最終更新:ID:lVM+COXcCg 2020年11月25日(水) 21:15:39履歴
初めてブラッディロア3を触る人向けに、どういうゲームなのか?ということについて軽く解説していきます。
まず人間と獣人でどういった違いがあるか、ざっくりと見ていきましょう。
まずは人間状態から。
獣人状態と比べると非力で脆いため、相手も人間状態でないと勝負になりません。
脆弱な人間状態と比べ、圧倒的な強化を得られる獣人状態。
攻撃の種類が増加、攻撃力・防御力がアップ、体力も回復していく…などなど。
このように、獣人になる(=獣化する)ことで、劇的なパワーアップを遂げます。
(獣化についての詳細は「獣化」ページを参照してください)
人間状態の特徴 | ||
攻撃の種類 | パンチ・キック・投げの3種類 | |
攻撃力・防御力 | 両方とも低い | |
獣化ゲージ | 打撃や投げでダメージを与えたり ギリギリエスケープを成功させると増加する |
獣人状態と比べると非力で脆いため、相手も人間状態でないと勝負になりません。
獣人状態の特徴 | ||
攻撃の種類 | 人間時の3種類に加えて、Bボタンでも攻撃できるようになる エアキャンセルが使用可能になり、コンボの火力がとても高くなる | |
攻撃力・防御力 | 両方とも高く、体力がゆっくり回復していく | |
獣化ゲージ | 増加することはなく、ダメージを受けると減少していく 獣化ゲージが空になった後にダウンを奪われると獣化は解除される また、ビーストドライブを使った後も無条件で解除されて人間に戻る |
攻撃の種類が増加、攻撃力・防御力がアップ、体力も回復していく…などなど。
このように、獣人になる(=獣化する)ことで、劇的なパワーアップを遂げます。
(獣化についての詳細は「獣化」ページを参照してください)
獣化すると人間とは比べ物にならないくらい、性能が強化されます。
…というか、獣化すると強化されるのではなく、そのキャラの100%の性能を引き出せるのが獣化と言い換えた方がいいかもしれません。
獣化していれば、牽制技は雀の涙ほどのダメージになりますし、一点読みできれば一気に大ダメージを奪えます
ということで、キャラの操作に慣れてきたら、まずは獣化してみましょう。
「…これだけでいいの?」と思うかもしれませんが、これでいいんです。
本作は攻撃手段や崩し方はシンプルですが、一回コンボを決めると獣化のパワーアップも手伝ってやたら減ります。
それに加えて、獣化している間は防御力がアップしますし、体力も徐々に回復していくので、
相手の技や戦法があまり解っていなくても、そのまま殴っていけばK.O.できることが割とよくあるからです。
攻撃面は先ほど挙げたような、最低限の自キャラの技・立ち回り・コンボなんかを覚えればOKですが、
防御面は対戦している相手の技・戦法などを覚えていかないと、対策できません。
なので、まずは獣人状態でできることを覚えて、1つずつこなせるようになりましょう。
初めのうちは、「危ない!」と思ったらすぐ獣化してOKです。
獣人には獣人でしか対抗できませんし、どれだけ劣勢でも獣化できればワンチャンスが生まれます。
…というか、獣化すると強化されるのではなく、そのキャラの100%の性能を引き出せるのが獣化と言い換えた方がいいかもしれません。
獣化していれば、牽制技は雀の涙ほどのダメージになりますし、一点読みできれば一気に大ダメージを奪えます
ということで、キャラの操作に慣れてきたら、まずは獣化してみましょう。
- 自分の使うキャラはどういう技を使って、どういう立ち回りをするのか把握する
- コンボの始動技やそこからのコンボ、確定反撃に使えそうな技を探る
「…これだけでいいの?」と思うかもしれませんが、これでいいんです。
本作は攻撃手段や崩し方はシンプルですが、一回コンボを決めると獣化のパワーアップも手伝ってやたら減ります。
それに加えて、獣化している間は防御力がアップしますし、体力も徐々に回復していくので、
相手の技や戦法があまり解っていなくても、そのまま殴っていけばK.O.できることが割とよくあるからです。
攻撃面は先ほど挙げたような、最低限の自キャラの技・立ち回り・コンボなんかを覚えればOKですが、
防御面は対戦している相手の技・戦法などを覚えていかないと、対策できません。
なので、まずは獣人状態でできることを覚えて、1つずつこなせるようになりましょう。
初めのうちは、「危ない!」と思ったらすぐ獣化してOKです。
獣人には獣人でしか対抗できませんし、どれだけ劣勢でも獣化できればワンチャンスが生まれます。
獣化するとキャラ性能が大きく向上します。
では、獣化を解除させられたり、ビーストドライブを使って人間に戻った時は、どう動けばいいのでしょうか?
