ロア3における投げの性質は、一般的な格闘ゲームのそれとは多少異なります。
投げを決めるにも回避するにも知識を要する部分が多いため、基本的な性質を把握しておく事は必須と言えます。
※空中投げはアリス、ウリコ、バクリュウ、ジェニー、スタン、コウリュウ、ウラヌスのみ使用可能
投げは先行入力を受け付けていません。
攻撃を出した後や、相手の攻撃を食らった/ガードした後など、必ず硬直が解けてから入力しないと投げは出せません。
(コマンド投げのレバー部分は先行入力が可能ですが、ボタンの入力は硬直が解けてからでないと出ません)
相手が投げ間合い内で立って(しゃがんで)いれば、入力が完成した瞬間に上段(下段)投げが成立します。
逆に体格がそこまで変化しないウリコやジェニーだと、投げ間合いはあまり変化しません。
この隙はかなり大きく(48フレーム)、ある程度早い攻撃ならばスカり動作を確認してから当てる事ができます。
また、投げスカり動作の開始から12フレームの間は被カウンター状態なので、打撃を合わせられると大事故に発展することも。
(この投げスカり開始後から12F間は投げが成立しないので、投げで反撃を決める時は注意したいところ)
空中投げは例外的に、投げスカりが一切存在しません。
入力して空中投げが成立しない場合、すぐにジャンプ攻撃を出すなどの再行動が可能です。
複数回空中投げを狙う場合は2P+G→N→2P+G…といったように、レバーを下方向以外に1回入力してから空中投げを入力する必要があります。
投げは発生こそ早いものの、相手が打撃を出していると不成立となり投げスカりが出ます。
(ただし一部の打撃技は動作開始後でも投げられてしまう)
投げスカり序盤は被カウンター状態ということもあり、ダッシュ投げを読んだら打撃を置くのもアリでしょう。
ガドウの投げG止め後なんかも投げられません
打撃がヒットした時(仰け反り中)、およびガードされた時(ガード硬直中)は投げが成立しません。
投げが成立するのは、基本的に「相手が行動可能な時」に限定されます。
多くのキャラの236Bで出る噛みつき攻撃や、ビーストドライブなどが該当します。
ヒット後の投げ演出部分にはコンボ補正がかからないため、コンボの締めに用いる事で大きなダメージを与えることができます。
どれも移動にかかる時間が長いため、動作を見てから潰されることが多いので封印推奨。
バクリュウの64P・コウリュウの214K,8は相手との位置関係でその後の投げが変わります。
(背後投げは投げ抜けできません)
攻撃をガードされた後など、硬直中を投げられた時でも、抜けを入力しておけば投げを抜けられます。
投げが成立してから10フレーム以内に抜けを入力すると投げ抜けとなり、抜けた側+10Fほどの有利で仕切り直しになります。
(ウリコの獣化中投げは抜けるタイミング次第でウリコ側が有利になりますが…)
上段/下段投げは壁を背負った状況で投げ抜けすると、距離が開かないため一部キャラのPが確定反撃になることも。
空中投げの投げ抜け後は互いに距離をとりつつ同時に着地します。(離れてほぼ五分の状況)
投げ抜けは投げ成立から10フレーム以内なら何回入力してもOKです。
投げと投げ抜けは同じコマンドなので、投げを読んで抜けを入力したけど投げが来なかった…という時は投げスカりが暴発してしまうのですが、
Gを押しながらP+Kを連打することでヘビーガードと投げ抜けを両方仕込めます。(ガード投げ抜け)
とても優秀で、必須とも言える防御手段なので手に馴染ませておきましょう。
投げ抜けはP+G/P+K以外でも、コマンド投げを入力した時でも成立するようになっています。
投げ扱いのビーストドライブである、ガドウのG-ボンバーやスタンのブースティングバーストでも、
投げられてから10F以内にコマンドが成立すれば投げ抜けになります。
忘れてはいけないのが、投げ抜けできるのは基本の上段投げ・下段投げ・空中投げに限られるということ。
一部のキャラが持つコマンド投げは投げ抜けできないということをお忘れなく。
毒島の66K後は見た目こそ違えどよろけ状態なので投げが決まります
普通の打撃を食らった時の仰け反りと違い、よろけモーション中は投げられ判定があります。
(どんなよろけにどの投げが決まるかはよろけのページを参照してください)
