2000年AC版稼動、2001年CS版発売の格闘ゲーム、ブラッディロア3の攻略Wikiです。

表記について

CH……カウンターヒット
(c)……キャンセル
(ac)……エアキャンセル
エア〜……エアコンボ

虎爪掌(46P+K)からの追撃



投げ自体のダメージはゼロだが、投げた後は大幅有利になりコンボが決まる上段コマンド投げ。
ここからのコンボが接近戦でのメインダメージソースになります。

注意したいのが66Kヒット後などのよろけ中に虎爪掌を決めると、虎爪掌後もヒット数が継続されてしまうという点です。
ロア3には「ヒット数が増えると仰け反り時間が短くなる」という仕様があるため、
虎爪掌を決めた時の状況にあわせて、その後のコンボを変えないといけません。

人間時
  • 虎爪掌>六合P>六合6K>終了4K
  • 虎爪掌>六合P(c)236P
獣化できない時の追撃。

  • 虎爪掌>虎輪P+B>終了66P(c)236P
獣化時の基本追撃。
一気に画面端まで運べるのが魅力的。

  • 虎爪掌>虎輪P+B>終了66K……
よろけ誘発する終了66Kで締めて、虎爪掌を軸にした択一に持ち込む。
相手がよろけ回復しなかった場合は、次の虎爪掌を決めた後にヒット数が継続される(=ヒット数補正でのけぞりが短くなる)点に注意。

人間時に獣化しつつ追撃
動画ファイルへのリンク
  • 虎爪掌>エアコンボ>8B(ac)エアB,K,B>択一
エアコンボ獣化でよろけ状態にしつつ獣化、8B(ac)エアB,K,Bで高く打ち上げて、受身前提で択一をしかける。
エアB,K,B後の択一は伏せ>伏せKと、伏せ>伏せ解除>虎爪掌の2つでOK。

    • 伏せK
      相手が受身をとらなかった場合や、ジャンプ6Pなどの硬直が空中判定の攻撃をスカして反撃していく。
      空中ヒット・カウンターヒットできりもみ浮きになるため、獣化スタン以外のキャラに236B締めが確定する。
    • 伏せ解除>虎爪掌
      相手が受身をとった後の着地硬直に決める。
      受身後にジャンプ攻撃を出されても、伏せを継続したり、伏せ解除からギリエスすることで対処可能。

8Bループに持ち込む
動画ファイルへのリンク
壁まで運べそうな時は、エアコンボ獣化>8Bの後に8Bループに繋いでいきます。

  • 虎爪掌>エアコンボ>8B>【背後B(ac)8B】×2〜4
    • エアK,B>8Bで追撃 … ユーゴ、マーベル(獣)、ブスジマ、ガドウ、スタン(人)
    • エアP,B>4K(ac)8Bで追撃 … 上記以外のキャラ
人間時に虎爪掌を決めた後、8Bループを決めるルート。
(アーケード版とPS2版でエアコンボ獣化の仕様が異なるため、PS2版でしかこの繋ぎは使えません)

  • 4B(ac)【8B>背後B(ac)】×1〜5
こちらは獣化中に壁付近で虎爪掌を決めた後の追撃。
相手キャラ(および人・獣の状態)によって、ループできる回数が異なります。
ループ数012345
人間状態アリス
マーベル
バクリュウ
ウリコ
コウリュウ
ウラヌス
ロン
ジェニー
シェンロン
シオン
ガドウ
スタン
ユーゴ
ブスジマ
獣人状態ウリコスタン
ウラヌス
アリスジェニー
コウリュウ
ガドウユーゴ
ロン
マーベル
ブスジマ
バクリュウ
シェンロン
シオン
【8B>背後B(ac)】を1セットとして、相手キャラ・状態別に何ループ決まるかをまとめたもの。
ループ数が0のキャラに対しては、4B(ac)8Bが決まらないので他の追撃を決める。

エアキャンセルが可能になった瞬間に8Bを入力しないといけないので、フルセット決めるのはとても難しいです。
複数セット決める自信がない時は、早めに8B(ac)エアB,K,Bなどで打ち上げてから、受身狩りに行ってもいいでしょう。

よろけ誘発技〜虎爪掌

動画ファイルへのリンク
よろけの時間はヒット数補正の影響を受けないため、どれだけヒット数を稼いでいようと、投げ間合い内で有利な状況であれば確定します。
そのため、よろけ誘発技→虎爪掌→再度よろけ誘発技…とループさせることが可能。
最速でよろけ回復できれば抜けられることもありますが、ほとんどの組み合わせが永パになってしまうため、対戦での使用は相手の同意を得てからにしましょう。

