デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

開発系統:RXシリーズ(サイコフレーム)のMSの一覧。
ビルドMSシステムで呼び出し、開発する。
ここでは初期性能を記載することとし、チューンアップ後の性能等については稼働後情報まとまり次第となります、ご了承ください。


νガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2000アタック 2400スピード 2200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技ビヨンド・ザ・タイム4400コスト6MSアビリティ連撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ(CCAバージョン)
アムロ・レイ&チェーン・アギ(NEWSPカードパック04〜)
アムロ・レイ
ビルドアクションラウンド2に仲間全員のHP2000回復BAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ジェガンチューンアップ5回以上
ユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ10回以上
サザビーチューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/ファンネル
30回チューン(2回目)アタッカー/武闘
備考ロンド・ベルのフラッグシップMSの通常開発版。
鉄華繚乱1弾以降は「メビウスの宇宙を越えて」、鉄華繚乱3弾以降は「究極ッ!トライエイジ神拳!」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能。
後述のHi−νガンダムの開発条件に関わりそうに思えるが、本機はHi−ν開発に不要である(ただし強力なSPライバルや難易度がシークレットミッション並に非常に高いミッションをクリアする必要があるが)。また本機からもサザビーを開発可能であるがネオ・ジオン側からのルートとは異なり、RXシリーズ(サイコフレーム)のレベル20以上と必要な開発系統とレベルが異なるが、鉄血弾に入り、系統レベルは不要となった。
後述のHi−νガンダムに比べて習得アビリティは排出カードの高レアと完全に重複する(後にHi−ν側もプロモなどで被ってきたが)という欠点を抱えつつ、通常作成分のビルドという事でBA最大コストも5(OA3弾以降は8)…と、いまいちパッとしないが、高い基礎値にチューンを重ねることでファンネルに武闘とこれまでの高レアνガンダムのアビリティが開放され、耐久力に分が出るチューン傾向とあいまって粘り強く戦えるようになるのが利点。また隠れた利点として、BG6弾まではBA最大コスト5以上の中で、ディフェンダーのファンネルを取得するのは本機のみだった。武闘も排出版は基礎スピードが低いため、機動力があるこちらなら柔軟な運用が可能だったりとνガンダムという機体を活躍させたい場合には鍛えてみるといいだろうか。
HI−νガンダムの開発には不要という観点から、この機体は無理に開発せず、「ベルトーチカ・チルドレン」(SPと鉄血の1弾から)をクリア後(鉄血の1弾では常に獲得できるわけではないが・・・)、Hi−νを鍛えるついでに開発しておく、という風にするのがよいだろうか(というかそのルートで作って後は解体→そのまま…という人も多い気がしないでもない)。現在はνガンダムヴレイブからアムロのカードを使用せずに開発可能なので、手に入っているならそちらからを推奨。
B7弾からは本機からでもユニコーン(D)が開発可能となったがHi−νからでも開発可能なので、多くの人はそちらからになる事が多いはずだが、一応覚えておきたい。
BAはストライクルージュサイコガンダムと同コストで回復量が上という完全上位互換。しかもB5弾排出の壁アムロと相性がよいので、育成・実戦にも役立つ。他にもB8弾Rジュンコとも相性よく使える。そうでなくてもHP回復系アクションの新フォーマットとして手軽に活用できるのは大きな利点。B1弾Cリ・ガズィと組ませて回復量を上げることができるのもHi−νには無い芸当である。その他、イオリ親子などのあわせ技で下手なダメージは帳消しに出来るほどの回復量に。

Hi−νガンダム

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1500アタック 2600スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技ビヨンド・ザ・タイム[EX]4800コスト7
Hアビリティファンネルファンネル発動時武器属性ビーム
適性宇宙★地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ(CCAバージョン)
アムロ・レイ&チェーン・アギ(NEWSPカードパック04〜)
アムロ・レイ
ビルドアクションラウンド2からずっと仲間全員のスピードを30%増加させるBAコスト4BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ10回以上
νガンダムチューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
サザビーチューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/超電刃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/不沈
備考ベルトーチカ・チルドレン」のHi−νから設計図を入手し開発可能(鉄血1弾のミッション。SP版ならB5弾の同名ミッションクリアで開発)。SP版ではクリアだけで確実に開発できるが、鉄血弾からは確実ではなくなったので、初心者には大きな壁として立ちふさがる事に(運が悪いと高難易度のベルチルを何回もクリアしないといけない)。鉄華繚乱1弾以降は「ベルトーチカ・チルドレン」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。VS1弾からは、下記プラチナカラーからの開発ルートができたので、未開発且つプラチナカラーを持っている人は、そちらから開発した方が早いだろう。
なお、過去にはBG2弾より(2015年1月15日〜)、ネットワークマッチングモードにて、SPライバルでの開発が可能だった。
本機から通常のνガンダムサザビーユニコーン(D)を平行して楽に開発できるので是非ともチューンを重ねておこう。特にサザビーからはシナンジュネオ・ジオングにも繋がるのでギュネイ機のチューンがまだならばこちらで開発してしまおう。鉄血弾に入り、νガンダムの開発にアムロのカード、サザビーの開発に系統レベルは不要な為、作りやすくなっている。
初期HPこそ低め、チューンはアタックスタートで伸び悩むという欠点を持つが、成長タイプは防御重視、全耐性が平均値越え、ビルドアクションはコスト4で重いものの「ラウンド2からずっと」で最終ラウンドも持続する全体加速、スイッチで超電刃や不沈も取得…と対策には事欠かず、使い続ければまさに最強のνガンダムとして機能するだろう。排出版は僅か4枚(そのうちCが1枚)+プロモ1枚かつ、アビがファンネル、フルドライブ、共鳴スピバ、超電刃とバラエティの幅に欠ける(大振りなアビリティばかりでアビリティLvが低いうちは活躍させにくい)為、活躍させたい人にとってはチューンして少しでも戦術の幅を出したいところ。
欠点として挙げられる低いHPはパイロット・パーツで補強はもちろん、前述した基本のファンネル、追加の超電刃・不沈…など、機体スペックだけでも十分に補える為、まずはしっかりとチューンして、耐えるだけでなく相手を仕留められる火力も補おう。その点で排出版より1増えている必殺コストには注意したい。現在、不沈はビルドMS版でしか使えない。
その他、BA効果は圧倒的なスピード差を付けられるのは魅力的だが、スピード操作という観点から言えばB2弾PガトーB4弾Pアイラがあり(これらは低下)、これらで十分という考え方もあるので、わざわざコスト4を消費してまで付ける意味があるのかどうかはよく考えたいところ。

