前に書いていたものは内容にまとまりがない上、ここに書く必要のないことばかりだったので、
空爆制作するうえで必要な情報だけに絞って書き直しているところです。
要するに未完成のページなので、見にくいと思いますが、ご承知おきください。
参考用の画像や要塞パスは、文ができてから追加していく予定。時間があればその都度撮って貼っていきます。
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/fcbc297fb408366b.PNG)
大雑把に言えば、空爆という要塞タイプは
「上空弾幕を張り、激突時など壁玉のバリアが途切れた隙をついて攻撃を畳みかける」戦術のことです。
畳みかけて勝つことを基本とするので、激突で隙を増やすためにジェット壁で加速したり、
弾幕を濃くする(瞬間火力を上げる)ことでより勝てる相手が増えます。
細かい種類と特徴はページ:空爆にも書いてあるので、
空爆対策はそちらをどうぞ。
ここでは、勝ちパターンごとに型として分類・解説し、製作例を紹介していきます。
![](https://image02.seesaawiki.jp/g/i/gekitotuwiki/0e6c1ea38d5256c1.PNG)
下奥に近い位置から撃てば当たる範囲が広くなり汎用性が上がり、
上前に近い位置から撃てば当たる範囲が狭くなり特化性が上がります。
空爆は激突時の隙をついて「畳みかける」タイプの要塞なので下奥で作るのはあまり良いといえません。
(相手要塞に届く前に相殺される可能性が高まるうえ、当たる角度的に畳みかけにくい。空爆には不向き)
コア位置を上前にしてしまっても正面弾幕に弱くなりがちなので、
奥コアで直乗りを受けない程度に配置するのがおすすめ。
※空爆同士の戦いでは相手も奥コアなことが多いので、そこにどれだけ攻撃できるか、という点も重要になります
奥コア要塞相手で、畳みかけるように攻撃する機会をより増やすには、コアを高く配置することが効果的です。
核先に負ける前提なら100ドットほどコア位置を下げて中奥で空爆を作ることもできますが、
段下げしすぎると核玉や正面弾幕の攻撃(爆風)を受けやすくなるので、むやみに下げるのは得策ではありません。
(空爆同士の戦いで砲弾がコア奥に来やすくなるので、相殺しやすくなり耐久戦に持ち込みやすい)
(段上げ空爆の画像。同型戦で一方的に攻撃しているところの)
段上げをすると核先や同型に強くはなりますが、戦玉や導玉に弱くなります。
(戦連や導連にはもともと不利なので、勝てなくてもいいという考え方で捨てるタイプもあります)
(空爆同士の戦いで砲弾をコア奥に届けやすくなるので、相殺されにくくなり短期戦に持ち込みやすい)
タゲ、核先、下前、同型(空爆) … 等に勝つことを前提に作られることが多いので、
攻撃が深く刺さりにくく防御が堅い上に、攻撃を相手に届けやすい上奥コアで作ることが多いです。
射玉や魔玉、弩玉など「コアを攻撃するのに適したユニット」の攻撃を壁玉に通さず、
かつ攻撃を強力するにするために、10ドットほどコアを前に出すように置くと強い構成にしやすいです。
壁玉はx54 + 60nの間隔で最速行動をするので、おすすめはx10 + 60nです。
全てのユニットは行動間隔-16のものが一番早く行動し始めるので、弩玉の場合は
x14 + 30n を開始地点として配置していくと作りやすくていいです。
x14 の次は x15 が動くので、弾幕を濃くしたければ弩玉ごとの間隔を縮めて3,4ドットごとにしたり、
少ない弩玉でも均一に弾幕を張りたければこの間隔を多めにとったりします。
なので、均一に弾幕を張りたければ6F分を考慮して
「36F÷弩玉の数」のように弩玉ごとの間隔を決めていきます。
例えば弩玉が4体の場合、36÷4=9 なので、このように配置することができます。
000gpm7kmEcY7kmGCx7kmJ387kmDoN
(x44 x53 x62 x41に同じ角度の弩玉を置いた要塞例。画像)
