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66Bと伏せBからは、エアB,Bを決めて着地後にダッシュして相手の下を潜り、背後から二択をしかけていきます。
基本はリターンの大きい背後Kを狙い、背後Kを空中ギリエスで対応してくる相手に背後2Kを使っていく…程度の振り分けでOK。
66Bと伏せBからは、エアB,Bを決めて着地後にダッシュして相手の下を潜り、背後から二択をしかけていきます。
基本はリターンの大きい背後Kを狙い、背後Kを空中ギリエスで対応してくる相手に背後2Kを使っていく…程度の振り分けでOK。
- 背後K(ac)垂直ジャンプ6P>2B>六合2K>終了66B
… 安定追撃 - 背後K(ac)前方ジャンプ6P>背後K(ac)ジャンプ6P>2B>六合2K>終了66B
… ジャンプ6Pをめくりで当てるのが難しいが、大ダメージを奪える - 背後K(遅めac)>エアB,P,K>地上拾い
… エアコンボを経由して連携で拾い直す
背後2Kは着地寸前の相手に引っ掛けたり、着地硬直に決めた後の背面よろけに追撃していきます。
- 背後2K>66B
… よろけ回復がヌルいと66Bや4Kが繋がり、きりもみ浮きになるので追撃していく - 背後2K>66P(c)236B
… 背後2Kが低空でヒットした時や、よろけを回復されても決まりやすい追撃
上段技の4Kは、獣化中はノーマルヒットで通常浮き、カウンターヒットかよろけ中ヒットできりもみ浮きを誘発します。
立ち姿勢技や上段投げスカりへの確反の要となる技なので、ちゃんと追撃できるようしっかり練習しておきましょう。
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- 4K(ac)8K>236P or 236B
… 重量級3キャラ以外に決まる安定追撃 - 4K(ac)8K(ac)垂直ジャンプ6B……
… 8Kを挟むとその後のエアコンボで軸ズレを起こしやすいため、垂直ジャンプからジャンプ6Bで叩きつけていく - 4K(ac)エアB,B or エアB,K,B>ダッシュ裏周り……
… 連携で拾いに行かず、ダッシュ裏周りに持ち込むパターン - 4K(ac)エアB,K,B>P,P……
… 獣化スタン用
エアコンボ後やジャンプ6Bでの叩きつけ後の拾いには、様々な連携が使えます。
相手に合わせて使い分けることで、ダメージアップを図れる…かも。
どの連携にも言えることですが、一番の狙いは連携で拾って六合技〜終了66Bからの236Bで締めること。
236Bは打撃投げなので、ヒット数補正を無視してけっこうなダメージを奪えるからです。
P,P,P拾いを例にすると…
しかしながら、この二択もP,P後に受身→空中ガードで両対応されてしまうので、今度は拾いをK拾いに変えて受身を釣る…というように、細かく対応を変えてやれればなおグッド。
キャンセルポイントからは、G止め>P,P,P…と拾っていくこともできます。
特にキャンセルからの236Bを読んで受身をとる相手に対して有効で、獣化中であればP,P,P、B,P、各種六合P技の後に狙えるので、
連携から六合技への派生、また六合技から終了技への派生の裏の選択肢として、キャンセル〜G止めからの攻めも用意しておくといいでしょう。
浮きの低い重量級3キャラ(ガドウ・スタン・コウリュウ)に対しては、終了66Bからの236Bが決まらないので、P,P,P>六合K>終了B(c)236Bなどで妥協しても構いません。
キャンセル236Bを受身→空中ガードしようとする相手に対して、終了B(c)G止めから受身の着地を投げに行く…といった動きを増やしてもいいと思います。
相手に合わせて使い分けることで、ダメージアップを図れる…かも。
- P,P,P拾い … 安定。P,P,P(c)236BやP,P,P>六合K>終了66Bで択一をしかけていく
- K拾い … これも安定。K>六合2KとK>遅め六合2Pで簡易二択にできる
- B,P拾い … 中量級に対して決めやすい。P,P,P拾い後と同じ択一をしかけられる
- 66P(c)G止め拾い … 可能性の獣。
どの連携にも言えることですが、一番の狙いは連携で拾って六合技〜終了66Bからの236Bで締めること。
236Bは打撃投げなので、ヒット数補正を無視してけっこうなダメージを奪えるからです。
P,P,P拾いを例にすると…
- P,P,P>六合K>終了66B
相手は六合Kの後に受身をとることで、終了66Bを空中ガードしてきりもみ浮きになるのを防げる - P,P,P(c)236B
六合Kに持ち込む前に236Bに繋ぐので、六合Kを待っている相手に刺さる
しかしながら、この二択もP,P後に受身→空中ガードで両対応されてしまうので、今度は拾いをK拾いに変えて受身を釣る…というように、細かく対応を変えてやれればなおグッド。
キャンセルポイントからは、G止め>P,P,P…と拾っていくこともできます。
特にキャンセルからの236Bを読んで受身をとる相手に対して有効で、獣化中であればP,P,P、B,P、各種六合P技の後に狙えるので、
連携から六合技への派生、また六合技から終了技への派生の裏の選択肢として、キャンセル〜G止めからの攻めも用意しておくといいでしょう。
