アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

タグ検索でキャラ対策190件見つかりました。

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アクセントコア ザッパ ロボカイ

**全般 ・ザッパの低姿勢&5Kを活用できる相手。 ・2Kには5KでCHを狙える。リターンが非常に大きく、主要ダメージ源になりうる。 ・・遠Sは6PでCHを狙えるが、間合いの関係上届かないことも多い。深め5K・外からの牽制でも潰せる。 ・・6Pにも6PでCHを狙えるが、やはり使われる間合いが問題。多用できる技ではないのでガードするだけでもOK。 ・・空ミサLv2〜3は下をダッシュで容易に抜けられる。空ミサ起点の攻めは怖くないが、「走らされる」形になると危険。HJ避けなど、選択肢は散らす。 ・・・Lv1空ミ…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2015年01月04日更新

アクセントコア 闇慈 エディ

*開幕 こちらの6Sが強いのだが、相手の足払いに負けてしまう。 そしてその足払いを潰す手はハイリスクハイリターンと、世の中なかなか上手くいかない。 開幕からペースを握りたい相手なので、開幕の読み合いは慎重に。 ・''S'' 遠Sや2SにCHで勝てるが、2Kに負ける。 また、足払いに対してはお互いスカ。 CH時HS風神に繋がるので、一点読みで出すのも可。 ・''6S'' 2K、遠S、2Sに勝てる(GP取って蒼)が、足払いに負ける。 BJKなども狩れ、エディの様々な技に勝てるが、肝心の足払いに負けてしまのは…

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アクセントコア ファウスト ポチョムキン

#contents *【立ち回り】 **【総合】 ガイガンハメとかされたらもう笑うしかないのでコンボを狙える時以外はなるべく離れ、物投げや愛投げをしつつ戦う。 ポチョ限でドリK>JCJK>JS>JHS>地上〜が繋がる。だが調子乗るとバスターに吸われるので要注意。スラへはなるたけバクステで避ける事。 ・絶命は天使を引かれるとヘブンリーが確定するが、ヒットすれば立Kから、ヒット時青すればダストから追撃可能。リスクリターンはそこまで悪くない。良くも無いけど。 ・3歩きで2S・遠S・6HS・FDB(生・飛び道具…

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青リロ ブリジット カイ

*【開幕】 -足払い安定。たまにグリードやスタンが飛んでくるので様子見やバクステを混ぜる。 --ただ、読み勝ってもあまりリターンないから屈ガードしておくのも大事。 --バクステは遠Sで潰されます。 *【立ち回り】 -やや待ち。引き戻しやラッシュなどで相手を動かしつつ、対空6Pと起き攻めでダメを取っていく。 --カイの遠Sと鰤の牽制は相性悪いんで、中距離での差し合いや設置は控え、遠距離と接近戦の切り替えをしっかり行う。 ---中距離でスタンが当たると暴れたくなるが、おとなしくガードしておこう。 --ラッシ…

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青リロ カイ ブリジット

※カイスレ・研究スレまとめ引用 #contents *【立ち回り】 **【総合】 -立ち回り有利。ちゃんと立ち回れば鰤側相当キツいはず。 -待ちスタイルもあり。 -遠S、2S、足払い、YOYO引き戻し、6P等の優秀な対空、リーチの長い通常技が多いので近くで立ち回るのは危険。 -空中で逃げ回る鰤の着地を攻める。 -引き戻しなどで妨害されてもめげない。 -端に追い詰められたらディッパーを頭に。 --適当に出すのではなく鰤の行動を見て、最低でもガードさせるように。 ---ヒット時は起き攻め。 ---ガード、空…

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アクセントコア ブリジット チップ

#contents *【総合】 **【立ち回り】 -地上戦も空中戦も牽制相性・立ち回り相性が良くない。基本的には追いかけっこしつつ、''事故を狙って勝つ相手。'' --起き攻め&俺キルか星船青でのエリアル、牽制ヒット時にいかに追撃でダメ取るorダウン取るかが課題。 -6Pは3段ジャンプやドリキャン、JHSの判定で対空として機能しにくいので対空空投げが必須。 *【開幕】 -足払い:チップ側の遠Sと2P、HSに勝てるのでこれが基本。 --ただし様子見ガードされるとダウン確定。 -しゃがみガード:安定。相手も…