ここまでで繰り返し書いているように、人間と獣人ではあらゆる面で獣人が勝ります。
しかし、一つだけ人間でしかできないことがあります。
それが獣化ゲージを溜めることです。
人間状態で多く獣化ゲージを溜めると、獣人状態に多く持ち越せる
人間時に溜めた獣化ゲージは、獣化後にその半分が残される仕組みになっています。
獣化にはゲージ1本が必要、そして最大で2本溜められるので、
獣化した後はそれぞれゲージ1本で50%、ゲージ2本で100%の獣化ゲージが残ることになります。
獣化した後の獣化ゲージは、被ダメージによって減少していきます。
(人間の時と違い、獣人状態の間は獣化ゲージは増えません)
そして、獣化ゲージが空になった時にダウンを奪われると獣化が解除され、人間に戻ってしまいます。
つまり…
人間時に獣化ゲージを多く確保しておく → 獣化後に多く獣化ゲージを残せる → 長く獣化していられる
…ということになります。
獣化ゲージを多く確保せずに獣化すると、最悪ワンコンボで獣化を解除され、劣勢になってしまうが…
多く確保してから獣化していると、大ダメージを食らっても獣化を解かれにくい
獣人状態と比べて、人間状態は性能面で大幅に劣りますが、ここで耐えて獣化ゲージを溜められれば、
後は好きなタイミングで獣化して、100%の性能で暴れられるようになります。
どれだけ体力リードを許していても、獣化できれば逆転の芽が生まれるので、
できるだけ早く・できるだけ多く獣化ゲージを稼ぐことが人間状態での目標になります。
では、獣化を解除させられたり、ビーストドライブを使って人間に戻った時は、どう動けばいいのでしょうか?
ここまでで繰り返し書いているように、人間と獣人ではあらゆる面で獣人が勝ります。
しかし、一つだけ人間でしかできないことがあります。
それが獣化ゲージを溜めることです。
人間状態で多く獣化ゲージを溜めると、獣人状態に多く持ち越せる
人間時に溜めた獣化ゲージは、獣化後にその半分が残される仕組みになっています。
獣化にはゲージ1本が必要、そして最大で2本溜められるので、
獣化した後はそれぞれゲージ1本で50%、ゲージ2本で100%の獣化ゲージが残ることになります。
獣化した後の獣化ゲージは、被ダメージによって減少していきます。
(人間の時と違い、獣人状態の間は獣化ゲージは増えません)
そして、獣化ゲージが空になった時にダウンを奪われると獣化が解除され、人間に戻ってしまいます。
つまり…
人間時に獣化ゲージを多く確保しておく → 獣化後に多く獣化ゲージを残せる → 長く獣化していられる
…ということになります。
獣化ゲージを多く確保せずに獣化すると、最悪ワンコンボで獣化を解除され、劣勢になってしまうが…
多く確保してから獣化していると、大ダメージを食らっても獣化を解かれにくい
獣人状態と比べて、人間状態は性能面で大幅に劣りますが、ここで耐えて獣化ゲージを溜められれば、
後は好きなタイミングで獣化して、100%の性能で暴れられるようになります。
どれだけ体力リードを許していても、獣化できれば逆転の芽が生まれるので、
できるだけ早く・できるだけ多く獣化ゲージを稼ぐことが人間状態での目標になります。
ここまで書いてきたように、本作では人間か獣人かで狙いがハッキリと変化します。
人間の時はできる限り早く・多く獣化ゲージを溜めること。
そして獣人の時はその性能を活かして戦うこと。
この2点を強く意識して対戦することになります。
そして当然ながら、狙いが変わるのは相手の方も同じ。
なので、対戦中は「自分が人間or獣人・相手が人間or獣人」で、計4つの状況が生まれます。
人間の時はできる限り早く・多く獣化ゲージを溜めること。
そして獣人の時はその性能を活かして戦うこと。
この2点を強く意識して対戦することになります。
そして当然ながら、狙いが変わるのは相手の方も同じ。
なので、対戦中は「自分が人間or獣人・相手が人間or獣人」で、計4つの状況が生まれます。
片方が獣人・もう片方が人間の状況で、言わずもがな獣化している側が超有利な状況です。
- 自分が獣人・相手が人間の場合
