アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

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アクセントコア エディ 必殺技

e/ggxx_matome/618db2ac4ff3441e.jpg) 「回る!」「回るー」 コマンド:''(エディ召還中に)K放し'' 通称:「''回る、まわる、招く''」 -分身が潜って相手を招いて攻撃。相手を引き寄せる。 -2ヒット。立ち喰らいだと連続ヒットしない、しゃがみだと連続ヒット。ガード時も連続でない。 -攻撃後、分身は元の位置に戻る。("移動"攻撃じゃなくね?) -分身ゲージの消費が少し大きい。 ''固めに使用'' -%%%固めの基本パーツ「本体攻撃→回る→本体攻撃→回る…」。%%%浮遊…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月01日更新

アクセントコア ファウスト エディ

#contents *【立ち回り】 **【総合】 -なるべく遠距離を保ちつつ、通常の立ち回りをキープ。 -恐ろしいハメを持つエディだが、寄られなければどうという事はない(HSドリル除く)。 -あまり走って近づいてこないので2HS牽制は適度に。 **【開幕】 開幕安定は一応2P 2P・2S・6Pに勝ち 2Kと相殺 相手のジャンプには2P後6Pで反応できるといい (浮遊で6P事態をスカらせられる場合もあるので注意) エディ側の一点読みで遅らせHSで2P潰しという選択肢も存在するが、2Pを潰すタイミング自体…

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アクセントコア ファウスト 通常技

g/e/ggxx_matome/8c23acf2999949cb.jpg) -リーチが長い''[[中段]]''。[[発生]]25Fと遅いが、[[必殺技キャンセル]]で手軽にフォロー可能。 -[[発生]]が遅いので[[対空]]としては運用出来ないが、上方向への判定もかなり強く、相手の[[ジャンプ]]も頻繁に潰せる。 -空振り時の隙がとても大きい。 -[[起き攻め]]で重ねるのもまぁ有効だが、これ以外の崩しを覚えるのが初心者脱出の一歩。 -6HS(RC)>6HSの崩しも古くからある連係。 ---- **空中…

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アクセントコア ファウスト ザッパ

#contents *【立ち回り】 **【総合】 -普段はゲロに気を付けよう。 -剣憑依時は無理に近づかず射程距離を考えて動こう。痛そう>痛そう×nでフェイントする人もいるので注意。FBや逝きますにも警戒しよう。 --相手がすかしたら2HSを叩き込む。 -犬は起き攻めでのハメは要注意。すぐ消すに越した事はない。 -幽霊で俺のターンされると非常に厄介。当たらないように行動且つ、早いとこ幽霊憑依を消したい。ドア系が意外と活躍する。 -ラオウが来たら、これはもう猛攻を耐え凌いで隙を突くしかない。そもそもラオウを…

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アクセントコア ブリジット ポチョムキン

#contents *総合 ''ガン待ち&逃げが基本。''溜め戻しや空中6設置で押さえ込んで、硬直に差し込んだり対空から削っていく。 とにかく技相性と立ち回り相性が良く、場合によってはほぼ完璧に封殺出来ることも。''事故らなければ。'' -一回捕まるとあっという間にこちらが死ぬことも。最低限、スラヘぐらいは見切れるようにしたい。 --停滞を6SやKSMHのフォローで使うと、行動リスクが減って鰤のペースで立ち回りやすくなる。 固めとして猛威を振るったラッシュが弱体化したので、近づかないで牽制や対空でヌッコロ…

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アクセントコア カイ 必殺技

.jp/g/e/ggxx_matome/acf4061f6c3bd5e2.jpg)| コマンド:''236+D(空中可)'' 通称「''チャージ、チャージスタン、聖騎士団奥義''」 -3HIT、出るのが遅い[[飛び道具]]。 -[[起き攻め]]に重ねるのが基本。状況によって空中チャージと地上チャージを使い分ける。 -画面8割くらい進んだら消える。前作までのように最遠距離で出すには不十分かも。 -ダメージ自体は単発スタンとあんまり変わらない。一回一回のダメージが小さい。 -派生技にLSがある。発生前に暴れら…

