2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


安定度抜群のガードアタックと超破壊力のエアコンボの2つが主な武器。
狙いがシンプルな分相手にバレやすいため、いかに相手の裏をかくかが鍵。

必殺エアコンボ

マーベルといえば、ジャンプ6Bを絡めた大ダメージのループコンボ。
内容はコンボのページを参照してもらうとして、ここではコンボ始動になる技の性能について解説します。

確反から浮かせる

ギリエス・ガード後の確反から浮かせてエアコンボを狙うもの。
  • しゃがみ姿勢技への反撃 … リバーススイング
  • ガード後に距離が開く技への反撃 … 66B
  • 立ち姿勢で214Bが間に合わない技への反撃 … 4P,P
  • とても隙が大きい技への反撃 … 直接の214B
こういった感じで、技ごとにきっちり反撃を決められるように練習しましょう。

リバーススイング


対戦で一番狙う機会があるのはリバーススイング(一回転+P)からのエアコンボです。 *1
下段投げなので、相手の主力で下段投げが反撃確定になる技(=硬直中しゃがみ姿勢になる技)は抑えておきたいところ。
ライトガードからだと間合いの関係で厳しいので、狙うならギリエスから。

人間時はエアキャンセルできないので、ダウン追い討ちを1発当てるのが関の山。
ダメージも大きくはありませんが、見逃さずに決めることに意義があると信じてレバーを回しましょう。

66B


そこそこ発生が早く、リーチの長い突進技です。
入力が完璧であれば、214Bに繋がる技の中で最も発生の早い技が、この66Bになります。
クイックフォワード(66)から出す都合から、ギリエス後に出しにくいという欠点もありますが、
ガード後に距離が開く技への確反として使えます。

確反以外では、バックステップを一点読みして刺しに行くという使い方も。
プレッシャーは申し分ないものの、食らい判定も大きいので、技を置かれていると打ち負けやすいです。
上手くバックステップを誘って狙いたい技。

4P,P


4P,Pは発生の遅い上段技始動の連携で、隙の大きい立ち技をガード・回避した後の反撃で決めていくことになります…が、
2発目ヒット後に素早くよろけ回復されると、続く214Bをガードされてしまう点は注意が必要です。
別のコマンド技に連係させるか、素早くG止めしてから攻め直すなど、工夫していきましょう。

ガード後の反撃ではロン・シェンロンの236Bなどの隙の大きい突進技が狙い目。
また、上段投げをしゃがみでスカした後にも狙えます。
ギリエスから狙うなら、もう少し軽めの技に対しても狙えますが、やはり上段始動なのがネック。

切り返しから浮かせる

マーベル側が不利な状況から、相手の反撃を予測して切り返しつつエアコンボを狙うもの。
ガード後の確反と比べてリスキーですが、そこは超火力のエアコンボが決まるので、
こちらも積極的に狙っていきます。

8P


切り返しの本命になるのが、下段スカし+獣化後はガードブレイク効果が付く8P(c)214B。
下段と投げに対しては避けつつヒット、発生の遅いガードアタックに対しては8Pでガードブレイクさせて214Bが決まります。 *2
完全先読みな上に、潰されたときのリスクが大きめなので、狙うならここぞ!というところに的を絞ってから。

こちらは獣化ゲージが溜まっていれば、214Bを出しつつ獣化できるのですが、
人間時の8Pはガードブレイク効果がないため、ガードアタックに対しては獣化中よりも弱い点や、
人間時はノーマルヒットでよろけ誘発なので、4P,P同様によろけ回復されると決まらなくなる点を忘れずに。
(カウンターを狙っていく技なので、NHした時のことは考えなくともよいのですが…)

伏せPと伏せK


伏せPはほぼ密着で2ヒットさせないと浮かない上に、その後のエアコンボは受身から回避されます。
とはいえ、決まってしまえばそのままK.O.があるのがマーベルの怖いところ。

伏せKはカウンターヒットさせないと相手を浮かせられませんが、技中しゃがみ姿勢なので上段技に強いことや
リーチが長く、ガードされても痛い確反を受けない…といった点で、非常に優秀な技です。
マーベルの上・中段技への切り返しといえばガードアタックですが、リターンには圧倒的な差があるので
獣化中に逆二択を狙う時は、強く意識して狙っていきましょう。

伏せ入力後に相手の技をしっかり確認して、カウンターがとれそう(連携を出している)なら伏せK、
単発技や投げがスカっていれば伏せP…と、素早く切り替えられれば理想的と言えます。
どちらも伏せから大ダメージを狙える貴重な技ですので、貪欲に狙っていきたいですね。

