2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


立ち回りはやや苦しいが、ツボに嵌った時の爆発力はトップクラス。
普段はロスを抑え、得意な状況に持ち込んだら一気に押す…と動きにメリハリをつけることが大事。

キャラの特徴

長所
  • コンボ始動技にもなり、とてつもなく広い投げ間合いの上段コマンド投げ「クリンチ」
  • 同じくコンボ始動技で、ガードブレイク効果付きでガードさせても有利な中段「ブレイクダウン」
  • ボクサーらしく、パンチ系の攻撃は発生・回転に優れ、バリエーション豊富な連携も持っている


この距離でも届くんです

ユーゴと言えばクリンチ。
このキャラの…いや、このゲームのコマンド投げの代名詞とも言えるほど、象徴的で高性能な投げ技がクリンチです。
ガード崩し・確定反撃からの空中コンボで一気に大ダメージを奪えるので、相手に与えるプレッシャーは極めて大き…かったのですが、
その対になる選択肢の貧弱さから、攻めのパーツとしてはあまり機能しなくなってしまいました。

短所
  • コマンド技の用途がかなり限定されていて、使い方を誤ると大変なことになりがち
  • クリンチの裏の選択肢になる中段打撃の性能がいまいち

主力のクリンチは上段のコマンド投げ。
そして対になる中段攻撃も貧弱で、使いやすい下段攻撃がダッシュKか3Bぐらいに絞られるので、
上段投げと上・中段攻撃をスカせる伏せをピンポイントで使われると、かなり苦しい展開になってしまいます。

総評
かつてはパンチのラッシュとクリンチを主軸にしたインファイト・スタイルのボクサーだったユーゴ。
キャラ対策も進んだ今では、積極的に攻め込んでも、しゃがみ技暴れ・伏せに対してはリスキーな行動をとらないとリターンをとれないため、
丁寧に確反や差し返しでダウンを奪い、起き攻めの二択でダメージをとりに行くという、アウトボクシング・スタイルに転向することになりました。
戦い方が変わっても、クリンチが絡む状況での爆発力は変わりません。
明日を信じて…たたけ! たたけ! たたけ!

対応主体の立ち回り

キャラの特徴でも触れたとおり、ユーゴの立ち回りは「ダウンを奪って起き攻めの二択に持ち込む」のが主な狙いになります。
しかし、これが中々に厳しい。

  • 単発の中段技はリターンが小さい割に隙が大きい
  • 中段始動の連携も、圧があるように見えるがユーゴ不利な展開になりやすい
  • キャンセルポイントで択一を迫ろうにも、コマンド技はクリンチの裏択になりにくいので、容易に対処されてしまう

自分から攻め込んでも、触った後に不利になることが多いので、ユーゴの主戦場は中距離戦となります。
中距離で前後にウロウロしつつ、相手が固まっているようであればダッシュから攻め、牽制には差し返しやスカし確反を狙う、
相手が踏み込んで近距離戦に持ち込んでくるようなら伏せで迎撃したり、バックステップや1Kで距離をとる…などなど。
相手の行動に対応していくのが、ユーゴの基本的な立ち回りになります。

中距離からダッシュで攻める

ユーゴは対応型で立ち回っていくキャラですが、ダッシュ攻撃はそれなりに良い技が揃っています。
  • 発生が早く、ノーマルヒットでダウンを奪える中段のダッシュP
  • 発生が早く、ノーマルヒットでよろけを誘発する下段のダッシュK
  • ダッシュからのクリンチ
ユーゴの方から攻め込む時は、このダッシュからの三択がメインになります。

ダッシュP


ダッシュPはノーマルヒットでダウンを奪えるので、そのままフリッカー構えから起き攻めへ。
カウンターヒットさせると相手を吹き飛ばすので、ダッシュで距離を詰めてフリッカー構えからの起き攻め。
壁吹き飛ばし後はフリッカー構えからの二択が回避されにくくなるので、強気で狙っていってもいい技です。

