アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

タグ検索でキャラ対策190件見つかりました。

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アクセントコア ブリジット ミリア

#contents *【立ち回り】 **【総合】 -牽制があたりにくい相手なんで強引に近づいてボコるか、引き戻しやJSを引っ掛けて勝つ。 --溜め戻しを上手く使って、空中制動させにくくするのがここでのたしなみ。もちろん、設置→ガン待ちして封殺されるなどといった、はしたない立ち回りなど存在していようはずもない。 -ぶっぱ禁止…とはいわないが、ある程度は控えておく。とにかくリスク軽減した立ち回りと大胆とも言えるYOYO技で死なす。 -ジャンプの下をKSMHで逃げるのも有効。読み合い拒否出来る所は拒否るのも大…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2010年01月28日更新

アクセントコア ブリジット ソル

#contents *【立ち回り】 **【全般】 -牽制相性がかなり良いので''鰤側は待ち安定。''だがソル側もそれを自覚して火力と判定で押してくる。 --よって必然的に事故負けが多くなるので、なるべく''%%%リスクを軽減するような立ち回りをする。%%%'' -無理に攻めると、対空立ちKや牽制にガン青CH→エリアルや固めからのぶっきらからで4割弱+ダウン。 --しかもそこからローリスクハイリターンのガン青絡めの打撃と投げの2択(かつループする起き攻め)が待っている。 -ローリングで翻弄しようにも、対空性…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2010年01月28日更新

アクセントコア ソル テスタメント

#contents *【立ち回り】 **【総合】 -相打ち上等の前エグゼがとにかく厄介。極力地上からの接近及び牽制は避け、空中から攻めこむことが主となる。 -遠距離で待っていても、罠によってテスタの守りがより鉄壁になり、ソル側がどんどん不利になるだけ。最低でも中距離をキープしたい。 -罠は6Pやガンフレなどで落ちついて消そう。場合によってはVVやGVで強引に突っ込むことも必要。 **【開幕】 テスタ側のリターンの大きい選択肢は6K・前エグゼ・前ジャンプ。 6Kを読めたら足払いがいい。リターン重視でGVも…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2010年01月11日更新

アクセントコア ブリジット ザッパ

#contents *総合 -機動力で勝るために立ち回りやすい相手だが、憑依によって動き方が変わるのが厄介。 --犬は接近戦強化。幽霊は飛び道具によって満遍なく動きやすい。刃物は中距離相性と火力差が辛くなる。ラオウは死ねる。 --憑依されると何が出ても対策し辛くなるので、無憑依の間にどうやってダメージを取るかが重要。 -ムカデを出した隙に遠Sを差すと、かなり動きにくくなる。(少し離れた間合いがベスト) --慣れればダッシュから遠Sを刺せるので、もう少し外の間合いをキープしムカデをあえて出させるのも手。 …

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年11月04日更新

アクセントコア ポチョムキン ブリジット

#contents *【開幕】 -基本的には負ける。 -2Pや立ちPにはほとんどガードが間に合ったり潰される。 --開幕Pバスで一応吸える。 *【立ち回り】 -''「あせらずじっくり」''がブリ戦の基本 --逃げられてる時に芋ウォークを混ぜつつ、歩きで詰めてゲージを稼ぐ。 ---相手がゲージを溜める頃には半分以上たまってるはず --逃げられてるときにスライド、ハンマーを打つのが一番駄目。 ---「逃げたいなら逃げれば?」という感じに余裕を持つこと -相手が動くところにJP、立ちHS、スライドでダメージや…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年11月04日更新

ブリジット キャラ対策

-[[ソル>スラッシュ ブリジット ソル]] -[[カイ>スラッシュ ブリジット カイ]] -[[メイ>スラッシュ ブリジット メイ]] -[[エディ>スラッシュ ブリジット エディ]] -[[ミリア>スラッシュ ブリジット ミリア]] -[[アクセル>スラッシュ ブリジット アクセル]] -[[ポチョムキン>スラッシュ ブリジット ポチョ]] -[[テスタメント>スラッシュ ブリジット テスタ]] -[[梅喧>スラッシュ ブリジット 梅喧]] -[…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%d6%a5%ea... - 2009年10月19日更新

アクセントコア ファウスト ミリア

#contents *【立ち回り】 **【総合】 -ファウストの天敵。早い、固め強い、対空潰しが強い、前転が処理できない、と、かなり辛い要素が揃っている。 --相手がSFを持っている場合、地対空はあまりできない。SFを打つ前にJHSで潰すのが理想。 **【開幕】 ミリアの前転を潰す手段が少ない為、この距離は結構危険。なので距離を取るのがお勧め。 -下手に2Sや2Pを打つと、前転潰せないどころか投げられて端起き攻めまで繋がれることもある。 **【遠距離】 物投げつつ、シークレットガーデンを警戒 ガーデン…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年10月16日更新