割り込みを潰して浮かせる

連携中のキャンセル対応技から214Bを出して、割り込みを潰しつつエアコンボに持ち込むもの。

6P,P,P


中段3連発の6P,P,Pは3発目がノーマルヒットでよろけるので、これも214Bが繋がります。
この技に限らず、214Bに繋がる技は全て214Bまで入れ込んでおいて、ガードされていたらG止めで隙を消すのを忘れずに。
連携としての性能は優秀ですが、マーベルの割り込み潰し技では一番有名(?)なので、
よっぽど布石を敷かないと警戒してくる相手にはまず当たりません。

6K始動の連携


6Kの後は、中段の6K,6Kと下段の6K,2Kに派生できます。
この2発目の派生で中下段二択を迫った後に、相手が動くようであれば3発目まで出し切り、
割り込みを潰してキャンセルからの214Bで浮かせてやります。

6P,P,Pと違って、キャンセルがかかるのが3発目だけであることや、
人間時は3発目にキャンセルがかからないなどの違いもあります。
バレやすさは6P,P,Pと変わらないので、積極的には狙わなくていいかも。


エアコンボを狙わない立ち回り

色々とコンボ始動技を列挙しましたが、どれも共通するのは「警戒されると全く当たらない」という事。
そこで普段の立ち回りが重要になります。

打撃で削る

土台になるのは下段の1Kと中段の6P,P,P。
どちらもそれなりにリーチがあり、使いやすい技です。
下段
  • 1K


少々発生は遅いものの、ヒット時によろけを誘発するので、マーベル側のペースを維持しやすい点が優秀な1K。
ヒット時は五分〜微有利になるので、固まる相手には再度6P,P,Pと1Kの二択を仕掛け、
手を出してくる相手には、ガードアタックや8Pなどの切り返しで逆二択をかけていきます。

  • 2Kと2B


下段では1Kの他に2K、2Bもなかなかの性能。
2Kは1Kより発生が早いので相手の打撃を潰しやすく、カウンター時はよろけるので距離が近ければ投げが確定します。

2Bはこれといったリターンは無いですが、技中しゃがみ状態なので上段スカし性能が高く使いやすい技です。
(1K・2Kはともに技中立ち状態なので、上段技で潰されます)
ただし、ヒット後に密着するような距離で出すと、ヒットさせても下段投げが食らい確反になってしまいます。
振る時は常に硬直中に投げ抜けを入れ込んでおきましょう。

  • 1P,214P


リーチは短く発生は遅いものの、カウンターヒットでよろけを誘発できる下段技。
214Pへ派生可能で、すぐにG止めしてやるとノーマルヒットでも有利な状況になるため、
常に214PのG止めまで1セットにしておいて、カウンターヒット時は素早くリバーススイングまで繋ぎます。

パッと見はしゃがみ姿勢なので、上段の連携への割り込みに使えそうですが、
出始めは立ち姿勢になっているため、残念ながら割り込みには向きません。
リーチの短さをカバーするためにも、壁際に追い込んでガードアタックを読んだら打つなど工夫しましょう。

中段
  • 6P,P,P


6P,P,Pは2発目と3発目がキャンセルに対応。
先述したように、3発目がヒットすると214Bに繋がり、大ダメージのエアコンボが決まります。
この核のような抑止力を持つ3発目を盾にしつつ、2発目をキャンセル→G止めしてから崩していくのが基本。
    • 2発目G止め>1Kや2K
    • 2発目G止め>歩き投げ
    • 2発目G止め>再度6P,P
などで攻めていきます。

3発目は抑止力として優れていますが、毎回3発目(c)214BをG止めしていると、そこでターンが相手に回ってしまいます。
特にコマンド投げ持ちに対しては、至近距離でのG止めは投げ割り込みの格好の的となるので、
あえて3発目から46Kを出し切って、相手の反撃を潰す…という動きも混ぜていくといい感じ。

人間時は6P,P(c)236Pのお手軽3段が地上コンボになります。
崩しや確反で使っていけますが、236Pヒット後に不利になるので、食らい投げが確反になりやすい点に注意。
ガード抜けまでセットで入れ込んだりして、できるだけリスクを抑えましょう。

  • B,B〜
こちらもヒット確認から236Pが繋がるので、獣化中は6P,P(c)236Pの代わりに使えます。
その代わり、6P,P,Pと違って214Bに繋がる割り込み潰しがないので、
派生を使い分けて体力を削るのが主な役割になります。
    • B,B(c)G止め>攻め直し
    • B,B,6K〜 (6K始動の連携に派生)
    • B,B,2B (ダメージの高い下段)

