最終更新: nedumi_w_cjgx 2021年02月11日(木) 20:24:06履歴
※工事中※
パイロットスキル分室。
モビルスーツ・ハイパーアビリティ、マルチフレームシステムのフレームスキルでも使用する
スキル用語の基本から応用まで、TKR弾・「SP」双方用に初心者向けの総まとめ。
「SP」で使用しない部分については用語欄網掛け。
パイロットスキル分室。
モビルスーツ・ハイパーアビリティ、マルチフレームシステムのフレームスキルでも使用する
スキル用語の基本から応用まで、TKR弾・「SP」双方用に初心者向けの総まとめ。
「SP」で使用しない部分については用語欄網掛け。
用語 | 解説 |
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スキルの書き方 | ほとんどのスキルにおいて、スキル表記は「○○の時(××)▲▲」【回数】となっている。 ○○は発動のタイミング(条件)。先攻を取った時・ラウンド1になど。 ××は能力変化の場合、そのラウンドのみかずっとかを示す。 ▲▲は能力変化(アタック+1000、相手全員のスピードを30%減少させるなど)、Gパワー+2などの能力文。 【回数】となっている部分には【1回限り】か【毎回】が入り、【毎回】の場合最大回数は問わない。 |
【毎回】 | 上記のように条件(上で言う○○)を満たすことで毎回発動するスキルである事を示す。 例として「迅速な対応」は「攻撃を受けた時、ずっと防御力が超アップする【毎回】」となっており、追加攻撃でもアシストでも何かしら攻撃を受けることで防御力がアップする(下記)。 |
スキルの継続 | 「そのラウンドのみ」となっている場合、そのラウンドにおける一連のバトル全てにのみ効果を発揮する。 「ずっと」となっている場合(一部書いていないことも)、スキルを発動してからその機体が撃墜されるまで効果は続く。 |
ラウンド開始時スキル発動のタイミング | Gオーダー・ビルドアクション・フレームシステムのアクションメモリ・小隊連携効果などの各効果の発動後、「SP」ではMS1〜3まで、その機体の追加攻撃アビリティ判定と共に発動。 現在の筐体ではMS1〜3までのスキルを発動し終えてから各機体の追加攻撃判定。 どちらも以下では「ロックオンフェイズで発動」と記載。 |
スキル発動の特殊ルール | 「単機でロックオンした時」および各種攻撃時、「そのラウンドのみスピード+○○」となっているスキルおよび「勝利への微笑」(ファンネル封印)「身体を通して出る力」(相手のスピード減少)はスピードバトル時に発動しそのラウンドのみ適用される。 |
用語 | 記載 | 解説 |
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搭乗無条件 | 〜に搭乗すると | 特定条件を満たしたMSに乗せることで効果を発揮するスキルである事を示す。ラウンド1ロックオンフェイズで発動し、撃墜まで永続。 代表的なのが「バトルタイプ」(下記)、「ガンダム系無条件」(ガンダム系に搭乗した時)であり、他「味方の性別」「味方にガンダム系がいる時」「鉄華団系MS」など細かい区分けもこちらに属する。 もちろん、当該系統MSに搭乗させないとこれらのスキルが無駄になる。カードその他をよく確認のこと。 ガンダム系その他の区分けはこちら。 |
搭乗無条件 バトルタイプ系 | 〜タイプのMSに搭乗すると | 搭乗無条件における代表的な区分けの一つ。アタッカー、ディフェンダー、ガンナーの各MSに対応するパイロットが存在するが、最も有名なのはディフェンダーに搭乗した時に攻撃時相手の防御力0を付与する「譲れない思い」系統であろう(下記)。 |
搭乗無条件 特殊型 | ラウンド1に | ラウンド1Gパワーゲイン(下記)を行った後さらに必殺技を中心とした能力向上を行うパターンもいわゆる無条件スキルである。 「ラウンド1にGパワー+4、ずっと必殺技+1500」など。この場合は機体も限定しない完全無条件スキルである。 |
地形無条件 ステージチェンジ型 | ステージが○○の時 | 特定戦場の時、そのラウンド開始時のロックオンフェイズで発動し永続する。 ステージチェンジを見越して2戦場分がセットになったものもあり、チェンジ時は2個目のスキルも発動できそちらも永続する。 |