また、硬直が短いためガードされても痛い反撃を受けないということも、ダッシュPの強みです。
さすがにギリエス or ライトガードされると反撃を受けますが、
ダッシュPをギリエス/LGされるということは、「相手が中距離でボーッと立っている」ということになります。
つまりクリンチを狙うチャンスですね。

ダッシュK


ダッシュKは高速のスライディングで、ノーマルヒットのよろけをクリンチで掴めます。(システム解説→よろけ参照)
レバガチャでよろけ回復されると確定しなくなりますが、有効な攻めであることには変わらないので、ガンガン狙っていきましょう。
入力難度は高いものの、最速ダッシュK*1を出せるようになると、下段の厚みが増します。

当然ながら、本命とも言えるダッシュクリンチともども、しゃがみで対応されるという欠点があります。
しかし、ダッシュPとクリンチの二択を伏せで回避しようとする相手に対して効果的でもあるので、
  • クリンチとダッシュKを意識してしゃがみガードしている → ダッシュPでダウンをとって起き攻め
  • クリンチとダッシュPを意識して伏せる → ダッシュKからのクリンチを狙う
…このように、ダッシュからの三択はどこまで行ってもフラットな読み合いになります。

無理をしないこと
ダッシュからの三択は人間時でも機能する攻めですが、これ一つで食べていけるほどのリターンは得られません。
あくまでも、どうしても攻め込みたい時に狙う択一だということをお忘れなく。
むしろ、「ダッシュから攻めるぞ」というプレッシャーをかけておいて、
ダッシュ→Gでの停止から差し込み/差し返しを狙うことの方が多くなります。


中距離での差し返し

上のダッシュ三択に対して、技を置いてダッシュを潰してくる相手や、
リーチが長く前進する技で削ってくる相手には、こちらも技を差し返していきます。
中距離では相手が出す技もある程度まで絞り込めるので、強気でギリエスを狙えるといい感じ。

獣化中の固有技
  • 4B


技のリーチはそれほど長くありませんが、そこそこに発生が早く、ノーマルヒットで壁吹き飛ばしを誘発します。
主な使いどころはギリエスやガード、バックステップなどで相手の攻撃を凌いだあとの反撃。
特に、マーベルやガドウの236Bなどのしゃがみ姿勢技への確反として多用します。

  • 66B


高速の突進技で、ヒット時に叩き付けを誘発します。
見てからどうこうできない速度で突っ込むので、差し返し・スカし確反に大活躍。
叩き付け後は伏せK,Kでダウン追い討ちして、フリッカーから起き攻めへ。
バックステップで牽制技をスカした時の反撃として、とっさに出せるととても強力な技。

  • 3B


相手の伏せやガードアタックに対する一手が3Bになります。
そこそこにリーチが長く、伏せに刺されば伏せカウンターで大ダメージ。
当ててもダウンを奪えず微不利な状況になってしまいますが、ここで攻め込んで来てくれるのならば、むしろ切り返しからダメージを奪うチャンス。
ユーゴが気軽に使える下段技はこの3Bのみなので、中距離だけでなく近距離戦でもお世話になります。


当たり前のことですが、4B・66B・3Bは獣化していないと使えません。
人間時はこれらの主要技が使えず、差し返しすらままならない状態なので、
ギリエスなどで相手の攻撃を凌ぎ、獣化ゲージを溜めるのが最大の目標となります。
例え残り体力1ドットまで追い込まれていても、獣化してダウンを奪えれば一発逆転も狙えます。
獣化後の火力に賭けて、一生懸命にゲージを溜めましょう。

人間時でも使える技
人間時はダッシュからの攻め以外は何もできないといってもいいので、
基本的には受けに回って我慢を重ねることが多くなります。
とはいえ、ボッ立ちで待っていても仕方がないため、守備的に機能する技も使っていきます。

