2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。

表記について

CH……カウンターヒット
(c)……キャンセル
(ac)……エアキャンセル
エア〜……エアコンボ

空中コンボについて

ジェニーの強さを支えるのが、超火力の空中コンボ。
そのコンボ火力の高さで食っていくキャラなので、空中コンボの理解度・精度が勝率に直結します。
しかしながら、空中でとれる行動や、ジャンプ攻撃の性質が他キャラと異なり、かなり独自色が強くなっているのも事実。
まずは浮かせ技の性能の違いから、次は空中コンボの使い分け、それから拾い方を変えて…と、
ジェニー独自の空中コンボ構成を、順を追って解説していきます。

主要空中コンボ始動技

空中コンボを始動できる技はたくさんありますが、それらの始動技をヒット後の受身不能時間で2グループに分けました。
受身不能時間空中コンボ始動技
短い214K、背後B(CH)、伏せK,K(CH)
長い伏せB、4P、236B、8P
受身不能時間が短いグループの始動技は、エアキャンセルからのジャンプKが何とか確定するぐらい。
受身不能時間が長いグループの始動技は、エアキャンセルからのジャンプBが確定するぐらい。
特に後者のグループの始動技は、そのまま叩きつけ→きりもみ浮きのループコンボに持ち込めるため、積極的に狙っていくことになります。

受身不能時間が長いコンボ始動技

伏せB


ジェニーを象徴する浮かせ技。
NHで通常浮き、CH・空中ヒットできりもみ浮きを誘発するため、始動・拾いのどちらでもお世話になります。
ガードされても手痛い反撃を受ける事は稀なので、空振りにさえ気をつければ適当にバラ撒いてもいいでしょう。
4P


ノーマルヒットできりもみ浮きを誘発するビンタ。
発生はやや遅いがキャンセルでフォローが効くため使いやすい。
キャンセルポイントとエアキャンセルできるタイミングがかなり遅めなので、*1
意識してキャンセル/エアキャンセルを入力しましょう。
236B


発生が遅い代わりに、ノーマルヒットできりもみ浮きを誘発できる突進技。
突進力があるので、距離があっても届くのがポイント。
近距離〜中距離でヒットすると相手を突き抜けて背後に回ってしまうので、背後方向に向かってエアキャンセルを入力しましょう。
(遠距離から出して先端をヒットさせると正面方向に浮くので、その場合は正面方向に入力)
特に壁際で叩きつけを拾う時は軸ズレを起こしやすい点に注意。
8P,B


8Pヒット中にBを押すと、空中に飛び上がり、そこからエアコンボに移行できます。*2
人間時に8Pをヒットさせた時でもコンボが狙えますが、発生の遅い上段技であることや、ガード・空振り時の硬直が非常に長い点が不安要素。
上手く距離を調整して相手の背中を掴むように出せば、ガード不能になります。
(ギリエスやしゃがみで対応されるけど)
獣化中ジャンプ6P・ジャンプ2B


純粋な浮かせ技ではありませんが、ノーマルヒットで叩きつけを誘発するので、バウンドした所を拾って空中コンボへ持ち込めます。
ジャンプという予備動作が必要ですが、ガードさせてもジェニー有利になるので、出せれば強い技。
出るまでに時間がかかる反面で、出てしまえばほとんど隙なく次の行動に移れるので、
ダウンを奪った後にずうずうしく重ねにいくことが多いです。

受身不能時間の短い浮かせ技

214K


ノーマルヒットでよろけを誘発する多段技で、2ヒットした時のみ相手を浮かせます。
発生は早いものの、2ヒットする間合いが狭く、*3 カス当たり(=よろけ)になりやすいです。
また、受身不能時間も短いため確定する追撃はなく、浮かせた後に読み合いしないといけない点も微妙…
4Pや236Bが決まらない技への確反で使っていくことになるので、しっかり読み合いしましょう。
背後B(CH限定)


カウンターヒット、またはよろけ中ヒットで通常浮きを誘発します。
ジェニーは相手に背を向ける機会が多く、背後Bは発生・判定ともに強めなので、意外と多用できる技。
ギリエスされない限りは痛い反撃も受けませんが、コマンド投げ持ち相手には多用しない方がいいです。

