。(実際有効に機能することも多い)
ダウンを奪った後はダッシュして(受身を想定した)受身攻めに行きます。
受身が見えたら3Bや66B(難)を刺し、受身を取っていなければA追い討ちや放り投げを決めていく。
怒り状態だと受身狩りに天地大洛、A追い討ち後に重ねで天地大洛…と、ダウン=天地大洛ほぼ確定になります。
強力なんでしっかり練習しましょう。
- SCS関連
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
79/96 | SCS[AAA]>A追い討ちor放り投げ | 防御型SCS[AAA]>A追い討ちだと67点 受身で放り投げが頚椎粉砕になった時は合計146点 | |
124 | SCS[A]止め>天地大洛 | [B]止めor[AA]止めからも天地大洛は決まる [AA]止め>天地大洛で127点 | |
59 | SCS[A]止め>3B>放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると99点(+40点) |
66A/屈CがCHした時の追撃ぐらいですか。
なので、硬直が短い上段防御型SCSを狙っていくことになります。
怒り中は[AAA]ルート後の受身攻めが非常に強力ですし、妥協するならA止めからの天地大洛もあります。
なので基本は[AAA]で。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
35/49 | 防御崩し>A追い討ちor放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると89点 | |
40 | キ | 防御崩し~大外刈り(>放り投げ) | 放り投げ締めで60点、追加を決めると100点 |
80 | 防御崩し~山嵐>放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると120点 | |
90/105 | 防御崩し~山嵐>B/AB鉄砕丸(下方)>放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると130点/145点 | |
42/101 | 突き飛ばし>大折檻or天地大洛 | 大折檻は投げ抜け可能 |
投げ派生4種は一応投げ抜け可能、んで突き飛ばし・引っ張りのどちらからも確定追撃があるので、
突き飛ばし・引っ張りに派生させていくといいです。
引っ張り後はほとんどのキャラに3Bが確定、怒り中なら突き飛ばし>天地大洛が安定大ダメージ。
防御崩し〜投げ派生4種について補足。
派生無し(C抜け)はダメージこそ低いけどA追い討ち確定=怒り中なら重ね天地大洛が確定。
大外刈り(A抜け)はビタ目押しで放り投げが確定。(ただしキャラ限定)
決まらないキャラは女性3人と右京・火月の5名。
対になる巴投げ(B抜け)は遠くへ投げるため追撃・起き攻めに行けない。裏の選択肢として。
山嵐(AB抜け)は怒り中しか使えないものの、威力が高く怒り時間を消費しない+追い討ちが確定。
追い討ちには鉄砕丸(下方)を使うんだけど、難しいのでバックジャンプでフレーム消費して放り投げ決めるのがラク。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
90 | 頚椎粉砕>放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると130点 | |
100 | 原爆固め>放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると140点 | |
10 | 腕打遠心投 | 追加を決めると70点 | |
68 | 腕打遠心投>6B>放り投げ | 放り投げ〜追加を決めると108点 |
まあ始動を抜けられなければ確定なので、決まった時は見逃さず追撃していきましょう。
腕打遠心投後の6Bはバクステから出してやります。
演出中から44444…と連打して、バクステ出て着地したら6Bを押す。これぐらいでOK。
6Bは背面ヒットになるので、その後のダッシュ3Cが放り投げと原爆固めの自動二択になります。
もちろん他の受身狩りとA追い討ち>起き攻めなんかで二択に行ってもいい。