  • ガードアタック


突進力のあるガードアタック。
ベタな使い方ではありますが、中距離で置くように出しておいて、
相手の動きを見ながら、出し切るかG止めして牽制していきます。
中距離からリーチの長い技で牽制してくる相手や、突進技や連携で接近しながら押してくる相手に有効。
獣化しているとカウンターヒットで相手を浮かせるようになり、エアコンボで大ダメージを奪えます。

  • 伏せ


中距離から突進技とダッシュ投げなどの二択で触ってくる相手に対しては、伏せで対応するのがベターです。
詳しくは後述。

  • フリッカー構え


中距離で相手の大技やダッシュ攻撃を読んだ時は、ギリエスやバックステップでのスカしからフリッカー構えに移るのも大アリです。
直接ダメージを奪えるチャンスなのに、構えて棒に振るの?と思われるかも知れませんが、
隙が大きい技をギリエスできれば、フリッカー2Pで反撃を決めてそのままコンボまで行けますし、
フリッカー2Pでの反撃が決まらなさそうな時でも、フリッカー解除からのクリンチとの二択に持ち込めます。
後述しますが、この二択は構えるまでが辛いが、構えてしまえば無類の強さなのが特徴。
二択が通れば4Bや66B一発分以上のお釣りが来るので、積極的に構えてもいいんです。


近距離戦

近距離戦になるとクリンチでプレッシャーをかけられるようになるのですが、
冒頭でも述べたように、クリンチを軸とした択一は、しゃがみ技での暴れや伏せで簡単に対処されてしまうので、
近距離戦でも対応型の立ち回りを展開していきます。

中距離との違いは、大ダメージに結びつく行動が多く機能するようになること。
特に暴れ潰しや切り返しから大ダメージを奪えるようになるので、
クリンチ拒否の甘えた暴れは見逃さずに咎めていきましょう。

クリンチの狙い所

基本はガード・ギリエス後の確定反撃


投げ抜けできず、空中コンボの始動技になるクリンチですが、
素直に狙ってもしゃがみ・伏せで回避されたり、打撃での暴れに潰されたりと中々決められないことが多いので、主な狙い所は確定反撃になります。
発生の遅い単発技や、連携の最終段などで立ち姿勢の技には、きっちりクリンチを決めて大ダメージを奪いにいけるように。

非常に投げ間合いの広いクリンチですが、ガード後に距離が開き、その場からは届かないこともあります。
そんな時は236の6を長めに入れて、ほんの少し前進してからボタンを押して掴んでやりましょう。

相手のキャンセルポイントで狙う
確反以外では、相手のキャンセルポイントにクリンチで切り返しを狙うことも重要です。
(詳細は対キャンセルポイントを参照)
キャンセルからのガードアタックを読んだらクリンチの準備をして、緑のエフェクトが見えたら掴んだり、
「攻撃判定が出るまで投げられる」特性を持つコマンド技*2に対してクリンチを狙っていきます。

また、キャンセル対応技をギリエス/LGした後に、相手がコマンド技をG止めしていればクリンチが確定します。
相手の狙いや、G止めするタイミングに大きく左右されますが、ここでクリンチを決められるようになると戦力大幅アップ。

よろけ誘発技から決める


よろけにクリンチを決めるのも忘れずに。
中距離ではダッシュK後ぐらいしか狙えませんでしたが、近距離では狙える状況が増加します。
  • カウンターヒットでよろけ誘発する技から狙う
    … 6Kや4Kなど
  • 一部の下段技から狙う
    … 1P後やK,2K・B,2Bの2発目など *3
  • ガードブレイク発生時のよろけを狙う
    … フリッカー2P,8K後など
いくらクリンチが狙えるからといっても、よろけ誘発技を振り回すのは得策と言えません。
相手のガードアタックとこちらのガードブレイク技が噛み合った時など、偶然起こったよろけに反応できるように…ということですね。

