2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。


どこからでも大ダメージを狙える鉄壁の守備と
下段を主体とした持続力のある攻めが強力。
非常にアバウトに動かせるのもこのキャラの魅力です。

対戦での狙い

アリスの最大の狙いは相手を浮かせてエアコンボを決めてからの択一で大ダメージを奪う事。
アリスの受け身攻めはハマればそのままKOできるほどの破壊力があるので、浮かせ技をいかに当てるかが重要になります。

様々な浮かせ技

236B


最も使いやすい浮かせ技は236B。
発生の早い中段GBで、ノーマルヒットから浮くという超強力技。
これをギリエスからスムーズに出せると攻撃力が一気に上がります。
入力方法は236+G>Bとズラし押し。
Gを押しっぱなしにすればギリエス不成立時にも236Bは暴発しません。

伏せKとガードアタック


どちらも浮くのはカウンターヒット時限定ですが、発生がかなり早いためカウンターヒットする機会はかなり多いです。
前歩きからガードアタック(214P)を出すと、挑発(64P)に化けやすい点に注意。

ジャンプ6B


ジャンプ6Bもたまに出す分にはアリ。
ジャンプの上昇中にギリエスを仕込んでおけば意外にローリスク。
ガードされても反撃は投げだけなので、抜け不能の投げを持っていないキャラには適当に出していけます。
ノーマルヒット時はよろけなので、66Kか236Bで浮かせてエアコンボへ繋いでいき、
カウンターヒット時は236BやP,P,P,6Pで叩きつけを拾っていきます。

浮かせた相手への択一



浮かせ技がヒットしたら、エアコンボをジャンプBで締めて先に着地してから、空中の相手に対して選択を迫ります。
正面からエアコンボと空中投げで空中ガードを崩していくパターンと、
ダッシュで相手の下を潜り、背後から択一を迫るものの2パターンがあります。
位置を入れ替えられない壁際では正面からのパターンで、中央ではどちらも使えるので、
相手を地上に降ろさずK.O.するくらいの気概で択っていきましょう。

正面からの選択肢
エアB,B対空中ガード+浮かせ直しお手玉し続けて、相手の受身を誘います
エアK,6B対空中ガード+叩きつけジャンプBでのお手玉と違い、叩きつけから地上技で拾い直すパターン
エアP,K,P…対空中ガード+地上技拾いエアコンボの段数が増える分、拾いは少々不安定になるが相手の受身を誘いやすい
空中投げ受身放棄+ギリエス対策打撃だけだと空中ギリエスで回避されるので、適度に混ぜる



相手が受身をとらないようであれば、エアB,Bでのお手玉やエアK,6Bで叩きつけてダメージを稼ぎ、
相手が受身をとるのであれば、空中投げで崩していくのが正面からの択一になります。

ダッシュ〜裏周りからの選択肢
裏周り〜背後B対遅めのギリエス空中ヒットさせると相手を浮かせ直すので、ヒット後は(ac)エアB,B…と繋いでまた択一
裏周り〜背後2B対早めのギリエス背後Bをギリエスしようとする相手向け
地上ヒットでよろけるので、背後投げと236Bでお手軽二択
裏周り〜振り向き〜236B背後2Bへのギリエス対策さらにタイミングをずらした236Bで、背後2Bをギリエスされないようにする
  • 背後B


相手を浮かせ直してエアキャンセルからエアB,Bでお手玉に持ち込みます。
ダメージはそこまで大きくありませんが、焦らし効果がそれなりに高め。
当て方によって、浮き直しの軌道が変わるのが難ですが、垂直ジャンプしての空中投げやジャンプ6Bを混ぜて、
受身放棄にリスクを負わせてやるといいでしょう。

  • 背後2B


背後Bは空中ヒットさせて浮かせ直すのが狙いなので、的を絞られると簡単に空中ギリエスで回避されます。
空中ギリエスに対するタイミングずらしとして、相手が着地した辺りで背後2Bを当てていきます。
ヒット後は相手が背を向けてよろけるので、背後投げと236Bで択一を迫ります。
(近ければ背後投げは確定)