ユニコーンガンダム(デストロイモード)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2200アタック 2200スピード 2300
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NT・デストロイ3800コスト5MSアビリティ回避
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットバナージ・リンクス
バナージ・リンクス&オードリー・バーン(OA4弾〜)
ビルドアクションラウンド2にGパワー+2BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体デルタプラスチューンアップ5回以上
FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ユニコーンガンダム(覚醒)チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/狙撃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/速烈
備考νHi−νブルーディスティニープラチナブループランBの何れかから開発可能なユニコーンガンダム1号機の各種形態へ派生するための始点となる機体。鉄華繚乱1弾以降は「パラオ攻略戦」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。OA4弾からバトルパートナー「カーディアス・ビスト」のプレゼントとしても開発可能。
ステはバランス配分に必殺スタートで可も不可もない為、扱いやすいのが一つの魅力である。その他、RX−0系列は耐性検証のきっかけとなったビーム耐性に重点を置いた構成(Iフィールドジェネレーター内蔵シールドを装備している点を反映)で、どのユニコーンも隙の無い耐性で高水準の防御力を持つので育成も幾分かは楽。
BAはバナージの最初期の0弾R最初のMのパイロットスキル「可能性の輝き」と同じラウンド2Gパワーゲイン。実装当初こそ産廃扱いだったが、BG弾よりGオーダーの実装によりGオーダーで使用したGパワーの補填が出来るという使い方が出来るようになった。
30チューンするとアビリティ+1で一世を風靡した速烈で、排出にはないディフェンダーが設定可能となる。低燃費必殺とあわせ役に立つがZ4弾CPがあればそちらでも十分な戦力になるので、手間を考えると誰にでもお勧め出来るものでもないか。一応、B1弾RバナージB5弾MマフティーB6弾Mユウのように相性がよいパイロットは多いので、育てればキチンと育てただけの活躍をしてくれるはず。
ユニコーンガンダム1号機の各種形態へ派生するための始点となる機体なのだが、本機からよりもバンシィノルンノルンDへ派生していくついでにFAユニコーン2種共全て開発可能。そのバンシィはデルタプラスプランBから開発するのが楽だったが(覚醒ユニコーンだけはFAユニコーン(U)かSPライバルクリアからも開発可能)、鉄血弾に入り、FAユニコーン(U)と覚醒ユニコーンの開発にバナージのカードは不要となったし、系統毎のチューン回数の共通化により、デルタプラス→バンシィルートは少し遠回りになった。理由はFAユニコーン(U)の項目参照。
ちなみにBG弾の時点では、オリジナルMSであるFAユニコーンガンダム・プランBはSPライバルの同機体使用verのバナージ撃破での開発補填となり、FA2種はバンシィ方面やバトルパートナーのプレゼント、覚醒はSPライバルクリアでの開発可能なため開発目的のチューンは不要気味だった。やれる人はいきなりプランBを作成してそこからバンシィを作って…と開発を進めていけるのでなおさら出番が無かった(ただしSPライバルのバナージは相応に強敵なので、本当に始めたばかりでは簡単に勝てる相手ではないが)、鉄血弾に入り、覚醒とプランBを作れるSPライバルは廃止、系統毎のチューン回数共通化により、上記Hi−νかこの機体を20回(この機体で緑(ディフェンダー)・速烈を使うつもりなら30回以上すると思うが)チューンすれば、1号機、2号機とも即座に全機開発可能になる。

FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2100アタック 2000スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技ユニコーン・フルアームド4900コスト7MSアビリティ反撃
変身後必殺技ユニコーンガンダム(覚醒)
(NT・ラウズドライブEX)
変身武器属性打撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林▲砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットバナージ・リンクス
バナージ・リンクス&オードリー・バーン(OA4弾〜)
ビルドアクションステージが宇宙の時、ずっとスピード+500BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体バンシィ(デストロイモード)チューンアップ10回以上
ユニコーンガンダム(覚醒)チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
FAユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/変身
30回チューン(2回目)アタッカー/速烈
備考ユニコーン(D)ノルン覚醒ユニコーン(ユニコーン(D)開発前にSPライバルクリアが必要)の何れかから開発可能。1号機、2号機共満遍なく開発したい場合はバンシィルートから開発しておくと良い。BG4弾からバトルパートナー「スベロア・ジンネマン」のプレゼントとしても開発可能。鉄血弾に入り、SPライバルの廃止、チューン回数の共通化によりユニコーン(D)から即座に開発可能となったし、開発先のバンシィも即座に開発可能になった。
上記ユニコーン(D)→デルタプラス→バンシィのルートはZ計画を通ることとなり、リ・ガズィからνを開発したならともかく、ガンダム(B)から順繰り開発でブルーディスティニーからユニコーン系に入った場合、Z計画のチューンはあまりされていないと思われるので、その場合こちらからバンシィを開発した方が早いこととなった。
FAユニコーンはユニコーンモードとデストロイモードで全く性能が違う(全く同じ機体なのだが、ゲームシステム的に致し方無いところ)。こちらはスピード重視ステのスピードチューンスタートと、かなりのスピードを誇る機体に成長する。
初期アビリティは反撃と今ひとつだが、10回チューンで変身を設定可能になるため、一気に戦力の中心になれるはず。2回目の速烈もチューン傾向から生かすことはできる。
コストは7でPと同じなので、BAでGパワーゲインして開幕から打ちたい際にはコスト−1パーツのスロットに配置する等工夫が必須。今ではGパワー+5のゴッドマスターのBAと必殺コスト−2のデスティニーのBAがあると便利だが、両方付けるには最低60回チューンが必要な上、ゴッドマスターはSPライバルドモン・カッシュクリアで入手できるが(鉄血弾に入り、SPライバルは廃止されたので入手不可。鉄華繚乱2弾からストーリーモード(トライエイジ)「究極ッ!トライエイジ神拳!」、VS弾以降はクロニクルモード(トライエイジ)の同名ミッションにて再入手可能)、強敵なので入手できない場合は前述の必殺コスト−1パーツに加えてアルティメス・Gセルフ・大気圏パック(G)あたりのBAを付ける事で代用できるが、格納庫枠がどうしてもきつくなるのが欠点。諦めて排出版のZ4弾CPを使うという手もある。現在はリボーンズガンダム(G)のBAの存在があるので、無理に放つ必要は無くラウンド2以降で狙うのが無難かもしれない。
専用パイロットのバナージを乗せる場合は先攻毎必殺&スピードゲインのB7弾Pやクリ確のB1弾Rがピッタリ噛み合い、変身を最大限に生かすことができる。
勿論、必殺ゲイン+コスト−1のスキルを持つZ2弾P刹那や同じ効果のあるトライゼータのBAを使って変身発動=確殺するのも一つの手。