技名 | コマンド | 判定 |
カラクリ | 3A | 中 |
カラクリ追い討ち | 3B | 中 |
カラクリ | 3C | 中 |
カラクリ顔面 | 66A | 中 |
カラクリ | 66B | 上 |
カラクリ | 66C | 上 |
カラクリ | 33C | 中 |
カラクリ | しゃがみ中に3C | 上 |
技名 | コマンド | 判定 |
カラクリ一番起動 鉄砕丸 | 236+A/B/AB | 上/中/下 |
カラクリ弐番起動 | 41236+C | 上 |
カラクリ四番起動 | 421+C | 上当身 |
カラクリ伍番起動 | 63214+A/B | 上,上 |
カラクリ九番起動 | 623A/B | 上 |
カラクリ拾七番起動 | 421+A/B/AB | 上 |
カラクリ四拾参番起動 | 236+BC | 上 |
- 鉄砕丸
ボタン押しっぱなしで構えを維持し、維持中にレバー上下で射出方向を変えられる
レバー上入れ射出は中段判定、下入れ射出は下段判定 - 常沌埒手
ヒット中にBボタンで追加攻撃を出せる
※カラクリ磐馬は怒り状態(含む爆発)になると一部の通常技の性能が変化するため、他キャラとは表の構成がやや異なります
コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | |||
通常 | 通常 | 例外 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
立ち | A | 上 | 13 | 24 | 17 | 22 | 25 | 18 | |
B | 上 | 40 | 29 | 23 | 40 | 28 | |||
C | 中 | 26 | 27 | 20 | 24 | 25 | 18 | ||
しゃがみ | A | 下 | 13 | 17/31 | 16 | 24? | 17/31 | ||
B | 上 | 35 | 29 | 35 | 40 | 28 | 35 | ||
C | 下 | 22 | 19 | 26 | 26? | 19/32 | |||
背立ち | A | 上 | 13 | 24 | 15 | 24 | |||
B | 上 | 35 | 29 | 44 | 29 | ||||
C | 中 | 22 | 26 | 19 | 27 | 26 | |||
背しゃがみ | A | 下 | 13 | 24 | 16 | 24 | 17/31 | ||
B | 下 | 35 | 29 | 44 | 29 | ||||
C | 下 | 22 | 26? | 19/33 | 27 | 26? | 19/33 | ||
ジャンプ | A | 中 | 13 | 24 | 16 | 24 | |||
B | 中 | 22 | 26 | 27 | 26 | ||||
C | 中 | 17 | 25 | 22 | 25 | 技後ダウン状態に移行 | |||
6入れ | 6A | 上 | 22 | 26 | 19 | 26 | 26 | 19 | |
6B | 上 | 62 | 34 | 48 | 29 | 22 | |||
6C 背後6C | 上投 | 24 16 | 48 24 | 29 19 | 48 24 | ||||
SCS | C+D | 上 | 14 | 24 | 18 | 24 | |||
起き上がり | A | 中 | 17 | 25 | 22 | 25 | |||
B | 下 | 17 | 25 | 18/32 | 22 | 25 | 32 | ||
追い討ち | A | - | 13 | 24 | 31 | 16 | 24 | 31 | |
B | - | 26 | 27 | 33 | 27 |
コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | |||
通常 | 通常 | 例外 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
カラクリ | 3A | 中 | 17 | 25 | 18 | 26 | 26 | 19 | |
カラクリ追い討ち | 3B | 中 | 26 | 27 | 20 | 33 | 27 | 20 | |