相手に背中を向けていないと出せないので、4Kのカウンターヒットから繋げるのがベタな始動。
きっちりよろけ回復されると繋がりませんが、技後は正面に向き直るので投げ抜けだけでも入れ込んでおけば、そう痛い反撃を受けることはないハズ。
他には空中コンボを受身→空中ギリエスで回避された後や、相手の受身攻めがミスした後(お互いに背向け状態)なんかも狙いどころ。
伏せK,K(1発目CH限定)
1発目がカウンターヒットすると、2発目が連続ヒットして浮きます。
伏せからは高性能な伏せBが出せるため、使いどころは少ないように思えますが、
伏せBに対してリターンの大きい確反を持つキャラ(下段コマンド投げを持つマーベルやスタン)に対しては、こちらの方が機能させやすい時もあります。

浮かせた後の追撃

浮かせた後の追撃は、先ほど分けた始動技のグループに合わせて使い分けます。
受身不能時間が短い
=受身前提で択一を迫る
エアK,B,B,B
エアK,6P
空中投げ or ジャンプ6P
受身不能時間が長い
=叩きつけ→きりもみ浮きのループに持ち込む
エアB,B,B
ジャンプ6P・ジャンプ2B

ジャンプKで追撃する

動画ファイルへのリンク
受身不能時間が短い浮かせ技からは、ジャンプKで拾ってから続くエアコンボで択一を迫ります。
  • エアK,B,B,B
    ジャンプK後に受身をとると、続くB,B,Bが確定します。
    コンボの総ダメージはエアK,6Pの方が高いので、こちらは裏の選択肢として使っていきます。
  • エアK,6P
    ジャンプK後に受身をとらないでいると、続くジャンプ6Pで叩きつけて、着地後の236Bや伏せBからきりもみ浮き→叩きつけのループにいけます。
  • 空中投げ or ジャンプ6P
    「どうせジャンプKまでは確定なのだから」と受身を放棄する相手に対しては、ジャンプ6Pで叩きつけを狙います。
    理想は遅めのジャンプ6Pでの叩きつけですが、早出しでまとまったダメージをとりつつ、着地後の拾いから択一を迫るのもアリ。
    相手がジャンプ6Pを警戒して受身をとるようになれば、本来なら抜けられやすい空中投げも決まりやすくなります。(個人の感想です)


エアK,B,B,Bやジャンプ6Pで叩きつけた後は、叩きつけを拾ってさらにコンボを継続させます。
しかし、同じ叩きつけ技でも、エアK,B,B,BとエアK,6Pでは叩きつける位置が異なるため、着地後の拾いを変えないといけません。
(叩きつける高さが低いほど、着地後の拾いの猶予が長くなる)
どういう技で拾っていくかは、次の「着地後の拾い直し」を参照。

エア8P,2Bでの追撃
ジャンプ8Pはフワッと降下しながら攻撃する、ジャンプの軌道を変えられる珍しい技です。
ここからエアコンボでジャンプ2Bに繋げると、エアK,6Pと同じように低めの叩きつけとなり、伏せB・236Bで拾ってループ行き。

性質はエアK,6Pと似ていますが、ヒット数が少ないのでコンボのダメージを少し稼げる点や、受身をとったところに引っ掛けてやれるという点で優秀。
遅めジャンプ6Pに的を絞って受身→ギリエスしてくる相手に対して、機能させやすくなっています。

エアK,2Bでの追撃
こちらは壁際専用の追撃。
ジャンプKがヒットした直後に相手が壁に跳ね返ると(壁ヒット)、受身不能時間が伸びるため、続くジャンプ2Bが受身から回避されなくなります。
つまりジャンプKが何とか確定する受身不能時間が短い始動技からでも、その後の叩きつけ〜地上技での拾いまでは確定するということ。
ヒット数がかさむので補正は大きくかかりますが、択一をかけずに叩きつけることができるのは大きなメリット。
操作の難度も大きく落ちるので、壁際では意識したい追撃です。
(もちろん、一番おいしいのは遅めジャンプ6Pでの叩きつけなのですが)