伏せからの反撃

クリンチへの対抗策として、発生の早い打撃での暴れが多い相手に対しては伏せが有効です。
確反のP,P,Pや、B,B(c)236P,Pのキャンセル〜G止め後など、微有利な状況であえて伏せると、
2Pなどの振りの早い技で暴れられた場合でも、伏せ攻撃での反撃できます。
また、中距離から中段技とダッシュ投げの二択を迫ってくる相手に対しても、一手で両対応できる伏せは便利な存在。

伏せB


迎撃技の筆頭は伏せB。
発生が異常に早くノーマルヒットで浮くので、様子見する際に適度に伏せを混ぜておき、相手が何か技を空振りしたらすかさず叩き込みます。
ただし、伏せBはガード・空振り時の硬直も異常なほどあるので確実にヒットする状況でのみ出すように。
伏せBからのエアコンボは大ダメージを狙えるので、しっかり痛い目を見せておきたいところ。

伏せK,K


人間時は伏せK,Kで、ある程度伏せBの代用ができます。
こちらはガードされてもローリスクなのがポイント。
伏せBより気軽に撒けるので、リターンは小さいですが適度に見せておくと、相手を威嚇できます。
ノーマルヒット時はよろけて距離が開くので、ダッシュから択をかけたり、フリッカー構えでプレッシャーをかけるのもいいでしょう。
カウンターヒット時は相手をその場に叩きつけます。
再度伏せK,Kを出してダウン追い討ちして、フリッカー構えから起き攻めへ。

伏せ解除→クリンチ
近距離での奇襲。
伏せからのノールック伏せK,Kをある程度見せておき、
これを警戒して立ちガードしだしたら伏せ解除→クリンチで掴む。
単純な仕掛けですが、壁際の攻めに混ぜると効果的です。


打撃で割り込む

発生の早い上段技で割り込む
クリンチでの割り込みが狙いにくい多段の連携に対しては、発生の早い立ち技で割り込みを狙います。
主に狙うのが、ノーマルヒットで連続ヒットするPやBからの連携と、カウンターヒットで連続ヒットするKからの連携。
できればギリエスから狙いたいところですが、技の発生が早いのでLGからでもOK。


獣化中はこのB,Bからのコンボがとにかく減る
  • P,P,P
  • B,B(c)236P,P
  • K,K(c)236P,P (KがCHした時のみ)

P,P,PやB,B(c)236P,Pが連続ヒットしてやたら減るので、的確に狙えるとかなりのプレッシャーになります。
P,P,Pと236P,Pはどちらも最終段がキャンセル可能なので、あと一撃でとどめを刺せる時は214Kに繋ぎましょう。
また、どちらもキャンセルコマンド技〜G止めからのクリンチが狙えます。
P,P,P、236P,Pをキャンセル→G止めして中段orクリンチ、またはフリッカー構えからのフリッカー2Porクリンチなどの択一が狙えるのも強力。

中段技での割り込み
しゃがみ姿勢の技が混じる連携や、繋ぎの遅い連携には、ギリエスから中段技で割り込みを狙います。
カウンターヒット時の見返りが大きい6Kや2Bが代表的。

  • 6K


そこそこ発生の早い中段のキックで、カウンターでよろけを誘発します。
少し前進してからのクリンチが連続技になるので、リターンは十分。
ノーマルヒットだと密着して微不利なので、投げ抜けの準備だけはしておきましょう。

  • 3P


6Kよりリーチが短く、発生も僅かに遅い中段のショートアッパー。
3P,3Pまで入力しておき、1発目のカウンターヒットのよろけを確認してから素早くP,P,Pと入力。
これで3P,3P,P,P,Pの5段の連携が繋がります。
重量級のキャラに対しては、人間時のクリンチが決まってもあまり旨味がない(空中コンボが決まらない)ので、
6Kよりこちらを狙った方がいい時もあります。