FAユニコーンガンダム(デストロイモード)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 1600アタック 2800スピード 2400
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NT・ファイナルシューティング5000コスト7MSアビリティ突撃
適性宇宙★地上○水中▲森林×砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットバナージ・リンクス
バナージ・リンクス&オードリー・バーン(OA4弾〜)
ビルドアクションラウンド1のみ仲間全員の防御力を20%増加させるBAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体シナンジュチューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムF91チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/共鳴ディフェンス
30回チューン(2回目)ガンナー/不沈
備考FAユニコーンノルンDシナンジュのいずれかから開発可能なユニコーン1号機の終点。ノルンDも開発して損の無いBA最大コスト6の機体なので、あちらから先に開発して強化のついでに開発するのも良い。BG2弾からバトルパートナー「オードリー・バーン」、OA4弾から「カーディアス・ビスト」のプレゼントとしても開発可能となったが、プレゼントを待つより通常開発の方が早いだろう。
鉄血の1弾ミッションにて、B7弾ミッションの「虹の彼方に」が復活。この機体が必要となったが、開発系統:サイコフレームかネオ・ジオンが20回チューンしてあれば即座に開発可能となる。まだの人は、「ラプラスの亡霊」で手に入るシナンジュから開発した方が早いかも。鉄華繚乱1弾以降は「StarRingChild」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
ステはアタック重視のアタックスタートという重火力スタイル。ただししわ寄せで耐久面が微妙(もとの耐性が優秀だがクリ重視型の成長タイプ・チューン傾向が足を引っ張る)な上に、追加アビリティが共鳴ディフェンス・不沈と使いづらい部分がある。専用パイロットのバナージの場合、VS1弾Mはレベル3のディフェバのため共鳴ディフェンスを活かせるが、こだわりがなければ他のパイロット(Z4弾Mリディ等)を使うのも手か。
ただし、B8弾CP同様タイプ指定アタバクリ確を乗せて不沈受けをやると鬼のように強くなり、宇宙では★クリも出るため起用する価値は十分にあるが、ペイルライダーのBAや共鳴アタックには脆いので慎重に吟味しよう(本機はB2弾Pロックオン。B8弾CPはB5弾Mマフティー)。
微妙な適正面から突撃との相性もそれなりに収まっている為、活躍させるのは排出版の方が無難かもしれない。一応、クリティカル重視型という点から、上記のように不沈受けや戦場を選んで(ほぼ宇宙一択)の突撃起用など、活用法が無いわけではないので運用法を探してみるのも面白いかもしれない。
B8弾よりここからもF91が開発可能だが、不沈まで開放していれば、チューン問題は解決し後はレベル問題だけになるが、鉄血弾に入り、系統レベルは廃止されたし、ペーネロペーが開発不可能となったので、数少ないフォーミュラ計画の入り口となった。

ユニコーンガンダム(覚醒)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2000アタック 2300スピード 2400
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NT・ラウズドライブ4500コスト6MSアビリティ先制
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器打撃パイロットバナージ・リンクス
バナージ・リンクス&オードリー・バーン(OA4弾〜)
ビルドアクションラウンド1からずっと敵全員のファンネルアビリティを封じるBAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体デルタプラスチューンアップ5回以上
バンシィ(デストロイモード)チューンアップ10回以上
FAユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/共鳴スピード
30回チューン(2回目)アタッカー/双撃
備考ユニコーン(D)またはFAユニコーン(U)から分岐して開発可能な覚醒版。
ちなみにFAユニコーン(D)からの開発は不可なので注意。BG1弾からはSPライバルのバナージに勝利しても開発できるが、鉄血弾に入り、SPライバルは廃止、開発にバナージのカードは不要となったので、多少作りやすくなった。OA4弾からバトルパートナー「カーディアス・ビスト」のプレゼントとしても開発可能。
B7弾では排出されたRX−0系にオリジナルMS:プランBを含めた9機のRX−0が一気にビルドMSとして作成出来る。その中でも覚醒verのこちらは初期スピードが2400で先制と使いづらく、FAユニコーン(D)よりも開発に手間が掛かる割にBA最大コストも5(OA3弾以降は8)止まりとなっているが、HPチューンはスピードの伸びは悪い為、先制を生かせないことは無いしBG1弾より封印BAも出現したので封印後のスピードがある程度確保されていると考えた方が良いかも。
10回チューンで共鳴スピードバーストが設定可能で、B7弾時点ではPのFAユニコーン(D)にしか高レアが無かった為、使用したいコマンダーにとってはありがたい存在。ただし、HPスタートとはいえクリティカル重視型なので殴り返しには注意。折角の共鳴スピードの効果を無駄にする事は避けたい。
2回目のアビリティは排出P版Z4弾CPでおなじみ双撃。特に赤なのでZ4弾CPと同じというよりアビリティ+1の関係上見劣りする上に耐久型志向にチューンされていく為おまけ程度に捉えた方がいいかもしれない。
むしろ本命はビルドアクションの方で、本編でクシャトリヤのファンネルを乗っ取ったことからかついに出現したサイコミュ・ジャック=全領域ファンネル封印。コスト3でそう重いわけでもなく、ファンネル重視の相手に使用すれば一気に優位を取れる。もちろんミッションでも用意しておくと非常に心強いだろう。どちらかといえば「採用率が高いものの、必ずしも使ってくるわけではない」ビルドファイターズモードで使うよりは出てくる敵が固定のミッションの方が確実に役立つだろうか。ただし、このビルドアクションの真価はステージ移動が入るものか、砂漠・森林・水中と言った局地であり、地上ならペーネロペー、宇宙ならフォーンファルシアで充分であるため良く考えて組み込もう。特に、汎用性に長ける試作1号機(T)のアクションとの選択になるが、先攻必須の速烈・闘気・突撃にとってはこちらの方が優先されるか。先制封印BAとセットで使うと安心できるかも。
ちなみにネットワークマッチングモードでこのアクションを使う際は「封印された状態で撃破されて復活した場合は封印が解ける」事を覚えておきたい(これが「アタックダウンで耐える」という選択肢も考慮に入る一因(各種ダウン系が切れたラウンド2以降でファンネルを生当てされる可能性もある為)。

