本作には複数のガード方法があり、それぞれに長所と短所が存在します。
ガードするだけならヘビーガードだけでもよいのですが、状況に応じて使いわける事で柔軟な対応が可能です。
繋ぎの早い連携をしゃがんでスカしたり、ガードアタックで割り込みを狙ったりできます。
ライトガードしていないと確定反撃が決まらない技も多く存在します。
短所はガードブレイク技を受けるとよろけ状態になること、レバーNか2でガードするので足が止まってしまうこと、などが挙げられます。
(ガードブレイク技については下記を参照)
ヘビーガードはその名のとおり、ライトガードと比べてガード硬直が長くなります。
特にキャンセルポイントを持つ技をヘビーガードしてしまうと、その後の展開で不利になりやすいです。
(対キャンセルポイントを参照)
ボタンガードに慣れているプレイヤーはついついヘビーガードが多めになってしまうと思いますが、
操作に慣れてきたらできるだけライトガードを使っていくようにしましょう。
Gボタンを押している間はガードモーションをとり続けますが、
この時にレバーが6や3に入っていると、ガードできずに攻撃を食らってしまいます。
また、G押しながら6に入れてもギリギリエスケープは行えません。
また、ライトガードでは防げないガードブレイク技も、ヘビーガードならガードできます。
(ガードブレイク技については下記を参照)
攻撃動作の始めに光るエフェクトと効果音が出る技がガードブレイク技です。
ガードブレイク技をライトガードしてしまうと少量のダメージを受け、姿勢を崩されてよろけてしまいます。
よろけている時間はレバガチャで短縮可能ですが、基本的にはガードブレイクさせた方が大幅有利になるので、
エフェクトが見えたら素早くヘビーガードに切り替えてガードしましょう。
ヒット時に投げ演出に移行する技(いわゆる打撃投げ)にガードブレイク属性が付いていると、
ガードブレイク時によろけが発生せず、ヒット時と同じ演出に移行します。
多くのキャラのビーストドライブや236Bは打撃投げ+ガードブレイク属性持ちなので、よろけ回復もできず大ダメージになるため特に注意しましょう。
この後退中に相手の攻撃が触れるとヘビーガードに切り替わる…という仕組みになっています。
後退することでリーチの短い攻撃を空振りさせる事ができるため、離れた間合いや近距離でリーチの短い技を読んだ場合などで有効です。
(スト2やKOFなどにおける"影縫い"が存在しません)
上のガドウの6K,2Kを例にすると、G押しヘビーガードしていると6Kをガードしてしまい2発目の中段・下段の二択に付き合わなければいけませんが、
4入れっぱなしの後退ヘビーガードなら2段目までスカせて二択を拒否できます。
獣化すると歩きの移動速度が遅くなってしまうため、人間時の方が狙いやすい防御法です。
P+Kを連打してもガードモーションをとり続けるので、立ちヘビーガードしつつ上段投げを抜けることができます。
どれだけ入力しても投げスカりモーションが出ることは一切ありません。
投げ抜けの入力で技が暴発しないので出し切られても大丈夫
キャンセルポイントからの崩しでは、
どちらが来てもガード投げ抜けを入れ込んでおけば防げる、つまり中段打撃と上段投げの二択は完全に無効化されます。
本作ではノーマルヒットでダウンを奪える下段攻撃がかなり限定されるということもあり、
下段は削りと割りきってガード投げ抜けを仕込むだけで、相手としては相当に手を出しにくくなります。
ヘビーガード硬直が長いのと、入力の忙しさが相まって相手の攻めを切り返しにくい…という欠点はありますが、使いこなせば守備面は相当に堅くなります。
当然ですが、投げ抜け不可のコマンド投げには意味が無いので注意。
背後から攻撃を受けると、仰け反りが終わっても背中を向けたままになるのでとても危険ですが
Gを押しっぱなしにして攻撃を食らうと、一瞬で振り向いて正面ヒットにできます。
(すぐに振り向いてガードできるわけではありません)
ガドウの6P,P,Pが背後ヒットした時を例にすると…
マニアックなようで意外に頻発する状況なので、知らないと背後から連携をモロに喰らって死にます。
ただし、よろけ誘発技を背後から食らうと背後よろけになってしまうので、Gを押していても振り向けませんし、
投げを仕掛けられると背後投げになり大ダメージを受けてしまいます。
あくまで、背後から打撃を食らった時の対応策ということで。
ユーゴの66P(技後背向け)をガードされた後の反撃。
振り向きガードを入力していないと体力フルからここまで減り、さらにエアコンボまで発展して死にます。
ガードブレイクや投げに弱いという明確なリスクがある上、その長所を生かすためには相手の攻撃に対する知識が必須になります。
反撃や割り込みを捨てて、相手の攻撃を凌ぎたい場合はこちらがメインになるでしょう。
投げの届かない間合いや、コマンド投げを持ってる相手に対しては後退ヘビーガードと使い分けられるとベストです。
ガードするだけならヘビーガードだけでもよいのですが、状況に応じて使いわける事で柔軟な対応が可能です。
- レバーNで立ちライトガード
- レバー2でしゃがみライトガード
繋ぎの早い連携をしゃがんでスカしたり、ガードアタックで割り込みを狙ったりできます。
ライトガードしていないと確定反撃が決まらない技も多く存在します。
短所はガードブレイク技を受けるとよろけ状態になること、レバーNか2でガードするので足が止まってしまうこと、などが挙げられます。