  • 66K or 背後2B>虎爪掌>追撃
    ノーマルヒット始動+中央でも決まる
  • 66B or 伏せB>虎爪掌>追撃
    壁際限定の繋ぎ。
    特に伏せBはノーマルヒット時のリターンが上がるので、しっかり意識したい。
  • 背後2K(CH)>虎爪掌>追撃
    人間時でも狙える追撃。最速だと投げスカりになるので、ほんの少しだけ待ってから決める。
  • エアP,B>虎爪掌>追撃
    獣化中+背の高いガドウ・スタン・獣化ウラヌス限定のループ。
    ガドウ(人)・スタン(人)に壁際で決めると軸ズレを起こすため、ループしにくい。

ヒット数継続後の追撃
よろけに虎爪掌を決めた後は、ヒット数がその後も継続してカウントされます。
例えば、虎爪掌>虎輪P+B(1)>終了66K(2)>虎爪掌…と決めた場合、2回目の虎爪掌の後に虎輪P+Bを当てると3ヒットとなるワケです。
そしてヒット数補正がかかると、のけぞり時間が減少するので、普通に虎爪掌を決めた時の追撃が決まらなくなります。

  • 虎爪掌>六合P(c)236P
  • 虎爪掌>46K,6B,4P
虎爪掌までに+1ヒットしている状況(66K>虎爪掌など)からの追撃。

  • 虎爪掌>虎輪P+B>終了4K or 終了66K
虎爪掌までに+2ヒットしている状況(虎爪掌>虎輪P+B>終了66K>虎爪掌など)からの追撃。
発生が早い終了4Kであれば、+6ヒットまでは連続ヒットする。

  • 虎爪掌>虎輪P+B>虎輪2K+B>終了4K
  • 虎爪掌>虎輪P+B>終了66P(c)46K,6B,4B
コンボではなく、虎輪P+B後に中下段二択を迫るもの。
ヒット数を稼いでから(+3ヒット)虎爪掌>虎輪P+Bを決めて、そこからの虎輪2K+Bと終了66Pで二択を迫る。

  • 虎爪掌>214K or 236B or 236236B
ヒット数補正がかかっていても、虎爪掌自体ののけぞり時間は変わらないため、発生の遅い打撃投げでダメージを稼いで締める。
ヒット数を考えなくていいので、虎輪P+B>終了66K後などの「繋がっているか分からない状況」での締めに使いましょう。

アーケード版限定
  • 【虎爪掌>エアP,B>ダッシュ】×n
  • 【虎爪掌>エアK,B>ダッシュ】×n
人間時+獣化可能な時のループ。
アーケード版ではエアコンボ獣化ができず、人間状態のまま獣人状態のジャンプ攻撃を出すという挙動になっているので成立する。
エアP,BとエアK,Bの使い分けは上の方の「8Bループに持ち込む」を参考に。

空中コンボ

動画ファイルへのリンク
  • 66B or 伏せB(ac)エアP,K,P>B,P,8B……
66Bか伏せBがカウンターヒットした時の追撃。
B,P,8Bから8Bループに持ち込むこともできるが、ヒット数補正がかかるのでループしにくいです。
B,P>六合6P(c)236Bなどの打撃投げで締める方がダメージを稼ぎやすいので、狙うならそちらを。

  • B,B,B or 終了B,B(ac)8B……
B,B,Bはノーマルヒットで通常浮き、カウンターヒットできりもみ浮きを誘発するアッパー。
ノーマルヒットでも8Bループに持ち込めますが、カウンターヒットすると8Bがスカってしまうため、エアP,K,Pから追撃していくのもアリです。

  • 獣化中伏せK>236B or 236236B
  • 獣化中伏せK(ac)エアB,K,P>B,P>六合6P(c)236B
獣化中の伏せKがカウンターヒットした時の追撃。
236B締めは獣化スタン以外に安定して決められる。
倒しきれるなら236236Bもアリで、こちらは獣化スタン・獣化コウリュウ以外に決まる。
エアキャンセルから追撃する時は、できる限りエアキャンセルを遅らせると高ダメージのエアB,K,Pで拾いやすくなります。
ちゃんと236Bで締めれば、236236Bで締めた時よりもダメージが高くなるので、これも要練習。

  • 獣化中伏せK(ac)エアB,K,B>B,P>六合6P(c)236B
対獣化スタン用。
伏せKの後、早めにエアキャンセルして拾っていく。
獣化スタンは体格のせいか、伏せKノーマルヒット(2ヒット)でもきりもみ浮きになりやすいため、虎爪掌>伏せK(ac)エアB,K,B…という追撃も可能。