この置き方は上空弾幕に限らず正面弾幕でも使えます。
例えば弩弾幕が3本で3体ずつの場合、36÷3=12 を同時に三列おくと、
0018WL7pMRwb7pMUJQ7pMXXy7oDnB67oDqOL7oDu3t7nCHaT7nCKoz7nCNCh
(x254 x266 x278 に同じ角度の弩玉を三列置いた要塞例。画像)
空爆制作するうえで必要な情報だけに絞って書き直しているところです。
要するに未完成のページなので、見にくいと思いますが、ご承知おきください。
参考用の画像や要塞パスは、文ができてから追加していく予定。時間があればその都度撮って貼っていきます。
大雑把に言えば、空爆という要塞タイプは
「上空弾幕を張り、激突時など壁玉のバリアが途切れた隙をついて攻撃を畳みかける」戦術のことです。
畳みかけて勝つことを基本とするので、激突で隙を増やすためにジェット壁で加速したり、
弾幕を濃くする(瞬間火力を上げる)ことでより勝てる相手が増えます。
(参考画像。耐久vs加速空爆)
・加速を増やして押し込む → 壁玉のバリアが途切れる機会を増やして、ごり押す
(参考画像。高火力要塞vs零速空爆)
・加速を減らして畳みかけ → 加速を無くして、相手に押し込ませることで畳みかけるようにする
(参考画像。耐久vsクロス空爆)
・正面砲をつける → 畳みかける機会を増やす
(参考画像。タゲvs汎用空爆)
・癒玉や迎玉で耐久力を上げる → 攻撃の機会を増やす
↑ 参考要塞の画像を早く追加したい ↑
など、ユニットを配置するときに役割を持たせてあげると、
環境が変わったときなどに「勝ちたい相手に合わせて改良・派生」しやすくなります。
・加速を増やして押し込む → 壁玉のバリアが途切れる機会を増やして、ごり押す
(参考画像。高火力要塞vs零速空爆)
・加速を減らして畳みかけ → 加速を無くして、相手に押し込ませることで畳みかけるようにする
(参考画像。耐久vsクロス空爆)
・正面砲をつける → 畳みかける機会を増やす
(参考画像。タゲvs汎用空爆)
・癒玉や迎玉で耐久力を上げる → 攻撃の機会を増やす
↑ 参考要塞の画像を早く追加したい ↑
など、ユニットを配置するときに役割を持たせてあげると、
環境が変わったときなどに「勝ちたい相手に合わせて改良・派生」しやすくなります。
細かい種類と特徴はページ:空爆にも書いてあるので、
空爆対策はそちらをどうぞ。
ここでは、勝ちパターンごとに型として分類・解説し、製作例を紹介していきます。
基本のおさらいになりますが、空爆という要塞タイプは「隙をついて畳みかける弾幕要塞」なので、
・隙ができる土台激突時に多くの弾幕で攻撃できるよう、上空に弾幕を張る
・隙を作る&隙を刺すために、遠距離で攻撃できる手段があると強い
という特徴を持ちます。 弾幕要塞なので、資金に余裕があれば同型に強くできたほうが強いです。
以上の点を抑えて、作りたい要塞タイプ像を明確にしていくと改良しやすいいい要塞になります。
・隙ができる土台激突時に多くの弾幕で攻撃できるよう、上空に弾幕を張る
・隙を作る&隙を刺すために、遠距離で攻撃できる手段があると強い
という特徴を持ちます。 弾幕要塞なので、資金に余裕があれば同型に強くできたほうが強いです。
以上の点を抑えて、作りたい要塞タイプ像を明確にしていくと改良しやすいいい要塞になります。
コア位置と資金構成だけで完成度が結構左右されたりするので、
どういう勝ち方をする要塞にしたいのかを明確にしてからコア位置を決めたほうが、
失敗してもそのコア位置の特徴を知ることができるのでお勧めです。
ここでは攻撃方法・勝ちパターン(戦い方)ごとの特性から、それぞれに適したコア位置と
空爆を作るときに使われやすいコア位置の紹介をしていきます。
どういう勝ち方をする要塞にしたいのかを明確にしてからコア位置を決めたほうが、
失敗してもそのコア位置の特徴を知ることができるのでお勧めです。