相手に狙われた場合はガード投げ抜けを入れながらレバガチャしてよろけ回復しましょう。
コマンド投げを持った相手によろけ投げを狙われたら……必死で回復するしかありません。炎のコマの如く。
ちなみに家庭用のトレモで回復アリに設定すると、最速でよろけ回復してきます。
ガドウの214Pだと光った後でも投げられてしまう
スタンの214P、ロン/シェンロンの214Bなどの極端に発生の遅い打撃は攻撃判定の発生前でも投げられ判定が残ります。
前者はしゃがみ状態なので下段投げ、後者は立ち状態なので上段投げ…と、姿勢に合わせた投げを入力しないといけませんが、
相手としても技を出しながら投げ抜けを仕込むことは(まず)ないため、反応できればまず投げられると思っていいです。
投げを決めるにも回避するにも知識を要する部分が多いため、基本的な性質を把握しておく事は必須と言えます。
名称 | 上段投げ(人/獣) | 下段投げ | 背後投げ | 空中投げ |
投げ演出 | ||||
入力 | P+G or P+K | 2P+G or 2P+K | 背後からP+G or P+K | 両者空中で2P+G or 2P+K |
対応する状況 | 立ち状態 よろけ状態の後半 | 下段投げ 一部のよろけ状態の前半 | 地上で背後なら姿勢を問わない (伏せは下段投げを入力しないと投げられない) | 相手の足側からでないと投げられない |
投げは先行入力を受け付けていません。
攻撃を出した後や、相手の攻撃を食らった/ガードした後など、必ず硬直が解けてから入力しないと投げは出せません。
(コマンド投げのレバー部分は先行入力が可能ですが、ボタンの入力は硬直が解けてからでないと出ません)
- 入力と同時に成立する
相手が投げ間合い内で立って(しゃがんで)いれば、入力が完成した瞬間に上段(下段)投げが成立します。
- 獣化すると投げ間合いが少し広くなる
逆に体格がそこまで変化しないウリコやジェニーだと、投げ間合いはあまり変化しません。
- 不成立時は投げスカり動作が出る
この隙はかなり大きく(48フレーム)、ある程度早い攻撃ならばスカり動作を確認してから当てる事ができます。
また、投げスカり動作の開始から12フレームの間は被カウンター状態なので、打撃を合わせられると大事故に発展することも。
(この投げスカり開始後から12F間は投げが成立しないので、投げで反撃を決める時は注意したいところ)
空中投げは例外的に、投げスカりが一切存在しません。
入力して空中投げが成立しない場合、すぐにジャンプ攻撃を出すなどの再行動が可能です。
複数回空中投げを狙う場合は2P+G→N→2P+G…といったように、レバーを下方向以外に1回入力してから空中投げを入力する必要があります。
- 打撃の発生モーション中は投げられない
投げは発生こそ早いものの、相手が打撃を出していると不成立となり投げスカりが出ます。
(ただし一部の打撃技は動作開始後でも投げられてしまう)
投げスカり序盤は被カウンター状態ということもあり、ダッシュ投げを読んだら打撃を置くのもアリでしょう。
- 打撃がヒットした/ガードされた時の硬直は投げられない
ガドウの投げG止め後なんかも投げられません
打撃がヒットした時(仰け反り中)、およびガードされた時(ガード硬直中)は投げが成立しません。
投げが成立するのは、基本的に「相手が行動可能な時」に限定されます。
- 多くのキャラの236Bやビーストドライブ
- バクリュウ・コウリュウの236P (空中ヒット時)
多くのキャラの236Bで出る噛みつき攻撃や、ビーストドライブなどが該当します。
ヒット後の投げ演出部分にはコンボ補正がかからないため、コンボの締めに用いる事で大きなダメージを与えることができます。
- スタンの62B
- バクリュウの64P
- コウリュウの214K,8
どれも移動にかかる時間が長いため、動作を見てから潰されることが多いので封印推奨。
バクリュウの64P・コウリュウの214K,8は相手との位置関係でその後の投げが変わります。
- 投げが出る時に相手の背後をとった → 背後投げ
- 投げが出る時に相手の正面をとった → 人間時の上段投げか下段投げ
- 移動中に相手が空中に居た → 空中打撃投げ
相手に背中を向けている時に投げを入力すると、自分の向いている方向に対して投げが出ます。