また、B,2Bで下段判定の派生も出せます。
ガドウの同じ連携と違って、2発目にはキャンセルはかかりませんが、削りとしては優秀。
ディレイを活かして、ギリエスのタイミングを揺さぶりながら削っていきます。

防御面のダメージソース

マーベルを使う上で忘れてはいけないのが、
相手にガード抜けで固まられると最大の崩しが単発の下段技しかない
…という点。
いくらエアコンボの火力が高いと言っても、始動技が当たらなければ意味がない。
下段は1K、2K、2Bなどがありますが、どれも大したダメージにはなりません。
自分から攻めてもリターンはとれないので、相手に攻めさせてからの切り返しでダメージを奪っていく必要があります。

要のガードアタック



幸い、マーベルには214Kという超強力なガードアタックがあるので守備は堅いです。
214Kは多段技で、1〜4発目のどこでもG止めが可能。
ガードされても適当なところでG止めして攻めに移行でき、ヒットしていたらそのまま出し切ればダウンをとれます。
(ただし、しゃがみにヒットした時は最後の一発が空振りするので、4発目までにG止めしましょう)

また、マーベルのガードアタックは多段である点にばかり目がいきがちですが、発生速度とガード判定の強さもトップクラス。
上中段技に対して負ける事はまずありません。


このガードアタックを潰すために、相手が足払いや投げを使ってくるようになったら、
一点読みの8P(c)214Bや、ギリエスからのリバーススイングが活きます。
エアコンボの火力が高いので、1回読み勝てばそのままK.O.まで持っていけるのが強みですね。


リターンがとにかく大きいため、リスク度外視のぶっぱなしもアリ

ガードアタック以外での切り返し

相手の攻めに打撃で割り込む時は、Bと2Kが使いやすいです。
Bは1コマンドで出る中段なので、ギリエスからスムーズに出せるのがポイント。
B,B(c)236Pまで連続ヒットしダメージもそこそこあります。
(ヒット後は食らい投げが確定するので、投げ抜けを仕込んでおきましょう)

立ち回りでも使える2Kは、カウンターヒットでよろけを誘発するのが長所。
カウンターヒット時のよろけを確認して投げに行ったり、有利を活かして中下段の二択に行くのもいいでしょう。
ただし、技の動作中は立ち姿勢なので、上中段技に潰されることは忘れずに。


至近距離で2Kをカウンターヒットさせると、リバーススイングを狙えます


しゃがみ姿勢技への反撃で多用するリバーススイングは、2Kのカウンターヒットで発生するよろけ中に決めることができます。

これができるようになると、相手の姿勢を問わず超火力のエアコンボを決められるようになるので、
ガードアタックを読んで置く、ギリエスから割り込み狙いで出す…などなど、
獣化中は貪欲に狙っていきたいところ。

切り札・マッドトラップ



マーベルは通常打撃での確定反撃はあまり強くないですが、反撃の切り札としてマッドトラップ(236236B)が強力。
相手の技をガードした後、相手の硬直中にコマンドが成立すると、何故か当て身が成立したことになります。(バグ?)
確定反撃にのみ出せるコマンド投げのような感覚で使えます。
ただし、全ての打撃に対してこの現象が発生するわけではありません!
ガードブレイク攻撃などでは発生しないことの方が多いです。

連携の途中で出せば、相手が連携を続けていた場合はマッドトラップで当身→反撃。
連携を止めていてもなぜか成立するマッドトラップで当身→反撃。
ガードブレイク技を含む連携以外は、マッドトラップでほぼ全て対応できると言ってもいいです。*3
決めた後は獣化が解けてしまうため、決められる場所は非常に限られますが、ここぞという所で狙っていきましょう。

その他
ガードブレイク攻撃でなければ、上/中/下の判定に関係なく当身できるので、
途中や最後で中下段二択を迫れる連携に対しても有効です。
また、背後からの攻撃でも当身できるため、エアコンボを空中ギリエスで回避された時etcのフォローにも使えます


コマンド入力の向きに気をつけつつ、大胆に狙っていきましょう


もう一つのビーストドライブ、クロスブレードザッパーと比べると、決め所や威力に欠けますが…
  • 回復可能体力が多く残っている
  • 繋ぎが早い(=切り返しに成功してもリターンの薄い)連携への対抗策
  • とにかく相手の獣化を解除したい(人vs人で安全に仕切り直したい)
こういった状況でリターンを求める場合、マッドトラップをぶっぱなしてもOKです。




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