直線的でダメージが大きく空爆や下段でとく同系に勝つために使われる
弩弾幕を濃くするのは定番、
下段なら正面弩、上段なら上空弩に撃つ弩弾幕を濃い目にするだけで同系に強くなれるので良く使われる
コア後ろから350〜345°付近で正面などの高さをある程度一定にすることで防御力と攻撃力を上げやすいユニット
いやもう同系である必要性を疑っての行動に近いからこれは最後の手段かな
でも強くなりたくてこの要塞タイプを知りたい!と思っているならやってもいいんじゃないかな
別にその要塞タイプだけにこだわって勝つ必要性も無く
強くなってから作り直せばそれも強くできる。
まだだ、まだあわてる時間じゃない
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下段全般
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核先
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射、癒
乗り込み対策を兼ねるが主に下前と核先の遠距離になった時の木壁を通り抜けての攻撃狙い
耐久戦を狙っての戦術、弩弾幕が多かったり戦があるものと相性が良いよう
現在の主流、
一回目で隙をついたり二回目以降の接近中にダメージを与えて破壊を狙うたいぷ、
ただし盾の角度が350より↓だとむずかしくなってくる
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導、プル落とし、銃 相殺系
一般的に多速度に対応していたり、
教科書の核の座標に対してのアンチを狙ってのx軸調整などによる相殺。
相手の弩などによってこちらが削られ意味がなくなることもあるので注意がいる
みずから核を薙で相殺するタイプ。
下前の防御で言うと↓
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下前弾幕、弾突
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射や弩などの補助火力を買える資金がある要塞の場合
1回目の突撃時、相手の薙による正面の基本防御を崩し、
2回目の突撃、3回目の前に弩や射によって壁に追撃をして壁バリア復活を妨げ
相手の壁玉を崩し 相手に追撃していく
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トンボ、槍薙付き
二段乗りにして三回目や二回目の突撃
遠乗り壁や地下壁に乗り上げ⇒土台に采で乗り上げ
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砲弩 7〜8砲火力型
〜同速戦〜
0速同士の場合、相手と激突時による相手へのダメージはさほど見込めない、
1回目の激突と2回目の激突の間の相手との間隔が広い時が勝負の分かれ目。
310〜20°ほどの角度の砲弾は核先戦では刺さりやすく防御にもなるため外せない、
下前戦では上の正面薙に刺さるため 接近し出して核先などに充てる340°などの砲弾は
その薙が居ない位置を狙うようにして狙い撃ちして防御を崩す、無論 弩弾幕もつけることで砲弾幕を相殺できる
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上段全般
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空爆
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正面から
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射 忍 直線攻撃
射は撃ちおろし(1〜2°)やy17からの直線が多い、
忍玉はy88〜90の上段特化忍が多い(汎用から忍連まで使う要塞は多い)
中段からの193°忍などは非常に防ぎにくいため落下傘で防げるのは直線の180°ぐらいだと思って
初めから気休め程度 そうだ気休めなんだとかわかった上で使わないと痛い目見ることあります(
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正面砲 弩弾幕 山なり攻撃
砲弾幕は2速クロスだと350°付近、 0速は340°付近がある
正面弩は空爆やタゲからすると下前の正面砲320°を相殺できることなども考えると使われやすいのも納得である
空爆戦では激突→薙の手前を狙い爆風だけで攻める(ため相殺されにくい砲弾)→単薙→弩で攻める→2回目の激突
などというパターンを狙う要塞もあるため こちらも薙の角度調整や迎玉などで対応する必要がある
使うとしたら正面砲は三つ以下で使うなら撃ちおろし 四つ以上なら山なりに
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上空から
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上空薙
上空薙はまさに肉壁なため、星や上空砲には強いが逆に言えば、
壁のバリア展開中に刺さるような爆風を防げなければ意味はないのだ
つまり 肉壁としての位置に問題点がある、 稀に「これは防げただろ」という砲弾が通り、
それが結果的に敗因となりまけるケースもある、
故に位置は
上の正面薙よりも(約30)高い位置にあることが重要
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比較です、コアの凸凹を守ろうとすると圧倒的に高さが足りず爆風が届く事が分かります。
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コアのy軸は上空薙を配置するなら最低限40は欲しいところです
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弾幕の拡散
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