つまり背後に居る相手を投げることはできないのですが、特殊な入力をすることで振り向きつつ投げを出せます。
背向け技からの奇襲で投げを狙える…ように思えますが、
投げ間合いは振り向く前、相手の居ない方向に対して広がっているらしく、ド密着でないと投げられません。
入力が極めてシビアであることも含め、一応できるけど狙わない方がいい系の技術と言えます。
(コマンド投げも214→6入れ振り向き→1F後にP+Gなどで出せますが、やはり間合いが狭いです)
つまり背後に居る相手を投げることはできないのですが、特殊な入力をすることで振り向きつつ投げを出せます。
- 振り向き上段投げ … 背向け中に6入れで振り向き→1F後に投げを入力
- 振り向き下段投げ … 背向け中に3入れで振り向き→1F後に投げを入力
背向け技からの奇襲で投げを狙える…ように思えますが、
投げ間合いは振り向く前、相手の居ない方向に対して広がっているらしく、ド密着でないと投げられません。
入力が極めてシビアであることも含め、一応できるけど狙わない方がいい系の技術と言えます。
(コマンド投げも214→6入れ振り向き→1F後にP+Gなどで出せますが、やはり間合いが狭いです)
- 投げが成立してから10フレーム以内にP+GかP+K
(背後投げは投げ抜けできません)
攻撃をガードされた後など、硬直中を投げられた時でも、抜けを入力しておけば投げを抜けられます。
投げが成立してから10フレーム以内に抜けを入力すると投げ抜けとなり、抜けた側+10Fほどの有利で仕切り直しになります。
(ウリコの獣化中投げは抜けるタイミング次第でウリコ側が有利になりますが…)
上段/下段投げは壁を背負った状況で投げ抜けすると、距離が開かないため一部キャラのPが確定反撃になることも。
空中投げの投げ抜け後は互いに距離をとりつつ同時に着地します。(離れてほぼ五分の状況)
投げ抜けは投げ成立から10フレーム以内なら何回入力してもOKです。
投げと投げ抜けは同じコマンドなので、投げを読んで抜けを入力したけど投げが来なかった…という時は投げスカりが暴発してしまうのですが、
Gを押しながらP+Kを連打することでヘビーガードと投げ抜けを両方仕込めます。(ガード投げ抜け)
とても優秀で、必須とも言える防御手段なので手に馴染ませておきましょう。
投げ抜けはP+G/P+K以外でも、コマンド投げを入力した時でも成立するようになっています。
投げ扱いのビーストドライブである、ガドウのG-ボンバーやスタンのブースティングバーストでも、
投げられてから10F以内にコマンドが成立すれば投げ抜けになります。
忘れてはいけないのが、投げ抜けできるのは基本の上段投げ・下段投げ・空中投げに限られるということ。
一部のキャラが持つコマンド投げは投げ抜けできないということをお忘れなく。
スタンの持つダークサンクションコンボとブレインクラッシュボムは、投げコンボと呼ばれるのもので、連続で投げを決めていく連携です。
これら2つの投げコンボは、ダメージが入る瞬間(地面に叩きつけられる辺り)にP+G/P+Kを入力することで、続く投げを抜けられます。
投げコンボの投げ抜けは、本来の投げ抜けと違う点がいくつかあります。
ブレインクラッシュボムを抜けた時はスタン側が有利になりますが、スタンが追加を入力していなかった場合はさらに有利が大きくなります。
ダークサンクションコンボを抜けた後はスタン大幅不利で、追加入力されていても大幅不利は変わりません。
ブレインクラッシュボムは抜ける/抜けない・追加する/しないの読み合いになるので、抜け一択とはなりません。注意。
これら2つの投げコンボは、ダメージが入る瞬間(地面に叩きつけられる辺り)にP+G/P+Kを入力することで、続く投げを抜けられます。
投げコンボの投げ抜けは、本来の投げ抜けと違う点がいくつかあります。
- 連打では抜けられない
- 抜け後の状況が変化する
ブレインクラッシュボムを抜けた時はスタン側が有利になりますが、スタンが追加を入力していなかった場合はさらに有利が大きくなります。
ダークサンクションコンボを抜けた後はスタン大幅不利で、追加入力されていても大幅不利は変わりません。
ブレインクラッシュボムは抜ける/抜けない・追加する/しないの読み合いになるので、抜け一択とはなりません。注意。