ジャンプB/ジャンプ6Pで追撃する

動画ファイルへのリンク
受け身不能時間が長い伏せBや4Pの後は、エアB,B,Bで拾って叩きつけていきます。
ノーマルヒットできりもみ浮きになる236Bや、伏せBがカウンターヒットした時は、エアキャンセル→遅めジャンプ6Pで叩きつけ。
その後は伏せB・236Bに繋ぎ、本命の叩きつけ→きりもみ浮きのループコンボへと持ち込みます。
  • 伏せB or 4P(ac)エアB,B,B>伏せB or 236B……
  • 236B(ac)ジャンプ6P>伏せB or 236B……

ジェニーの本命である叩きつけ→きりもみ浮きのループコンボ。
最速でエアキャンセルをかけて、できるだけ引きつけてジャンプ6Pを出すとループさせやすい。
最大で4セットまで決まる。

着地後の拾い直し

始動空中での追撃着地後の拾い浮かせ直した後
受身不能時間が短い始動技高打点の叩きつけいろいろもう一度択一をかける
低打点の叩きつけ伏せB or 236Bループコンボへ
受身不能時間が長い始動技低打点の叩きつけ伏せB or 236Bループコンボへ

受身不能時間が短い始動技からは、択一をかけつつ高打点の叩きつけor低打点の叩きつけで追撃。
受身不能時間が長い始動技からは、低打点の叩きつけからきりもみ浮きでループへ行く。
ループの内容は上でサラッと触れたので、ここでは高打点叩きつけ後の拾い→浮かせ直しと、コンボの締めをやっていきます。

高打点叩きつけ後

4K拾い〜エアコンボ
4Kで拾い直して、エアキャンセルから再度択一を迫ります。
択一の内容は最初の浮かせ〜追撃と変わりませんが、ヒット数補正でダメージと浮きが低くなっていることもあり、
空中投げを軸にして、裏の選択肢として叩きつけ→締めを狙っていきます。

  • 高打点叩きつけ>4K(ac)空中投げ
  • 高打点叩きつけ>4K(ac)エアK,6P
  • 高打点叩きつけ>4K(ac)エアK,B,B,B
  • 高打点叩きつけ>4K(ac)エアK,K>P,P>壁コンボ

ヒット数補正がかかった状況でも、ジャンプKからのエアB,B,Bは受身狩りとして機能します。
もし相手が受身をとって引っかかった場合、再び高打点叩きつけになるので、再び4KかKから拾い直し。
ただ、ここまでコンボを継続させていると、ヒット数補正も相当にかかっているので、相手もヘタに受身をとって補正を切りたくないハズ。
そこで裏をかいてエアK,6Pで叩きつけてやると、高ダメージの打撃投げでコンボを締められます。
エアK,6Pは空中投げと違って、受身放棄+投げ抜け入れ込みも食えるので、2回目の追撃の中では本命といっていいかも。

6B,B拾い〜エアコンボ
ヒット数がかさむのが欠点ですが、そこそこ発生が早く、高く浮かせ直すのが特徴。
受身を放棄している相手を(イラつかせつつ)お手玉するのに使えます。
  • 高打点叩きつけ>6B,B(ac)エアK,6P
  • 高打点叩きつけ>6B,B(ac)エア8P,2B
  • 高打点叩きつけ>6B,B(ac)遅めジャンプ6P>伏せB……

高く浮かせ直すので、空中投げ締めとはやや相性が悪い。
(かなり待たないと空中投げが決まらない=バレやすい)