中距離戦

中距離ではあまりやる事が無いので、ガードアタックのG止めを適当にチラつかせつつ、ダッシュで近づく隙をうかがいます。
ガードアタックはヒットするとよろけるので近付くチャンス。
カウンターになれば浮くのでエアコンボで追撃して大ダメージ。
先述しましたが、前進から出すと挑発(64P)に化けやすい点にだけ注意しましょう。



打撃で牽制するなら1B。
カウンターヒットになればバウンドコンボまで入っておいしい。
66Kも当たれば痛いですが、リスクが大きいので多用は厳禁。


ダッシュから攻める時は、リターンが大きいダッシュBが軸になります。
ノーマルヒットできりもみ浮きを誘発するので、かなりのプレッシャーになるハズ。
対の選択肢にはダッシュ投げや66Pがありますが、少々プレッシャー不足。
ダッシュ→2B,2Bなどの下段技などでチクチク削りに行った方がいいかもしれません。


中距離で強い技・行動を相手が持っている場合は、様子見を増やして対応します。
突進技に対してのガードアタックや、ダッシュ投げに対しての伏せなど、
相手の強気の行動に切り返しを狙い、そこから浮かせれば大ダメージに直結するのがアリスのいいところ。

近距離戦

相手に近付いたら細かい連携でまとわりつきながら、中下にガードをチクチクと揺さぶっていきます。

下段で削る

  • 2B,2B,2K,2P


下段のメインは2B始動の連携。
2B,2B,2K,2Pは全てディレイがかかるので、適当に出す段数やタイミングを変えれば、まず対処されません。
たまに中段派生の2B,2B,Bも混ぜていくとなお嫌らしい。(ただしこちらは3発目以降ディレイがかかりません)

  • 3K,K,4K


人間時は2B連携の代用で3K,K,4Kを使います。
ディレイはかからないものの、1発止め・2発止めの隙が小さく使いやすい。
アリスが雰囲気有利の時の削りには使えますが、技中立ち姿勢なので暴れには向きません。
暴れる時は2Pや2Kのしゃがみ姿勢技で。

中段で立たせる



対になる中段は3P,P,P,2K。
連続ヒットせずディレイもかかりませんが、このような特徴を持ちます。
  • 突進力が高い
    バックステップで逃げる相手を追いかけやすいです。
  • 1発、2発止め
    隙がかなり小さいので対応される事は稀。
  • 3発目にキャンセルがかかる
    コマンド技を使った仕掛けも出来ます。

中段が3P,P,Pだけだと相手に与えるプレッシャーが小さいので、露骨なしゃがみガードには236Bも狙っていきます。
この中段・下段の連携に加えて投げも混ぜていくと、ギリエスやライトガード抑止になってさらに効果大。


この中段・下段の連携はどこで止めても近距離を維持できる、というのもポイントです。
状況は微不利になりますが、アリスは微不利の切り返しもイケているキャラなので
  • 固まる相手に再度中段・下段の二択を仕掛けていく
  • 暴れへの切り返しからダメージを奪う
単純に二択を迫るだけでなく、ところどころで暴れを咎めて一気にダメージを奪えると、
相手を萎縮させて、こちらの二択を迫りやすくなる…という相乗効果も得られます。

暴れへの切り返し

2B連携を使った攻めは持続力はあるものの、大ダメージに直結するものではありません。
相手が割り切って見返りの大きい技で暴れてくると、ダメージ効率で負ける恐れがあります。

そこで、相手の暴れが予想されるポイントでは
  • ギリエス236B
  • 伏せK
  • ガードアタック
これらの暴れ潰しを混ぜていくことで大ダメージを狙います。
相手が暴れを躊躇するようになればさらに連携でゴリ押ししてOK。
2Bや3P始動の連携での削りは、この切り返しのための布石とも言えます。

コマンド技とキャンセルポイントについて

アリスのコマンド技といえば236B…というぐらいに、236Bは象徴的なコマンド技ですが、
他のコマンド技も使い勝手が良く、アリス向き(高性能というワケではないです)に仕上がっています。
236P