  • 2B


カウンターヒットで相手を浮かせる中段技。
不安定ながらエアコンボが決まるので、これも割り込みから狙いたい技。

3Pと2Bは割り込み以外に、固有連携からも出せる貴重な暴れ潰し。
P,P,Pや236P,P後に出せるので、キャンセル〜フリッカー構えや、キャンセル〜G止め後のクリンチへの割り込みを抑制できます。

面倒ならバックステップで

クリンチという最大の武器が活きる近距離戦ですが、こだわり過ぎて体力リードを奪われるのはよくありません。
ギリエスからの割り込みや伏せで相手の攻め手を封じても、的確に伏せられるとどうしようもないのがユーゴ。
特にジェニーやブスジマ(そしてユーゴ)のように、伏せからの反撃で大ダメージを奪える相手に対しては、距離をとるのも有効です。
ピンポイントの伏せに付き合うのが面倒なら、バックステップで空振りさせて、仕切り直してもいいでしょう。

対伏せ
特に伏せ攻撃が強いキャラ(=伏せる頻度が高いキャラ)に対しては、様子見を多めにして、伏せ攻撃をガードして確反を決めて伏せを抑制していきます。
硬直が立ち状態の伏せ攻撃をガードしたらクリンチで反撃。
しゃがみ状態の伏せ攻撃ならライトガード→超反応4Bで返すか、バックステップで空振りさせて66Bやフリッカー構えから攻める。

至近距離であまりにも露骨に伏せてくるようであれば、1P,2Pを合わせていくのもいいでしょう。
発生の遅さはありますが、伏せ中は移動できないのでスカされることはありません。
当たれば大ダメージの空中コンボにいけるので、リターンも上々。

対低姿勢技
同じく姿勢が低くリーチが長い足払い系の技を置かれたら、バックステップで空振りさせて66Bを差し込むか、
一点読みでガードかギリエスして4Bを決めて、壁まで吹き飛ばしつつダウンを奪う。
反応に自信があるなら背後投げも決まります。(一部の回転する回し蹴り系の足払いのみ)
反撃が間に合わないようならフリッカー構えから択一を迫るのもアリ。


こういったユーゴ対策とも言える行動、実際に徹底されるととても厳しい戦法で、コツコツと差し返していくしかありません。
ダウンを奪えばワンチャンスあると信じて、地道に対処していきましょう。

相手の択一を拒否する



近距離でフレーム不利となり、投げと中段の二択を迫られる…という厳しい状況(特に人間時)では、離脱手段として1Kが優秀です。
動作開始直後から伏せ扱いとなり、上段・中段の打撃と上段投げを食らわなくなるため、択一を回避するのに最適な技と言えます。
ただし動作中に下段を食らうと痛い*4のと、壁際に追い込まれた状態だと見てから下段投げされるので過信は禁物。
投げ抜けもセットで仕込んでおくといいでしょう。

フリッカー構えからの二択

ブレイクダウン(フリッカー構え中2P)の性能


ユーゴを支える強力な二択が、フリッカー構え(236K)からのブレイクダウンとクリンチの二択です。
  • フリッカー8K(構え解除)に派生すると、硬直がとても短くなる
  • ガードブレイク効果を持つ中段技で、ガードされても有利
  • ノーマルヒットで叩き付けて空中コンボ行き

フリッカー2Pはこのような性能になっていて、ヒットすれば空中コンボ、ガードされてもユーゴ有利になるのが最大の特徴。
起き上がりに重ねるように出してやれば、相手はギリエスかヘビーガードでしか対処できません。
この対の選択肢になるのがクリンチで、フリッカー構えをGで解除してから狙っていきます。
もちろんヒット時は空中コンボで大ダメージ。

獣化中なら、この二択のどちらが通っても空中コンボが決まるので、ダメージを稼ぎつつダウンを奪い、
再度起き攻めでフリッカー構えから二択を仕掛けます。
2回起き攻めを通せば、並の防御力の相手ならまず死にます。
一気に体力リードを奪い、そのままラウンドをとれる破壊力のある起き攻めなので、しっかりダメージを奪うように。