一部のキャラが持つ、レバーとボタン入力で出る投げ技がコマンド投げです。
以下はコマンド投げの一覧。
※コマンドのボタン入力はP+Gと表記していますが、P+Kでも構いません
投げを決めるためには、投げの決め所を把握し正確に狙いを定める必要があります。
それに対し、投げ抜けできないコマンド投げはあらゆるポイントで活用できます。
少しでもフレーム有利な状況ならば投げが確定するので、ガードを崩す手段としてだけでなく、
ガード後の反撃やギリギリエスケープからの割り込みにも使えます。
投げが決まった後に追撃可能なものが多く、通常投げに比べリターンも大。
ロア3の中でも屈指の強力行動と言えるでしょう。
以下はコマンド投げの一覧。
※コマンドのボタン入力はP+Gと表記していますが、P+Kでも構いません
キャラ | 技名とコマンド | 属性 | 備考 |
ユーゴ | クリンチ (236P+G) | 上段投げ | 派生が4つ存在し、空中コンボの始動技になる強力な投げ。 |
ロン | 虎爪掌 (46P+G) | 上段投げ | 投げ自体はノーダメージだが、大きな有利を得るので地上コンボの始動技になる。 |
マーベル | リバーススイング (一回転+P) | 下段投げ | 獣化時は投げた後にエアキャンセルして空中コンボを決められる。 専用の派生ビーストドライブがある。(トルネードブラスト) |
ブスジマ | 舌スルー (獣化中に236P+G) | 上段投げ | 投げ自体はノーダメージだが、相手を浮かせるので空中コンボの始動技になる。 専用の派生ビーストドライブがある。(毒島オリンピック) ※アーケード版では投げ抜け可能 |
ガドウ | G-ボンバー (獣化中に236236B) | 上段投げ | ビーストドライブ。 背中を向けている相手は掴めない。 |
スタン | ドラッグ (4P+G) | 上段投げ | ノーダメージで相手の背後をとる投げ。 2Pが確定する他、非常にシビアだがダッシュからの背後投げも確定。 |
ダークサンクションコンボ (63214P+G〜) | 上段投げ | 上段投げ始動の投げコンボその1。 最後まで決まると大ダメージになるが、途中で投げ抜けされると不利な状況になってしまう。 | |
ブレインクラッシュボム (236P+G〜) | 上段投げ | 上段投げ始動の投げコンボその2。 総ダメージは低いが、投げ抜けされても有利になるのが特徴。 | |
スパイラルレイド (22P+G) | 下段投げ | 高ダメージの貴重な下段コマンド投げ。 | |
ブースティングバースト (獣化中に214214B) | 全段投げ | ビーストドライブ。 属性が全段投げとなっていて、立ち/しゃがみ/背後と相手の姿勢に関係なく成立する。 | |
シェンロン | 獣化中の上段投げ (獣化中にP+G) | 上段投げ | なぜか獣化中の上段投げは投げ抜け不能。 他キャラの持つコマンド投げと同じ感覚で使っていける。 |
ウラヌス | 1B8 "APOCALYPSE" (獣化中に214214B) | 全段投げ | ビーストドライブ。 全段投げなので、スタンのブースティングバーストと同じ使い方ができる。 こちらは投げ後に相手を浮かせるため、空中コンボの始動技としても使える。 |
- コマンド投げは投げ抜け不可
投げを決めるためには、投げの決め所を把握し正確に狙いを定める必要があります。
それに対し、投げ抜けできないコマンド投げはあらゆるポイントで活用できます。
少しでもフレーム有利な状況ならば投げが確定するので、ガードを崩す手段としてだけでなく、
ガード後の反撃やギリギリエスケープからの割り込みにも使えます。
投げが決まった後に追撃可能なものが多く、通常投げに比べリターンも大。
ロア3の中でも屈指の強力行動と言えるでしょう。
毒島の66K後は見た目こそ違えどよろけ状態なので投げが決まります
普通の打撃を食らった時の仰け反りと違い、よろけモーション中は投げられ判定があります。
(どんなよろけにどの投げが決まるかはよろけのページを参照してください)
相手に狙われた場合はガード投げ抜けを入れながらレバガチャしてよろけ回復しましょう。
コマンド投げを持った相手によろけ投げを狙われたら……必死で回復するしかありません。炎のコマの如く。
ちなみに家庭用のトレモで回復アリに設定すると、最速でよろけ回復してきます。