浮きの低い重量級3キャラ(ガドウ・スタン・コウリュウ)に対しては、終了66Bからの236Bが決まらないので、P,P,P>六合K>終了B(c)236Bなどで妥協しても構いません。
キャンセル236Bを受身→空中ガードしようとする相手に対して、終了B(c)G止めから受身の着地を投げに行く…といった動きを増やしてもいいと思います。
6Pは標準クラスの発生の中段技。
発生こそ66Pに負けるものの、カウンターヒットでよろけた後に六合P>終了22Bまで連続ヒットするので、リターンは大幅に上回ります。
終了22Bを出しつつ獣化できるので、獣化ゲージが1本以上溜まっていれば人間時でも狙える…という点も長所。
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- 6P(CH)>六合P>終了22B(ac)エアB,K,P>P,P,P……
… 獣化スタン以外のキャラに対しての追撃。エアキャンセルのタイミングが掴みづらいので要練習 - 6P(CH)>六合P(c)236P
… 獣化スタン用。あるいはCH確認が遅れた時に使っていってもいい - 6P(CH)>六合P>終了4K
… 人間時+獣化ゲージがない時用。終了4Kは技後背向けになるので、あとのフォローまで考えて使いましょう
動画でも触れているように、エアB,K,Pは各種きりもみ誘発技の後の拾いにも使っていけます。
軽量級(アリス・バクリュウ・ウリコ)に対しては、エアP,K,Pに変えて拾っていくこと。
- 66B or 伏せB or 4B(全てCH)>遅めac>エアB,K,P or P,K,P……
- 66P(c)236P
カウンターのよろけを確認して出し切り、ガードされていた時はG止め。
- 66P(c)214K>G止め>投げ
キャンセルは214Kか236Kで行い、G止めした時点で投げ間合い内に入れるようにしましょう。
(214Kと236Kは出始めに前進するので、G止め後に投げ間合い内に入りやすい)
肘をガードされていても、しゃがまれたり暴れられたりしなければ投げが通るので、ガードorノーマルヒット時の連携としても反応し難く、強力。
- 66P(c)G止め>66B or 4K……
66B・4Kをよろけ中にヒットさせることで、きりもみ浮きを誘発できるので、追撃まで含めるとけっこうなダメージを奪えます。
よろけ回復されるとガードが間に合うので、リスク・リターンを考えながら狙っていくといいです。
- 66P(c)236B or 236236B
ギリエス成功時の硬直は66でキャンセルできないので、狙うなら相手の連携をLGしてから。
66P(c)236236Bは普通に入力するとまず出ないので、236N6Pで肘を出して、その後236B…とコマンドを分割すると出しやすくなります。
(極端な話、236236N6P→Bでも出ることは出る)
- 66P(c)236K
ただし、人間時だとダウンせずよろけるだけなので、よろけ回復から確反を受けやすいですし、獣化中でも受身からジャンプ6Kなどで確反を受けてしまいます。
確実に相手の獣化を解除できる時や、K.O.できる時以外は狙わないようにしましょう。
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きりもみ浮き後の暗勁は重量級には決まらない。
1Pは発生こそ遅いものの、技中しゃがみ姿勢なので打点の高い技をスカしやすい。
P,Pなどの暴れを読んで合わせられればフロア熱狂間違いなし。
ヒット数補正が乗るので、この後に確定するエアコンボはないのですが、それでも浮かせて択一に持ち込めるので重要。
6P>ディレイ六合Kや、〜六合2P>ディレイ六合Kと連係させるのがベタ。
66P(c)236Kのところで触れたように、ヒットさせても確反を受けてしまう点は忘れずに。
距離が開くので、歩いて距離を詰めてから決めること。
B,2Bの2発目はよろけ誘発技で、ノーマルヒットかつ回復が遅い時のみ投げが繋がります。
獣化中の上段投げは投げ抜け不能なので、獣化していれば強気でしかけても構いません。
- 66B(CH) or 伏せB(CH)>236236B
- 1P(CH)>(c)236236B
きりもみ浮き後の暗勁は重量級には決まらない。
1Pは発生こそ遅いものの、技中しゃがみ姿勢なので打点の高い技をスカしやすい。
P,Pなどの暴れを読んで合わせられればフロア熱狂間違いなし。
- 〜六合K>終了66B(ac)……
ヒット数補正が乗るので、この後に確定するエアコンボはないのですが、それでも浮かせて択一に持ち込めるので重要。
6P>ディレイ六合Kや、〜六合2P>ディレイ六合Kと連係させるのがベタ。
- 〜六合2P(c)236K
66P(c)236Kのところで触れたように、ヒットさせても確反を受けてしまう点は忘れずに。
- 3K(CH)>上段投げ
- B,2B>上段投げ
距離が開くので、歩いて距離を詰めてから決めること。
B,2Bの2発目はよろけ誘発技で、ノーマルヒットかつ回復が遅い時のみ投げが繋がります。
獣化中の上段投げは投げ抜け不能なので、獣化していれば強気でしかけても構いません。
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