二択への持ち込み方

この二択は強力ですが、いかにこの2択に持ち込むか=どうやってフリッカー構えに移るか…が課題になります。
フリッカー構えをとってからフリッカー2Pが出せるようになるまで、多少時間がかかるので、
いきなり構えても、相手の牽制技で簡単に潰されてしまいます。

真っ先に思いつくのはキャンセルポイント対応技をキャンセルして構えることですが、
ユーゴはキャンセルポイントでの選択肢が貧弱なので、相手にきっちり対処されると厳しくなります。
(的確に2Pで暴れられるだけで、簡単に追い払われてしまいます)

最も構えやすいのは相手の起き上がり。
とはいえ、中央では移動起き上がりで逃げられやすいので、壁際に追い込んで狙いたいところ。
また、相手の技を空振りさせた時に、フリッカー構えに移行する際の前進モーションを活かして、技の戻りに合わせて構えるのも有効です。

コンボ中に構える
壁際の空中コンボ中に、キャンセルからフリッカー構えに移行するのも効果的。
相手が受身をとっていれば、着地硬直にフリッカー解除→クリンチが確定しますし、
相手が受身をとっていなければフリッカー2Pで叩きつけて、コンボを継続できます。
見てから判断するのは少々厳しいものがあるので、受身に関係なくコンボ継続を狙えるフリッカー2Pをとりあえず出していき、
受身からの空中ギリエスなどで対処されるようになったら、フリッカー解除→クリンチを狙っていくといいでしょう。

  • P,P,P(c)や236P,P(c)からフリッカー構え → フリッカー2P or 構え解除→クリンチ
    … 受身放棄と受身→空中ギリエスへの二択
  • 同上(c)からフリッカー構え → フリッカーP,2P
    … 受身放棄時はコンボ継続、フリッカーPを空中ギリエスされても着地に2発目のフリッカー2Pが重なる

ユーゴは他のキャラと違い、P,P,Pを始め「人間時でも使えるコンボパーツ」が多く揃っています。
その中でも、フリッカー2Pは獣化ゲージ増加量が非常に大きいく、是が非でも使っていきたいパーツで、
上手く決めれば、ワンコンボで獣化ゲージをまるまる1本回収することもあるぐらい。
大量の獣化ゲージを稼ぐチャンスなので、貪欲に使っていきましょう。

二択を防がれたら

いくら強力とはいっても、二択は二択。通るかどうかは50%です。
フリッカー2Pがガードされた後の立て直し方をいくつか考えましょう。

暴れを抑制する
  • 6Kや2Bでカウンターを狙う
フリッカー2Pはガードされてもユーゴ側が有利になるので、発生が早い打撃でカウンターを狙います。
6Kはカウンター時によろけを誘発し、クリンチが確定。
2Bはカウンター時に相手を浮かせるので、エアコンボからダウンを奪って起き攻め二択。
強気の暴れは、これらのリターンの大きい技で抑制していきます。

  • 伏せる
バクリュウなどのPが早いキャラには、6Kや2Bでもカウンターがとれません。
なのでフリッカー2P後に先行入力を使って伏せて、上・中段技をスカしてから伏せKや伏せBを狙います。
伏せBが当たればエアコンボから以下略。
ただし伏せBは特殊中段なので(しゃがみガードされる)、伏せを見てしゃがみガードする相手には伏せK,Kも使っていきます。

伏せ対策
  • 4Kや1Pを狙う


どちらも発生が遅いため、ややバクチ気味の選択肢になりますが、相手の伏せを読んで下段技も混ぜていきます。
近距離戦と狙いは同じですが、フリッカー2Pで有利をとっているので、少しは刺さりやすくなっているハズ…
4Kは伏せカウンターで長時間仰け反る(詳細は伏せを参照)ので、4Bや66Bなどが連続ヒットして再び起き攻め。
また、壁際で伏せカウンターを誘発した時は、(相手キャラによりますが)最速の伏せBなどが連続ヒットします。
相手が伏せ技を出していると、通常のカウンターヒットとなりよろけを誘発、クリンチが確定。