六合技・終了技からのコンボ

ノーマルヒットからの連続技

動画ファイルへのリンク
  • 六合K or 六合6K or 虎輪2K+B>終了4K
発生が早い+確定ダウンの終了4Kが繋がる3点セット。
というか、六合2K・六合2P・虎輪2P+B以外の六合技からは終了4Kが連続ヒットする。
六合6Kと虎輪2K+Bから4Kを出す時は、できる限りヒット確認しておきたい。

  • 六合P or 六合6P or 終了66P(c)46K,6B,4B
これら3つの技の後は、前の攻撃から連続ヒットしていなければ46Kを繋げることができる。
(虎爪掌>六合K>六合6P(c)46Kだと連続ヒットしなくなる)
46K,6B,4Bは、G止め>虎爪掌の裏の選択肢として優秀なので、3段出せるようしっかり練習しておきましょう。

カウンターヒットからの連続技

六合P or 六合K始動
  • 六合P or 六合K>終了22P
    獣化できない時の追撃。
  • 六合P or 六合K>虎輪P+B>終了66P>択一
    終了66Pからはキャンセル214K→G止め虎爪掌と、キャンセル46K,6B,4Bで二択を迫る。
  • 六合P or 六合K>虎輪P+B>終了66K>択一
    六合P・六合Kのカウンターヒット時のよろけは立ち姿勢なので、上段の終了66Kも連続技にできる。
  • 六合K>虎輪2P+B(ac)8B……
    虎輪2P+Bを入れ込んでおくと、六合Kがカウンターヒットした時に相手を浮かせることができる。
    ただしエアキャンセルからの8Bは受身→ギリエスなどで回避可能。
  • 六合P or 六合K>終了66P(ac)8B……
    六合P・六合Kがカウンターヒットした時の最大ダメージになるのがこれ。
    8Bループが確定するので、壁付近だとごっそり体力を持っていける。

終了66P始動
  • 終了66P(c)236P
  • 終了66P(c)G止め>ダッシュ虎爪掌
  • 終了66P(c)G止め>6B(ac)8B……
カウンターヒットで立ち姿勢のよろけになるので、ヒット確認できる236Pや、一点読みのG止め→ダッシュ虎爪掌で追撃していく。

その他の連続技

  • 虎輪P+B>虎輪2K+B>終了4K
    ガー不連携。
  • 虎輪P+B>終了66P(ac)8B……
    虎輪P+Bでガードブレイクさせた時の連続技。
    当然8Bループに持ち込めるので、見逃さないようにしたい。
  • 虎輪2K+B>終了22P
    虎輪2K+Bで伏せカウンターが発生すると、のけぞり時間が伸びるため終了22Pが連続技になる。
    入れ込んでおかないと連続ヒットしないのでエスパー向き。

その他コンボ

動画ファイルへのリンク
  • 3P,P(ac)8B>背後B(ac)8B……
  • 3B,B(ac)8B>背後B(ac)8B……
  • 4P(ac)8B>背後B(ac)8B……
壁際でカウンターヒットさせたら8Bループに行ける。
やっていることは虎爪掌>4B〜と同じなので、やはり小柄なキャラには決めにくい。

  • 1K(CH)など>214B,4B>虎輪2K+B
  • 叩きつけダウン>伏せP(c)214B,4B>虎輪2K+B
214B始動のオート六合を使った多段ダウン追い討ち。
決まる状況がとにかく多いので、壁近くでダウンさせたらとりあえず214Bを出していく癖をつけておきたい。


動画ファイルへのリンク
  • 下段投げ>〜六合K>終了66K>P,P…
  • 下段投げ>8B……
  • 下段投げ>P,P>虎輪6P+B(ac)8B……
決まると相手を浮かせる下段投げからのコンボ。
下段投げはヒット数が加算されないので、補正がかからない状況で空中コンボを始動できる。
…とは言っても、受身をとられると追撃を抜けられてしまうので、受身狩りも考えつつ追撃していきましょう。

  • 236236B(2発目ヒット)>236P or 4P
236236Bの初段が空振りすると、下段GB属性の震脚が出る。
これがヒットするとロン側が大幅有利になるので、立ち食らいなら236Pが、しゃがみ食らいなら4Pが連続ヒットする。
中央でガードブレイクした時は追撃できないが、壁際+ド密着ならP,Pや虎爪掌が決まる。

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