アクセントコア ファウスト メイ

#contents *【立ち回り】 **【総合】 -J2HSは3歩きである程度かわせる。しかし裏に移動して食らう事もあるので、普通に2Kや6Pで落とす方が安定する。 -対空は6PとJHSの使い分けが大事。発生差でメイのJHSに勝つように6Pを打つ。 --距離ごとに''「6Pを打ってはいけないタイミング」''を覚えること。JHSに相撃ち、負けるような6Pは絶対に打ってはいけない。 **【開幕】 -安定は立ちK。HSに相打ちで距離を取れる。 -2Sと立ちKは両者スカ。イルカに勝ち、遠Sと3Kに負ける。 -2…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年10月15日更新

アクセントコア カイ ソル

*VSソル ※カイスレ・GPE・ミーハーナルモノ引用 **開幕 5Pは遠S>ディッパが連続ヒットしなくなったので微妙。 **立ち回り 基本はやはり遠S間合い。→遠S、2S、各種スタン 遠S。ダッシュの出鼻にぶつける感じで遠S。HS、ダッシュVV抑止、足スカ。 2HS。低ダ読み。当然だがガンフレがささる。リスク高い攻撃が多く多様禁物。使うなら2HSカウンターから最大ダメ+ダウンを覚えるべき。 相手の2Dに対して。近め→置き5K、遠め2S。 ガト>スタンは読まれてGVがあるから控えめに。 6P対空は使うポ…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年09月22日更新

青リロ ブリジット ソル

#contents *【総合】 ''「ブリジット使い」''としての基本能力を問われる相手。 *【立ち回り】 -''牽制相性がかなり良いので鰤側は待ち安定。''だがソル側もそれを自覚して火力と判定で押してくる。 --Dループを食らうと''本当にあっけなく死ぬ。''逆に言えば、Dループさえ食らわなければどうにでもなる。 -無理に攻めると対空立ちKや牽制にガン青CH→エリアルや固めからのぶっきらからのDループで死ぬ。 --しかもそこからローリスクハイリターンであるガン青絡めの打撃と投げの2択(かつループする起…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%c0%c4%a5%ea... - 2009年09月03日更新

アクセントコア ザッパ 紗夢

*立ち回り -立ち回りでは有利。メイ戦同様、火力差を押し付けられないように立ち回れれば問題なし。 -百歩、千里、FB百歩の全てに対して6P、落ちが有効。FB百歩は攻撃発生直前まで無敵なので引き付けて対処する事。 --分かってるジャムはそもそも振ってこないけど。 -剣楼閣は6Pで空かせる。起き攻めに6P重ねるのはそれなりに有効。 --分かってるジャムは(ry -ホチフを使ってくるジャムに対しては剣6HS1段目終わり際重ね(起き攻め)、空中Kその青>JK、本体+犬同時攻撃(起き攻め)等が使えるケースも。…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年08月17日更新

アクセントコア ソル カイ

#contents *【総合】 -立ち回りでは不利ではあるが火力の点では負けていない。チャンスをつかんで一気に試合を決めよう。 *【開幕】 **技相性(調べ中です) -6P カイが良く振ってくる遠Sを潰せる、リスクリターン少なめ。 --(勝)遠S --(負)2S、2D、ディッパー、セバー、スタン --(分) -遠S 発生勝ち期待。 --(勝)遠S、2S --(負)ディッパー --(分) -HS ハイリスクハイリターン --(勝)セバー、2HS --(負)遠S、2S、ディッパー、スタン --(分) -2D…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年08月13日更新

アクセントコア アバ CPU

#contents *【立ち回り】 **【全般】 **【開幕】 **【遠距離】 **【中距離】 **【近距離】 *【空対空】 *【空対地】 *【地対空】 *【牽制】 *【必殺技対策】 *【起き攻め】 *【被起き攻め】 *【攻められたら】 *小ネタ ---- [[アクセントコア アバ TOP]]…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年07月29日更新

アクセントコア ザッパ アバ

**全般 -アバは地上コンボ時の喰らい判定が後ろに大きく下がるため、連続技が切れ易い。特に無憑依時や足払いへ繋ぐ際に顕著であるので、コンボの取捨選択が重要。 -諸刃相手には防御的な立ち回りが基本。差し合いには付き合わず、憑依の維持-崩しへの割り込みに重点を置く。 -(FB)断罪は一段目ガード後に割り込み可能。(ダッシュ)ムカデ-落ち-犬攻撃(犠牲含む)-エド-産まれる!!が候補。ラオウ狙えるなら産まれるの積極投入も視野に。相手のRCには注意する。三つ子時はバクステも可。 -バースト、特にダウンバーストに注…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年07月29日更新