打撃をヘビーガードさせたり、ヒットさせた後の有利フレームを消化して、相手の硬直が解けた瞬間に投げを出すと回避できなくなります。
難度は高いですが、立ちガード後の上段投げや、しゃがみ食らい後の下段投げをしゃがんで(立って)回避できず、
打撃で割り込もうにも、打撃が出る前に投げが成立するため、投げによっては完全なハメになります。
(基本の上段/下段投げであれば投げ抜け可能)
詳しくは±0フレーム時の投げ確定を参照。
難度は高いですが、立ちガード後の上段投げや、しゃがみ食らい後の下段投げをしゃがんで(立って)回避できず、
打撃で割り込もうにも、打撃が出る前に投げが成立するため、投げによっては完全なハメになります。
(基本の上段/下段投げであれば投げ抜け可能)
詳しくは±0フレーム時の投げ確定を参照。
ジャンプは一瞬で空中判定になるわけではなく、動作開始時の数フレームは投げられ判定があります。
また、着地時は空中で何も技を出していなくても投げが決まるだけの隙があります。
(着地した瞬間、一瞬沈みこむため低姿勢になりますが、この間は立ち状態なので上段投げじゃないと投げられません)
特に空中コンボを決めて、受身をとられた後の着地に狙えると強力。
また、着地時は空中で何も技を出していなくても投げが決まるだけの隙があります。
(着地した瞬間、一瞬沈みこむため低姿勢になりますが、この間は立ち状態なので上段投げじゃないと投げられません)
特に空中コンボを決めて、受身をとられた後の着地に狙えると強力。
ガドウの214Pだと光った後でも投げられてしまう
スタンの214P、ロン/シェンロンの214Bなどの極端に発生の遅い打撃は攻撃判定の発生前でも投げられ判定が残ります。
前者はしゃがみ状態なので下段投げ、後者は立ち状態なので上段投げ…と、姿勢に合わせた投げを入力しないといけませんが、
相手としても技を出しながら投げ抜けを仕込むことは(まず)ないため、反応できればまず投げられると思っていいです。
発生が早いものの、打撃で暴れられると決まらず、コマンド投げ以外はガード投げ抜けで安定して抜けられてしまう投げ。
こうなるとコマンド投げ以外は狙う必要がないのでは…?と思うかもしれません。
しかし本作では「獣化できるかできないか」つまり獣化ゲージに与える影響が戦況を大きく左右します。
投げが獣化ゲージに対しどう作用するか、考えていきましょう。
こうなるとコマンド投げ以外は狙う必要がないのでは…?と思うかもしれません。
しかし本作では「獣化できるかできないか」つまり獣化ゲージに与える影響が戦況を大きく左右します。
投げが獣化ゲージに対しどう作用するか、考えていきましょう。
投げが決まると、ある程度まとまったダメージを与えます。
投げには補正がかからないということもありますが、ワンチャンスで与えるダメージとしてはけっこうなモノで、
発生1Fということもあり、有利が少ない時の反撃に向いています。
キャラにもよりますが、P,Pなどで反撃した時よりも、基本的には投げを狙った方がダメージは高くなります。
そしてダメージが高いということは…
通常投げの場合は投げ抜けされるため一概には言えませんが、空中コンボに行けるような打撃でない限りは、
投げを狙った方が獣化ゲージに与える影響は大きいと言えます。
自分人間時・相手獣人時に決める投げは、ダメージこそ少ないものの獣化ゲージの減少量は侮れません。
獣化ゲージの増加量も、打撃と比べると高めです。
投げには補正がかからないということもありますが、ワンチャンスで与えるダメージとしてはけっこうなモノで、
発生1Fということもあり、有利が少ない時の反撃に向いています。
キャラにもよりますが、P,Pなどで反撃した時よりも、基本的には投げを狙った方がダメージは高くなります。
そしてダメージが高いということは…
- 相手が獣化中に決めた場合 … 相手の獣化ゲージ減少量が多い
- 自分が人間時に決めた場合 … 自分の獣化ゲージ増加量が多い
通常投げの場合は投げ抜けされるため一概には言えませんが、空中コンボに行けるような打撃でない限りは、
投げを狙った方が獣化ゲージに与える影響は大きいと言えます。
自分人間時・相手獣人時に決める投げは、ダメージこそ少ないものの獣化ゲージの減少量は侮れません。
獣化ゲージの増加量も、打撃と比べると高めです。