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アクセントコア ブリジット アクセル

#contents *総合 -リーチ・牽制や火力で負けるものの、小回りが利くブリジットはアクセルの行動にリスクを負わせやすい。 -無駄に跳ばない。無駄に暴れない。無駄にゲット、ハグはしない。 --基本的にハグはいらない子。ラッシュとジャッグはYOYOが機能しにくい状況で牽制として出すのはあり。 --ジャッグはバックジャンプと鎌閃を誘発させやすいので、特攻する時の一手に使える。 ---ゲージに余裕があれば溜め>ジャッグ青で端まで押し込める。 -暴れ潰しの遠S>KSMH停止は控えめに。蜂巣・S雷影で回避…

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アクセントコア ソル ヴェノム

#contents *【立ち回り】 **【総合】 立ち回りで大きく不利な組み合わせ。 ヴェノムは切り返しがないので接近戦に持ち込めれば有利だが、 牽制の相性が噛み合わないためその機会に持ち込むのが難しい。 球生成のタイミングや固め連係など、GVが機能する場面が多めなのが救い。 とにかくぶっぱで荒らし、一旦捕まえたら離さないことを意識したい。 **【開幕】 **【遠距離】 ダッシュで接近。 もたもたしてると球生成で要塞を作られる。 **【中距離】 ヴェノムの6HSがクセモノ。 リーチが長く、対空と…

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アクセントコア ザッパ ソル

#contents *全般 -リーチは短めだが技の振りは早く、また低姿勢技が強力。 --HS等には十分なリーチもあり、無敵技と投げも強く、下をくぐれない飛び道具がある。 -VVは対処出来る方法がガード以外にほぼなく、ガードしても反撃が安くなりがち。 --ゲージ投入してでも、VVを抑制していきたい。 -ダッシュVVと対になるぶっきらもしんどいところ。当て投げなどにも注意。 --各種2S等でダッシュ自体を抑制するくらいしか対処がない。 -ガンフレには低ダから反撃しておきたい。青されると危険だが、青なしでガンフ…

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アクセントコア ブリジット メイ

#contents *総合 -相手によってイルカの頻度が変わるので意見が分かれやすい。 --とはいえ、どの選択肢も''待ち''で対応出来る範囲なので対策をしっかり練ろう。 -KSMHは相手が地上にいるなら、直当てと停止でほとんどの攻撃に勝てる。3Kすら相殺可能。 --ただし、相手にゲージがあると、くじらさんが確定CHしたり、6PがCHで入ったり、''飛ばれると発射で逃げるかそのままかの逆2択''になるので頼り過ぎないように。 -固めや攻めはFDジャンプで逃げる。牽制が弱いメイはFDされると連続して固めるこ…

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アクセントコア ブリジット 紗夢

#contents *総合 -やや攻めの基本待ち。攻められた時はしっかりFDして間合いを離しておく。 --割り込み祓斧はコマンド難化で仕込めなくなったので攻めやすくなった。 -ジャム戦は真っ直ぐに相手しても火力で負けるのでロリで読み合い拒否ったり、引き戻しを意識させて安易なぶっ放しをし難くする。 ---''「ソル戦やスレイヤー戦と同じ感覚で立ち回れ」''と言えば、言いたいことは伝わるだろう。 -「ゲージ溜まったらFB百歩ぶっぱ」なジャムには直ガや空中FDで対応。 --ゲージを無駄遣いさせて、ここ一番で「ゲ…

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アクセントコア ブリジット ヴェノム

#contents *総合 **【守りについて】 -遠距離でシューティングに入られると一気にキツくなる。出来るだけ攻めてシューティングを刺せないようにしたい。。 --ただし、地上も空中もヴェノム側が反応すればほぼ確実に返される。 --なのでローリング移動やダッシュFDで接近するか、生成に引き戻しや6Sなどを合わせる。 --ヴェノム側としてはシューティング中に近づかれると、空中ダッシュで逃げるか瞬間移動で逃げることが多い。 ---ここを空中投げしたり2Sを引っ掛けられると非常にオイシい(滅多にないが) --…

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アクセントコア ブリジット ディズィー

#contents *総合 -攻め推奨。なんとなく有利だが、木の実や話し相手を作らせると一気に厄介になる。 --遠Sと6Sで牽制し、ロリや引き戻しやゲットをぶつけたりして攻め込む。 -中距離での話相手見てから6Sが出来る/出来ないではプレッシャーが全然違う。 --ACでは6Sを刺せても話し相手が完成していると壊れない。6SをJCして話し相手を避けておきたい。 *【立ち回り】 **【開幕】 -遠Sと6Sしか振ってない。危険な空気を察したら屈ガードでしのぐ。 --遠Sは6Pに負けるものの、ほとんどの行動に勝…

