2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。

一般的な格闘ゲームで空中コンボというと、浮かされた時点で追撃まで確定するものが多いですが、
本作では読みとスキル次第で追撃を回避することができます。

空中でとれる行動

空中受身

入力方法

  • (通常浮き状態の時に)P+K
空中食らい中にP+Kを押すことで、空中受身をとれます。
ただし一部の状況では受身がとれません。
  • 受身不能時間中
  • きりもみ浮き状態中
  • 足払い系の技で発生するとても低い浮き中

まず受身不能時間から。
全ての打撃技には空中ヒット時の受身不能時間が個別に設定されています。
この受身不能時間中は空中受身をとることはできません。
コンボのヒット数が増えるほど、この受身不能時間が短くなっていくため、コンボから脱出しやすくなります。

「空中受身をとれないやられ状態」と言ってもいいのが、きりもみ浮き状態の時と、足払いカウンター時などの極めて低い浮き状態です。
きりもみ浮き状態では、どれだけ高く浮いても受身がとれないため追撃が確定します。
足払い系の低い浮きは、カウンターヒット時以外でも、空中ヒットで発生します。
とはいえ、きりもみ浮きと違ってダウン追い討ちが確定する程度なので、こちらはそんなに気にしなくてもいいです。

また例外的ですが、通常浮き中でも受身をとるには十分な高度が必要になります。
地面スレスレで攻撃を食らった時や、接地寸前まで待ってしまうと受身がとれません。

性質
  • 受身は動作開始時に隙がある

六合終了4Kの例。受身はとれるけど2段目が硬直に決まるので回避不可

受身開始時には、ほんの一瞬ですが硬直時間(6フレーム間)が存在します。
この硬直時間には食らい判定があり、空中ガードその他の行動がとれないため、繋ぎの早い空中コンボに対しては受身をとって回避することはできません。
他の格闘ゲームでは「受身がとれる=その後の追撃を回避できる」というのが一般的ですが、
ロア3の場合は「受身をとってもとらなくても追撃が確定する」状況がとても多いです。

  • 受身成立後はジャンプした時と同じ状態になる
前述の硬直時間が過ぎると、自らジャンプしたのと同じ状態になるので、空中ガードやジャンプ攻撃を出す等の回避行動をとることができます。



シェンロンの236Kを食らった後に最速で受身をとってジャンプKを出すと、硬直中のシェンロンにジャンプKが確定します。
こういった「ヒットさせても受身から確反を受ける攻撃」への反撃や、受身後の追撃を迎撃するのにも使われます。

  • 各方向にレバー入力することで受身方向を制御できる
受身をとる時にレバーの各方向と組み合わせることで、レバーを入れた方向へと軌道を変えつつ受身がとれます。
    • 2P+K(下受身)、8P+K(上受身)
    • 6P+K(前方向受身)、4P+K(後方向受身)
この4種類があります。
ニュートラルP+Kと組み合わせて活用することで、相手の追撃を格段に回避しやすくなります。
(多用される空中コンボの中には、この方向制御を使わないと回避できないものも多々あります)


ニュートラルP+Kで受身をとると回避できないコンボでも、8P+Kの上受身なら回避できたりします。

  • 受身をとるとコンボ補正がリセットされる
これが空中受身の唯一のリスクであり、最重要事項となります。
ロア3のヒット数補正は以下に影響します。
    • ダメージ … 1ヒットごとに1割近く減少し、10ヒット目辺りで最低ダメージ(3ポイント)になります
    • 受身不能時間 … ヒット数が増えるごとに減少します
    • 浮きの高さ … ヒット数が増えるごとに浮きの高さ・浮かせ直しの高さは減少していきます
受身をとらずに追撃を受け続けると、コンボ補正がかかるため、コンボが継続し難くなります。
しかし受身をとるとコンボ補正がリセットされてしまい、かなり行動が制限される空中で仕切り直しとなってしまいます。
つまり、受身をとってその後の回避に失敗すると、もう一度イチからコンボを食らうのと同じ事になってしまうわけです。
特にエアコンボはどのキャラでも高ダメージを叩き出すため、考えなしの安易な受身は厳禁です。

空中ガード

入力方法
  • 空中ライトガード
    • (空中で)レバーニュートラル
  • 空中ヘビーガード
    • (空中で)Gボタンorレバー4要素
性質
  • 上、中、下段の区別なくガード可能
ガード不能技を除く全ての打撃に対応できます。
ただし地上と同様に、背後から攻撃を受けた場合はガードできません。

  • 一度空中ガードすると着地するまで行動不能

六合6Pを空中ガードしてしまうと終了66P〜236Kまで確定してしまう

相手の打撃を空中ガードすると、ライトガード、ヘビーガード問わずバランスを崩した状態となり、着地するまで完全に無防備になります。
早い話が空中では一発しかガードできないということで、連携や多段技には空中ガードはあまり意味をなしません。