ラウンド指定 | ラウンド2からずっと 最終ラウンドに ラウンド2のみ | ラウンドを指定し、そのラウンドのロックオンフェイズで発動。うち、「最終ラウンド」はミッションではラウンド3、対戦ルールではラウンド4。 「のみ」となっている場合、追加攻撃での撃墜を除いては確実に効果が発動する。 |
先攻時 | 先攻を取った時 | スピードバトルを制して先攻を取得した時(あるいはアシストカットで先攻を取得した時)に発動。「速攻の一撃」など。 スピードバトルを制することが重要。それを省略するファンネルの強制先攻奪取では発動しない。 また、アタック向上のものは必殺技で、必殺技向上のものは通常攻撃でも条件を満たしたことになり発動してしまう。「先手必勝」系とフレームスキル「ブレイカー」系では特に見られ、双方共に【1回限り】のスキルを無駄にしやすい(暴発)。 |
後攻時 | 後攻の時 | スピードバトルの有無にかかわらず後攻になった時かつ攻撃できる時に発動(アシストカットされても発動)。 閃烈で後攻を封じられた場合は発動できない。 軽減スキル(「勝利への代償」)の場合、先攻側のファンネル受け時にも発動する。 |
攻撃時 | 攻撃時 | 自機が攻撃を行った時全てに発動。 通常攻撃、必殺技、ビルドウェポンやファンネル、アシスト、追加攻撃の別なく発動する。 ただし追加攻撃で複数の相手を攻撃するもの(全射・無双)では最初の1機にのみ効果が発動。連撃・双撃の場合最初の一撃のみ発動。「クリティカル発生」の場合連撃の2発目にも適用されるが、クリティカルが起こらない攻撃(ファンネル、アシスト、追加攻撃)では発動しない。 |
単機ロックオン | 単機でロックオンした時 | そのラウンドのバトルを1機で行った時に発動。 対象はあくまで1機でロックオンした時のため、アタックを向上させるものは追加攻撃アビリティ・ファンネルでも条件を満たして発動できる。 なお、アシストカットで一機にされた場合、アシストに回っていた機体の場合は発動せず、メイン攻撃機体のものは発動する。 |
アシスト | アシストをした時 | その機体がアシスト攻撃・アシスト必殺技を行った際、または強襲時に発動。 「SP」ではアシスト必殺技は未確認。主に相手の能力を低下させるものが多い。現在では攻撃時毎回スキルの下位互換であるが、高レアには高い能力を持つものも。 |
必殺技時 | 必殺技を使った時 | その機体が必殺技を放つ時に発動。「チャンスは逃さない!」などはアシスト必殺でも対象となる。 |
体力一定時 | HPが○○%以上の時 HPが○○%以下の時 | HPの一定値(以上/以下)で発動。その時点でHPが当該数値なら確実に発動する。バースト封印系はロックオンフェイズで発動。 バースト封印系・・・「自称天才の自信」や「鬼神の三日月」は強力無比であるが、撃墜したあと復活した相手には適用されず(再度スキル発動タイミングであるラウンド開始時を待つ必要がある)、追加攻撃などを食らってHPが当該数値以下になった場合はスキル効果は消滅する。 HP半分以上は全射・無双の発動条件と共通なのでそちらと組み合わせても可。 |
受けスキル | 攻撃を受けた時 攻撃を受けるたびに | 相手の攻撃を受けた時に発動。自機効果の場合はステータスアップや壁スキル(下記)など、敵機効果の場合はステータスダウンのリアクション系(下記)など。 反撃系アビリティなどを食らうことで1ラウンド内の連続発動が可能であるが、自機が回避・反撃系アビリティで避けた時は当たっていないので発動しない。ステータスアップ・ダウン系は当たらなければどうということもないわけではない。 |
ラウンド経過系 | ラウンドが進むたびに | ラウンド2以降、最終ラウンドのロックオンフェイズまで連続で発動。ミッションでは2回発動することになる。 |
覚醒時 | 覚醒している時 | 覚醒した際に使用可能。阿頼耶識覚醒の場合はラウンド1から発動可能。「歪みの元凶」でラウンド2の覚醒発動は封じられるが既に阿頼耶識覚醒している場合効果は無い(未検証)。 |
敵機撃破依存 | 敵を撃破するたびに | 敵を撃墜することで、次ラウンドのロックオンフェイズに発動(全スキルでは未検証)。そのラウンドのスキル発動判定は追加攻撃まで、何機撃墜しても1回分の能力上昇・回復効果と数える。 |