ここでは攻撃方法・勝ちパターン(戦い方)ごとの特性から、それぞれに適したコア位置と
空爆を作るときに使われやすいコア位置の紹介をしていきます。
- 弾幕の特徴
下奥に近い位置から撃てば当たる範囲が広くなり汎用性が上がり、
上前に近い位置から撃てば当たる範囲が狭くなり特化性が上がります。
空爆は激突時の隙をついて「畳みかける」タイプの要塞なので下奥で作るのはあまり良いといえません。
(相手要塞に届く前に相殺される可能性が高まるうえ、当たる角度的に畳みかけにくい。空爆には不向き)
コア位置を上前にしてしまっても正面弾幕に弱くなりがちなので、
奥コアで直乗りを受けない程度に配置するのがおすすめ。
※空爆同士の戦いでは相手も奥コアなことが多いので、そこにどれだけ攻撃できるか、という点も重要になります
奥コア要塞相手で、畳みかけるように攻撃する機会をより増やすには、コアを高く配置することが効果的です。
- 段上げと段下げ
核先に負ける前提なら100ドットほどコア位置を下げて中奥で空爆を作ることもできますが、
段下げしすぎると核玉や正面弾幕の攻撃(爆風)を受けやすくなるので、むやみに下げるのは得策ではありません。
(空爆同士の戦いで砲弾がコア奥に来やすくなるので、相殺しやすくなり耐久戦に持ち込みやすい)
(段上げ空爆の画像。同型戦で一方的に攻撃しているところの)
段上げをすると核先や同型に強くはなりますが、戦玉や導玉に弱くなります。
(戦連や導連にはもともと不利なので、勝てなくてもいいという考え方で捨てるタイプもあります)
(空爆同士の戦いで砲弾をコア奥に届けやすくなるので、相殺されにくくなり短期戦に持ち込みやすい)
- 上奥
タゲ、核先、下前、同型(空爆) … 等に勝つことを前提に作られることが多いので、
攻撃が深く刺さりにくく防御が堅い上に、攻撃を相手に届けやすい上奥コアで作ることが多いです。
射玉や魔玉、弩玉など「コアを攻撃するのに適したユニット」の攻撃を壁玉に通さず、
かつ攻撃を強力するにするために、10ドットほどコアを前に出すように置くと強い構成にしやすいです。
壁玉はx54 + 60nの間隔で最速行動をするので、おすすめはx10 + 60nです。
- 上中
- 中奥
弩弾幕を砲弾幕、どちらから作るかは空爆観や良く作る要塞タイプによって違うと思いますが、
どちらかというと弩弾幕のほうが覚えることが多いと思いますので、ここでは弩弾幕を先に紹介します。
めんどうなことは先に覚えたほうが良いと思うので。。。。
どちらかというと弩弾幕のほうが覚えることが多いと思いますので、ここでは弩弾幕を先に紹介します。
めんどうなことは先に覚えたほうが良いと思うので。。。。
- 弩玉の行動間隔
全てのユニットは行動間隔-16のものが一番早く行動し始めるので、弩玉の場合は
x14 + 30n を開始地点として配置していくと作りやすくていいです。
x14 の次は x15 が動くので、弾幕を濃くしたければ弩玉ごとの間隔を縮めて3,4ドットごとにしたり、
少ない弩玉でも均一に弾幕を張りたければこの間隔を多めにとったりします。
- 弩弾幕をきれいに張るコツ
なので、均一に弾幕を張りたければ6F分を考慮して
「36F÷弩玉の数」のように弩玉ごとの間隔を決めていきます。
例えば弩玉が4体の場合、36÷4=9 なので、このように配置することができます。
000gpm7kmEcY7kmGCx7kmJ387kmDoN
(x44 x53 x62 x41に同じ角度の弩玉を置いた要塞例。画像)
この置き方は上空弾幕に限らず正面弾幕でも使えます。
例えば弩弾幕が3本で3体ずつの場合、36÷3=12 を同時に三列おくと、
0018WL7pMRwb7pMUJQ7pMXXy7oDnB67oDqOL7oDu3t7nCHaT7nCKoz7nCNCh
(x254 x266 x278 に同じ角度の弩玉を三列置いた要塞例。画像)
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