カラクリ | 3C | 中 | 26 | 27 | 20 | 33 | 27 | 20 | |
カラクリ顔面 | 66A | 中 | 17 | 25 | 18 | 22 | 25 | 18 | |
カラクリ | 66B | 上 | 40 | 29 | 23/35 | 44 | 29 | 23/35 | |
カラクリ | 66C | 上 | 40 | 29 | 23 | 50 | 29 | 23 | |
カラクリ | 33C | 中 | 26 | 27 | 20/33 | 44 | 27 | 20/33 | |
カラクリ | 屈3C | 上 | 26 | 27 | 33 | 27 | |||
SCS | AAA | 上 | 14+47 | 22,23,29 | 18+58 | 22,23,29 | |||
BBB | 上 | 14+9 | 22,23,22 | 18+10 | 22,23,22 | ||||
ABC | 上 | 14+16 | 176 | 18+19 | 176 |
- SCS
- AAA 通常時47点は[4,3,40]、怒り時58点は[5,3,50]
- BBB 通常時9点は[4,3,2]、怒り時10点は[5,3,2]
- ABC 通常時16点は[4,3,2,2,2,1,1-1-0,1,1]+回復2、怒り時19点は[5,3,2,2,2,1,1-1-1,1,1]+回復1、怒り増加量は23/22×9段で176超
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 怒り増加量 | 補足 | ||
通常 | 怒り | 通常 | 例外 | ||||
カラクリ壱番起動 鉄砕丸 | 236A/B | 上/中/下 | 16 | 20 | 24 | 18/31 | |
236AB | - | 50 | 30 | 23/36 | |||
カラクリ弐番起動 | 41236C | 上 | 27 | 33 | 174 | ||
カラクリ四番起動 | 421C | 上当身 | 66 | 82 | 32 | ||
カラクリ伍番起動 | 63214A/B | 上,上 | 24,24 | 30,30 | 26,26 | 33,33 | |
カラクリ九番起動 | 623A,B | 上 | 29(45) | 36(56) | 112(+24) | カッコ内は追加Bヒット時のもの | |
623B,B | 31(47) | 38(58) | 154(+24) | ||||
カラクリ拾七番起動 | 421A | 上 | 24 | 30 | 26 | ||
421B | 40 | 50 | 30 | ||||
421AB | - | 47 | 77 | ||||
カラクリ四拾参番起動 | 236BC | 上 | 55 | 62 | 176 | ||
怒り爆発 | A+B+C | ガ不 | 0 | 21 | |||
一閃 | 爆発中にA+B+C またはB+C+D | 中 | 84(20) | max135 | 35(7) | max43 | カッコ内の数値はガード時のもの |
- 鉄砕丸
性能は修羅のものと同じなのでそちらを参照
- 蛇威炉
通常時27点は[4,2,1,1,1,1,0,17]、怒り時33点は[5,2,2,1,1,1,1,20]、怒り増加量174は[22,21,22,21,21,22,21,24]、最終段はコンボ補正無視
- 常沌埒手
A版 : 通常時29点(45点)は[24,2,1,1,1]+16、怒り時36点(56点)は[30,2,2,1,1]+20、怒り増加量112(+24)は[26,21,22,21,22]+24
B版 : 通常時31点(47点)は[24,2,1,1,1,1,1]+16、怒り時38点(59点)は[30,2,2,1,1,1,1]+20、怒り増加量154(+24)は[26,21,22,21,22,21]+24
追加Bはコンボ補正無視
- 熱々罵穴
A+B版47点は[12×4]+回復1、怒り増加量77は[23,23,15,16]、全段コンボ補正無視
攻撃判定は5回発生しているが、一部の状況を除き5ヒットすることはない
- 魔神丸
通常版55点は[8,4,3,2,1,1×8,41]+回復12、MAX爆発版62点は[10,5,3,3,2,1×7,2,40]+回復10、怒り増加量は[23,29,15,16,15,21,20,21,20…]で176超、最終段はコンボ補正無視