バンシィ(デストロイモード)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2300アタック 2200スピード 2200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NT・ダークデストロイ3800コスト5MSアビリティ反撃
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットマリーダ・クルス(プルトゥエルブバージョン)
マリーダ・クルス
ビルドアクション敵にガンダム系MSがいると、ずっとスピード+800BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体デルタプラスチューンアップ5回以上
ユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ10回以上
バンシィ・ノルン(ユニコーンモード)チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/速烈
30回チューン(2回目)ディフェンダー/逆襲
備考クシャトリヤデルタプラスFAユニコーン(U)覚醒ユニコーンプランBの何れかから開発可能なバンシィの各種形態へ派生するための始点となる機体。
入手が楽でチューン以外の条件も無いデルタプラスから開発するのが楽(クシャトリヤからだとマリーダの使用が関わってくる、覚醒版やプランBはそれ自体の開発が一手間)だったが、鉄血弾に入り、系統毎のチューン回数の共通化により、FAユニコーン(U)からが早いルートとなった。バンシィ系はここでリディの使用が必ず関わるので用意しておこう。B8弾までで4枚、内R以下が1枚しかないという希少品のため先に確保しておきたいが、鉄血弾に入り、リディのカードは不要となった。鉄華繚乱1弾以降は「黒いユニコーン」、鉄華繚乱2弾以降は「黒獅子、再び」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることでも開発可能。OA4弾からバトルパートナー「アルベルト・ビスト」のプレゼントとしても開発可能。
お勧めはB7弾Mかスピード上昇スキル持ちのB1弾Cだろうか。特に下記のスイッチ1回目の速烈との相性は抜群である(これに関して言えば本機に狩られたビルド版のデルタプラスも覚えるのは因果かもしれない)。
初期アビリティこそ反撃と微妙ながら、スイッチ1回目で仕様でカード化され、本機は高レア2種でも存在しなかったガンナーの速烈が設定可能となる。射撃攻撃モーション及びガンナーは初出の5弾Rでしかプレイヤー側は見る事が出来なかったので意外と貴重。(敵にもいるが、それも高難易度面だったりして見るのも一苦労だったりする)
スイッチ2回目はBG2弾にて高レアが出たディフェンダーの逆襲。取得するまでチューンした場合、HPとスピードが逆襲を運用するのに不向きなので敬遠しがちだが、スピード補正が低いスピバ(B5弾Pアムロとか)を相手にする場合には役に立つ事もあるかもしれない。が、基本的にはお勧めできないのは確かである。
なお、この機体も発展版同様、逆襲デモ時に顔がしっかり写っていない

バンシィ・ノルン(ユニコーンモード)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1700アタック 2400スピード 2600
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技ブラックユニコーン・プレリュード4900コスト7MSアビリティ逆襲
適性宇宙○地上◎水中▲森林×砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットリディ・マーセナス
リディ・マーセナス(連邦バージョン)(TK2弾〜)
リディ・マーセナス&オードリー・バーン(OA6弾〜)
ビルドアクションラウンド2からずっと防御力がアップする(+300)BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体デルタプラスチューンアップ5回以上
FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)チューンアップチューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
バンシィ・ノルン(デストロイモード)チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/不沈
30回チューン(2回目)アタッカー/速烈
備考バンシィから開発可能。ノルンDの開発ついでにFAユニコーン(U)も開発できるのでバナージを使いながらチューンを重ねておきたいが、鉄血弾に入りFAユニコーン(U)の開発にバナージのカード、ノルンDの開発に系統レベルは不要となった。鉄華繚乱1弾以降は「宇宙と地球と」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
ep6のリディの心情を表したかのような逆襲持ちで登場。ただし初期HPが低い上に成長タイプがクリティカル効果重視型と、ミスマッチなのは留意したい。コレも上記の黒獅子同様ダメージ軽減スキル持ちスピバ・ディフェバ(HP補正が高いもの)を乗せるのが妥当か。
アビリティは基本・スイッチ分にも真新しいものは無いものの、どれも比較的扱い易いものが揃っているが前述した通り、チューン開始時点での基本アビリティが逆襲のため、HP的にもきついかもしれない。チューン10回開放の不沈もスピード志向のため使いづらいが、高スピード・クリティカル重視型というステを生かして保険に使う事も出来るので、ノルンDへの追い込みには有用だろうか。
2回目の追加アビリティは砂漠にも拘らず高スピードで先手を取られ、多くのGコマンダーを大いに苦しめたかつてのスペオペで出た赤の速烈の為、クリ重視型+スピード志向も相まって先攻も取りやすい上にかなりの火力が期待できる。

バンシィ・ノルン(デストロイモード)

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2500アタック 2000スピード 2300
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技ブラックユニコーン・シンフォニア5000コスト7Hアビリティ共鳴
アタック
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットリディ・マーセナス
リディ・マーセナス(連邦バージョン)(TK2弾〜)
リディ・マーセナス&オードリー・バーン(OA6弾〜)
ビルドアクションラウンド2のみ敵全員のスピードを20%減少させるBAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体FAユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ20回以上(鉄血の1弾から)
ガンダムF91チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点防御力重視型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/突撃
30回チューン(2回目)ディフェンダー/闘気
備考ノルン(U)からのみ開発可能なバンシィ系終点。BA最大コスト6(OA3弾以降は9)の優秀な機体な上にFAユニコーン(D)もついでに開発できるので是非とも強化しておきたいが、FAユニコーン(D)はシナンジュからでも開発できるので、そこはコマンダーの好みで。鉄血弾より、開発に系統レベルは不要となっている。鉄華繚乱1弾以降は「StarRingChild」にて当該機を撃破し、設計図をドロップすることで開発可能。
これまでのバンシィ系と打って変わった防御重視型+HP重視チューンと、防御型配分。1回目の追加アビリティでは突撃を覚えるので本弾Mリディとの相性はよいが、同タイプの同弾Mデルタプラスの存在が辛い所だろうか。
また、5弾PバンシィB7弾CPバンシィビルドMS版ノルンなど、使用形態が違うが全てのバンシィが速烈を覚える中、(その他、ユニコーン(D)FAユニコーン(U)など速烈を覚えるユニコーンは多い)2回目の追加アビリティではまさかの闘気が開放されるがHPチューンはスピード・アタックの伸びが悪く(必殺だけはそれなり)追加アビリティを生かしにくいのが難点。また防御重視型というのも生かしにくさに拍車をかけ、総合火力はスイッチ2回目のプランBに劣る。しかし、ミッションあたりでは必要十分な火力を得られるはずなので、B8弾時点での排出カードが逆襲と共鳴ディフェバという使いにくいアビリティだった分、こちらで活躍させてやりたいところ。その他、共鳴アタバ持ちとしては素のスピードは最高クラスなので、チューンを重ねて最大コストを増やし、スピード操作BAを付けてZ4弾PバナージB2弾MシーマB6弾Mユウ、対人ルール戦ではBG3弾Pセカイなどを乗せれば活躍も見込めるはず。スピード操作BAは突撃、闘気運用時にも有効。ちなみに専用パイロットのリディで相性が良いのは連邦バージョンのプロモ及びTKR3弾C位しかなかった(一応バンシィ搭乗バージョンのB1弾Cがあるがこちらはスキルが発動しないので使いづらい)が、VS1弾でPレアだがバンシィ搭乗バージョンがアタックバーストで登場。ゴッドマスターのビルドアクションをセットかTKR5弾CPラフタを僚機のパイロットに入れることでスキルを活かせる上、こちらの低めのアタック、スピードの補強となるだろうが、ラウンド1は素のままなので、ラウンド1のみの補強はしっかりと。他はB7弾M版を使って突撃・闘気をセットしてやれば無難な活躍を期待出来るか。
BAはB2弾PガトーB4弾Pアイラのスキルの簡易版。効果が下がったがコストは据え置きであり、対人ルール戦では一番重要なラウンドといえるラウンド2指定という点を考えれば十分に強力ではあるが、コストが3と不相応なのは否めなかったが、この機体の影響でコスト相応となっている。(ステの全体操作という強力さ故か)編成の都合上、上記ガトーやアイラ、Gオーダーの「Lシステムの発動」など、これ以外の同じ指定発動スピード操作系手段を使えない場合には使う場面が出てくるかもしれない。BG4弾からは上位互換のジャイオーンが参戦し、それが3割減となったのでジャイオーンを持っている場合は本機のBAは使う事がないだろう。
ちなみにこちらの闘気はタイプがディフェンダーなので、3タイプの闘気持ちが揃う事となった。現在はゴッドマスタービルドストライクMk−IIトライバーニング(アタッカー)、ゴッドプランBクロスボーンガンダムX2ストライクノワールエクシアリペア(ガンナー)と、基礎コスト6の闘気持ちも豊富になっている。また、同じディフェンダーの闘気を設定できる機体として、ベルガ・ギロス(ザビーネ専用)ゴールドスモーなどもいる為、ディフェンダーの闘気持ちという利点は薄れているが、基礎BAコスト6という利点はまだ残っている。
開発先のF91は、鉄血弾に入り、系統レベルが不要となった。