P,P拾い〜壁コンボ
発生が早い代わりにダメージは低く、再度エアコンボに繋ぐのが難しいため、メインの用途は壁際での拾い。
  • 高打点叩きつけ>P,P,4P(c)236K
    受身放棄された時用。
    安全策をとるならP,P,4P(c)214P>3K,K,2K,Kあたりで妥協する。
  • 高打点叩きつけ>P,P(ac)空中投げ
    素早く入力してやること。裏の選択肢などない。
  • 高打点叩きつけ>P,P(ac)8P……
    一点読みで受身の硬直に8Pを刺す。
  • 壁際高打点叩きつけ>P,P,6K,K,K(c)236K
    壁コンボ。P,Pの後に回避されやすい。
    これもP,P,6K,K,K(c)214P…と変えられるが、ヒット数を稼ぎすぎていると214Pが空振りになる。
  • 壁際高打点叩きつけ>P,P,6K,K,K(c)236P>K,K,6K,K(c)236K
    欲張った形。236Kは214214Bに変更可能。
  • 壁際高打点叩きつけ>【P,P,6K,K,K(c)236P>Gで解除】×2>P,P,6K,K,K(c)236K
    もっと欲張った形。
    ヒット数補正でのダメージ減少を刻みを増やしてカバー。

低打点叩きつけ後

伏せB・236B拾い〜ループコンボ
低打点叩きつけ後は伏せBや236Bで拾い直し、ループコンボに持ち込むのがベター。
  • 〜伏せB(ac)遅めジャンプ6P……
  • 〜236B(ac)遅めジャンプ6P……

本命は236B拾い。
往復しながらループを決めるので、壁際などの条件がいらない点でラク。
ヒット後に相手の背後に抜けるので、ジャンプ6Pに背後ヒット時のダメージ補正*4を常に乗せられるというのも魅力。
その代わりに、突進技なので壁際に追い込んでヒットさせると軸ズレを起こしやすく、コンボ継続が難しくなるという短所もあります。
なので、中央では236B拾い、壁付近では伏せB拾いと使い分けていきましょう。

打撃投げでコンボを締める
ループコンボや壁コンボでダメージを奪ったら、ヒット数補正のかからない打撃投げでコンボを締めます。
  • 低打点叩きつけ>236K
  • 低打点叩きつけ>4P(c)236K or ビーストドライブ

4P拾いからの打撃投げ締めは、ある程度ヒット数を稼いでいないと、浮きが高く236Kが空振ってしまいます。
相手キャラの体格にもよりますが、4Pを当てる前のヒット数が6〜8ヒットくらいであれば、236Kで締めやすいハズ。
ヒット数の調整が面倒なら、叩きつけ後に直接236Kで締めたり、4P(c)236236Bで締めてもいい。*5

総括

ジェニーの空中コンボの流れをまとめるとこうなります。
(上から下へ)
受身不能時間の短い技スタート受身不能時間の長いスタート
始動技214K、背後B(CH)、伏せK,K(CH)伏せB、236B
ac後の追撃(1回目)ジャンプKからの択一エアB,B,Bやジャンプ6Pで叩きつけ
着地後の拾い高打点叩きつけ技からの拾い
→4KやP,Pで浮かせて再度択一
低打点叩きつけ技からの拾い
→伏せBか236Bできりもみ浮き→ループ
伏せBか236Bできりもみ浮き→ループ
ac後の追撃(2回目)空中投げorジャンプKからの択一叩きつけ
締めP,Pからの連携〜236K4P(c)236Kなど

  • 受身不能時間の短い技で浮かせた後は、ジャンプKからのエアコンボで択一をしかける
    • メインの狙いは低打点叩きつけ、その裏の選択肢として高打点叩きつけを狙う
  • 受身不能時間の長い技からはループコンボを狙う
    • ループコンボは難しいので繰り返し練習する

長々と書いてきましたが、要点だけまとめるとこの4つに絞れます。
ロア3でもっともコンボの自由度が高いキャラとも言えるジェニー。
ここまでに挙げたパーツ以外にも、いろいろ試行して引き出しを広げておくといいでしょう。

その他のコンボ

8P始動
動画ファイルへのリンク
受身不能の浮きを誘発する打撃投げですが、伏せBや236Bと違って遅めジャンプ6Pでの叩きつけを狙えません。
そのため、少し遅らせてジャンプ(B押し)からのエア8P,2Bで低打点叩きつけにして、ループコンボに持ち込むのが一番ダメージが高いコースになります。
ただし、エア8P,2Bでの叩きつけは入力が(やや)シビアなので、ジャンプ2Bで高打点叩きつけ>4KやP,Pで拾うというのもアリ。
  • 8P,B>エア8P,2B>伏せB or 236B……
  • 8P,B>エア8K,6P>伏せB or 236B……
  • 8P,B>ジャンプ2B>4K(ac)エアK,6P……