1Pは通常ヒットでよろけを誘発、これもクリンチが確定します。
こちらはカウンターヒットだとダウンを奪って終わりなので、思い切って1P,2Pまで出してコンボを狙っても構いません。

思い切ってダッシュ
壁際以外では、フリッカー2Pをガードさせてもバックステップされて仕切り直しになりがちです。
バックステップに対しては暴れ防止や伏せ対策が機能しないので、思い切ったダッシュも混ぜていければ理想的。
上手くダッシュKやクリンチを決められれば、空中コンボからの大ダメージに繋がります。


クリンチを決めたら

詳しくはコンボのページで触れますが、キャンセルや補正切りを駆使してダメージを稼ぎます。
主な狙いは…
  • クリンチ追加P(ac)エアP,K,P>着地P,P,P…
  • クリンチ追加P(ac)ジャンプ6P>P,P,P…
  • クリンチ追加P(ac)エアB,P,B or エアB,B>裏周り
この3つになります。

エアP,K,Pは補正がかかりやすいですが、空中コンボ中の運搬距離がもっとも長く、相手を壁に運びやすいです。
エアP,K,Pを使わずに壁まで運べそうな距離なら、ジャンプ6Pで叩きつけてからP,P,Pなどで拾い直し。
最後のエアB,P,BやエアB,Bでの拾いは、画面中央での補正切り連携に持ち込むのが狙いです。

P,P,Pなどで拾った後は、(c)236P,P(c)236P,P…の繰り返しで壁まで運びつつ、何度も拾い直してダメージを稼ぎます。
そろそろ落ちそうだなーと思ったら、236P,P(c)236Bで締めればだいたい5割。
コンボを失敗して落としても、壁際でフリッカーからの二択を迫れるので問題なし。

裏周り連携について

画面中央でジャンプBでコンボを締めて、高く打ち上げた相手に択一を迫るのがロア3流の補正切り連携。
ユーゴの場合はフリッカー8Pでの補正切りが凶悪です。



ジャンプBで打ち上げてフリッカー8Pを出すと、こんな感じで背後から当たる(=空中ガード不可)

  • 〜エアB,P,B or エアB,B>着地フリッカー構え>フリッカー8P
相手が空中受身をとると、フリッカー8Pが背後から刺さる形になり、空中ガード不能になります。
回避する手段はほぼ空中ギリエスに限定される上に、フリッカー8Pは空中ヒットできりもみ浮きになるので、
ここからコンボがもう一回決まり、そのままK.O.できるほどの高火力連携になります。

  • 〜フリッカー8P>フリッカー構え>フリッカー8P(ac)エアB,B…
上のフリッカー8Pからの続き。
受身を放棄されても、フリッカー8Pできりもみ浮きを誘発できるので、再度フリッカー8Pを当ててエアコンボで浮かせ直し。
ここで受身をとるようであれば、再度エアB,Bからフリッカー8Pを狙っていく。
ヒット数補正の影響で、ダメージ・浮きともに低くなっていくのでコンボ継続は難しくなりますが、
フリッカー8Pをフリッカー2Pに変えて叩きつけたり、打撃投げの236Bや236236Bで大ダメージを狙ったり、
受身の着地にクリンチを決めても構いません。


クリンチ始動に限らず、空中コンボはまとまったダメージを奪い、そのままフリッカー構えでの起き攻めまで持ち込める大チャンスです。
ユーゴの空中コンボ(特に236P,Pのループ)は独特の忙しさ・難しさがあると思いますが、
ここで欲張れば欲張るほど楽になるので、試行錯誤しつつ練習してください。


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