フェネクス(デストロイモード)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2700アタック 2200スピード 2000
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NTデストロイ・ラズライト5000コスト7MSアビリティ不沈
適性宇宙◎地上◎水中×森林×砂漠×
通常武器打撃必殺武器ビームパイロット-
ビルドアクションラウンド2からずっと敵全員の防御力を30%減少させるBAコスト4BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ5回以上
バンシィ(デストロイモード)チューンアップ5回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/超電刃
30回チューン(2回目)ガンナー/共鳴スピード
備考B7、B8弾のビルドファイターズモード「白熱!バトルフェスティバル編」の獲得FP45000以上の景品として入手可能。BG1弾では開発不可能…と思いきや、ゴールドスモー及び金ザクからのルートが開設された(どちらも金色のMS繋がりで百式も開発可能である)。金ザクの方が入手時期が早い為、この機体だけかつチューンされた状態で手に入れたなら、金ザクからの方が早いだろう。どちらも厳しめの条件であるが本機を入手できる唯一の道なので頑張りたい。鉄血弾に入り、この機体の開発に系統レベルは不要となったが、確実なチューン手段が少なくなったので、厳しめの条件なのは変わりない。以後も開発条件が百式NT版フェネクススペリオルドラゴンを除く全身金色の機体アカツキ黄金神スペリオルカイザー)、本ゲームオリジナルのゴールドコーティングを施した量産機金ジム金ギラ・ズール金ジンクス)を30チューンとなっており、手法がネタとなっている。
鉄血の4弾の激闘モード:黄金の不死鳥編の「黄金の不死鳥」にて、当該機を撃破し設計図をドロップすることで、ショートカット開発可能だった。OA4弾からバトルパートナー「リタ・ベルナル」のプレゼントとしても開発可能。
ステはHP重視のスピードスタート。覚醒ユニコーンとステとチューンスタートが間逆だが、最終的には似たようなステになる。(ちなみに排出版の同機体とも似たステになる。)ただしこちらは基礎BAコスト6(OA3弾以降は9)という大きな強みがある。
アビリティは基本が不沈で成長タイプが防御重視型なのがあいまって運用はしやすく、育成面では困らないだろう。更に10回チューンでは超電刃が開放、対人ルール戦で重宝するアビリティが揃う。最後の追加アビリティは背中のDEを意識したのか共鳴スピードバーストが開放。数値的には最高クラスの共鳴スピード持ちになるが、適正が足を引っ張ってうまく使いたい場合には適正+1パーツか、戦場を選ぶかなどしないといけないので、基本的な運用方法は不沈か超電刃のどちらかを選んで…という形になるはず。
BAはB5弾Pメイジンと全く同じラウンド2からずっと敵防御力3割減。重ね掛けやフェニーチェまたはゼイドラの防御ダウンBA増し増しのほか、ダブルバレットのアタック強化BAを起用し強引な強襲か重武装への換装をも織り込んで全射で葬り去るという使い方もアリ。

νガンダム(G)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2500アタック 1800スピード 2100
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技ビヨンド・ザ・タイム4500コスト7MSアビリティ突撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ(CCAバージョン)
アムロ・レイ&チェーン・アギ(NEWSPカードパック04〜)
アムロ・レイ
ビルドアクションステージが宇宙の時、相手全員の不沈アビリティを封じるBAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体ジェガンチューンアップ5回以上
ユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ10回以上
サザビーチューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/無双
30回チューン(2回目)ガンナー/共鳴スピード
備考BG1-071CP:νガンダムのカードを使ってプレイすると開発可能。鉄華繚乱弾のストーリーモード、VS弾ではクロニクルモードの逆襲のシャアのミッション・「メビウスの宇宙を越えて」の特別任務達成報酬で開発も可能となっている。
初期アビはν初の突撃、追加は無双と共鳴スピバ。共鳴スピバは開発元の排出カードの方に基礎スピードが勝てない為、基本的には意味がないが、チューンを重ねる事で火力はこちらの方が上回るので、必要な場合は検討してもよいだろうか。その他、基礎HPとチューン傾向から無双持ちの中でも耐久力が高めになるので、ネットマッチングモードなどで活躍できる場合もあるかもしれない。基礎アビの突撃はアタックが低めの事から封じアビリティの前にアタックダウン手段でアタッカーとしての役目を果たせなくなったりする可能性があるのでアタックなど、火力補強はしっかりと。ミッションなどでの各種稼ぎ中などなら、一番活躍できるだろうか。
専用機パイロットのアムロには強力な軽減スキル持ちのB5弾Pアムロがいるので、安定発動しやすい無双役として活躍させるのが一番ベターかもしれない。
BAは不沈封じ。ペイルライダーと違い、ラウンド1から発動可能だが、宇宙指定の点に注意。BG6弾で活用できるミッションが登場したので使ってみるといい。以降も、時々出番があるので、必要な時に引っ張り出そう。
ここから開発できる機体は、総チューン回数だけを考えるとどれも他ルートから開発した方がいい。ユニコーン(D)が手に入らない、ネオ・ジオンの系統レベルが低い、アイラに遭遇できずミスサザビーが開発できない等の理由がある場合は開発目的のチューンをしてもいいだろう。