打撃マシマシのパワーキャラ。
パワーキャラといっても、実際は覇王丸や幻十郎のが火力出たりするけどね…
火力はまあ置いといて、通常/怒りで一部の通常技の性能が変化するのが面白ポイント。
これも単純に性能が良くなるわけではないのですが…
他キャラには無い要素ではあるんで、その辺楽しめるといいかなーと思います。
牽制・切り返しの性能は修羅とそこまで変わらず。
(修羅の方が素直で使いやすいとは思うけど)
その反面で、受けに回った相手を崩す手段が弱め。
中段技の性能は並み程度。んで下段はリスク・リターンが見合ってない。
んじゃ投げを軸にするかーと思うと、投げ間合いまで距離を詰める必要が出てくるわけで。
できれば得意レンジ(中距離戦)で戦いたい磐馬的にはややリスキーなわけです。
どうしたもんかねぇ…
パワーキャラといっても、実際は覇王丸や幻十郎のが火力出たりするけどね…
火力はまあ置いといて、通常/怒りで一部の通常技の性能が変化するのが面白ポイント。
これも単純に性能が良くなるわけではないのですが…
他キャラには無い要素ではあるんで、その辺楽しめるといいかなーと思います。
牽制・切り返しの性能は修羅とそこまで変わらず。
(修羅の方が素直で使いやすいとは思うけど)
その反面で、受けに回った相手を崩す手段が弱め。
中段技の性能は並み程度。んで下段はリスク・リターンが見合ってない。
んじゃ投げを軸にするかーと思うと、投げ間合いまで距離を詰める必要が出てくるわけで。
できれば得意レンジ(中距離戦)で戦いたい磐馬的にはややリスキーなわけです。
どうしたもんかねぇ…
- 怒り時の性能変化(通常技)
なので当てにくいけど当たった時のリターンは増加している…ハズが、食らい姿勢によっても変わるので、
一概に良くなったとは言えないのが欠点。
C攻撃にも変化はあって、立Cがきりもみ吹き飛びになったり、屈Cがダウン確定になったり。
あと33Cなんかの特殊入力技も変化して、ようやくリターンが見込めるようになります。
ただ、どれも「性能良くなったから!」と振り回すには厳しい性能の技なので…
さっさと魔神丸使って怒り冷ました方がいいんじゃないかなぁ。
- 必殺技は性能変わらない
使い勝手が変わらないから安心!ではなく、そこは使い勝手良くしてくれてもよかったのにねえ…
どれも通常状態の時から気軽に使えない性能だったので、怒ってもやっぱり使用は控えた方がいいレベル。
- 魔神丸
最終段がコンボ補正無視とはいえ、追撃含めても与えるダメージは控えめだけど、
立ち回りに大きく変化が付いてしまう怒り状態をさっさと止めることができるので、
確反その他で狙う価値はアリアリ。
(キャラ限絡むけど)突き飛ばしから直接決めることもできるので、狙える機会は多いです。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
37+α | 立 | 立A~ジャイロ>追撃 | 磐馬とアスラ(ド密着)はしゃがみでも繋がる |
53 | 立NH | 怒り立A~ジャイロ>立A~A鉄砕丸 | A鉄砕丸は受身に両対応 受身ヒット時の総ダメージは73点(+20点) |
69 | 立NH | 怒り立A~ABバーナー | 立A×2~ABバーナーでもOK(ダメージは同じ) |
77+α | 立NH/屈CH | 怒り立A~魔神丸 | 立A×2~魔神丸だと83点(+6点) |
49+α | 女屈CH | 怒り立A>33C>追撃 | 33C後の追撃は「その他」始動を参照 〜立A~ABバーナー締めで合計92点ぐらい |
…なんだけど、ジャイロの打点の高さから、ほぼ立ち姿勢限定の連続技となります。
ジャイロで浮いた相手に追撃を決められるけど、通常状態ではコンボ補正のせいでダメージが伸びないので、
ジャイロ>立A~A鉄砕丸ぐらいしか狙えず、かつダメージは+2点しか伸びません。
(一応追い討ちヒットではあるので、相手の起き上がりまでの安全は確保できる)
最大はジャイロ>立B~B鉄砕丸(2入れ射出・補正切りヒット)だけど…
ジャイロ後に走って受身狩り仕掛ける方がいいと思います。
怒り状態では立NH時の仰け反り方が変化。とても長い仰け反りになります。