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アクセントコア ブリジット ブリジット

#contents *【立ち回り】 -柔らかいので、先になんか当てたもん勝ち。 -基本的には有利な位置を取るために追いかけっこになりがち。 -地上戦は遠Sを中心に、足払いや3PやKSMH停止を中心に組み立てる。 --相手がYOYO設置済みかどうか、設置場所はどこかを常にチェックしていく。 **【開幕】 |選択肢|勝てる技|回避出来る技|負ける技|備考| |立ちP| | | | | |2K|なし|遠S| | | |2P| | | | | |3P| | | | | |足払い| | | | | |バクステ| …

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アクセントコア 闇慈 ファウスト

HS風神がかなり機能する相手。我慢も重要。 【目次】 #contents *開幕 ・''HS風神'' 多くの技に勝てるが、医者の各種屈攻撃には相性が悪い。 当然医者側はHS風神を警戒してくるので、HS風神潰しの選択肢が多くなる。 このため、こちらもHS風神は控え、別の選択肢を取ることが多くなる。 ・''S'' 医者側の2Pとか潰せるけど、Kとかに負ける。 ちょっとダッシュして出せば足払いにも勝てる(?)けど、若干シビア。 ・''様子見'' なんだかんだで安定行動。 *遠距離 闇慈側はやることがあ…

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アクセントコア ブリジット ロボカイ

#contents *【立ち回り】 **【総合】 -相手は''とにかく遅くて火力高いだけ。''遠S牽制や引き戻しなどで動きの出鼻を潰していく。 --とはいえ、その火力差で思い切り粉砕される相手でもある。 -飛び道具が豊富+無敵昇竜で待ちも攻めもこなせる相手なので、''牽制を使い分けてちくちく攻める。'' -飛び道具でこちらを動かそうとしてくる相手だと画面位置が激しく入れ替わることが多い。 --YOYOの設置位置には十分注意しておきたい。特にN設置して入れ替わった場合、ゲットの向きやラッシュの方向を間違えな…

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アクセントコア ブリジット テスタメント

#contents *総合 -ミリアやチップレベルではないが、罠と相性的に立ち回りにくいキャラ。 --ランズループを食らってしまうと5割ほど持っていかれ、マスパペまで当たるとかなり立ち回りづらくなる。 -中距離で設置や牽制を活用して罠を壊しつつ、不意を突いてローリングで近づいたり戻しYOYO技などを差し込む。 --網を通常技で壊しつつ、ロリやジャンプで樹を発動させたりガードしたりして破壊していく。感覚的にはアクセル戦が近い。 -相手のエグゼに反応して差し込みが出来るようになれば、プレッシャーを与えやすい。…

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アクセントコア カイ ブリジット

*【開幕】 -様子見 or ガード推奨だが、足払いばかりしてくるようならグリードセバーで分からせる。 -遠Sばかりしてくるようなら6Pでカウンターヒットをとれる。 **【基本立ち回り】 -''地上戦-空中戦共にカイが有利。''こちらから跳ぶ必要はない。 -YOYO設置して待ち戦法をとられても気にしない。牽制+対空準備でもしとけば良い。 -対空は''6Pでたぶん全部落ちる。'' --カイが対空強いのは周知の事実だから裏周りもしてくる。頭に入れとくだけでかなり違う。 ブリジットは -遠S(3〜4F) -3…

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アクセントコア ブリジット カイ

#contents *【総合】 -地上、空中共に相性悪し。出来るだけ相手の行動に対応していきたい。 --遠Sやスタンによる牽制、6Pや2HSなどの対空をローリングや空中ダッシュで回避して接近戦を挑む。 --カイは地味にモーションの大きい技が多いので、そこを突いて攻めると鰤側に勝機が見える。 --4設置や低空6設置などで相手に近づく布石をばら撒く。 ---特に「近距離でのまとわりつき」「遠距離での様子見」の切り替えをしっかり行う。中途半端は不利になるだけ。 --カイのメインダメージソースは''%%%「暴れ潰…

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アクセントコア ブリジット ジョニー

#contents *【立ち回り】 -リーチと牽制能力では圧倒的にこちらが有利。ガン待ちでOK。 --しかし、キラコンの火力や6KがMC可能でラッシュ性能向上し、事故死の確率は上がった。 -基本は中距離をキープ。遠S先端ぐらいの中距離間合いをキープし続けるだけでジョニー側は攻め込みにくい。 --無理に攻め込まず、ロリや空中ダッシュで逃げつつ、引き戻しや遠S牽制とか6P対空を当てて削っていく。 --6Sや遠S、2Sや停滞→引き戻しなどで動きのアタマを押さえこむ。 -コイン固めやMC連発で封じ込められたら、F…

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