ユニコーンガンダム(デストロイモード)(G)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2700アタック 1400スピード 2300
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NT・デストロイ4600コスト7MSアビリティ先制
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットバナージ・リンクス
バナージ・リンクス&オードリー・バーン(OA4弾〜)
ビルドアクション最終ラウンドに仲間全員のHP1000回復BAコスト2BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体デルタプラスチューンアップ5回以上
FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)チューンアップ10回以上(鉄血の1弾から)
ユニコーンガンダム(覚醒)チューンアップ15回以上(鉄血の1弾から)
成長傾向/チューン始点標準型/HPスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/不沈
30回チューン(2回目)アタッカー/速烈
備考BG1-072CP:ユニコーンガンダム(デストロイモード)のカードを使ってプレイすると開発可能。鉄血の4弾からバトルパートナー「ミコット・バーチ」のプレゼントとしても開発可能となった。
BG1弾ではサイコフレーム系の開発起点になったが、現在ではBG3弾にてデルタプラスが開発できるビルドミッション(トライエイジ総合・「空駆ける機影」)が登場したので、そちらからバンシィ(D)に繋いで、FAユニコーン(U)・FAユニコーン(D)とノルン(U)・ノルン(D)と平行開発出来る為、初期性能が微妙なこちらを開発目的で使用する必要はほぼないだろう。鉄血弾に入り、「空駆ける機影」でデルタプラスの開発は確実ではなくなったので、場合によってはこちらを使うこともあるだろう。
ちなみに通常版に続いてこちらでも速烈が2回目のスイッチで開放されるがHPチューンなのとアタックが低めなのが災いして総合火力で伸び悩むため、こちらを使うなら通常版を使った方がいいなど、戦力としてみた場合使う意味が見出しにくいのが難点。初期の先制もスピードの高さから生かしにくいが、スピードの伸びの悪さは先制にとって有効なので速烈習得までのつなぎにはなるだろうが、習得してしまえば速烈をメインにした方がいいのは言うまでもない。速烈のタイプはアタッカーなので、おなじみB8弾Mキンケドゥあたりが利用できる為、一気に使いやすくなるはず。またそうでなくても高くなるHPを逆手にとってアタック・スピードの補強に気兼ねなくパイロットを使えるのは利点。もしくは初期の必殺火力が高めなのを利用して不沈を利用するのもいいだろう。この場合もおなじみB5弾Mマフティーあたりを使えるので、それなりの戦力として期待できるか。
ただし、同系統ビルドMS群は総じて優秀な性能の機体が多い為、他の機体と見比べると最後に見劣り気味になってくる為、最低でも開発目的チューン程度に留めた方がいいかもしれない。その場合は開発条件のバナージのカードの確保が必要だったが、鉄血弾に入り、開発にバナージのカードは不要となった。

ユニコーンガンダム(シールドファンネル装備)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2700アタック 2100スピード 2200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技ソフト・チェスト・タッチ4700コスト7Hアビリティトライブレイズ
適性宇宙★地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットバナージ・リンクス
バナージ・リンクス&オードリー・バーン(OA4弾〜)
ビルドアクションラウンド1のみ仲間全員の受けるダメージ-1000BAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体ユニコーンガンダム(覚醒)チューンアップ15回以上
FAユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/決戦
30回チューン(2回目)アタッカー/ファンネル
備考チャレンジモード・ラプラスの箱が開く時で設計図をドロップしてクリアすれば開発可能だった。OA4弾からバトルパートナー「カーディアス・ビスト」のプレゼントとして開発可能。
成長タイプは満遍なく上昇する必殺スタート型なので排出カードの鉄5弾Pとは対極となる。
よってあくの強いパイロットでバランスを崩したとしてもやや中途半端感があるが戦局を選ばずに使用できるのが強みといえそうだ。
また、青トライブレイズに設定した状態でバンシィ・ノルン(デストロイモード)(以下ノルンD)をアシストさせれば特殊演出のツイン・ビーム・マグナムが出せれるので重量型配分のB8弾Mや逆襲持ちのB7弾Mなどアシストに向いた構成となっているのは嬉しい所。またVS1弾から追加したバンシィ・ノルン(覚醒)(以下覚醒ノルン)でもバンシィ・ノルンのサイコフレームの色が違うといった差異があるもののこちらでもツイン・ビーム・マグナムを出せる。
逆にこちらがトライブレイズ持ちのノルンD、覚醒ノルンのアシストをする場合は必然的に緑決戦となるが先攻・後攻問わず使用できるのは強みであり、対人戦でもトライブレイズでアシストと見せかけて先攻を取って殴りに行くなど柔軟な運用が出来る。
専用パイロットのバナージとの組み合わせは、どの高レアとアビリティでも十分な戦果を上げられるが、ファンネルとスピードバーストの組み合わせだけは、どちらかが封印された場合はともかく、バーストバトルによるファンネル封印が避けられないため、なるべくなら避けた方がいいだろう。
どのバナージとも使いやすいのは決戦だろうか。先攻時能力アップのB7弾Pやラウンド2全体必殺アップのB8弾Mあたりと組ませると一気に火力を向上できる。

バンシィ・ノルン(デストロイモード)(G)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 1700アタック 2400スピード 2700
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 3000
必殺技ブラックユニコーン・シンフォニア3700コスト5Hアビリティ共鳴
スピード
適性宇宙○地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットリディ・マーセナス
リディ・マーセナス(連邦バージョン)
リディ・マーセナス&オードリー・バーン(OA6弾〜)
ビルドアクション最終ラウンドに追加ダメージ+500BAコスト1BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体FAユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ20回以上
ガンダムF91チューンアップ15回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/トライブレイズ
30回チューン(2回目)ディフェンダー/決戦
備考2016年9月1日からのバトルアリーナ・ゲストチャレンジャー:ネオジオングを撃破すると作成可能なビルドMS(現在は開発不可能)。
TV放送中のユニコーン本編のクライマックスに合わせての【G】版か。通常版も以前と比べてはるかに作成がしやすくなっているが、やはり一息に作れる(運がからむが)のは大きい。
ステータスは通常版と間逆のスピード重視型の基礎ステを持ちつつ、更にスピード重視チューンに基礎アビリティが共鳴スピードと、かなりスピードに優れた機体であるが、初期BA最大コストは同弾開発可能な機体の中では初の5(OA3弾以降は8)止まりとなってしまった。また、必殺技も合わせて火力は抑え目なのでパイロットは火力を補強できるものを乗せた方がいいだろう。
その点で専用パイロットのリディは両バージョンともそれなりに相性良く使うことが出来、通称:白リディこと鉄血2弾のM連邦バージョンだと共鳴での攻撃にクリティカル確定スキルを載せる事ができ、バースト大成功で回避以外の反撃系を封じつつクリティカルを叩き込めると中々の強さを誇るが、やはりバーストを封じられると弱いので場合によっては撃破されることを覚悟しておこう。またOA6弾にて追加したオードリーとの合体版では同弾RがRでありながらも上記鉄血2弾Mのスピード3+先攻クリティカル持ちに加え、HP、アタック増加+ラウンド2に仲間全員回復スキルを加えた(一見上位互換とも言えるが、全員回復スキルが仲間の阿頼耶識、ゼロシステムを除いた覚醒を阻害してしまう為、一口に上位互換とは言えない)為、こちらの採用もアリ。
それ以外のアビリティだと、最大4150のスピードとなるので上手くすればリディのスキルを生かした攻撃となるが、やはりスピードバーストが天敵なので、無理をしないように。前述のZ4弾M版はこちらの追加アビリティ版で生かすといいだろう。お勧めは火力アップと防御ダウンの蓄積がかみ合う2回目の決戦だろうか。
その他のパイロットだと、鉄血4弾Mアインあたりを乗せてアビリティは決戦やトライブレイズを使って能力強化の機会を増やしてみるのもおもしろいか。