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アクセントコア 闇慈 起き攻め

[[起き攻め]]移行法や、崩しの選択肢など。 基本的には疾を重ねてからn択を迫ります。 【目次】 #contents *ダウンを奪おう 起き攻めするにはダウンを奪わないと始まらない。 というわけで、ダウンを奪うパーツとその後の状況を紹介。 -''足払い'' 超基本。中央かつ、ゲージ不足などでなんのコンボもできないときなどに。 少しディレイをかけて疾を出すことで、疾が綺麗に(相手の背中あたりに)重なる。 ACでは中央ノーゲージでも「〜HS>HS風神」から運んでコンボできるようになったので、 足払いか…

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アクセントコア チップ 通常技

p/g/e/ggxx_matome/4dac357fc9607617.jpg) -二段技。一段目は上半身無敵があり、主に対空として使用する。 --二段目はリーチが長く、主に一段目を当ててそのまま二段目に繋いで足払いで締める、といった使われ方が多い。 --判定が強いのと上半身無敵を利用して、一部のキャラへの牽制として有効。 ---ちなみに初段も二段目もJC可能であり、J仕込みで使われる。 --足元のやられ判定が若干前進するので下段に弱め。 ---また二段技という特徴が災いし、全体動作がかなり長い。つまり、外…

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アクセントコア ブリジット 聖騎士団ソル

#contents *【総合】 -牽制相性自体はそれほど悪くないが、火力差が大きいのと「チャージ」の存在で、鰤側が攻めざるを得ないので辛い相手。 -聖ソルの横押し能力はかなり高く、反面鰤側は遠Sや2Sを撃つしかないのが厳しい。 *【立ち回り】 -''立ち回りはこちらから近付くのが前提。''こっちの遠Sがちょっと届かない距離くらいまで詰める。 --相手から近づかれると6P潰しのJDを落としにくいので、動き見てから反応出来る距離を保つ。 --出来るだけチャージゲージを溜めさせないように、牽制が届く間合い…

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アクセントコア テスタメント 初心者3

#contents *3日目:基本立ち回り *基礎知識 **強み -各種罠や、高性能な必殺技を駆使した''「相手の動きを阻害する立ち回り」''が最大の長所。 --通常技にもリーチの長いものが揃っており、特に罠を張った状態での牽制能力は高い。 --マーキングからの攻めはほとんどのキャラに効果的。 -様々な状況から狙える上に拘束力も高いランズループとダウン引き剥がし効果を持つ前エグゼにより、コンボの火力が安定して高い。 --「前エグゼFRC→低空ランズ」と繋げることでかなり多くの状況からランズループに持ち込…

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アクセントコア ブリジット 初心者3

*3日目:基本立ち回り *ブリジット基礎知識 **強み -遠Sや6Sなどの''リーチの長い通常技''と''設置やYOYO技による牽制能力''。 -6Pに代表される''高い対空能力''とそこからの安定したエリアル。 -ローリング移動による分からん殺しやガン逃げガン攻め自在の機動力。 -無敵時間が長く、しかもFRCが付いているスターシップに加え、ダウン設置やリバサメンテなどの起き攻め回避方法の豊富さ。 -状況はそれなりに限定されるものの、起き攻めでガード不能を仕掛けられるキャラの1人。 -以上を活かした、''…

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アクセントコア チップ 動画

#contents *基本 **基礎 &nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm7731189) ---- **コンボムービー GGXXAC チップコンボ動画「紙の瞬」 &nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm459358) コメント非表示推奨。 空中α青を駆使したコンボを使ったコンボムービー。 ネタコンボムービーに見えるが、空中α青からの拾い直しなどは実戦的。 演出面では歌詞とのエフェクトの合わせ方やリズムに合わせ…

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アクセントコア 闇慈 ネタ

/ggxx_matome/441fe15ac6890490.jpg) &size(23){3K「迅」} バッ!と扇子を素早く薙ぎ払うイメージからでしょうか。 &ref(https://image01.seesaawiki.jp/g/e/ggxx_matome/c91000c196126a88.jpg) &size(23){S「桜」} Sのポーズは桜を象徴しているということでしょう。 &ref(https://image01.seesaawiki.jp/g/e/ggxx_matome/923f34e5a…