  • 投げ抜けを仕込める(?)
空中でもGを押しっぱなしにしてP+K連打で空中ガード投げ抜けができます…が、PとKを完全同時で入力しないとジャンプ攻撃が暴発してしまいます。
地上でのガード投げ抜けと異なり、ジャンプPやジャンプKがとてもよく暴発するので実用度は未知。

  • 空中ライトガードはガードブレイク技をガードできない
空中ではガードブレイクのよろけが発生しません。
そのため、ライトガード中にガードブレイク技を受けると通常ヒットと同じ効果になってしまいます。
というか、空中ではライトガード/ヘビーガードに関係なく、どんな打撃でも1発ガードすると着地まで行動できなくなるので、
空中ライトガードの存在意義は真剣に謎。誰にもわかりません。

空中ギリギリエスケープ

入力方法
  • (空中で)相手の打撃に合わせて6+G
受け付け時間も地上と変わりません。
相手が背後にいる時の入力方法は地上でのギリギリエスケープに準じます。
詳しくは→ギリギリエスケープ

性質
基本的には地上ギリギリエスケープと同様の性質を持ちます。

  • 成功すると側面に回り込むように動く
一度空中ギリエスに成功すれば、相手の後方へ一気に回り込みつつ着地します。
多段の連携に対しても、一度空中ギリエスに成功すれば全て回避することができます。

  • 一度のジャンプで複数回入力可能
空中ガードとは異なり、失敗時のペナルティ(15F間)が経過すれば、再度空中ギリエスを狙えます。

  • ギリエス成功後、ジャンプ攻撃が出せる
空中ギリエスを成功させて側面に回り込んだ後、十分な高度があればジャンプ攻撃が出せます。

空中投げの投げ抜け

入力方法
  • 空中投げで掴まれた時にP+G or P+K

通常浮き、きりもみ浮き状態でも入力を受け付けています。
P+K入力は空中受身とコマンドが重複しているため、受身をとらずに投げを抜けたい場合はP+Gを連打して投げ抜けを行います。
逆に、受身をとったところを投げられた場合、コマンドの重複で勝手に投げ抜けになった…ということもあります。

対戦での活用方法

受身をとる?

相手に浮かされている場合、まずは「受身をとるべきか否か」を考えます。
前述したように、受身をとるとコンボ補正がリセットされるため、
受身をとっても相手の追撃を回避出来ないと、意味が無いどころか事態はより悪化することになります。


適当に受身をとってしまうとファイナルアッパーがささってまたコンボ

特に、ある程度ヒット数が増えた状態(6〜7ヒットぐらい)だと、放っておいてもコンボ補正のおかげで大したダメージにはならないので
下手に受身をとるくらいなら放置するのがベターな選択肢となります。
(打撃投げが絡んでくると話は変わりますが、それでも補正がリセットされてコンボを食らい直す方が、遥かに痛いです)

この「受身をとれるけど放置」というのが案外難しく、ついつい受身をとりたくなるのが人のサガ。
痛い目を見たくなければ我慢して放置しましょう。

放置している間、相手が空中投げを持っているキャラなら空中投げ抜け(P+G連打)をしておけば空中投げを抜けられます。
P+Kで投げ抜けを入力すると受身に化けてしまうので注意。

移動受身を使う

受身をとる時は、相手との位置関係に応じて移動受身を使い分けます。
大雑把に使い分けをまとめると下記のようになります。
状況受身受身後の状況への期待(一例)
浮かされた位置が低い下方向受身着地までの時間が短くなる(=不利な時間が減る)
高い上方向受身追撃がエアコンボに絞られる程度の高さであれば受身後に回避もしやすくなる
相手との距離が近いニュートラル受身
前方向受身
前進しつつ攻撃する連携の上を飛び越える形で追撃を回避できる
遠い後方向受身できるだけ距離をとってあわよくば追撃をスカらせたい

移動受身でコンボからは多少回避しやすくなるかもしれませんが、
レバーを倒して受身をとる手間の分、受身後の行動の入力が遅れると意味がありません。
はっきり移動受身を使わないといけない箇所以外は、レバーニュートラルの受身を使うのがいいかもしれません。

受身をとったら

受身をとったら各種回避行動をとります。
  • 空中獣化


獣化できる状況であればド安定。
長い無敵時間+吹っとばし付き攻撃判定で、ほぼ確実に追撃を回避できます。
ただし、エアB,Bなどで高く打ち上げられた後だと、攻撃判定が相手に当たらず空振りに終わることも。
この場合は着地後に相手の攻撃が確定することもあります。