自機撃墜依存 | 自分が撃墜された時 自分を撃墜した敵に | 機能停止になった時に相手・味方に効果を発揮するスキル。不沈・分離は対象外。多くは敵の「ざまあみやがれ!」「後は頼んだ!」だろう。 |
僚機撃墜依存 | 味方が機能停止になると | 僚機が撃墜された際、次ラウンドのロックオンフェイズで発動。追加攻撃で撃墜された場合はそのラウンドのロックオンフェイズで発動(未検証)。 |
用語 | 解説 | 代表的スキル |
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壁スキル (障子スキル) | 受けスキルの代表格、ダメージ軽減系スキルの事。「ダメージ軽減」「クリティカル無効」は別項。 「攻撃を受けた時、ダメージを50%軽減する」【1回限り】、「HPが半分以下の時、ダメージを30%に軽減する」【1回限り】など。「しぶとさは1人前」に代表されるダメージ30%カットは「障子」とも。 近年ではHP一定以上や覚醒時など条件面でのバリエーションも増え、ここには記載しきれないほどに活用カード・使用例も増えた。しかし、基本としては変わらずディフェンスバーストLv3に同スキルの一種を積んだものが一般的であろう。 現状、1スキルでクリティカル無効と同時に発動できるのは「勝利への代償」のみで、ミッションの隊長機では受けを2個積むと攻撃系スキルがおろそかになってしまうためほとんど見られない。 計算式が複雑である事には一応注意を払っておこう。一概にダメージを最終ダメージから50%減少できるものと思われがちだが、アタックバーストやクリティカル、ダメージアップアビリティなどとの組み合わせによっては追加ダメージなしでも計算が異なるものとなる。下記「管理人調べの壁スキル補正」にて。装甲についても一定確率のため過信してはいけない。 天敵は追加ダメージ(突撃・急襲・逆襲・烈破・フォトンライズ・フルドライブ・デュアルアームズの追加ダメージ武装およびスキル・パーツ)。壁の対象外となり貫通される。不屈を使おう。 必殺技の最低ダメージは500なので、最終HPがそれ以下だと不屈がなければ撃墜されてしまう。 | |
ダメージ軽減 | ダメージを最終ダメージから一定量軽減する。追加ダメージからも軽減する。「ダメージ-1000」など。 ディフェンスで防がれる→追加ダメージで貫通→ダメージを軽減するという全体傾向は「終わりのないディフェンス」か。 | |
クリティカル無効 | 相手のクリティカル自体を発動させないスキル。「クリティカルを無効にする」。 攻撃を受けたときに発動となるためクリティカルの関わる全攻撃で発動、クリ確にも発動タイミングの関係上打ち勝つことができる(「速攻の一撃VS熟練の技量」)。 天敵は追加ダメージの他、特に必殺の素の威力となる。高威力ではクリティカルの有無問わずダメージが通ってしまうため、その点では壁スキルよりも効果が薄い。防御力を積もう。 | |
マルチフレームシステムのガンダム・キマリストルーパーにTK6弾Pドモン&レインを乗せ、
アクションメモリ補正などで必殺威力を約10000に。クリティカルを発生させ速烈Lv8アタックバーストLv3バーストエールLv3で必殺技を放つ。
・普通の相手・約54000〜56000ダメージ
・壁スキル(50%軽減)・約42000〜43000ダメージ、クリティカル無効・約42000ダメージ。
これらの実測データを基に、敵隊長機出現時このHP(約40000)なら抜けると判断する。
・ダメージ10%に軽減(@TKR2弾トライエイジ「禁忌の力」)・10000ダメージでサイコ・ザク撃墜できず。
アクションメモリ補正などで必殺威力を約10000に。クリティカルを発生させ速烈Lv8アタックバーストLv3バーストエールLv3で必殺技を放つ。
・普通の相手・約54000〜56000ダメージ
・壁スキル(50%軽減)・約42000〜43000ダメージ、クリティカル無効・約42000ダメージ。
これらの実測データを基に、敵隊長機出現時このHP(約40000)なら抜けると判断する。
・ダメージ10%に軽減(@TKR2弾トライエイジ「禁忌の力」)・10000ダメージでサイコ・ザク撃墜できず。