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アクセントコア スレイヤー 初心者2

#contents *特殊テクニック **無敵付加行動 スレイヤーを象徴するに近いこの技術。確実に覚えてものにしましょう。 やり方はバックステップ、またはフロントステップ中ジャンプ(8or7or9)を入力することでステップをキャンセルし、 その無敵時間を次の行動に付加するというものです。 また、バックステップをキャンセルすることで付加される無敵時間は、ディズィーの魚を避けるくらいはあります。 ゆえに引き付けてからの無敵仕込み空中投げやJPが重要であると言えます。 その場その場の状況で、何が一番使い易いか…

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アクセントコア ブリジット コンボレシピ

#contents *地上 **基本コンボ -立ちK>近S(1段目)>近S(2段目)>KSMH停止 --お手軽だがそこそこのダメージ。 -ダッシュ2K>近S>6P>近S>KSMH停止 --上の発展版。2K始動なので安いが、崩しになるので覚えておこう。 -立ちK>近S>6P>近S>引き戻し>ダッシュ近S(初段)>KSMH>発射(引き戻しコンボで最大ダメージ) --引き戻しを絡めて再度ガトリングを行うわけで、ダメージ4割+ダウン。 -2K>2P>2K>2P>足払い(2Kで攻撃を回避しつつダウン) --ガードさ…

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アクセントコア ブリジット TOP

*ブリジット(Bridget) &ref(https://image01.seesaawiki.jp/g/e/ggxx_matome/a609f3e0ee7dd315.gif) &size(28){「楽しんでってくださいね♪」} -データ集 --[[基本データ>アクセントコア ブリジット 基本データ]] --[[アクセントコアでの変更点>アクセントコア ブリジット 変更点]] -これからブリジットを始める方へ --[[1分で知るブリジットの使い方>アクセントコア ブリジット 1分]]…

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アクセントコア ザッパ 通常技

xx_matome/35f57b269dac51dc.jpg) -発生15Fで、ダメージ60、気絶値2倍、通常ヒットでもよろけ誘発。2HS以外の全地上技にガトリング可能、JC可能。 --2HSのよろけ時間はCH時でも少し短めで、通常ヒット時はRCしない限りレバガチャ復帰されることがほとんど。期待値は低い。 -Lv3技相手しゃがみ食らい時はこの技に繋がる --具体的には無・犬憑依の近S>2HSガトリングが相手しゃがみ食らいのみ成立する。 -上記の一部の連続技、暴れ潰し連係、先読み気味の対空、リターン重…

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アクセントコア ザッパ イノ

#contents *【立ち回り】 **【総合】 ・全般 ・・可能な限り♪・狂言に触らない。空中ガード時はSBの失敗をして喰らい逃げしてもいい。Dmは1ヒット辺り12しかない。 ・・JHS以外の空中通常技は6Pで避けられる。また2Pでも空かしやすい。 ・・被起き攻め時はリバサバクステも有効。 ・・どの憑依も比較的有効。憑依優先がお勧め。 -注意点 --イノは移動を始めると素早いため対応が後手になりがちで、攻撃はリーチと当たり判定の関係でザッパが反撃しにくい。 ---下手な牽制を振るザッパは、イノに見てか…

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アクセントコア ザッパ ヴェノム

**全般 //ヴェノムの良いフレーム&技性能表見つからないよぅ //http://www.geocities.jp/deiesuone/ggxx.htm ***全般的な話 -なるべくザッパがヴェノムを追い回せる状況に意地でも持っていく。っていうか、いきたい。 --理由は後述。 --あらゆるゲージの管理が味噌な相手。体力、テンション、ガードレベルと注意するべきものは沢山あり、細かに変動しやすい相手。 -通常技でのガチ殴り合いはお互いハイリスクハイリターンなものの、~~ヴェノムがシューティングモード(玉生成&…

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アクセントコア ジョニー 変更点

[[:Tags:AC 変更点]] [[:Tags:AC ジョニー 技解説]] [[:Tags:ジョニー 変更点]] ---- #contents ---- *変更点 **基本性能 -前空中ダッシュ --距離が3/2程度に減少。動作時間も短く。空中からの奇襲がさらに弱くなったが、燕カスがやりやすい。 - **通常技 -2S(→5HS) --5HSへのガトリングルート追加。 -HS --先端上部の攻撃判定が上に広くなった。 --持続1F⇒2Fに。 --対空としてよりは、ジャンプ狩り目的なら使える。 -3HS…

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