νガンダム HWS

ビルドMSMSカードありタイプアタッカー
ステータスHP 2600アタック 2400スピード 2400
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技ビヨンド・ザ・タイム[HWS]5100コスト7
Hアビリティ無双無双発動時武器属性打撃
適性宇宙★地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器打撃必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ(CCAバージョン)
アムロ・レイ&チェーン・アギ(NEWSPカードパック04〜)
アムロ・レイ
ビルドアクションラウンド2のみ相手全員のアタックバーストを封じるBAコスト4BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体νガンダムチューンアップ15回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ガンナー/闘気
30回チューン(2回目)ディフェンダー/ファンネル
備考VS1弾のチャレンジモード・「HWSは伊達じゃない!」でのハロルーレットでCCAアムロの目に止めると開発可能だった。OA4弾期間中の2019年1月10日〜2019年1月30日の間に配信されるダイバークエスト第8弾の最後の相手であるリクに勝利することで開発可能だった(現在は開発不可能)。
少しHPが高いフラット気味なステータスで、アタックチューンのためアタックに尖る。
アビリティは初期が無双、追加が闘気とファンネル。ステータスとチューン傾向から、無双より闘気とファンネルで使うほうが賢明。
ビルドアクションはラウンド2のみのアタックバースト封印。思わぬ所で役に立つだろう。

ユニコーンガンダム(サイコシャード)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 2400アタック 2000スピード 3100
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技可能性の獣5600コスト8MSアビリティ戦迅
適性宇宙★地上○水中○森林○砂漠○
通常武器ビーム必殺武器不明パイロットバナージ・リンクス
バナージ・リンクス&オードリー・バーン(OA4弾〜)
ビルドアクションラウンド2のみ仲間全員の受けるダメージ-2000BAコスト5BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体FAユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ20回以上
ユニコーンガンダム(覚醒)チューンアップ15回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/無双
30回チューン(2回目)ディフェンダー/共鳴アタック
備考VS1弾のコンプリートモード・「サイコフレームの輝き」のラストミッション「帰還」の特別任務達成で開発できた。OA4弾期間中の2018年12月27日〜2019年1月9日の間に配信されるダイバークエスト第7弾の最後の相手であるクジョウ・キョウヤに勝利することで開発可能だった(現在は開発不可能)。
ステータスはスピードに尖り、アタックが低いがチューン傾向がスピードチューン。スピード特化となり、HPとアタックはほぼ同じ数値になる。
アビリティは初期がガンナー・戦迅。追加が無双と共鳴アタックバースト。戦迅はスピードが高い為、先手を取りやすく発動させやすい。無双は耐えるよりは撃破策がいいだろう。共鳴アタックの場合、バナージはアタックバーストのカードが多い為、色々組み合わせて使いやすいのを探してみよう。

バンシィ・ノルン(覚醒)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 3100アタック 2400スピード 1700
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NT・ラウズドライブII5300コスト8MSアビリティ先制
適性宇宙◎地上◎水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロットリディ・マーセナス
リディ・マーセナス(連邦バージョン)
リディ・マーセナス&オードリー・バーン(OA6弾〜)
ビルドアクションラウンド2からずっと相手全員の防御力を50%減少させるBAコスト4BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体バンシィ(デストロイモード)チューンアップ5回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/不屈
30回チューン(2回目)ガンナー/共鳴ディフェンス
備考VS1弾のコンプリートモード・「ニュータイプの輝き」のハロルーレットで、黒リディの目に止めると開発可能だった。OA4弾のオペレーションモード「機動戦士ガンダムUC編」の「フル・サイコフレームの輝き」のクリア時に設計図をランダムドロップする事で、開発可能となる。
HPが高くスピードが低いいわゆる重量型で、チューン傾向は必殺チューン。そのバランスのまま強化される。
アビリティは初期が先制。追加が不屈と共鳴ディフェンス。先制はスピードがかなり高くなるため、使わない方が良いだろう。不屈と共鳴ディフェンスはステータスとあいまって使いやすいが、不屈はBAで共鳴はバースト封じで封じられるので注意。
BAは繚乱3弾Mバナージと同じ効果が得られる。

Hi−νガンダム(プラチナカラー)

ビルドMSMSカードなしタイプガンナー
ステータスHP 1500アタック 2600スピード 3200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 3400
必殺技ビヨンド・ザ・タイム[EX]4400コスト6MSアビリティ狙撃
適性宇宙★地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ(CCAバージョン)
アムロ・レイ&チェーン・アギ(NEWSPカードパック04〜)
アムロ・レイ
ビルドアクションラウンド1からずっと相手全員の急襲アビリティを封じるBAコスト3BA最大コスト6(OA2弾まで)
9(OA3弾〜)
開発可能機体Hi−νガンダムチューンアップ20回以上
成長傾向/チューン始点クリティカル重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/共鳴スピード
30回チューン(2回目)ディフェンダー/戦迅
備考VS1弾のコンプリートモード・「サイコフレームの輝き」を制覇すると手に入るプラチナ機体(現在は開発不可能)。
現在唯一の急襲メタのBAを持つ。ミッションで大活躍するのは当然として、対人戦やネッチングでもマルチフレームシステムで能力特化したFMS(特にスピード全一のグリムゲルデ)や繚乱5弾RE:SECフルセイバーなどの凶悪な急襲機体が出てくることも結構あるので持っておいて損は無い。アビリティに関しては狙撃は微妙だが、他は共鳴スピードと戦迅。高いスピードを活かせそうだ。この機体ではファンネルは使えないが通常開発版はファンネルを持っているので、この機体から通常開発版を開発して使おう。
専用パイロットのアムロも相性が良いカードが何種類か存在する。耐久を補うなら言わずもがな壁アムロ、耐久を捨てて火力重視であれば鉄1弾MCCAアムロ鉄6弾Pアムロが良い。両方とも補うならHPの低さをバーストで補うVS1弾PCCAアムロが挙げられる。専用機補正を捨てる場合は意外なところで狙撃の火力も補える鉄4弾Pミカがオススメ。HP補正が非常に高く、肝心のアタックもスキルで補える。但し、いずれも過去弾のPレアと組み合わせることになるので持ってない人は無理はしなくて良いので、繚乱1弾Rイオクあたりが妥当だろう。