回転しながら上昇する多段技で、人間時のコンボパーツとして使えます。
受身をとられても、多段なので空中ガードを崩せる点がメリット。

獣化中は着地前にエアキャンセルが可能になるため、236P(ac)エアB,B or 空中投げなどで択一を迫れます。
エアB,B→再度エアB,B…のお手玉中に混ぜてもいいですし、(空中ギリエスのタイミングが異なる)
ダメージの低さと見た目からか、この技の後は受身をとられやすいです。
つまり補正切りのチャンス。

236K


ジャンプしつつ後方に下がって、その後スライディングで突っ込む技。
出始めとスライディング開始前の2ヶ所でG止めできるので、相手の動きを見てからスライディングを出すか選べるのが良いところ。
キャンセルポイントでギリエスされていても、リーチの短い技なら小ジャンプ部分でスカせます。
一点読みされて突進技やリーチの長い技を出されない限り、(様子見からG止めできるので)ほぼリスクはありませんし、
そういった技は236Bやガードアタックで潰せるので、意識させるだけでも価値のある技です。

214K,4K,4B


発生の早いサマーソルトキックを(最大で3発)放ちます。
人間時でも使えるので、キャンセルポイントで出して割り込みを潰す他、ギリエスからの反撃にも向きます。
(236Pと役割は似ていますが、こちらは単発でリーチが長いという特徴があります)
2発目・3発目の発生前にG止めが可能なので、派生を出すと見せかけて止めたり、
逆に出しきってダウンを奪いにいったりと、これも柔軟に運用できる技。

キャンセルポイント

アリスの持つキャンセル対応技は、全て連携の途中か終端に設定されているので…
  • キャンセルポイントが限定されているせいで、キャンセル自体を読まれやすい
  • (236Bを除き)直接大ダメージに結びつくコマンド技がない
他キャラと同じ感覚でキャンセルポイントから攻めようとしても、ダメージ効率で負けがちです。
キャンセルポイントとそこからの攻めは、積極的に狙うのでなく、意識を散らすのに使う程度でいいぐらいですし、
どちらかというとコマンド技を使い分けて、相手を釣る(=切り返せる技を誘う)ことの方が多いと思います。


ではコマンド技は?となると、こちらは立ち回りで単発で使うのに向いています。
様子見時に出せる214Pや236K、G止めして威嚇にも使える236Bと、見せる(意識させる)だけで相手を動かせる技が多く、
相手の対応を窺いながら切り返しを狙える点が、実にアリス向き。

236Pと214Kは発生の早さから反撃に向いています。
「発生10F台でヒット時にダウンを奪えるコマンド技」というのはそれなりに貴重で、
他キャラと比べて、人間時でも相手の獣化を解きやすいと言えます。

防御面



アリスの守りの要になるのが2P,2K,2K。
しゃがパンからしゃがみキックを出すだけの連携であり、ダメージも微々たるものですが
  • 1発目が特殊中段のため下段スカしに引っかかりにくい
  • 2発目の下段が素早く出るので伏せとガードアタックを潰せる
  • 3発目を盾に2発止めからの攻めを展開できる
このように、「とりあえず手を出す技」として、これ以上無い性能を持っています。
P・Kを使う技なので、人間時でも使えるという点もいいところ。
236Bの派手さに目がいきがちですが、真にアリスの強さを支えているのは2P連携といっても過言ではないでしょう。

このように、とりあえず撒いて相手の行動を抑制できるのが2P連携。
それに対して、相手の連携への割り込みにはギリエス仕込み236Bを狙っていくことになります。
密度の低い連携は全て餌食に出来るので、正確に狙えれば相手はかなり使える技が制限されることになります。
密度の濃い連携を迎撃する時はガードアタックが優秀。


236B・ガードアタックともに切り返しとしては一級品の性能ですが、
ロア3には「仰け反りが終わった直後はコマンド技を出せない」という仕様があります。
(→小ネタ「硬直後行動開始可能フレーム」)
このため、相手の技を喰らってしまった直後にギリエス仕込み236Bやガードアタックを出そうとすると、6Bや4Pが暴発してしまいます。
相手の攻撃を喰らった直後は、一度ガードやバックステップなどで受けに回ってから立て直しを図るか、
ペナルティの影響を受けない2P連携や、4P・1Pで切り返していくといいでしょう。


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