  • 空中ギリエス

マーベル戦はこれができるかどうかで生存率が変わります

空中獣化での脱出ができない場合、空中ギリエスを狙うことになります。
相手の攻撃を見てからギリエスを入力するのはかなり厳しいので、基本的には受身と空中ギリエスを1セットで入力します。
P+K→6+Gをタタン、と一気に入力する感じですね。
(ヌル目のずらし押しっぽい感覚です)
これは手癖にしておくぐらいでちょうどいいと思います。

上方向受身をとった後など、相手もジャンプの頂点付近で(つまり遅らせて)ジャンプ攻撃を出さないと届かないような時だと、
受身→ギリエスを一気に入力すると失敗に終わりやすいです。
受身をとる時に相手の動きを見つつ、ジャンプし始めの屈伸を見てからギリエスを入力できると理想的。

  • 空中ガード
一発しかガードできないため使いどころは限られます。
コンボの締めの打撃投げに対して狙うのが最も有効で、ギリエスと違ってタイミングを合わせる必要がないので、安定して回避することができます。

ただし、空中ガードする際はきっちりGを押しておかないと空中ライトガードになってしまい、
各種ガードブレイクの打撃投げやビーストドライブを普通に食らうので注意が必要です。
狙う状況が限られていることもありますし、Gを押しながらP+Kで受身をとるといいでしょう。

空中ガードする技にもよりますが、ジャンプの着地と同様に空中ガード後にも着地硬直があるため、
硬直が短い技をガードさせられると着地硬直中にコマンド投げや下段技が確定してしまうケースもあります。(着地硬直中は立ち状態です)
キャラや状況によってはこちらの方が痛くなることも…

  • 受身からすぐにジャンプ攻撃を出す
意外に有効です。
相手との距離がある程度離れている、かつ下を走って潜られない場合はほぼこれ一択で追撃を回避できます。

相手との距離が遠めなら判定の強いジャンプK。
距離が近めか、エアコンボを迎撃するなら発生の早いジャンプPを出すのが有効です。
いずれも出した後はエアコンボでジャンプ攻撃へ派生させて隙をフォローします。

裏周り対策

エアコンボをジャンプBで締めて高く打ち上げ、ダッシュで下を潜って相手に択一を迫るのが裏周り連携です。
多くのキャラで使える上、背後からの攻撃はガードできないため、回避する方法が非常に限定されるのが特徴。
(エアコンボ : 裏周りからの択一も参照)
狙われる機会も多いので、しっかり対策しておく必要があります。

空中で追撃してくるケース

基本的な裏周り連携 (ジャンプB・Bで高く浮かせて裏周り→背後B)

空中に浮かされた状態で背後をとられると空中ガードが無効化され、ジャンプPやジャンプKなどのローリスクな打撃が一切当たらなくなるため、かなり厳しくなります。
背後から攻撃を喰らうとダメージが1.2倍になるのも地味に痛いです。
空中獣化が使えるならある程度安全と言えますが、空振りした場合は背向けで隙を晒す事になるので万全とは言えません。

空中ギリエスを狙う場合、相手の攻撃にタイミングを合わせる必要があります。
…が、やはり攻撃を見てからギリエスするのは厳しいため、相手が技を出すタイミングに応じて2択・3択になると考えた方がいいです。

受身の着地に追撃してくるケース

様子見と空中ギリエス対策を兼ねた裏周り→振り向きからの背後投げ

空中ギリエス対策で、受身後の着地に攻撃を重ねてくるケースがこちら。
着地に背後2Kや2Bなどのよろけ誘発技を当てて背向けよろけにして、背後から二択を迫ったり、背後投げで大ダメージを奪うのが狙いです。

着地攻めに対しては、ジャンプ4Kなどの背後に攻撃できるジャンプ攻撃をタイミングよく出すことぐらいでしか、対策はできないと思っていいです。
打撃は重ねられるタイミング次第で、低空での背向け空中ギリエス/着地後の背向けギリエスで対処できますが、
背後投げはきっちり重ねられると対処できません。
また、ジャンプ4Kなどでの迎撃は空振ると甚大な隙を晒してしまうので、博打的な対抗策になります。

結局は
裏周り連携に対しても、一番いいのは「受身をとらずに食らってやり過ごす」のが得策と言えます。
特に裏周り→着地攻めの場合、受身をとって補正が切れないと大ダメージを与えられない…ということをお忘れなく。

空中ギリエスしないと死ぬ!という時はどうしても受身をとって回避しないといけません。
相手はダッシュで下を潜る分、受身後に的を絞るだけの時間はあります。
落ち着いて判断して、ギリエスやジャンプ4Kなどで対抗していきましょう。


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