ユニコーンガンダム(デストロイモード)(PR)

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2200アタック 2200スピード 2200
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NT・デストロイ3400コスト4Hアビリティ共鳴
ディフェンス
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器ビーム必殺武器ビームパイロットバナージ・リンクス
バナージ・リンクス&オードリー・バーン(OA4弾〜)
ビルドアクションラウンド1からずっと相手全員の装甲アビリティを封じるBAコスト3BA最大コスト5(OA2弾まで)
8(OA3弾〜)
開発可能機体デルタプラスチューンアップ5回以上
FAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)チューンアップ10回以上
ユニコーンガンダム(覚醒)チューンアップ15回以上
成長傾向/チューン始点標準型/必殺スタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/共鳴アタック
30回チューン(2回目)ガンナー/共鳴スピード
備考VS2弾のチャレンジモード・「ガンダム ダイバーに立つ!!」のハロルーレットで、バナージの目に止めると開発可能となる機体。久しぶりに出たPR版となっている(現在は開発不可能)。
同じ数値のステータスに必殺チューンとほぼそのまま強化されることになる(但し、HPだけが50高い)。アビリティは全て共鳴となっており、初期がディフェンス、追加がアタック、スピードの順。ディフェンスはディフェンスバースト封じの手段が多い為、対人戦では非常に生かしにくい。アタックは半減スキル持ちアタックバーストと組ませるか、スピードバースト封印手段と併用して高スピードのアタックバーストと組ませよう。スピードはバースト大成功=アビリティ発動するたびにスピードが増えるが、スピードがそのままのラウンド1だけは対策を講じておこう。
専用パイロットのバナージは、高レアで3種のバーストLV3がそろっているので、アビリティを間違えないように組み合わせよう。
BAは装甲封じ。恒例の「該当アビリティ持ちの敵機を撃破すると、アビリティが復活する」点は注意。しかし、装甲自体発動率がアビリティレベルに左右されるし、防げるダメージが判明していない為、ややコスト不相応感のあるアクションだったが、OA弾より導入のACEバトルでは、ACE機に任命された機体は防御力が大きく上昇するため装甲も発動しやすくなるが、このアクションで封印すればダメージが通りやすくなるだろう。

フェネクス(デストロイモード)[NT]

ビルドMSMSカードありタイプディフェンダー
ステータスHP 2400アタック 2100スピード 2700
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2000
必殺技NTデストロイ・ラピスラズリ4600コスト6MSアビリティ不屈
適性宇宙◎地上◎水中×森林×砂漠×
通常武器ビーム必殺武器打撃パイロット-
ビルドアクションラウンド1からずっと必殺技コスト−2BAコスト3BA最大コスト9
開発可能機体ユニコーンガンダム(デストロイモード)チューンアップ5回以上
バンシィ(デストロイモード)チューンアップ5回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/スピードスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)アタッカー/打破
30回チューン(2回目)ガンナー/乱射
備考OA4弾のチャレンジモード・「黄金の機体」クリア時に、一定確率で開発できた。OA6弾のオペレーションマスターモード「宇宙世紀編(3)」の「不死鳥狩り」のクリア時に設計図をランダムドロップする事で、開発可能となる。
スピードが少々高くアタックが少々低いステータスで、スピードチューンのためスピードがかなり高くなる。
アビリティは初期が不屈。追加が打破と乱射。乱射はスピードを生かして、先攻を取って相手を撃破しHPを温存の作戦がいいだろう。打破はありがたいアビリティだが、こちらへのステータスダウンを用意していなければ無意味になるし、ラウンド1のみの封印ビルドアクションやACE効果も存在するので過信しないように。

νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル)

ビルドMSMSカードありタイプガンナー
ステータスHP 3000アタック 2800スピード 1800
ダゲキ防御 2000ビーム防御 3000ジツダン防御 2400
必殺技ビヨンド・ザ・タイム[DFF]6700コスト8MSアビリティ超狙撃
適性宇宙◎地上○水中▲森林○砂漠▲
通常武器実弾必殺武器ビームパイロットアムロ・レイ(CCAバージョン)
アムロ・レイ&チェーン・アギ
アムロ・レイ
ビルドアクションラウンド1のみ仲間全員のアタック+3000BAコスト5BA最大コスト8
開発可能機体νガンダムチューンアップ10回以上
成長傾向/チューン始点防御力重視型/アタックスタート
アビリティスイッチ10回チューン(1回目)ディフェンダー/ファンネル
30回チューン(2回目)アタッカー/迅雷
備考OA6弾のチャレンジモード・「対の武装」クリア時に、一定確率で開発できた。OA6弾期間中の2019年4月25日〜5月1日の間に再配信される「対の武装」で再度開発できた(現在は開発不可能)。
HP、アタック、スピードの順に低くなっていくステータスで、アタックチューンの為、アタック及び必殺技に尖るステータスとなる。
アビリティは初期が超狙撃、追加がファンネルと迅雷。どれもチューン傾向からが威力に期待が持てるアビリティであり、超狙撃は発動時、威力も上がる為、攻撃にサポートとはば広い活躍が期待できる。ファンネルも発動時の威力が凄まじく、排出したOA6弾Pがステータス配分がかなり偏りが激しいため、人によってはこちらが扱いやすい。迅雷はアタックチューンもあってか威力がかなり高くなるが、スピードがそこそこある(最終的にスピードが2650と高い)他、迅雷&アタックチューンはビルドMSにはよくある組み合わせとなっており、本機よりもスピードが低い機体も存在する為、無理に使わなくてもいいか。どうしても使う場合は相手がスピードを下げてくるもしくは相手のスピードを上げるスキル持ちが居るミッションで使うか、ネットワークマッチングで高スピード機へのメタとして入れるくらいがいいか。
ビルドアクションはラウンド1のみ味方全員のアタック増加で、通常開発版のコマンドガンダムナラティブガンダムのビルドアクションの上位互換。コストも1上がっているが、例によって併用すれば、かなりのダメージを相手に与えられるので、主にミッションで併用するといいだろう。当然ながらOA6弾Pアムロ(CCA)を乗せてやれば本機の専用機補正+本機BA+アムロのアビリティで火力を大幅に上げた状態で臨める。この場合はアムロがスピード値2000と比較的速い部類なので迅雷はあまり向かないか。

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(OA1弾で「ACEバトル」、OA3弾で「コストバトル」、DW1弾で「デルタバトル」、追加)

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