… 何をやってもこちらが有利。性能差で圧倒して、ラウンドを取りにいきます。 - 自分が人間・相手が獣人の場合
… 何をやってもこちらが不利。極めて危険な状況で、常に死の影がチラつきます。
片方が獣化している状況では、獣人と人間の性能差をフルに発揮できるため、
いかにこの獣vs人という状況を多く作れるかが、本作の対戦では最も大きく影響します。
獣人vs獣人の状況は、互いにワンチャンスで大ダメージを奪えるようになるので、
「お互いハイリスク・ハイリターンな状況」と言えます。
獣化していると、防御力アップ・体力回復効果が付くので、単純な被ダメージは人間状態よりも低くなりますが、
獣人状態でダメージを食らうと、同時に獣化ゲージも減少する…ということを忘れずに。
この状況で先に獣化を解かれてしまうと、大幅に体力をリードされた上に、もっとも危険な人vs獣の状況になってしまいます。
逆に、相手の獣化を解くことに成功すれば、獣vs人のもっとも理想的な状況を作れるので、
獣vs獣の状況は、試合の流れが大きく動きやすいのが特徴となります。
本作の面白いところでもあり、逆にパッと見で分かりにくいところでもあるのが、
この状況に合わせて動き・狙いが変わるという点。
例えば、人間状態の目標は「早く・多く獣化ゲージを溜めること」ですが、
(正面から殴りあわずに、リスクの低いギリギリエスケープを成功させて、より安全に獣化ゲージを溜める…など)
加えて、相手が獣人状態の時は「相手の獣化を解いてやる」のも狙いに加わります。
人vs獣の状況で戦い続けるのは危険なので、コツコツとダメージを稼いでダウンを奪い、
安全な人vs人の状況に持ち込む…ということですね。
状況によるけど「あえて獣化を解除する」ことが正解になったりもする
また、お互い獣化している時に「あえてビーストドライブを使って獣化を解除する」という選択肢も生まれます。
上の例だと、
安全に獣化ゲージを溜め直せる…と。
(決まらなかった時は、人vs獣の不利な状況になってしまうので、ややバクチ気味の選択肢になりますが…)
冒頭でも述べたように、「二択を成功させてダメージを奪う」「相手の攻撃をガードして反撃を決める」といった、
3D格ゲーの原則的な動き・狙いは変わりません。
しかし、本作は3D獣化格闘ゲームです。
自分が・相手が獣化しているかどうか。
そして、自分と相手の状況に応じて動きを変えられるか。
…といったように、獣化は単なるパワーアップに留まらず、戦局に大きく影響し、全ての行動の基盤になります。
獣化を知り、獣化を活かし、獣化を制するものが勝つ。
だから、ブラッディロア3は3D獣化格闘ゲームなのです。
この状況に合わせて動き・狙いが変わるという点。
例えば、人間状態の目標は「早く・多く獣化ゲージを溜めること」ですが、
- 相手が人間の時
… ダメージを与えれば体力リードを奪えるし、受けるダメージも低いので、安全に獣化ゲージを溜められる - 相手が獣人の時
… ダメージを与えてもすぐに回復されるし、事故るとすぐ死ぬので、慎重にゲージを溜めないといけない
(正面から殴りあわずに、リスクの低いギリギリエスケープを成功させて、より安全に獣化ゲージを溜める…など)
加えて、相手が獣人状態の時は「相手の獣化を解いてやる」のも狙いに加わります。
人vs獣の状況で戦い続けるのは危険なので、コツコツとダメージを稼いでダウンを奪い、
安全な人vs人の状況に持ち込む…ということですね。
状況によるけど「あえて獣化を解除する」ことが正解になったりもする
また、お互い獣化している時に「あえてビーストドライブを使って獣化を解除する」という選択肢も生まれます。
上の例だと、
- お互い獣化ゲージが残り少ない
- 体力では負けているが、回復可能体力が多い
安全に獣化ゲージを溜め直せる…と。
(決まらなかった時は、人vs獣の不利な状況になってしまうので、ややバクチ気味の選択肢になりますが…)
冒頭でも述べたように、「二択を成功させてダメージを奪う」「相手の攻撃をガードして反撃を決める」といった、
3D格ゲーの原則的な動き・狙いは変わりません。