(ガードブレイク技については下記を参照)
- 立ちヘビーガード … 立ち状態でGボタン / レバー4入れ
- しゃがみヘビーガード … しゃがみ状態でGボタン / レバー1入れ
ヘビーガードはその名のとおり、ライトガードと比べてガード硬直が長くなります。
特にキャンセルポイントを持つ技をヘビーガードしてしまうと、その後の展開で不利になりやすいです。
(対キャンセルポイントを参照)
ボタンガードに慣れているプレイヤーはついついヘビーガードが多めになってしまうと思いますが、
操作に慣れてきたらできるだけライトガードを使っていくようにしましょう。
Gボタンを押している間はガードモーションをとり続けますが、
この時にレバーが6や3に入っていると、ガードできずに攻撃を食らってしまいます。
また、G押しながら6に入れてもギリギリエスケープは行えません。
また、ライトガードでは防げないガードブレイク技も、ヘビーガードならガードできます。
(ガードブレイク技については下記を参照)
攻撃動作の始めに光るエフェクトと効果音が出る技がガードブレイク技です。
ガードブレイク技をライトガードしてしまうと少量のダメージを受け、姿勢を崩されてよろけてしまいます。
よろけている時間はレバガチャで短縮可能ですが、基本的にはガードブレイクさせた方が大幅有利になるので、
エフェクトが見えたら素早くヘビーガードに切り替えてガードしましょう。
ヒット時に投げ演出に移行する技(いわゆる打撃投げ)にガードブレイク属性が付いていると、
ガードブレイク時によろけが発生せず、ヒット時と同じ演出に移行します。
多くのキャラのビーストドライブや236Bは打撃投げ+ガードブレイク属性持ちなので、よろけ回復もできず大ダメージになるため特に注意しましょう。
- レバー4入れっぱなし
この後退中に相手の攻撃が触れるとヘビーガードに切り替わる…という仕組みになっています。
後退することでリーチの短い攻撃を空振りさせる事ができるため、離れた間合いや近距離でリーチの短い技を読んだ場合などで有効です。
(スト2やKOFなどにおける"影縫い"が存在しません)
上のガドウの6K,2Kを例にすると、G押しヘビーガードしていると6Kをガードしてしまい2発目の中段・下段の二択に付き合わなければいけませんが、
4入れっぱなしの後退ヘビーガードなら2段目までスカせて二択を拒否できます。
獣化すると歩きの移動速度が遅くなってしまうため、人間時の方が狙いやすい防御法です。
- Gボタンを押しっぱなしにしながらP+Kを連打
P+Kを連打してもガードモーションをとり続けるので、立ちヘビーガードしつつ上段投げを抜けることができます。
どれだけ入力しても投げスカりモーションが出ることは一切ありません。
投げ抜けの入力で技が暴発しないので出し切られても大丈夫
キャンセルポイントからの崩しでは、
- ガードブレイク属性の中段コマンド技
- コマンド技をG止めして素早く上段投げ
どちらが来てもガード投げ抜けを入れ込んでおけば防げる、つまり中段打撃と上段投げの二択は完全に無効化されます。
本作ではノーマルヒットでダウンを奪える下段攻撃がかなり限定されるということもあり、
下段は削りと割りきってガード投げ抜けを仕込むだけで、相手としては相当に手を出しにくくなります。
ヘビーガード硬直が長いのと、入力の忙しさが相まって相手の攻めを切り返しにくい…という欠点はありますが、使いこなせば守備面は相当に堅くなります。
当然ですが、投げ抜け不可のコマンド投げには意味が無いので注意。
- 背中を向けている時にG押し
背後から攻撃を受けると、仰け反りが終わっても背中を向けたままになるのでとても危険ですが
Gを押しっぱなしにして攻撃を食らうと、一瞬で振り向いて正面ヒットにできます。
(すぐに振り向いてガードできるわけではありません)
ガドウの6P,P,Pが背後ヒットした時を例にすると…
- Gを押さなかった … 3段目まで背後ヒットしてしまう
(連続ヒットではないのでギリギリエスケープ等で回避可能) - Gを押しっぱなし … 1段目は背後ヒット→2段目は正面ヒット→3段目をガード
マニアックなようで意外に頻発する状況なので、知らないと背後から連携をモロに喰らって死にます。
ただし、よろけ誘発技を背後から食らうと背後よろけになってしまうので、Gを押していても振り向けませんし、
投げを仕掛けられると背後投げになり大ダメージを受けてしまいます。
あくまで、背後から打撃を食らった時の対応策ということで。
ユーゴの66P(技後背向け)をガードされた後の反撃。
振り向きガードを入力していないと体力フルからここまで減り、さらにエアコンボまで発展して死にます。
- 長所 : ガード硬直が短いので、反撃や割り込みを狙うのに適している
- 短所 : その場から動けないこと、投げ抜けを仕込めないこと、ガードブレイクが発生すること
ガードブレイクや投げに弱いという明確なリスクがある上、その長所を生かすためには相手の攻撃に対する知識が必須になります。
- 長所 : 投げ抜けを仕込める、ガードブレイク技をガードできる
- 短所 : ガード硬直が長い
反撃や割り込みを捨てて、相手の攻撃を凌ぎたい場合はこちらがメインになるでしょう。
投げの届かない間合いや、コマンド投げを持ってる相手に対しては後退ヘビーガードと使い分けられるとベストです。
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