アクセントコア カイ 梅喧

*【開幕】 足払い or BJ&BSで下がる or 様子見でOK *【遠距離】 Sエッジ、HSエッジ、低空エッジで牽制。邑煉されても対処が間に合う。 -(端−端とか)体力勝ちしてたらJD、レイズ。 飛ぶときは相手のダッシュに注意。懐に入られたらJFDで降りる *【中距離】 遠S先端位置がベター。2S・6HS・遠S先端で足止め。でも邑煉に注意 この距離ではエッジの存在は忘れたほうがいいかも。 相手の低空ダッシュうまい棒(JS)は置き2HSがいいが、無理に落とさなくても良い。 あとはBJSでいなす。 そ…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年07月25日更新

アクセントコア ブリジット イノ

#contents *総合 -やや攻め。♪を布石にした固めからの見えにくい崩しがイノの長所なので、それをさせないように追いかけ回す。 -イノの切り返しはほとんどゲージだよりなので、細かく攻め込んでいったり差し込みを意識させての投げなどで削っていく。 -防御面ではまず♪をガードしないこと。中間距離ならダッシュ2kで♪は潜れるし、潜ったあとにすぐ6P出せばダッシュしてるイノを落せる。 --当然だが、♪を下に向けられたら死ねるので過信は禁物。 *【立ち回り】 -リターンが大きく当てやすい2Sだが、イノだと当た…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年06月04日更新

アクセントコア ブリジット 闇慈

#contents *総合 -''待ち安定。''GPある闇慈に強引に攻めるのはリスクが高すぎる。 -闇慈側の火力が微妙に上がっている(FB臨の運びからの拾い陰はイテテ)けど、技相性はまだ鰤有利。 --とはいえ復活した疾攻めを回避しやすいので、闇慈側にとっては辛い相手の一人。 **【立ち回り】 -闇慈の立ちPは対空性能下がったとはいえ、相変わらず先っちょの判定はそのままなので安易な低空ダッシュをしないこと。 --ていうか''反応されるタイミングで飛ぶな。'' -遠距離からHJで飛んで来て、JDで6P対空を…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年06月04日更新

アクセントコア エディ カイ

#contents *【開幕】 ''カイ側'' ''エディ側'' 2Kが機能。主要牽制ほぼ全てに勝てる。 様子見されると当たらない。セバーされてもガードが間に合う。 *【立ち回り】 カイの立ち回りは強い。 常時エディの立ち回りはもっと強い。 ただし、常時しないとそこまで強くない。というのが表れる試合。 スタンはドランカで返す。 遠S、HSは2Kで潰す。 2S、2Dは遠Sで潰す。 距離的にぶっぱドリスペが有効なことが多い。 2K時に先読みセバーされるんで注意。 *【飛び込み】 カイの対空強いから飛…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年04月13日更新

アクセントコア エディ テスタメント

#contents *【開幕】 テスタ側 -6K 発生8F エディJKや2Sに勝つ。2KとPに負ける。 -遠S 発生11F CHから2HSに繋がる。 -前エグゼ 発生保障2F 牽制全てに強い。ジャンプに弱い。 -2HS スラッシュから変わってない。対エディでめっちゃ強い。 ''エディ側'' 刺し合いじゃ勝てない。安定思考なら様子見か後ろジャンプ、バクステ。 後ろジャンプにランズや6HSっていう一点読みもあるので注意。 下がってから状況に合わせて召還がHSドリルを出していく。 *【立ち回り】 常時…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年04月13日更新

アクセントコア エディ ソル

ソル対策 #contents *開幕 ''ソル側選択肢'' -遠S 発生7F。 エディ2Kと同発生な為に相打ちが起きる。 エディ伸びる召還に発生勝ち+CH。 -2S 強判定。 発生の遅さが作用してエディ2Kが空振った後に刺さる。 -HS 強判定。 エディ伸びる召還に発生勝ち+CH。 -6P 上半身無敵技。CHすると吹っ飛ぶ。 エディ2Kと噛み合うと先に押した方が空振って負ける。 -GV 低姿勢。高リターン。 エディバクステを狩る。 エディ2Kなど各種牽制で潰せる。 ''エディ側考察'' 振るな…

https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/%a5%a2%a5%af... - 2009年04月12日更新

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