しかし、本作は3D獣化格闘ゲームです。
自分が・相手が獣化しているかどうか。
そして、自分と相手の状況に応じて動きを変えられるか。
…といったように、獣化は単なるパワーアップに留まらず、戦局に大きく影響し、全ての行動の基盤になります。
獣化を知り、獣化を活かし、獣化を制するものが勝つ。
だから、ブラッディロア3は3D獣化格闘ゲームなのです。
獣化が大事なのは理解できたけど、具体的にどうやってダメージを奪えばいいのか分からない…
…とならないように、本作の攻・防の駆け引きを解説していきます。
本作では打撃・投げ・防御の3すくみが採用されています。
(同じ3D格闘ゲームのバーチャファイターシリーズのそれと近いです)
さっそく、それぞれの特徴を見ていきましょう。
…とならないように、本作の攻・防の駆け引きを解説していきます。
本作では打撃・投げ・防御の3すくみが採用されています。
(同じ3D格闘ゲームのバーチャファイターシリーズのそれと近いです)
- 打撃は投げに勝つ
- 投げは防御に勝つ
- 防御は打撃に勝つ
さっそく、それぞれの特徴を見ていきましょう。
打撃はもっとも基本的な攻撃手段です。
どういう技を出せるかは、各キャラの技表を参照してもらうとして…
まずは、打撃の種類から解説していきます。
- 基本技 … レバーとボタンの組み合わせで、様々な攻撃を出せます。
- 連携技 … 基本技を出している間に押していくことで、次々と攻撃を繰り出していきます。
どういう技を出せるかは、各キャラの技表を参照してもらうとして…
まずは、打撃の種類から解説していきます。
打撃の種類 (属性) | 上段攻撃 | 中段攻撃 | 特殊中段攻撃 | 下段攻撃 |
対応する姿勢 | 立ち | 立ち・しゃがみ | 立ち・しゃがみ | 立ち・しゃがみ |
特徴 | 発生が早く、隙が少ない技が多いが しゃがみ姿勢には当たらない | しゃがみガードできないので 二択を迫る時の基本になる打撃 | 立ち・しゃがみを問わず ガードされてしまう | 立ちガードできないのが最大の特徴 中段攻撃と合わせて二択に使う |
本作では「上中段攻撃」「下中段攻撃」という、上段+中段/下段+中段を組み合わせた属性があるのですが、
「上中段攻撃」は全て「中段攻撃」に、「下中段」は他の3D格ゲーでも用いられる「特殊中段」に置き換えています。
予めご了承ください。
打撃には属性(判定とも呼ばれます)が設定されています。
- 上段攻撃は立っている相手には当たるが、しゃがまれると空振ってしまう
- 特殊中段攻撃は立ち/しゃがみ関係なくガードされてしまう
上のような特徴から、相手のガードを崩す目的では使えません。
- 中段攻撃はしゃがみガードできない
- 下段攻撃は立ちガードできない
どちらも対応する姿勢が異なるので、相手に対して「立ちガードするか、しゃがみガードするか」の二択を仕掛けられます。
これを「中下段二択」や「打撃二択」と呼びます。
属性(判定)とセットで覚えておきたいのが、ガードや攻撃動作の姿勢です。
先の中下段二択は、ガードの姿勢(立ちorしゃがみ)を揺さぶるものでしたが、
姿勢が影響するのはガードだけではありません。
発生の早い上段攻撃でゴリ押しされたら、しゃがみ姿勢の技(2Pなど)でペチッと止めてやれます。
ダメージは低いが、手軽に相手の攻めを止められる
また、2Pなどのしゃがみ姿勢の技は、攻撃判定が消えた後の隙(=硬直中)もしゃがみ姿勢になっていることが多いです。
いくら発生が早い上段技でも、しゃがみ姿勢の相手には当たらないので、確定反撃にはなりません。
隙の大きい技をガードした後は、相手の姿勢に合わせた技で反撃できるようになりましょう。
(お勧め反撃技のページも参考にしてください)
小ジャンプ中に下段攻撃をスカせるようになっています。 (要タイミング)
「上段技をスカせるし、立ちガードもされないから」といって2Kなどを振り回していると
非常に痛いしっぺ返しを食らう時もあります。要注意。
(スカせるかどうかには、キャラの体格・技のスカし性能に左右されますが…)