その代わりに、立CHでは遠くに、屈CHでは近くに強制ダウンしてしまうので、CH時はコンボが決まらなくなります。
(突き飛ばし後とかは大丈夫だけど、A確定の確反がメチャ安になってしまう)
ヒット確認できないけど単純にダメージ高いのがABバーナー締め。
ヒット確認するなら秘奥義の魔神丸締めが理想になります。(ノーキャンで繋がる)
ダメージは大差ないですが、魔神丸は通常状態に戻せるというメリット(?)もあるので、
早く怒りを醒ましたい時はこっち狙ってもいいでしょう。追撃決まるけど雀の涙だし。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
63+α | 立 | 立B~ジャイロ>追撃 | |
72 | 立B~Aラッシュ~追加B | ||
48 | 立B~B鉄砕丸 | ||
53 | 立NH | 怒り立B~ジャイロ>立A~A鉄砕丸 | A鉄砕丸の受身ヒット時は73点(+20点) |
49 | 怒り立B~B鉄砕丸 | AB鉄砕丸に変えると64点 | |
81 | キNH | 怒り立B~Bラッシュ~追加B | 色/ナコルル/リムルル/右京/火月限定 しゃがみヒットだとカス当たりになりやすい |
63 | 立NH | 怒り立B~ABバーナー | カス当たりになりやすい |
95+α | NH/屈CH | 怒り立B~魔神丸 | 要早めキャンセル |
B版ラッシュの方が突進力はあるがダメージ差はほぼなく、少し距離が開いたりキャンセルが遅れるとどちらも繋がらなくなるので注意。
また、背後ヒット時は仰け反り方が変わり、浮き方も変化するため追加Bが繋がりにくくなる。(対女性キャラだと顕著)
怒り状態ではNHで後ずさりよろけ(怒り爆発ヒット時と同じ)で、CH時は強制ダウンするようになる。
確反(硬化CH)だと肝心のキャンセル必殺技が当たらなくなる点が、立A同様に残念なところ。
安定したダメージをとりたい時は鉄砕丸を使っていくといい。
(NH時は即ボタン離す、CH時は溜め+2入れで射出してダウン追い討ち…と変えられる)
怒り時限定のABバーナーや魔神丸はダメージこそ高めだけど、早めにキャンセルかけないと繋がらないです。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
53 | CH | 3A(CH)>6B | |
71 | CH | 3A(CH)>立B~Bラッシュ~追加B | |
74 | CH | 3A(CH)>SCS[AAA] | |
73 | 怒り3A>立A~ABバーナー | ||
84+α | 怒り3A>魔神丸 |
通常状態ではNHでふらつきよろけ(短)、CHさせるとふらつきよろけ(長)になる。
特に理由がなければ、最大ダメージのSCS[AAA]でがっつり持って行きたい。
ただし、攻撃型SCSは発生が遅くリーチもとても短い点を忘れずに。
なお、66A(CH)もふらつきよろけ(長)なので、同じ連続技を狙えます。(ダメージも同じ)
怒り状態の3AはNHで浮き、CHだと浮きが高くなります。
ややアドリブ力が必要ですが、この後は立A~ABバーナーがオススメ。
引きつけて低めで拾えれば、ABバーナーが多く当たりやすい(=ダメージが高くなりやすい)です。
ド安定は直接の魔神丸…なんだけど、出すタイミング次第で暗転中の急速落下を起こすことがあります。
そこだけ注意。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
52 | 屈3C>立B~B鉄砕丸 | ||
60 | 屈3C>立B~Bバーナー | ||
59 | 怒り屈3C>立B~B/AB鉄砕丸 | AB鉄砕丸締めは69点(+10) | |
69 | 怒り屈3C>立B~B/ABバーナー | ABバーナー締めは100点 | |
90+α | 怒り屈3C>魔神丸 |
通常/怒りで性能が変わらないため、中距離でのパナしに使いやすい。
NHでもギリで立Bの拾いが間に合うんで、通常状態ならBバーナー締めが安定。
怒り時は立B~ABバーナー締めが最大になり、(爆発SC拾いを使わない限り)ダメージで魔神丸締めを上回る。
リターンはデカいんだけど、発生が遅いので当てるのは難しめ。
防御型SCSを読んだ時とかに使っていくとイイです。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