投げが決まるとダウンを奪えるという点も大きく影響します。(ウリコの上段・下段投げなどの例外もありますが…)
ダウンを奪うということは、ゲージの少ない相手の獣化を解除できる…ということに直結するので、
「発生1F・ガードに勝てる・ダウンを奪って獣化を解除できる」と三拍子揃った投げは、打撃と遜色ないくらい大事な要素なのです。
単純に投げのダメージ分だけでなく、決まった後に相手と距離が開く投げであれば、その間に空獣化を行って獣化ゲージを溜められます。
安全に早く獣化ゲージを溜められるので、苦しい状況から一発逆転して勝つのも夢ではなくなります。
瀕死時に投げを決めた時は1回でこれだけ増加。おいしい。
ダウンを奪うということは、ゲージの少ない相手の獣化を解除できる…ということに直結するので、
「発生1F・ガードに勝てる・ダウンを奪って獣化を解除できる」と三拍子揃った投げは、打撃と遜色ないくらい大事な要素なのです。
単純に投げのダメージ分だけでなく、決まった後に相手と距離が開く投げであれば、その間に空獣化を行って獣化ゲージを溜められます。
安全に早く獣化ゲージを溜められるので、苦しい状況から一発逆転して勝つのも夢ではなくなります。
瀕死時に投げを決めた時は1回でこれだけ増加。おいしい。
投げは先行入力ができず、硬直が終わってから入力しないとP系の技が暴発します。
(コマンド投げの場合、レバーの入力は受け付けているがボタンの入力は硬直が終わった後じゃないとダメ)
しかし、硬直中にサイドステップ→P+G(P+K)と先行入力しておくと、
硬直が解けた後に「1Fだけサイドステップ→投げ」と最速で行動します。
(例)
サイドステップは2N2や2N8以外でも出せますが、移動方向に制限はないので、どの方向に入力してもOKです。
ただしボタンの入力は「硬直の最後の数フレーム間」しか受け付けていないので、先行入力は効くもののタイミングはややシビア。
下段投げを出したい時は硬直の終わり際に2N2+P+G(P+K)と入力すれば、上段投げと同じ要領で下段投げが出ます。
- 自分から攻撃を出した時
- 相手の攻撃を食らった/ガードした時
- バックステップやジャンプの着地
(コマンド投げの場合、レバーの入力は受け付けているがボタンの入力は硬直が終わった後じゃないとダメ)
しかし、硬直中にサイドステップ→P+G(P+K)と先行入力しておくと、
硬直が解けた後に「1Fだけサイドステップ→投げ」と最速で行動します。
(例)
- P,Pを出す
- P,Pの硬直中に2N8を入力して、硬直の終わり際にP+Kを連打する
- P,Pの硬直が解けてから画面奥側にサイドステップ
- サイドステップを1F行った後に上段投げが出る
サイドステップは2N2や2N8以外でも出せますが、移動方向に制限はないので、どの方向に入力してもOKです。
ただしボタンの入力は「硬直の最後の数フレーム間」しか受け付けていないので、先行入力は効くもののタイミングはややシビア。
下段投げを出したい時は硬直の終わり際に2N2+P+G(P+K)と入力すれば、上段投げと同じ要領で下段投げが出ます。
コマンド投げとサイドステップを複合入力させることで、コマンド投げも出しやすくなります。
しかしコマンド投げのコマンド部分は受付時間が短いため、硬直の終わり際にグルッと回すように入力すると良いでしょう。
なお、スタンのスパイラルレイド(22P+G)、マーベルのリバーススイング(一回転P/2から回して入力した時)はコマンドの中にサイドステップが含まれているため、
元々この擬似先行入力が効いて出しやすくなっています。
- 236コマンドの場合
…2369で複合入力、その後ボタン連打 - 63214や46コマンドの場合
…632147や412369で複合入力、その後ボタン連打
しかしコマンド投げのコマンド部分は受付時間が短いため、硬直の終わり際にグルッと回すように入力すると良いでしょう。
なお、スタンのスパイラルレイド(22P+G)、マーベルのリバーススイング(一回転P/2から回して入力した時)はコマンドの中にサイドステップが含まれているため、
元々この擬似先行入力が効いて出しやすくなっています。
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