先の中下段二択は、ガードの姿勢(立ちorしゃがみ)を揺さぶるものでしたが、
姿勢が影響するのはガードだけではありません。
- しゃがみ姿勢の技は、上段攻撃をスカしつつ攻撃できる
発生の早い上段攻撃でゴリ押しされたら、しゃがみ姿勢の技(2Pなど)でペチッと止めてやれます。
ダメージは低いが、手軽に相手の攻めを止められる
また、2Pなどのしゃがみ姿勢の技は、攻撃判定が消えた後の隙(=硬直中)もしゃがみ姿勢になっていることが多いです。
いくら発生が早い上段技でも、しゃがみ姿勢の相手には当たらないので、確定反撃にはなりません。
隙の大きい技をガードした後は、相手の姿勢に合わせた技で反撃できるようになりましょう。
(お勧め反撃技のページも参考にしてください)
- 小ジャンプする攻撃は、足元への攻撃をスカしながら攻撃できる
小ジャンプ中に下段攻撃をスカせるようになっています。 (要タイミング)
「上段技をスカせるし、立ちガードもされないから」といって2Kなどを振り回していると
非常に痛いしっぺ返しを食らう時もあります。要注意。
(スカせるかどうかには、キャラの体格・技のスカし性能に左右されますが…)
投げの詳細は投げページを参照
投げは打撃と違ってガードでは防げないため、ガード崩しとして多用されます。
発生が1Fと非常に早く(ボタンを押した瞬間に投げを開始する)、確反としても有効。
ただし投げが成立する条件がいくつかあり、
- 相手が打撃を出していない
打撃は動作開始〜攻撃判定が消えるまでの間、投げることができません - 姿勢に合わせた投げを入力する
立ち姿勢には上段投げ、しゃがみ姿勢には下段投げでないと、投げることができません
立っている相手には上段投げ、しゃがんでいる相手には下段投げでないと、投げは決まりません。
本作には上段投げ・下段投げの他にも、いろいろな投げ技が存在します。
条件は厳しいように思えますが、意外と狙う機会の多い背後投げ
投げの種類 | 対応する姿勢 | 投げ抜け | 特徴 |
上段投げ | 立ち | ○ | 人間状態と獣人状態で性能が変化する |
下段投げ | しゃがみ 伏せ | ○ | 状態(人/獣)で性能が変化しない |
背後投げ | 背後 | × | 相手の背後方向から投げを決めると背後投げになる 立ち/しゃがみに関係なく決まり、投げ抜けできない |
空中投げ | 空中 | ○ | お互い空中で正対している時に決められる投げ 一部キャラしか使えない |
打撃投げ | 特殊 | × | ヒットすると投げ演出が始まる打撃技のこと (ロック技とも呼ばれる) 多くのキャラの236Bやビーストドライブが該当する |
全段投げ | 立ち しゃがみ 伏せ 背後 | × | 相手の姿勢を問わず決まる強力な投げ スタンとウラヌスのビーストドライブが該当する |
条件は厳しいように思えますが、意外と狙う機会の多い背後投げ
投げが決まった直後にP+GかP+Kを入力することで、投げ技を抜けることができます。(=投げ抜け)
投げは発生が非常に早いので、見てから抜けることはまず不可能と言えますが…
硬直中にP+GかP+Kを連打しておくだけで、投げでの確定反撃は受けなくなります。
投げ抜けはいつでも可能なので、隙の大きい技には常に投げ抜けを仕込んでおきましょう
投げは発生が非常に早いので、見てから抜けることはまず不可能と言えますが…
- 攻撃の硬直中でも投げ抜けできる
- 投げ抜けの入力は何回でもできる
硬直中にP+GかP+Kを連打しておくだけで、投げでの確定反撃は受けなくなります。
投げ抜けはいつでも可能なので、隙の大きい技には常に投げ抜けを仕込んでおきましょう
一部のキャラは特定のレバー入力+投げ入力で出る「コマンド投げ」という投げを持っています。
(上段コマンド投げ・下段コマンド投げ・投げビーストドライブの3種類)
コマンド投げは基本的に投げ抜けができず、そこから空中コンボに発展できるものが多いので、崩し・確反に大活躍します。
投げ抜けを仕込んでおけば大丈夫…なのは通常投げだけ。
コマンド投げは投げ抜け不可なので、手痛い確反になってしまいます。
投げも打撃と同じで、姿勢の影響を大きく受けます。