人間状態+獣化ゲージがない時は、少し歩いての3K,K,2K,Kでダウン追い討ちしてやります。
8P>66Pなんかも決まりますが、ダメージに大差はなし。
中央での66P締めは、空獣化やツイスト>6入れ歩きで獣化ゲージを溜められるので、どうしても獣化ゲージが欲しい時に狙っていくぐらい。

対獣化スタン
動画ファイルへのリンク
ジェニーの天敵とも言えるのが、とてつもない重さで空中コンボがほぼ機能しなくなる獣化スタン。
超火力のループコンボも1セット分しか決まらないので、他のキャラと戦う時とくらべて、体力リードを作りにくいのが痛い…
  • 214Kなど(ac)空中投げ
  • 214Kなど(ac)エアB,B,B>4P(c)236K
  • 伏せB or 236B(ac)エアB,B,B>伏せB(ac)エア8P,2B>4P(c)236K (236Kは214214Bに変えてもOK)

獣化中のスタンは体格に合わせて食らい判定も大きくなるため、バウンドコンボで3K,K,K,K(c)214Kが決まるようになります。
地味ながらダメージアップできるので、きっちり決めていきましょう。

ツイスト構え(236P)、人間時4P
動画ファイルへのリンク
  • 236P>ツイストK,K,6>ツイストK,K
    最速で繋げば4ヒットする。
    2回目のツイストK,K後は、そのままツイストで押したり、Gで構え解除して切り返しを狙ったりできる。
  • K,236P>ツイストK,K,K,K(c)214K(G止め)
    立ち姿勢の技への割り込み・確反として使える連続技。
    ツイストK後はK,K,K,K,K,Kまで連続ヒットするが、不利が大きく反撃を受けやすい。
    キャンセル214Kは最速G止めすると微有利なので、214K出しきりとG止め>投げで簡易二択になる。
    ツイストK,K,K,K(c)236Pで攻め継続もアリ。

  • 人間時4P(c)214P>3K,K,2K,K
    獣化スタン・獣化コウリュウに対しては決まらない。
    4P(c)236Kか、4P(c)214P(G止め)>3K,K〜で代用しよう。
  • 人間時4P(c)236P>ツイストK,K,K(c)236K or 236B……
    打撃投げの236K締めか、獣化しつつループコンボに持ち込むコース。
    ツイストK,K,K後は裏の選択肢がないので、受身で立てなおしてくる相手には、ツイストK,K,K(c)236Pから再度ツイストで攻め直してもいい。

その他(よろけ投げ、ダウン追い討ちなど)
動画ファイルへのリンク
  • 人間時66K>3K,K,2K,K
  • 獣化時66K(ac)8K>3K,K,2K,K
獣化中は66Kに8K>236Pまで仕込んでおくと、ヒット時は8Kで追撃、ガード時はツイスト移行から攻め直せる。

  • 214P(CH) or 214B>追加(CH) >3K,K,2K,K
  • 1K(CH) or 伏せP(CH) or 1B(CH) or 獣化中の上段投げ or 背後2B>2K,K
  • 獣化中の上段投げ>3K,K,K,K(c)214K (獣化スタン限定)
定番のダウン追い討ちコンボ。
3K,K,2K,Kは獣化スタンに対しては3K,K,K,K(c)214Kに変える。

  • 3K(持続NH)>下段投げ
  • 3K,K,K,236P(3発目CH)>Gで解除>下段投げ
よろけを下段投げで投げるもの。
投げ抜けはされるが、下段投げは決まると気持ち良いのでぜひ。

  • 3K,K,K,K(c)236B……
こちらも3K始動の連携3発目カウンターヒット時の追撃。
ループコンボに持ち込めるので、下段投げ締めよりも火力は高い。

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