26+α | 突き飛ばし>ジャイロ>追撃 | ||
66 | 引っ張り>3A>立B~Bラッシュ~追加B | 3A>立Bの間で補正を切った時は91点 | |
37 | 引っ張り>3A>立B~Bバーナー | 3A>立Bの間で補正を切った時は78点 | |
43 | 引っ張り>3A>立B~B鉄砕丸 | 3A>立Bの間で補正を切った時は65点 立B~B鉄砕丸の間で補正を切った時は53点 | |
57 | 怒り突き飛ばし>立A~ABバーナー | ||
70+α | 怒り突き飛ばし>魔神丸 | ||
61 | SCS[AAA] | 防御型SCS始動だと53点 | |
76 | 怒りSCS[AAA] | 防御型SCS始動だと66点 | |
66 | 歯止刀 | 怒り時は82点(防御型SCSとの比較参考値) | |
32 | SCS[BBB]>屈3C>ダッシュJA>A追い討ち | ||
76 | 怒りSCS[BBB]~ABバーナー | ダメージはABバーナー4ヒット時のもの | |
79+α | 怒りSCS[BBB]~魔神丸 |
※アスラ・磐馬には半確定になる
立B~Bラッシュは女性キャラが相手だと追加Bがスカりやすいので、他の追撃を選んだ方がいい。
(一応、3A→微ダ3A→SCS[AAA]などの女性限定追撃があるにはある)
怒り状態では突き飛ばし/引っ張りどちらからも立Aの背面ヒットが確定するほか、
突き飛ばし→直接魔神丸も手軽にまとまったダメージを稼げる。
他キャラとは違って、立BやSCSといった重い代わりに減る追撃が半確定にすらならない点は残念。
dmg | 限定 | レシピ | 補足 |
56 | 66A/屈C(CH)>6B | ||
69 | 66A/屈C(CH)>立B~Aラッシュ~B追加 | ||
75 | 66A/屈C(CH)>SCS[AAA] | ||
92 | 怒り66A(CH)>SCS[AAA] | ||
76 | 怒り66A(CH)>立B~ジャイロ>立A~A鉄砕丸 | ||
100+α | 怒り66A(CH)>立B~魔神丸 | ||
53 | 怒り33C>B/AB鉄砕丸 | AB鉄砕丸締めだと69点 バクステして鉄砕丸(2入れ射出)を追い討ちヒットさせる | |
89 | 怒り33C>立A~ABバーナー | ||
102+α | 怒り33C>魔神丸 | ||
59 | キ | 怒り立C>微ダ>33C>6B | 怒り立C>微ダ33Cは全てナコルル/リムルル限定 |
48/58 | キ | 怒り立C>微ダ>33C>B/AB鉄砕丸追い討ち | 補正切りヒット時はそれぞれ62点/92点 |
85 | キ | 怒り立C>微ダ>33C>立A~ABバーナー | バーナーは3ヒット |
87+α | キ | 怒り立C>微ダ>33C>魔神丸 | |
99+α | 怒り3B(CH)>魔神丸 | ||
87~98 | 怒り3B(CH)>立A~ABバーナー | ナコルル/リムルルにはほぼ決まらない 体格が大きくなるにつれ当たりやすくなる | |
64+α | 魔神丸 | ||
88 | 魔神丸>怒り爆発>scABバーナー | ||
100+α | 魔神丸>怒り爆発>sc魔神丸 | ||
変動 | NH | 怒り爆発中立A/6A/立B>一閃 |
また、66Aは怒り状態でも性能変化しないので、通常状態と同じような構成の連続技が決まる。
33Cのスーパーアッパーは(たぶん)怒り版だと受身不能。
相手は背向け状態で落下してくるので、落ち着いて拾い直しましょう。
変わったところだと、隙がほとんどないSCS[BBB]の後に33Cが決まったりします。
受身不能=ダウン追い討ち確定なので、B/AB鉄砕丸を当てて起き攻めに行ったり、
他の浮かせ技と同様にABバーナーや魔神丸で手堅くダメージとってもOK。
最後3つは爆発スパキャンでの追撃と、爆発中限定のノーキャン一閃。
魔神丸ヒット後は限界までコンボ補正がかかっているので、追撃は基本1発=1点のダメージなんですが、
爆発スパキャンを使ってコンボ補正無視特性を持つ技を当てれば、1.5〜2目盛りぐらいの追加ダメージを奪えますよと。
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