特にコマンド投げは投げ抜けできず、その後のコンボで大ダメージを受けることが多いので、
(上段コマンド投げ・下段コマンド投げ・投げビーストドライブの3種類)
コマンド投げは基本的に投げ抜けができず、そこから空中コンボに発展できるものが多いので、崩し・確反に大活躍します。
投げ抜けを仕込んでおけば大丈夫…なのは通常投げだけ。
コマンド投げは投げ抜け不可なので、手痛い確反になってしまいます。
投げも打撃と同じで、姿勢の影響を大きく受けます。
特にコマンド投げは投げ抜けできず、その後のコンボで大ダメージを受けることが多いので、
- 上段コマンド投げ持ちには、しゃがみ姿勢の技を多用する
- 下段コマンド投げ持ちには、しゃがみ姿勢の技を使わないようにする
おそらく打撃・投げ・防御の3すくみの中で、一番分かりにくいのが防御でしょう。
本作では防御系の操作が多く用意されているため、どの攻撃にどんな防御手段を選べばいいのか、混乱してしまうのではないでしょうか。
特に相手が獣化している時は、一瞬の判断ミスが命取りになります。
まずは各防御手段の性能から把握していきましょう。
本作では防御系の操作が多く用意されているため、どの攻撃にどんな防御手段を選べばいいのか、混乱してしまうのではないでしょうか。
特に相手が獣化している時は、一瞬の判断ミスが命取りになります。
まずは各防御手段の性能から把握していきましょう。
ガードの詳細は「ガード」のページを参照
本作の豊富な防御手段の中でも、一番基本の防御手段になるのが2種類のガードです。
まずは、レバーNとレバー2で行えるライトガードから。
「軽いガード」と名付けられているとおり、ガード硬直時間が短いのが特徴です。
もう一つのガードである「ヘビーガード」よりも、攻撃的なガードと言えます。
ライトガードと対を成すのがヘビーガード。
こちらは「重いガード」なので、同じ技をガードしても、ライトガードより硬直時間が長くなります。
その代わりにガードブレイク攻撃をガードできるという長所もあるので、
本作の豊富な防御手段の中でも、一番基本の防御手段になるのが2種類のガードです。
ライトガード | コマンド | |
レバーN (立ちライトガード) レバー2 (しゃがみライトガード) | ||
特徴 | ||
硬直時間の短いガード。 ガード後に反撃を決めやすい代わりに、 ガードブレイク攻撃と投げに弱い |
「軽いガード」と名付けられているとおり、ガード硬直時間が短いのが特徴です。
もう一つのガードである「ヘビーガード」よりも、攻撃的なガードと言えます。
ヘビーガード | コマンド | |
Gボタン or レバー4 (立ちヘビーガード) 2+Gボタン or レバー1 (しゃがみヘビーガード) | ||
特徴 | ||
硬直時間の長いガード。 ガード硬直時間が長くなる代わりに、 ガードブレイク攻撃を防ぐことができる |
こちらは「重いガード」なので、同じ技をガードしても、ライトガードより硬直時間が長くなります。
その代わりにガードブレイク攻撃をガードできるという長所もあるので、
- ガードブレイク攻撃にはヘビーガード
- それ以外の打撃はライトガード
攻撃の出始めに、光るエフェクトとSEが鳴る技は「ガードブレイク攻撃」と呼ばれていて、
このガードブレイク効果のある技をライトガードしようとすると、ガードが割れてよろけてしまい、大変危険です。
どれもそんなに発生は早くないので、(できれば)見てからヘビーガードでしのぎたいところ。
- 背後から攻撃されたり、完全に側面をとられている時の攻撃はガードできない
相手の背後をとる技を食らった後や、移動起き上がり後に軸がズレていた場合などは
Gボタンを押していてもガードができない点に注意しましょう。
(詳細 → Tips:背向け)
- 空中でもライトガード・ヘビーガードできる
自由に動ける状態であれば、空中でもガードは可能です。
ただし、空中ガードはライトガード・ヘビーガード問わず1発だけしかガードができません。
ガードした時点で体勢を崩して、着地までの間、無防備になってしまいます。
(詳細 → Tips:空中での回避行動)
詳細はギリギリエスケープのページを参照
相手の打撃が当たる直前に6+Gと入力すると、その場で攻撃を回避します。
回避動作は攻撃・移動で中断できるので、実質の硬直時間はライトガードより遥かに短くなります。
- ライトガードでは反撃が決まらない技にも反撃できる
- 硬直が短いので、発生の遅い大技でも反撃できるようになる
- ガードでなく回避なので、ガード不能攻撃に対しても有効
また、人間時にギリギリエスケープを成功させると獣化ゲージが増加する点や、
構えをとって攻撃を受けたりするわけではないので、失敗しても隙が生まれない点も優秀。
相手の技が分かってきたら、積極的に狙っていきましょう。
詳細は伏せのページを参照
Gボタンを押しながらレバー(十字キー)を2N2と入力して、そのまま2に入れっぱなしにしておくと伏せが出ます。
この伏せ状態は2入れを止めるか、時間経過(2秒弱)で解除されますが、解除する時の隙はありません。
- 伏せ状態の間は、下段打撃・下段投げ・全段投げ以外の打撃・投げが当たらなくなる
- 伏せ状態中にP or K or Bボタンを押すと、伏せ中専用の技が出る
ギリギリエスケープと同じで、ガードしないので硬直時間が生まれず、
伏せ中専用の攻撃(伏せ攻撃)もあるので、反撃もスムーズに行えます。
詳細はガードアタックのページを参照
見た目は発生の遅い打撃ですが、攻撃判定発生までの間に上段ライトガードの効果が付いています。
そのため、相手の連携技の途中から割り込んだりするのに向いています。
コマンド技なので、中距離でとりあえず的に出しておいて、
相手が技を出していれば出し切り、動いていなければGで止める…といった使い方も。
上段ライトガード効果は頼れますが、ガードブレイク効果のある技はガードできない点、
また、投げや下段打撃の前には無力な点も忘れずに。
仮に、中段の打撃と上段コマンド投げで二択を迫られたとしましょう。
本来なら立ちガードして打撃を防ぐか、しゃがんで投げをスカすかの二択になってしまうのですが、ここで伏せを狙います。
伏せは下段以外の打撃と投げを回避できるので、このような二択はどちらが来てもスカせます。
先に挙げた防御手段の中には、こういった「一手で二択のどちらにも対応できる」ものがいくつかあります。
ここを抑えておくだけで、一方的な二択で封殺されることは無くなるでしょう。
これらの二択に両対応した防御手段で対抗していけば、攻める側も手を出しづらくなるでしょう。
これは相手が獣化中、こちらが人間状態である時でも同じで、
本来なら立ちガードして打撃を防ぐか、しゃがんで投げをスカすかの二択になってしまうのですが、ここで伏せを狙います。
伏せは下段以外の打撃と投げを回避できるので、このような二択はどちらが来てもスカせます。
先に挙げた防御手段の中には、こういった「一手で二択のどちらにも対応できる」ものがいくつかあります。
ここを抑えておくだけで、一方的な二択で封殺されることは無くなるでしょう。
防御手段 | 対応する択一 | 長所と短所 |
ガード投げ抜け *2 | 中段打撃と上段投げ | 長所 : 多用される投打二択をどちらも無効化できる 短所 : コマンド投げは抜けられない |
ギリギリエスケープ | 中段打撃と下段打撃 | 長所 : 入力するタイミングさえ合えば、どちらが来ても避けられる 短所 : 上段投げに弱い |
バックステップ | リーチの短い打撃全般 | 長所 : 二択を回避して仕切り直すだけなら優秀 短所 : キャラ性能や、不利の大きさに左右される |
伏せ | 中段打撃と上段投げ | 長所 : 伏せが完成すれば(完成まで9Fかかる)、どちらも避けられる 短所 : 下段打撃に弱い |
これらの二択に両対応した防御手段で対抗していけば、攻める側も手を出しづらくなるでしょう。
これは相手が獣化中、こちらが人間状態である時でも同じで、
- 失敗してもローリスクなギリギリエスケープで獣化ゲージを稼ぐ
- 空中コンボへ発展する技を凌ぐ(中段の浮かせ技や、上段コマンド投げなど)
コメントをかく